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1、Scratch教学11 SCRATCH编程教学 过去,许多教程里总是喜爱拿方形、圆形等来帮助我们理解高深的对象、实例等等编程理论。但总是越说越让人糊涂。现在,Scratch出现了,一切都将不同!编程从今将会和搭乐高积木一样简洁! Scratch由麻省理工学院的 Dr.Mitchel Resnich 和他的“终身幼儿园(MITs Lifelong Kindergarten research group)”探讨组成员共同完成。Scratch 的设计灵感来源于教小挚友们编程时遇到的种种困难(Scratch 适用于8岁以上儿童)。 它的名称来源 于DJ 混录唱片的技术。(#也许是觉得DJ混唱片、搭乐高
2、积木,用Scratch编程某种程度很相像。) Scratch现已供应基于Windows以及MAC版的下载,Linux版的也正在研发当中。编程界面分为操作符、变量、代码、图片、声音、程序等部分。编程吩咐根据动作、感觉等形象的进行分类,并且这些编程吩咐均可支持拖拽。成套的逻辑语句利用突出或特别形态等形式来协助编程。例如:IF.THEN.ELSE.是一个黄色的呈“E”状的图形块,其中有一个菱形的洞供填写条件,在“E”的三横中间可以加上不同的操作。编程过程中,用户可以添加来自本地或者Web的图片和声音,当然,添加的方式一样是拖拽。 Scratch 可将项目文件存为本地的“.sb”(#晕,看来果真是sb
3、都会用的东西)文件格式,并通过一个按钮将其上传到Scratch主页上。其它用户借此可对该项目进行评论。此外,也可从Scratch网站上下载一个叫做“.SB file directly”的 Java applet,借其可将Scratch项目植入任一站点。 Scratch 是软件基础教学的一次革命。让那些厌烦编程的人眼前一亮。Scratch使编程简单上手、充溢乐趣,但却不失编写困难应用程序的实力。带上家里的老少,一起体验一把编程的乐趣吧! 2、相识scratch的界面 首先我们一起来熟识一下这个软件的界面。 师:请你们视察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告知学生:
4、吩咐模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看scratch入门导引,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝摸索究,我们可以发觉用Scratch创作,大家只须要把不同的吩咐模块拖到脚本窗口积累,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简洁。 教学目标 1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。 2、仿照范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的
5、添加。 3、仿照范例1,仿照范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。 4、理解外观模块中 和 的不同用法。 图一 图二 教学课时: 1课时 学生:5年级 教学过程: 一、创设情景,激发爱好 师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校内也有许多消遣器材,回忆一下,把你最喜爱的校内一角也来做一个动画片。 二、自主学习,探究发觉 请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,依据老师供应的学习步骤去想: 1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的? 2、思索这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 3、细致视察每个角色的脚本,用
6、鼠标点击脚本,看角色有什么改变?想一想脚本是如何在限制角色的。 4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块积累起来。 三、完成作品,老师巡察指导。 保存提交。 四、师生共同小结,构建学问(先学后教) 看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型; 大家应用以下两个脚本限制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同? 造型依次切换。 造型可以随意选择,可以跳动的切换。 四、观赏作品 ,沟通学习 请1到2位学生,说一说创作过程。 课后反思: 这节课,我采纳的是先学后教,我没有做任何的说明,
7、把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我视察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有爱好的作品观赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最终,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。 我发觉:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了许多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。 我发觉:有的学生模范范例,提前运用了其他模块在限制角色。 学生的作品 第3课 机器人跳舞 教学目标 1、仿照范例2,初步尝试scratch
8、软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。 2、仿照范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。 3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。 3、仿照范例2,自己设计一个作品。 图一 图二 4、学习范例2,重点理解 教学课时: 1课时 学生:5年级 教学过程: 一、创设情景,激发爱好 和模块的作用。 老师打开例子,今日我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就起先学习吧! 二、仿照学习,探究发觉 1、请同学打开例子,比照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色? 2、思索每个角
9、色有几个造型?如何导入不同的造型? 3、细致视察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块. 4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何改变的,想一想脚本是怎样在限制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。 5、完成作品后保存提交。 三、学生设计创作,老师巡察指导 在创作中学生遇到的各种设计问题,老师把它展示出来,请同学们视察并解决,提倡学生之间相互学习。无法解决的老师再赐予指导。 四、观赏作品,沟通学习 请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。 五、师生共同小结,构建学问 通过今日我们学习的例子,知道如何限制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有
