论新媒体时代动画艺术形式的重新定位_郝红杰1.docx

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1、 独 创 性 声 明 本人所呈交的学位论文是在导师指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所 知,除特别加以标注的地方外,论文中不包含其他人的研究成果。与我一同工作的同 志对本文的研究工作和成果的任何贡献均己在论文中作了明确的说明并已致谢。 本论文及其相关资料若有不实之处,由本人承担一切相关责任 论文作者签名 : /?年冷月 曰 学位论文使用授权声明 本人在导师的指导下创作完成学位论文的知识产权归西安理工大学 所有,本人 i后在使用或发表该论文涉及的研究内容时,会注明西安理工大学。本人 作为学位论文著作权拥有者,同意授权西安理工大学拥有学位论文的部分使用权(在 以下 “” 中标明,同意的划 “

2、v” , 不同意的划 “ X”) , 即:本人提交的印刷版和电 子版学位论文, 学校可以采用影印、缩印或其他复制手段保存; 口学校可以将学位论文的全部内容编入公开的数据库进行检索: 口学校可以将学位论文的摘要编入公开的数据库进行检索; 学校可以将公开的学位论文或解密后的学位论文 作为资料在图书馆、资料室等 场所及校园网上供校内师生阅读、浏览。 本人学位论文全部或部分内容的公布(包括刊登)授权西安理工大学研究生学院 办理。 (保密的学位论文在解密后,适用本授权说明) 论 文 作 者 签 名 导 师 签 名 年 今 月 摘要 论文題目 : 学科名称 : 研究生 : 指导教师 : 论新媒体时代动画艺

3、术形式的重新定位 设计艺术学 郝红杰 娜燕 陈鹏 签名 : 糊 签名 : 讲师 签名 : 摘要 动画艺术是一种独特的艺术形式,是同时具备文化和商业双重价值的产业领域。随着新媒体的快 速发展,动画艺术也因为传播媒体的变革而产生了相应的变化。本文以新媒体时代的动画艺术为研究 对象,针对动画艺术在新媒体时代的变化,对传统动画艺术和新媒体以及二者之间的联系进行分析, 同时借鉴有关动画原理、艺术学、形态学、心理学、传播学和社会学方面的相关研究成果,研究新媒 体时代动画艺术在内容、形式、传播方式和受众群体上的变化,并以发展的眼光重新审视动画,探寻 动画艺术与新媒体时代的结合点,展望新媒体时代动画艺术 的发

4、展走向,对新媒体时代的动画艺术进 行了重新定位。 论文采用的研究方法主要有文献研究法、调查法、实验法、跨学科研究法以及个案研究法等 文 章提出了新媒体时代的动画艺术应当重新定位的观点,并结合动画艺术在新媒体时代的发展现状,总 结了新媒体时代动画艺术的设计原则,分别是:艺术与技术的融合,交流与互动的体现,个性与共性 的满足。文章从传播方式、受众群体、内容以及形式等方面分析研究了动画艺术在新媒体时代新特性, 分别体现在:传播方式的多元化,受众群体的细分化,内容的针对性和形式的多样性。并对传统媒体 的动画艺术 在内容和形式上进行了梳理和设想,以期符合新媒体时代人们的体验需求。文章认为在新 媒体传播优

5、势下,动画的外延己经不断扩大,动画艺术必将发展出更广泛的受众群体,内容和形式也 将越来越丰富多样。现有的动画艺术应充分利用新媒体及其特性,蜕变为内容针对性强,功能更丰富 的动画形式,新媒体的蓬勃兴起也将给中国动画产业带来广阔的发展机遇。 关键词:动画艺术形式;新媒体;定位 Title: ON REPOSITIONING OF ANIMATION ART FORM IN THE NEW MEDIA ERA Major: Design art study Name: Hongjie Hao Supervisor: Prof. Haiyan Huang Lect. Peng Chen Signatu

6、re: A Signature: Signature: (?A Abstract As a kind of unique artistic form, animation art is an industry of double values, namely, cultural value and commercial value. In the wake of rapid development of new media, the animation art also changes accordingly to the transformation in mass media. Takin

7、g the animation art in the new media era as the research subject, and arming at the changes of animation art in this era, this paper analyzes the traditional animation art, new media, and the relation between the two, and studies changes of the animation art in the new media era in the content, form

