从创客教育谈计算思维培养.docx

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1、从创客教育谈计算思维培养完全符合 部分符合 完全不符合从创客教化谈计算思维的培育 在创客运动风靡全球的影响下,创客教化为传统的教化方式注入了一股活力,为创新教化开拓了 新的园地。随着新一轮课程改革的起先,创客教化正渐渐进入到我们的日常教化教学之中,成为教化 教学的新方法和新手段。在信息技术教学中引入创客教化更是对实现培育具备计算思维的学生这 一核心素养的目标开拓了新的探讨领域,也提出了新的挑战。一、 关于创客教化与计算思维 1 .创客教化 创客源自英语单词Maker,情愿是指制造者。现在,创客用于指代利用网络、3D 打印以 及其他新兴科技把创意转换成现实,勇于创新的一群人。而创客教化(Make

2、r Education)的兴起, 学术界普遍认为与 2022年 11月时任美国总统奥巴马在教化创新(Educate to Innovate) 大会上的 发言有干脆关系。奥巴马在这次大会上呼吁每个学生都应成为创建者,而不仅仅是消费者。随后, 美国白宫启动了创客教化安排(Maker Education Initiative,MEI),旨在通过推动创客空间建设 以及发展各种创客项目激发青少年的爱好、信念和创建力,让每个青少年都成为创客。在 2022年美 国白宫创客嘉年华活动(White House Maker Faire)过程中,奥巴马呼吁:全体国民加入到激发创 新和激励社区独创的行动中来,从而引导

3、创客教化进一步扩展与深化。我国学者关于创客教化内涵的表述,强调创客教化继承了创新教化的理念,以培育学生的创新 意识、创新思维和创新实力为目标。由此笔者认为,创客教化即是要把青少年培育成具有创新意识、 创新思维和创新实力的创新人才,其核心为创新思维的培育。创新思维是创客教化的基础和前提 条件,它解决如何形成创新的思想、使创新意识和创新实力成为有本之木的根本问题,是创新的动力。2.计算思维 计算思维的提出,最早可回溯到美国麻省理工学院(MIT)的西蒙•帕佩特(Seymour Papert)教 授,完全符合 部分符合 完全不符合美国卡内基梅隆高校的周以真教授则对其进行了系统阐述和推广。周教

4、授认为:计算思维是运用 计算机科学的基础概念进行问题求解、系统设计、以及人类行为理解等涵盖计算机科学之广度的一系 列思维活动。时至今日,计算思维并不仅仅是计算机科学家的独门绝技,它代表着一种普遍的认 识和一类普适的技能,与人们的工作、生活亲密相关,是一种本质的、全部人都应具备的思维方式。2022年美国总统信息技术询问委员会提交了的计算思维:确保美国竞争力报告中,建议将计算 科学长期置于国家科学与技术领域的中心领导地位。在英国,也有不少专家在探讨计算思维对他们学 科的影响,这些学科已经延长到哲学、物理、生物、医学、建筑、教化等不同领域。最新的信息技术课程标准中将计算思维阐述为:个体运用计算机科学

5、领域的思想方法,在形成问 题解决方案的过程中产生的一系列思维活动。具备计算思维的学生,在信息活动中能够采纳信息技术 可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立结构模型、合理组织数据;通过推断、分析与综合各种信 息资源,运用合理的算法形成解决问题的方案;总结解决问题的过程与方法,并迁移到与之相关的其 他问题解决中。正像越来越多的教化者所认为的,我们现在所谈到的培育学生的计算思维应当和读、写、算一起 作为教化的一部分,是要培育学生逐步形成一种以解决实际问题为目的的综合性的思维方式和基本技 能,其中创新是基础是灵魂。3 .创客教化与计算思维的联系 虽然创客教化是新兴的教化理念,但其理论基础是多种成熟的教