10、活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本限制我们的角色。 坚持下去,日积月累,我信任大家肯定会成为scratch设计高手。 课后反思: 在第2个例子的学习过程中,我发觉了学生提出的问题有:最多的是运用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。 还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究限制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改 中的参数,让他们去发觉解决问题的方法。 这节课,学生的
11、想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以相互启发。 课堂上,我发觉学生故事的内容缺乏,还须要启发学生去挖掘健康的好玩的有肯定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我打算在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小挚友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。 课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是实行让学生先提交,下节课在接着修改,或利用课余时间去完成。 学生作品 第5课 明明的思索 教学目标 1、能用模块表达角色心里想说的内容。 2、尝试用模块中来存放角色思索的一串问题。 3、能用条目的内容。 教学课时: 1课时 学生:5年
12、级 教学过程: 一、将故事,创设情景 模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思索多 老师打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,说:开学了,信息技术课堂上,老师给我们介绍了一个新课程,明明想我用这个scratch软件能做些什么?下课后,他在校内里走一会,想一下,来回走着思索很多问题,如“玩嬉戏”、“到网上去了解”“友”“画”“事”“乐”法。 二、仿照学习,探究发觉 1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,看一看想一想。 1)视察颜色,找一找脚本中出现哪些新的模块? 2)思索尝试模块中明明思索的一串内容是如何添加的? 3) 思索范例中如何用
13、脚本实现明明走一会,思索一个问题,来回走着思索很多问题的情景。 3)把自己遇到的问题提出来,大家共同解决。 三、学生创作,老师巡察指导 在指导过程中,发觉是新问题,请同学提出,请同学解决;发觉是个别没有驾驭好的旧问题,个别指导; 四、共享作品,相互学习 1、将自己的作品用FTP上传一次。 2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获 请大家回忆一下,在今日的创作中,你又学到了哪些新的模块?会用达角色心里想说的内容了吗?会用吗,同时,将目内容吗。 你还有哪些问题没有弄清晰?课后可以接着去探究,把你发觉的新内容介绍给大家。 请观赏老师仿照例子的作品 模块放入到 模块中 模
14、块表 来存放角色思索的一串问题了模块中,实现角色随机思索多个条 第6课 一起玩蹦床 教学目标 1、能用 模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。 2、能用模块选择箭头下的内容限制角色的起先。 4、能理解将事务。 教学课时: 1课时 模块作为条件插入到模块中,限制角色满意条件后再去完成某些学生:5年级 教学过程: 一、谈话导入,创设情景 记得我儿子小时候一上床就喜爱蹦,他说:蹦起来得的感觉特殊有意思;长大了,一到游乐场或公园里就去玩蹦床,他说:通过自己的努力蹦得老高老高,可找到翱翔的感觉;我想同学们也肯定有同样的感受吧!今日我们就把自己蹦床的体验做一个好玩的情景,看谁最精彩。 如何来实现
15、我们的愿望了,我们还是从仿照例子起先吧!老师打开文件夹“Animation”中第3个“trampoline” 例子,全班同学一起观赏。 二、师生共同探究学习 1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“trampoline” 例子,看一看,发觉角色的脚本比以前的多了,怎么学?不焦急。请同学从一个个的“积木”起先学习这个例子。 2、在Scratch中,我们把像形态的模块起先的脚本,叫一个“积木”,限制一个角色有时须要许多“积木”堆起来,我们就从一个个的“积木”分析点击尝试,看一看脚本限制角色能完成什么? 3、提示大家:打开一个新例子的脚本,肯定要留意模块的颜色,看一看哪些是生疏的模块。
16、4、提出在学习过程不能理解的。 三、学生创作,老师巡察指导 重点指导学生学习以下脚本。 启发学生:不妨尝试某一个“积木”的设计思想,去创作自己的故事。 请学生观赏他人的作品,他们就是利用了其中某一个“积木”设计思想来完成的。 第7课 欢快的鱼儿 教学目标 1、能理解 模块可以产生指定区间的随机数。 2、能理解和用 模块和 模块搭建一个 条件模块,并将该模块插入到满意随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。 模块尖型孔中,限制角色 3、会用“当前角色”的线,变更角色在移动时面对的方向,设置角色的初始状态。 信息中,拖动缩略图中蓝色 4、能用 教学课时: 1课时 学生:5年级 教学过程:
17、模块和 模块,限制角色隐藏在其他角色的下面。 一、谈话导入,创设情景 鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠然地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。 二、共同学习,探究发觉 1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思索以下脚本: 1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆限制机器人跳舞用过的脚步。 2)让鱼儿自由游动,如何限制鱼
18、儿在不同位置来回游动? 启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗? 3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同? 在当前角色信息处调整角色的初始状态。 4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的? 层模块的应用 scratch 与21世纪学习实力的培育 Scratch是一个程序开发环境,能够帮助培育21世纪应当具备的学习实力。在关于21世纪应当具备的学习实力当中被定义了9种类型的实力,分别列入3个关键区域。 一、信息处理和沟通的实力 信息和媒体的读写实力 通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创建、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生获得了创作媒体的阅历,他们通过分析在他们四周
19、的各种信息,提高了洞察力和甄别力。 沟通的实力 当今社会对高效率的沟通实力的要求已经超过了对读写实力的要求。Scratch在运用中要求学生必需能够选择、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。 二、思索和问题解决的实力 批判性思维和系统思索的实力 当学生在学习Scratch的过程当中,能够处于一种批判性思维和系统思索的状态中,为了完成项目,学生必需留意协调和限制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够给学生建立程序基本原理的干脆体验。 问题的识别、提出及解决实力 Scratch用一种特别有意义的设计理念去支持问题的发觉和解决。创建一个Scratch项目要求首先有一个初步的设想