8、, communication mode, and audience group relying on the research results related to animation principle, art theory, morphology, psychology, communication, and sociology. Besides, the paper also takes a new look at the animation from a development prospective to explore the combining point of animat

9、ion art and new media era forecast the development trend of animation art in the new media era, and repositions the animation art in this era. Research methods adopted in this paper include documentary research, investigation, experimentation, interdisciplinary research, case study research, etc. Th

10、e paper puts forward the view point that animation art in the new media era shall be repositioned, and summarizes the design principles of animation art in the new media era by integrating current situation of animation art development in the new media era. The principles are integration of technolo

11、gy and art, incarnation of communication and interaction, satisfaction of individuality and generality respectively. The paper analyzes and studies new characteristics of animation art in the new media era from such aspects as communication mode, audience group, content, form, etc., which is embodie

12、d respectively in diversification of communication mode, subdivision of audience group, pertinence of content and diversity of form. In addition, it organizes and conceives of traditional media animation art in content and form in order to meet needs of peopled experience in the new media era Accord

13、ing to the paper, animation extension has been constantly expanding with the advantages of new media communication, and the animation art is bound to develop a wider audience group, increasingly 西安理工大学硕士学位论文 diverse content and form. The existing animation art should make full use of new media and i

14、ts characteristics to transform into an animation form with high pertinent content and more functions, and the burgeoning rise of new media will also bring vast development opportunities for animation industry in China. Keywords: Animation art form; New media; Positioning 目录 目录 . I Abstract .I . i 1

15、绪论 . 1 1. 1课题的研究背景 . 1 1.1.1动画传播媒体的变革 . 1 1.1. 2中国动画产业的蓬勃发展 . 2 1.2课题的国内外研究现状 . 2 1. 2.1新媒体 . 2 1.2. 2 动画 . 3 1.3课题研究的目的和意义 . 4 1.3.1课题研究的目的 . 4 1.3. 2课题研究的意义 . 5 1. 4课题的研究内容和研究方法 . 5 1.4.1课题的研究内容 . 5 1.4. 2课题的研究方法 . 7 2动画艺术与新媒体 . 9 2. 1传统动画艺术的发展 . 9 2.1.1传统动画的基本概念 . 9 2.1.2传统动画的发展现状 . 10 2. 2新媒体的发展

16、 . 12 2. 2.1新媒体的基本概念 . 12 2. 2. 2新媒体的发展现状 . 13 2. 3基于新媒体的动画艺术 . 15 2. 3. 1动画艺术步入了新媒体时代 . 15 2. 3. 2新媒体时代人们对动画艺术新需求 . 16 3新媒体时代动画艺术的新走向 . 19 3. 1新媒体时代动画艺术的设计原则 . 19 3.1. 1艺术与技术的融合 . 19 3.1.2交流与互动的体现 . 20 3. 1.3个性与共性的满足 . 21 3. 2新媒体时代动画艺术的新特性 . 22 3.2. 1传播方式的多元化 . 22 3. 2. 2受众群体的细分化 . 23 西安理工大学硕士学位论文

17、3.2.3内容的针对性 . 25 3. 2. 4形式的多样化 . 27 3. 3新媒体时代对传统动画艺术的重新设计 . 29 3.3. 1时间长度的变化 . 29 3. 3. 2影片内容的选择 . 30 3. 3. 3剧情发展的互动 . 31 3. 3. 4视听语言的调整 . 34 4基于新媒体特性的动画设计实践 . 35 4.1设计意图 . 35 4. 2设计流程 . 35 4.2, 1故事内容的选择 . 35 4. 2. 2剧本设计 . 35 4. 2. 3分镜头设计 . 36 4. 2.4动画制作 . 38 4. 2. 5设计实践总结 . 38 4. 3设计展示 . 43 5 雜 . 5