6、化理论,包括体验教化、项 目教学法、创新教化等,是一种更适应当今社会需求和学生学习需求的综合的教化理念。杜威在 20 世纪初提出的做中学是体验教化的理念源头,体验教化的核心是学生在主动主动 参加的状况下进行学习,学生是学习的中心,学习的过程是重点,测评与反馈是重要组成部分;项目 学习法的核心是让学生在分组协作完成任务的过程中进行学习,强调以学生为中心的模式,培育学生 的自主学习实力;创新教化则是依据创新原理,以培育学生具有肯定的创新意识、创新思维、创新能完全符合 部分符合 完全不符合力以及创新特性为主要目标的教化理论和方法,其最终目的是培育学生的开创性特性。笔者认为创客教化的根本是创新。在新课

7、标指导下,将创客教化作为一种新的教化理念、一种新 的学习方式和一种新的教学手段,逐步培育学生学会发觉问题并学会针对实际问题用创新的思路分析 问题,用科学的方法解决问题的综合实力即计算思维实力。以学生为主体,利用创客课题培育学 生的创新思维,通过学生间的互动与合作在完成创客课题的过程中学会发觉值得解决的问题和创 新性的解决实际问题,学会在已有课题内外发觉新的创客课题,并利用计算思维解决问题,提高 和拓展个人的综合实力,使创客实践成为计算思维培育的一种实践形态,使计算思维的培育成为更容 易实现的详细化的实践表现。二、利用创客教化培育计算思维 1. 从创客教化入手培育学生逐步形成计算思维 (1) 使

8、创客教化成为学生探究热忱的源泉 今日的中学学生在小学和初中阶段已经习惯了家长、老师手把手领着走的学习方式,在课堂上的 普遍状态就是老师让我干什么就干什么,主动学习的热忱不高,更无法激发出自身的创新思维, 去感受胜利的乐趣和收获。针对这样的现象,我们尝试通过设置不同难度、不同形式的创客课题 引导学生通过自主学习推断对问题的理解、提炼问题的本质,寻求解决问题的方法,激发探究的热忱。例如对于信息平安的课程内容,传统的教学方法中老师喋喋不休的说教并不利于学生对相关学问 的理解和应用。笔者从创客教化入手,设计创客课题:以徐玉玉热点事务为切入点,自行归 纳出如何推断信息的真伪、如何防范信息欺诈、如何保证自

9、身的信息平安几个问题。在学生利用 QQ 群进行探讨的同时,老师将提前做好的病毒文件命名为探讨要求的图片发到学生的 QQ 群,当学生在不知情的状况下打开图片时,会发觉自己的IE阅读器主页地址被修改了。课题起先阶 段,学生们都在振振有词的发表着自己的观点,许多观点都是常规性、常识性的,当有个别学生发觉 了 探讨要求的隐私,QQ群中的探讨内容就发生了改变,变成了 探讨要求那张图是不是病 毒完全符合 部分符合 完全不符合怎么清除这个病毒。与此同时,老师通过探讨要求这个病毒文件干脆限制了几位学生的 QQ,在 QQ 群中以学生的名义发表了一系列的伪信息。看到这些,学生们一下子开了锅,或是赶快 查找清除病毒

10、的方法,或是修改 QQ 密码进行补救,探究的热忱瞬间爆棚,早已把原来成套路的观点 扔到了一旁,提炼和解决自己面临的危急才是最重要的。同时笔者尝试引入了基本的加密算法,帮助 学生了解明文与密文的关系,从而进一步理解信息平安的重要性。这节课之后,按要求学生要上交一 份创客课题总结,许多学生在总结中表示这一节课上的毛骨悚然 印象极其深刻,原本以 为自己各类虚假信息见得多了,密码设置得很严谨,绝不会出问题,可通过这节课却发觉自己要学的 东西还许多,警惕性也还要提高。一个不设预期成果的创客课题,让学生对课堂教学的内容更感爱好,更乐于去接受和探究,学习 热忱能够更好地被激发出来。(2)用创客资源满意学生解