20、,然后如何通过Scratch的模块一步一步地去实现。Scratch被设计的特别简单修改,学生能够动态地变更每片代码,然后马上看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中获得收获。 创建力和求知欲 Scratch 激励创建性思维,在今日这个快速改变的时代,创建性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地找寻新方法去处理各种未期的难题,而不是仅仅教给他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的实力来处理他们将来人生当中不断遇到的新问题。 三、人际关系和合作的实力 人际关系处理和合作实力 因为Scratch程序是搭积木方式,所以程序的代码更简单阅读,也比其他程序更简
21、单共享。可视化的对象和模块代码支持合作,确保学生能够一同建设项目和交换代码。 自我导向实力 提出一个创作构想,然后一步一步地用程序实现,须要毅力和练习。当学生在实现一个创作构思的过程中他们找到了个人的意义,他们的自我创作意图使他们能够应对编程过程当中的挑战和困难。 责任心和适应实力 当学生创建Scratch工作项目的时候,他们首先要在脑海中有一个虚拟的运用人,须要学生去考虑别人与他们的作品如何反应和互动,因为Scratch特别简单修改,所以学生能够依据其他人的看法刚好修改他们的作品。 社会责任感 因为scratch程序特别简单共享,学生们可以在交互的环境里探讨各种重要的议题,以及互联网上的Sc
22、ratch社区。 第8课 胖胖吞吃鱼 教学目标: 1、能用发送广播 模块和接受广播 模块限制不同角色之间的交互。 2、能用模块和 模块搭建一个 条件模块,并将该模块插入到 模块尖型孔中,限制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。 3、能用条件模块在角色中取色,并插入到一种颜色遇到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。 教学课时: 1课时 学生:5年级 教学过程: 一、讲故事,创设情景 模块中,实现 老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇异的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群
23、体,经常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学肯定都玩过像这样类似的嬉戏,今日我们也来仿照这个例子,创作一个小嬉戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡。 二、师生共同学习,探究发觉 同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。 学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。 1、找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。 1)理解: 模块的意思。并理解:假如鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部
24、件。 2)请同学比较 模块和前面学过的 模块,看一看,有什么不同? 2、胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么? 3、小鱼的脚本中,说一说限制小鱼欢快游动的脚本块是哪些? 4、小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么? 第9课 拦球 教学目标 1、学习范例,能理解和运用 模块,限制角色变更方向(角色反方向)。 2、学习范例,能理解和运用才接着执行后面的脚本。 3、学习范例,能理解和运用X坐标,实现角色随鼠标移动。 教学课时: 1课时 学生:5年级 教学过程: 一、谈话创设情景
25、 模块,限制角色直到遇到指定的颜色 模块,限制角色的X坐标为鼠标光标的 同学们最喜爱玩嬉戏,可是你们想不想自己来编嬉戏呢?Scratch中有许多嬉戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,嬉戏结束。这个嬉戏很简洁,今日我们来仿照这个例子,自己来编嬉戏玩一玩。 二、范例研习,探究发觉 同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。 1、小球每次都是从一个固定的地方起先往下落,指出脚本中关键的模块。
26、帮助学生理解坐标的概念。 模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。 2、理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。 将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同? 3、小球遇到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。 重点理解 模块在脚本中起的作用。 尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响嬉戏的效果吗? 第10课 娃娃越障碍 教学目标 1、学习范例,能理解和运用 模块创建一个变量。 2、能理解和运用移动。 和 模块,限制角色 3、学习范例,能理解和运用以下脚本,限制娃娃停留在绿色边缘上。 4、学习范例,能理解和运用以下脚本,限制“山”的角色移动,类
27、似卷轴的效果。 教学课时: 1课时 学生:5年级 教学过程: 一、创设情景,揭示主题 同学们肯定玩过超级玛丽的嬉戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的嬉戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃起先惊慌的旅程。这个嬉戏很简洁,但有许多地方值得我们探讨,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的嬉戏。 二、范例研习,探究发觉 同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下
28、,看一看老师给你的探讨问题。 1、本作品有两个方面特别值得大家探讨 一是:类似超级玛丽跳上跳下; 二是:将画面始终延长(有卷轴的感觉); 2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗? 3、探讨一下画面中卷动的部分 一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢? 二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗? 三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来限制画面的移动; 四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的起先位置是怎样的? Scratch教学11 1表情制造机scratch 1过大年scratch 1一起玩蹦床scratch Scratch 教学教案 scratch教学感想 scratch教学流程 SCRATCH教学反思 Scratch教学2 Scratch实例教学 本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第25页 共25页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页第 25 页 共 25 页