18、3 麵 . 55 . 57 臟 . 59 1绪论 1绪论 1.1课题的研究背景 动画艺术作为主流的艺术形式之一,具有非常特殊的艺术价值,并且会长久的存在下 去。但是这种艺术形式己经满足不了新媒体时代人们日渐增长的多元化需求,而且传统动 画的定位在各种动画形式层出不穷的今天,己经显得过于狭隘。动画艺术己经不再仅仅是 电影动画和电视动画,以互联网、手机、数字电视为代表的新媒体给动画形式的拓展提供 了无限的可能。我们应当以包容的心态去看待动画艺术与新媒体,张开臂膀拥抱各种各样 的动画形式。 1.1.1动画传播媒体的变革 在互联网、手机、数字电视等新媒体没有出现之前,动画艺术的传播媒体主要有两个, 即

19、电影和电视。电影媒体是 一种自由度不高的媒体,观众必须在同一放映时间到同一地点 去看同一部电影;而电视媒体则相对自由一些,有一定数量的频道可供选择,可以在任何 有电视的地方观看,但是特定的节目的播出时间也是特定的。 在新媒体诞生以后,动画艺术的传播出现了新的机会。与传统的电影电视媒体不同的 是,互联网媒体和手机媒体等都具有相当高的自由度,用户可以在自由时间、自由地点自 由地选择想看的内容,这就意味着用户的选择性和需求量同时被放大了;与此同时,信息 的多元化造就了艺术的多元化,那么就动画艺术而言,也具有多元化的表现 |。伴随着新 媒 体的浏览特性和传播特性,又产生了很多新的动画类型,比如:网站形

20、象动画、网页 banner动画、交互式动画、手机彩信动画、手机开关机动画等等;另外,由于新媒体在数 字和交互等方面给人们带来了新的体验,使得人们对于动画的体验需求也发生了变化,具 体为娱乐性需求,实用性需求,便捷性需求和交互式需求。 用户的需求改变的同时也带动了市场需求的变化。由于对动画理解的局限性,纯粹的 动画影片和动画电视剧己经无法适应形式,传统的动画制作者也越来越难以满足市场的需 求。这从近年来动画专业毕业生的就业情况可以窥见端倪。清华大学 ,同济大学,中国传 媒大学的专业设置都已根据媒体技术的发展做出了相应的调整。而在国外的诸多知名学 府,早已将动画作为一个综合的,具备多种表现形式的学

21、科来看待。 ! 西安理工大学硕士学位论文 1.1.2中国动画产业的蓬勃发展 动画产业被称为是 21世纪文化经济的核心产业,最具有潜力的朝阳产业 t2。目前正面 临着前所未有的发展机遇。 2004年 4月 20日国家广电总局向全国印发了关于发展我国影 视动画产业的相关意见,从体制管理、市场经营和创作研究三方面切入,基本勾勒出了 国内动画产业的全新版图。而在 2006年 4月 25日,国务院办公厅向各省、自治区、直辖市 人民政府、国务院各部委、各直属机构转发了关于推动我国动漫产业发展的若干意见 的文件,为我国动画产业的发展提供了坚实的政策保障。 近年来,国内各种动漫产业基地先后建立,各地动漫节层出

22、不穷,各种动画公司纷纷 成立 /动漫产业一片红火景象。然而中国动画产业的发展背景与美国曰本不同。美国、曰 本等动画发达国家在上世纪就开始发展各自的动画产业,并且借助了电影媒体和电视媒体 的发展契机。美国在20世纪初开始发展动画,当时美国的电影产业蓬勃兴起,美国动画 正是借助其电影业的发展迅速起步的。从 1937年开始,迪斯尼公司几乎以每年一部动画 的速度,接连不断的推出了白雪公主和七个小矮人、木偶奇遇记、幻想曲、 小鹿斑比等世界知名的动画电影,迅速奠定了迪斯尼动画电影的品牌基础。而日本动 画起步较晚,是从上世纪五六十年代二战结束以后开始的,那个时候正是日本电视迅速普 及的时代,日本正是借助这个

23、良机 ,发展起其规模庞大的动画产业的。 1963年手冢治虫 开创性地将铁臂阿童木搬上电视荧幕,从而奠定了日本电视系列动画大国的地位。 通过分析美国动画与日本动画的发展历程,我们不难发现,动画这种艺术形式的繁荣 都与当时主流媒体的发展结合得相当紧密。从这个角度环视中国现在的媒体环境可以发 现,除了电影、电视等传统媒体的广泛普及之外,更有互联网、手机等 “ 新 ” 媒体大放异 彩。因此,中国动画产业的发展也必然要依托于互联网、手机等 “ 新 ” 媒体的发展。 1.2课题的国内外研究现状 1.2.1新媒体 国际范围内,目前关于新媒体 的定义仍然众说纷纭,但可以肯定的是 “ 新媒体 ” 是建 立在数字