11、决实际问题的需求 高一年级的学生思维比较活跃,易于接受新学问,但是也简单受到外界环境的影响。许多学生在 完成创客课题时,常常会因为其他信息的干扰而将大量的时间消耗在无效行为上,影响了学习效率。笔者认为,依据学生的特点供应丰富的资源削减无效信息的干扰,可以有效的促使学生全情投入学习, 能更好地提高学生的学习效率。苏霍姆林斯基曾经说过每个孩子都是一个完全特别的独一无二的世 界,学生们千差万别,已有的阅历、生活的阅历和认知的水平都不甚相同,因此依据学生的特点提 供丰富的创客资源才能够激发学生学习驾驭学问的潜在实力,满意不同学生创新地解决实际问题的需 求。例如在图形图像相关学问的学习过程中,笔者依据学

12、生的特点设置了制作特性化签名这一创 客课题。学生们在熟识的领域,挥洒自己独特的特性风格一一爱好体育的选取了体育风;宠爱声乐 的选择了音乐风;沉迷卡通的选择了漫画风.为了拓宽学生的思路,激发学生的创作灵感,笔者为 学生打算了样品库、校徽、字体库、笔刷库、模板库等一系列丰富的素材来满意他们的设计、制作需 求,同时笔者也为学生供应了指导学生学习的丰富的微视频。要求学生无论制作什么样完全符合 部分符合 完全不符合的作品都 要归纳出合理的制作步骤,每个步骤都应是明确的,从而符合制作规律和算法要求。学生们在创作过 程中通过自行阅读微视频,充分地利用老师供应的创客素材,专注于创作出了符合个人特点、个 性的书

13、签作品,或静态或动态不一而足,丰富而生动。笔者也发觉,学生在归纳制作步骤的同时逐步 理解了计算机算法思维的特点,形成了解决问题的流程。丰富的创客资源能够使学生更加专注于创客任务本身,同时能更好地激发学生的灵感,满意学生 的特性化的创作需求,有利于学生依据实际需求解决问题。(3)留白式的创客教化为学生形成计算思维留出空间 所谓留白原指中国画中为了画面构图的须要和主题思想的表达,对画面空间进行有效分割而 留出的空白。现在的信息技术课堂,老师的讲授事无巨细,学生应接无暇,不胜其烦。在创客教化理 念下,我们可借鉴留白手法,在教学过程中适当留白,为学生留动身展的空间,启迪学生的形成 计算思维。例如在讲授

14、数据类型方面的课程时,笔者发觉老师在课堂上讲的越细致,学生的学习效果反而越 不如人意,究其缘由许多学生表示老师讲的内容太细致了,没有时间和空间去细致体会,自然就记 不住了。针对这样的现象,笔者在创客教化理念指导下,将常用数据类型的文字介绍材料下发给学 生的同时布置了 创客课题一一利用 ACCESS创建数据库。学生依据拿到的一系列数据,在建立 数据库时发觉输入的记录会出现类似于小数自动取整了这样的自动改变。学生发觉了问题,起先尝试 各种手段来解决这个问题一一在表视图下单纯修改记录不奏效,那么尝试从结构上入手,在字段定义 的界面,探讨、推想哪个参数有可能影响记录表内的数值。通过一系列的探讨、检查和

15、尝试,越来越 多的学生发觉了字段的数据类型与记录表内数值的关系,结合老师给出的文字介绍材料,学生基本能 够正确地推断、运用数据类型,对数据类型、数字编码等算法的基本组成有了充分的理解。学科内容 自动转化成了学生的阅历,学问便扎根于心了。课堂的留白虽然占用了肯定的时间,但学生的思维得到了熬炼,通过亲历学问的发生、发展、应 用过程的,有利于计算思维的逐步形成。完全符合 部分符合 完全不符合2. 以创客教化培育学生运用计算思维解决实际问题 马斯洛的须要理论认为交往是人与人之间共同活动中的须要,在交往中得到发展。我国 古代教学理论中也指出独学而无友,则孤陋而寡闻,这都说明相互合作、竞争在学习中的重要作