24、技术和网络技术的基础之上,延伸出来的各种媒体形式。 “ 新 ” 最根本体现在技 术上,也同时体现在形式上,有些新媒体是崭新的,比如互联网;而有些是在旧媒体的基 础上引进新技术后,新旧结合的媒体形式,比如电子报纸。目前比较具有代表性的新媒体 主要包括互联网、手机, IPTV和数字电视等。然而随着科学技术的发展,不断有新的媒 体出现,新媒体所包含的媒体形式仍处在不断的发展之中。 2 1绪论 国外有较多的学术著作从各种角度 对新媒体进行了研究。首先,有研究者从技术角度 来分析新媒体的发展轨迹与规律,并尝试做出预测。尼葛洛庞帝 ( Nicholas Negroponte) 在其名著数字化生存中对互联网

25、时代媒体所扮演角色与功能的改变也有着独到的创见 。其次,也有研究者是基于现实层面来诠释新媒体所带来的种种变化,探讨社会文化、 国家规制、商业经济等领域所受到的各类影响。代表作有罗杰 菲德勒 ( Roger Fidler) 的媒介形态变化:认识新媒介 4。该研究试图利用传统传播学知识、文化研究成果与 政治经济理念来对新媒体进行分析 ,从而在此基础上得出新的研究范式和结论。此外,更 有研究者立足于新媒体与互联网特性本身,研究其自身的演进模式,尝试总结其特有的文 化、社会现象。马克 波斯特 ( Mark Poster)从后现代语境出发在第二媒介时代中, 提出诸如互联网等数字媒介的新发展可能会改变人们

26、的交流习惯,并对其身份进行深层的 重新定位 5。 综上所述,目前欧美学界对新媒体领域的理论研究,尤其是立足文化角度的研究,正 逐步吸引越来越多不同学科背景的学者投身其中。无论是传播学、社会学,抑或经济学、 管理学,还是信息科学、生物学,乃至哲学、历史学都能从自身研究的角度对此问题提出 创新的观点,分析新媒体发展与文化繁荣之间的内在联系。这本就是新媒体跨媒介、跨地 域、跨工具等特性所决定的。欧美国家的研究现状,无疑对国内相关领域的文化研究的方 向具有重要的启示意义。 国内近几年也出现了很多相关著作,最早见于 2000年闵大洪的传播科技纵横,系 统的描述了从古至今的传播媒体的发展和现状 2006年

27、蒋宏、徐剑编写的新媒体导论 概述了新媒体的定义和新媒体的一些具体形式 2008年杨继红编写的谁是新媒体从 不同角度对新媒体的定义做出了判断,分析了具有代表性的新媒体,并对其未来发展趋势 做出了预测 1.2.2动画 艺术的发展与科学、技术结合的密不可分,新媒体加入了艺术领域,使人们感觉到艺 术似乎就在身旁。最值得关注的是,威尼斯双年展、圣保罗双年展、卡塞尔文献展、巴塞 尔国际艺术博览会、德国科隆国际艺术展览会中展出的大量现代艺术都以新媒体艺术的形 态呈现在观众眼前。其中可以归纳到动画艺术范畴之内的更是举不胜数。 在欧美国家,新媒体艺术以强劲的势头,己经形成了各自一套较为成熟的技术手段和 创作体系

28、,数以百计的国际 媒体艺术节、大型活动与互联网都不断为这个领域的研究和创 作提供了交流信息的平台,为新媒体艺术理论的研究和应用技术可以快速的在国际上传播 提供了便捷。具体到动画艺术上来,新媒体加入动画艺术领域之后,使得当今动画的形式 和外延得到了极大的扩展。无论国内国外,各种网络动画,游戏动画,演示动画,虚拟现 实等等动画形式层出不穷。它们的内容各有不同,却都具备了动画的外在形式,是对传统 3 西安理工大学硕士学位论文 动画形式的丰富和拓展。 国外有许多动画方面的专著,动画史方面最早有法国乔治 萨杜尔的世界电影史, 该著作中动画研究仍附属于电影历史研究 9。后来这 一情况得到改变,如美国普莱斯

29、 (Price David A.)著皮克斯总动员 一一动画帝国全接触一书就向我们生动的讲述了 皮克斯公司的非凡成就和成长史 u 。国外动画理论与技术的研究专著有美国贝曼 ( Beiman Nancy)著准备分镜图 动画编剧与角色设定和韦伯斯特 ( Webster Chris)著动 画:角色的运动和动作等书。前者通过精美的插图和易懂的语言,讲述动画创作 前的编 剧与角色设定的方法与技术而后者则系统的阐述了动画运动规律、动画分析、角色运 动和时间间隔等知识 |2。 国内关于动画的学术文章很多,而对于新媒体时代动画的研究则多见于新媒体、新媒 体艺术、动画产业等相关文章之中,且多数被作为新媒体艺术的分

30、支来进行研究。如段运 冬在 2004年发表于装饰的新媒体艺术的语言品格探察一文中将网络艺术和数码艺术 归于新媒体艺术范畴 13。2006年徐修玲在中国新媒体艺术的类型分析一文中也将网 络动画归于新媒体艺术范畴 M。在动漫产业研究方面,张震鹏,张宝珠在 2007年发表的 动漫产业与新媒体结合发展之路一文则提出了中国动漫产业应当搭上新媒体快车,探 寻动画与新媒体的结合发展之路 U5。对诸多学术著作进行整理发现,对于新媒体时代的动 画有新媒体动画,泛动画,数字动画等不同称谓,也有将手机动画、网络动画等单独提出 进行研究。 1.3课题研究的目的和意义 1.3.1课題研究的目的 本文以新媒体时代的动画艺

31、术为研究对象,针对动画艺术在新媒体时代的变化,对传 统动画艺术和新媒体以及二者之间的联系进行分析,同时借鉴有关动画原理、艺 术学、形 态学、心理学、传播学和社会学方面的相关研究成果,研究新媒体时代动画艺术在内容、 形式、传播方式和受众群体上的变化,并以发展的眼光重新审视动画,探寻动画艺术与新 媒体时代的结合点,展望新媒体时代动画艺术的发展走向,对新媒体时代的动画艺术进行 重新定位。 4 1绪论 1.3.2课题研究的意义 动画艺术是一种独特的艺术形式,也是一个同时具备文化和商业双重价值的产业领 域,有着广阔的发展前景。新媒体的兴起更给中国动画产业的发展带来了机遇,在新媒体 传播优势下,动画艺术将

32、发展出更广泛的受众群体,从而实现动画产业的繁荣。课题中对 新媒体时代动画艺术的传播方式和受众群体作了分析,对今后动画艺术的传播与推广具有 参考意义。 在新媒体发展趋势下,动画的内容和形式越来越丰富多样 ,涉及到得学科也越来越多, 动画的外延已经不断扩大。对动画的传统定义显然已经不符合当下的现实情况。现有的动 画艺术应该如何定位,如何充分的利用新媒体及其特性,蜕变为内容针对不同受众群体, 功能更丰富的动画形式,己经成为迫在眉睫的课题。本课题分析了现有的动画与新媒体结 合的内容与形式,并展望了今后动画在内容和形式将会产生的变化,以期对新媒体时代动 画艺术的创作实践产生实际意义。 1.4课题的研究内

33、容和研究方法 1.4.1课臞的研究内容 本论文的研究内容一共分五部分:第一部分是绪论,主要阐述课题研究的背景和现状 以及研究的内容和意义;第二部分是关于新媒体和动画的发展与现状,以及新媒体时代动 画艺术面临的问题;第三部分是新媒体时代动画艺术的新走向,主要包括新媒体时代动画 艺术的设计原则、新特性和传统动画艺术的在新媒体时代的重新设计;第四部分是实践部 分,主要通过毕业设计的设计、制作对本文所阐述的观 点进行论证;最后一部分为结论, 总结研究成果与不足。 本论文的文章结构如下图所示: 5 西安理 工大学 硕士学位论文 6 1绪论 1.4.2课題的研究方法 本课题的研究方法综合运用了文献研究、调