16、 用。在创客教化中,以敬重学生、全面依靠学生为基础,将学生引导到一个热情竞争活动当中,充分 发挥团体中每一个个体的力气,为学生创建良好的创新环境,使学生有效地运用计算思维解决实际问 题。(1)创客教化中的竞争机制成为利用计算思维解决问题的动力 课堂教学最让老师头疼的就是提问之后教室里面的万籁俱寂,尤其是许多中学学生明明心中有数 却不情愿表达或是不敢表达。法国教化家第斯多惠说教学的艺术不在于传授本事,而在于激励、唤 醒、鼓舞。笔者认为,可以为学生创建一个更加宽松和谐、有利于创新的环境氛围,在课堂中引入 竞争机制,学生对老师提出的问题,会主动去思索,发言也会主动,在活跃的气氛中学到了学问,把 握了

17、重点,学习得坚固,以达到课堂的教学目的。例如笔者在文字处理部分的课程中为学生设置了 我的杂志这一 创客课题,要求学生自己 选择文字处理方法来完成这一课题,同时笔者和校刊编辑部联系,在每班选取最优秀作品在下一期的 校刊中进行展示。校刊展示对于学生来说是难得的展示机会,不仅可以展示自己同时还可以为班级赢 得荣誉。学生们都特别重视,在课堂上主动参加设计、制作,最终通过匿名投票的方式,选出本班最 优作品。在这节课中,通过竞争激发了学生的学习动力、创新实力和解决实际问题的实力,使学生不 仅学到了新知,更是在参加设计的过程中熬炼了计算思维实力,也体现了自我价值。(2)使创客教化中的新媒体成为拓展利用计算思

18、维解决问题的助力 随着科学技术的发展,通过互联网、电脑、手机等终端供应信息的新媒体已经成为学生日常生活 的重要组成部分。作为信息技术老师要紧紧抓住新媒体所具有的交互性与实时性、海量性与共享性、 特性化与社群化的特点,将传统的信息技术课程加以转变,拓展课堂空间,使其成为学生学习与沟通 的新途径。完全符合 部分符合 完全不符合笔者尝试通过建立 QQ 群、微信群在进行课堂教学之前了解学生对基础学问的了解程度,通过微 信公众号将老师的授课微视频、教学难点突破的微讲座共享给学生运用,通过微信问卷功能驾驭学生 对学问点的驾驭状况等方法将课堂发展到随时随地,将老师与学生的沟通拓展到课堂之外的更广袤的 空间。

19、通过一段时间的尝试,我们发觉这些新媒体形式很受学生的欢迎,教学效率有所提高,学生愿 意更多的参加到信息技术课程学习中来。有些学生也会提出一些老师在课堂中没有关注的问题,为教 师今后的教学供应了有益的补充。同时笔者也惊喜地看到有越来越多的学生主动将自己的学习阅历以 文字和微视频的形式在新媒体中进行共享,拓宽了学习的思路、方法和广度,使得在新媒体下的学习 不再是老师的一家之言,而渐渐变成老师与学生互动沟通、共同学习成长提高的新平台。(3)使创客教化中的团队协作成为提高利用计算思维解决问题的推力 众所周知,团队意识是取得事业胜利的重要因素,也在肯定程度上确定了国家和民族的发展。笔 者在信息技术教学中

20、,通过组织学生在完成创客课题的过程中,促进学生的团队合作实力。老师 在学生自愿的原则基础上适当予以指导,以五至六人为一组,选出组长,由组长负责安排任务,明确 组员在组内分工,并要求组员在规定的时间内上传作品,组长最终将组员作品进行合成,上传完整项 目完成创客课题。在小组合作的过程中,学生可以更为舒适的各抒己见、各取所长,拓宽了思 路,提高了创新实力,推动学生进一步熬炼了运用计算思维解决问题的实力,增加了学生的自信念, 同时在合作过程中也加深了同学之间的友情。(4)使创客教化中的评价体系成为评价利用计算思维解决问题的优化力 信息技术课中学生完成练习后,往往都是由老师进行评价。这个过程中学生事实上

21、是置身事外的, 简单形成将老师的主观意识强加给学生的弊端,在肯定程度上束缚了学生的思想。高一年级的学生思 维活跃,有青少年天真活泼的天性,也有不愿受约束的特性。在创客教化中,笔者利用学生的这些心 理特点,结合现代媒体手段和移动终端的优势,将 QQ群、微信群引入到信息技术教学中,逐步构建 了师评、自评、互评等多元化的评价体系,使学生利用计算思维解决问题的方法、途径、手段更加优 化。老师在课堂上的评价过程只是一个引导的过程,通过将老师的讲授微视频、学生的作品等内容进完全符合 部分符合 完全不符合行共享,让学生在阅读的过程中发表自己的观点、探讨问题。这种形式很受学生的欢迎,教学也从课 堂发展到了随时

22、随地。起先的时候有的学生会习惯性的用一些无效的信息刷屏,渐渐有学生提出了不 要用无效信息刷屏的观点,越来越多的学生自觉相应,并一起制定了 群内发言规则,针对在讨 论、评价中行为较为随意的学生,学生之间就会相互监督、提示,短时间内群内的探讨、评价环境就 变得清爽、活跃起来。3. 通过创客教化提升学生利用计算思维发觉问题的实力 教学不是学问的传递,而是学问的处理和转换。假如说在课堂上通过设置各种类型的创客课题, 能够很好的体现学生在课堂中的主体地位,实现最大限度地帮助学生逐步驾驭计算思维,那么课堂之 外激励学生在已有学问的基础上发觉生活中的问题、解决在生活中的问题,熬炼自身实力,则是学生 自主运用

23、已驾驭的计算思维解决实际问题的过程。在实践过程中,笔者为学生支配了综合性的创客课题,比如完成报警机器人的制作,学生要 完成这个创客课题就要合理支配工作依次,要运用学过的物理学问完成机器人的搭建、运用信息技术 学问找寻合理算法编制程序,在这个过程中学生是主动的运用计算思维来完成创客课题的,与课堂中 老师有意为之有着本质的提高。以此为基础,笔者又从生活中的实际问题入手,通过将信息技术课程 作为纵向学问体系,将中学课程中所支配的全部学科作为横向学问体系,三者相结合来尝试让学生自 主发觉问题,设置创客课题。学生通过视察生活来发觉问题,自主设置了例如自制台灯用到 了物理、通用技术、信息技术、美术等学科的

24、相关学问;生活中的光线用到了化学、物理、数学、 历史、地理等学科的相关学问和信息技术的数据分析、图像处理、文字处理等学问;谁偷走了我的 听力涉及到了物理、生物、数学、英语等学科的相关学问和信息技术中的信息筛选、数据处理等知 识 . .等特性的创客课题,学生在有效地整合自身学问体系的同时通过设置课题、探讨课题、解 决问题的过程自觉地将计算思维融入其中,使自己利用计算思维解决实际问题的实力主动提升。相对于传统教化理念而言,创客教化更新奇,更适合学生接受,也更有益于培育学生形成计算思完全符合 部分符合 完全不符合维实力,从而提升解决实际问题的实力,为新阶段的信息技术教学供应了更广袤的空间。三、创客教

25、化使学生创建、解决问题实力有肯定的提升 依据实际状况,笔者在同一所学校的高一、高二两个年级各选取 100 人作为试验对象。采纳组前 观测一一后观测试验设计,图解如下:试验组 O 1 X 1 。2 比照组 O 3 X 2O 4 0 1 、。3 表示前测验成果,X 1 表示主动参加创客活动,X 2 表示不参加创客活动,。2 、。4 表示后测验成 绩。本试验采纳的样本超过 30 人,属于大样本,所以运用 Z 检验对试验结果进行分析统计。在试验前后,笔者分别对试验组和比照组学生进行了 创建性解决问题的问卷调查。前测共发 出问卷 200 份,收回 200 份,其中有效问卷 197 份,问卷有效率为 98