34、査、实验、跨学科研究以及个案研究等多 种研究方法。 a文献研究法 通过参阅文献,可以了解课题所涉及到的历史和现状,有助于进一步确定课题研究的 内容,有助于对整个论文框架的把握。通过大量相关文献的阅读和思考,我对新媒体时代 动画的艺术形态有了更深刻的认识和理解;通过撰写发表论文,以及参加西安理工大学研 究生学术年会交流,已将部分理论进行了归纳与总结。 b调查法 在参阅大量文献资料的同时,进行了有目的的外出考察调研。通过考察一些采用新媒 体 技术的单位、参观具有多媒体设施的博物馆以及各类与新媒体和动画艺术相关的展览 , 了解到一些国内新媒体与动画融合发展的现状,掌握了一些与课题相关的资料和信息。

35、c实验法 笔者在做论文的前期,对新媒体动画形式有了基本的了解,通过参与实际项目的制作, 尤其是参加第二届中国文化遗产动漫大赛和中德平面设计大赛,学习到了许多实践的技 能,在增强了技术经验和审美能力的同时也加深了我对本课题理论上的认识。 在实际的动画设计制作中,除了运用 Flash软件进行主要动画制作外,在前期动画序 列帧的绘制和后期效果的合成中,还先后使用到了 Painter、 Photoshop、 Premiere、 Audition和 ProCoder等软件,在不同软件的交叉使用过程中,使我更加充分的认识到了 基于数字基础的各种新工具在技术和艺术上的特性,这不但有利于我对本课题的扩展,更

36、为以后在这一学科的深入研究打下了基础。 d跨学科研究法 运用多学科的理论、方法和成果从整体上对课题进行综合研究。本文从艺术学、形态 学、心理学、传播学和社会学的角度对动画艺术展开了较全面的研究,并结 合中国新媒体 动画发展现状,从和谐发展的角度,对新媒体时代动画艺术的创作进行了一些思考。 e个案分析法 本文在研究分析中,通过收集动画艺术、电影电视以及新媒体艺术等方面的相关案例, 并加以分析,对新媒体时代动画艺术的研究起到了实证、参考和借鉴作用。 7 西安理 工大学 硕士学位论文 8 2动画艺术与新媒体 2动画艺术与新媒体 2.1传统动画艺术的发展 动画是人类有史以来体现在各种艺术形式中的一种形

37、式,如法国考古学家普度欧马 (Prudhoirraieau)在 1962年的研究报告中提到:在两万五千年前的石器时代阿尔塔米拉洞 穴壁画 “ 奔跑的野牛 ” 中就有系列的 “ 野牛奔跑分析图 ” 。这是人类历史上第一次尝试使 用石块等绘画工具来捕捉动作的图画。而在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的 “ 舞 蹈纹彩陶盆 ” 上面绘有手拉手在河边舞蹈的人物,这是我们的先民试图表现人物连续运动 最早的动画形式 16。 从 16世纪的 “ 手翻书 ” 到 17世纪的 “ 魔术幻灯 ” 和 “ 皮影戏 ” ,从 18世纪早期的 “ 幻 盘 ”“ 诡盘 ” “ 走马盘 ” 到 1897法国人雷诺制作的第

38、一部动画片 “ 丑角和他的狗 ” ,再到 1895年 “ 活动电影机 ” 的诞生和 1914年 “ 赛璐璐胶片 ” 的发明,动画片建立了自己独特 的拍摄方式。到 20世纪初,现代动画的几个基本制作技术都已经被人们发明出来 ,以布 莱克顿 ( James Stuart Blackton)为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上 的动画电影,现代动画艺术由此开始飞速发展。 2.1.1传统动画的基本槪念 动画是动画艺术家将原本没有生命的形象符号赋予生命,再将有生命的形体创造出新 的艺术生命与性格的视听艺术形式。动画的基本实现技术是 “ 逐帧制作,连续播放 ” 。 传统动画可以说是电影艺术的分支,是电影艺术的另一种表现形式。传统动画片的形成是 通过胶片等载体在显示设备进行显示的过程,根据这个原理,动画的定义也就不同。历史 上很多动画家和动 画评论者都从各个方面给动画进行定义,主要有以下几种。 从拍摄的对象来看,法国电影史家萨杜尔对动画的解释是 “ 以画在平面上的图画或者 立体的图画以及物品作为拍摄对象的电

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