26、.5%;后测共发出问卷 200份, 收回 200 份,其中有效问卷 194 份,问卷有效率为 97%。将调查结果进行了统计并计算标准分,对调 查结果每一项的标准分进行了 Z 检验,结果如下表: 表 1 高一年级试验组与比照组威廉斯创建性倾向测验前后测比较 测验类型 班次 总人数 平均成果 标准差 Z 检验 显著性 前测 试验组 1 50 61 15.86 Z=-1.05 差异不明 显 比照组 1 50 64.36 16.19 后测 试验组 1 50 71.4 13.97 Z=2.29 差异明显 比照组 1 50 64.48 16.11 表 2 高二年级试验组与比照组威廉斯创建性倾向测验前后测比

27、较 测验类型 班次 总人数 平均成果 标准差 Z 检验 显著性 前测 试验组 2 50 60.58 15.85 Z=-0.89 差异不明 显 比照组 2 50 63.38 15.57 后测 试验组 2 50 70.58 14.83 Z=2.11 差异明显 比照组 2 50 64.14 15.67分析:表 1 和表 2 结果均显示试验前两个试验组与比照组的学生在创建性解决问题方面均不 存在显著差异(Z1.96),通过激励和组织试验组的学生参加创客活动后,两个试验组的学生与比照 组的学生在创新意识和创新实力方面均出现了显著差异(Z1.96)。这表明,试验组的学生在参 与创客活动后,激发了学生的认知

28、冲突,增加了学生的实践实力,调动了学生在自主探究、完成实践 的过程中视察、动手、思维的实力,特殊是创新意识和创新实力都较试验前有了很大的提高。通过一系列的实践,笔者认为利用创客教化有利于培育学生的创新思维,有助于培育学生的创新 实力,对提升学生解决实际问题的实力有所助益,从而对培育学生形成、利用计算思维实力有很大的 实践作用。学无止境,教化创新和教学实践的探究亦无止境。创客教化方兴未艾,在新课程标准的推 进过程中,通过创客教化培育学生计算思维的实践和探究也始终在路上。完全符合 部分符合 完全不符合附:威廉斯创建力倾向测量表 在下列句子中,假如你发觉句子所描述的情形很适合你,则请选择完全符合;如

29、仅在部分时 候适合你,则选择部分符合;假如对你来说,根本是不行能的,则脳择完全不符合。切记,凭 你自己真实的感觉作答,选择最符合自己的情形。1、 在学校里,我喜爱试着对事情或问题作揣测,即使不肯定都猜对也无所谓。完全符合 部分符合 完全不符合 2、 我喜爱细致视察我没有看过的东西,以了解具体的情形。完全符合部分符合完全不符合 3、 我喜爱听改变多端和富有想象力的故事。完全符合 部分符合 完全不符合 4、 画图时我喜爱临摹别人的作品。完全符合 部分符合 完全不符合 5、 我喜爱利用旧报纸、旧日历及旧罐头等废物来做成各种好玩的东西。完全符合 部分符合 完全不符合 6、 我喜爱幻想一些我想知道或想做

30、的事情。完全符合 部分符合 完全不符合 7、 假如事情不能一次完成,我会接着尝试,直到胜利为止。完全符合 部分符合 完全不符合 8、 做功课时我喜爱参考各种不同的资料,以便得到多方面的了解。完全符合 部分符合 完全不符合 9、 我喜爱用相同的方法做事情,不喜爱去找其他新的方法。完全符合 部分符合 完全不符合 10、 我喜爱探究事情的真假。11、我喜爱做很多簇新的事。完全符合 部分符合 完全不符合完全符合 部分符合 完全不符合 12、我不喜爱交新挚友。完全符合部分符合完全不符合 13、我喜爱想一些不会在我身上发生的事情。完全符合 部分符合 完全不符合 14、我喜爱想像有一天能成为艺术家、音乐家或

31、诗人。完全符合 部分符合 完全不符合 15、我会因为一些令人兴奋的念头而遗忘了其他的事。完全符合 部分符合 完全不符合 16、我宁愿生活在太空站,也不喜爱住在地球上。完全符合 部分符合 完全不符合 17、我认为全部的问题都有固定的答案。完全符合 部分符合 完全不符合 18、我喜爱别出心裁的事情。完全符合 部分符合 完全不符合 19、我常想要知道别人正在想什么。完全符合 部分符合 完全不符合 20、我喜爱故事或电视里所描写的事。完全符合 部分符合 完全不符合 21、我喜爱和挚友一起,和他们共享我的想法。完全符合 部分符合 完全不符合 22、假如一本书的最终一页被撕掉了,我就自己编一个故事把结局补

32、上去。完全符合 部分符合 完全不符合23、我长大后,想做一些别人从没想过的事情。完全符合部分符合完全不符合 24、尝试新的嬉戏和活动,是一件好玩的事情。完全符合部分符合完全不符合 25、我不喜爱太多的规则限制。完全符合 部分符合 完全不符合 26、我喜爱解决问题,即使没有正确答案也没关系。完全符合 部分符合 完全不符合 27、有很多事情我都很想亲自去尝试。完全符合 部分符合 完全不符合 28、我喜爱唱没人知道的新歌。完全符合 部分符合 完全不符合 29、我不喜爱在班上同学面前发表看法。完全符合 部分符合 完全不符合 30、当我读小说或看电视时,我喜爱把自己想成故事中的人物。完全符合 部分符合

33、完全不符合 31、我喜爱幻想 200 年前人类生活的情形。完全符合 部分符合 完全不符合 32、我常想自己编一首新歌。完全符合 部分符合 完全不符合 33、我喜爱翻箱倒柜,看看有些什么东西在里面。完全符合 部分符合 完全不符合完全符合 部分符合 完全不符合34、画图时,我很喜爱变更各种东西的颜色和形态。35、 我不敢确定我对事情的看法都是对的。完全符合部分符合完全不符合 36、 对于一件事情先猜猜看,然后再看看是不是猜对了,这种方法很好玩。完全符合部分符合完全不符合 37、 玩猜谜之类的嬉戏很好玩,因为我想要知道结果如何。完全符合 部分符合 完全不符合 38、 我对机器很有爱好,也很想知道它里

34、面是什么样子。完全符合 部分符合 完全不符合 39、 我喜爱可以拆开来的玩具。完全符合 部分符合 完全不符合 40、我喜爱想一些新点子, 即运用不着也无所谓。完全符合 部分符合 完全不符合41、 一篇好的文章应当包含很多不同的看法或观点。完全符合 部分符合 完全不符合 42、 为将来可能发生的问题找答案,是一件令人兴奋的事。完全符合 部分符合 完全不符合 43、我喜爱尝试新的事情, 目的只是为了想知道会有什么结果。完全符合 部分符合 完全不符合44、 玩嬉戏时,我通常是有爱好参与,而不在乎输赢。完全符合 部分符合 完全不符合 45、 我喜爱想一些别人经常谈过的事情。完全符合 部分符合 完全不符

35、合完全符合 部分符合 完全不符合46、 当我看到一张生疏人的照片时,我喜爱去揣测他是怎么样一个人。47、我喜爱翻阅书籍和杂志,但只想知道它的内容是什么。完全符合部分符合完全不符合 48、 我不喜爱探寻事情发生的各种缘由。完全符合部分符合完全不符合 49、 我喜爱问一些别人没有想到的问题。完全符合 部分符合 完全不符合 50、无论在家里或在学校, 我总是喜爱做很多好玩的事。完全符合 部分符合 完全不符合说明:本量表共 50 题,其中 I、冒险性 11 题 (1、5、21、24、25、28、29、35、36、43、44)其中 29 和 35 为反向题。II、新奇性 14 题 (2、8、11、12、

36、19、27、33、34、37、38、39、47、48、49)其中 12 和 14为反向题。III、想象力 13 题 (6、13、14、16、20、22、23、30、31、32、40、45、46)其中 45 为反向题。IV、挑战性 12 题 (3、4、7、9、10、15、17、18、26、41、42、50)其中 4、9、17 为反向题。评分标准:正向题:完全符合计 3 分,部分符合计 2 分,完全不符计 1 分;反向题目:完全不符 计 3 分,部分符合计 2 分,完全符合计 1 分。计算总得分,得分越高说明其创建力强,得分越低说明 其创建力较弱。本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第25页 共25页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页

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