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1、动画的起源视觉暂留现象(Visual staying phenomenon, duration of vision)是光对视网膜所产生的视觉,在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,它并不立即消失,这种残留 的视觉称“后像,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留。其具体应用是电影的拍 摄和放映,是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。1824年英国人罗杰特发 表的论文关于移动物体的视觉暂留现象里发现了视觉暂留。幻盘1825年,英国人约翰A派里司发明了幻盘(ThauCmatrope)。最早是一个两面画着画的硬纸盘,“幻盘”的一面画着小鸟,另一面画着鸟笼。当硬纸盘很快的 旋转起来时,就看到小鸟好像是被关在
2、鸟笼里了。其实这里并没有一件东西在运 动,只不过利用重叠在一起的影像,使人产生视错觉,这种玩具曾经盛行一时。诡盘一一1832年,比利时科学家约瑟夫普拉托发明了“诡盘(在镜子里观看的一种锯齿 形圆盘)动画片,它是利用“法拉第轮的原理和幻盘”的图画制成的。普拉托 从制造“诡盘”中确立了这样一种理论,即他的锯齿形的硬纸盘,不但能使一系列 活动画片产生运动,而且还能使视觉上所产生的运动分解为各个不动的形象。 它既是故事电影最原始的状态,也是动画电影最原始的状态,1833年以后,诡 盘”成为电影放映或摄制的原理。走马盘一一是1834年由英国人霍尔纳发明的一种圆盘状的光学玩具装置,又称为西洋镜, 这种走马
3、盘”是在硬纸上画有一连串的形象,预示着未来影片的雏形。逐格拍摄法一一1907年美国人布莱克顿发明了“逐格拍摄法,并以这种手法拍摄了世界 上最早的一批动画影片。逐格拍摄法是动画片最基本的手段,即:将拍摄对象 的一系列分解为若干环节的动作形态逐一摄制下来,而后用连续放映的方式(电 影每秒24格画面速度,电视每秒25帧画面速度)在银幕或屏幕上产生出的活动 的影像,是动画产生和发展的重要前提和存在方式。“逐格拍摄法”在高新技术 发展中的位置其科学的进步、技术的发展、电脑的出现以及在动画行业中越来越 举足轻重的位置和作用,为动画行业带来了蓬勃的发展生机,为动画领域注入新 的血液。埃米尔科尔一一出生于法国
4、巴黎,是法国著名动画家,也是世界动画史上的先驱人物。 1907年,他利用了逐格拍摄技术完成了南瓜竞走的创作,成为一位专门摄制 特技电影的导演。接着,他又把这种逐格拍摄技术应用于动画创作方面。次年,他摄制了第一部法国动画片幻影集,这是一部变化形状的动画,表现 一头象逐渐变成了一个舞女,然后又变成各式各样的人物。相对于布莱克顿的作 品,该作品更超现实意义。该片运用停格技术拍摄了,不强调剧情,着重挖掘动 画的可能性。他将动画带向个人化和自由发展的方向,成为欧洲动画艺术的源头。大美百科全书中指出:雷诺为动画发展创下了新的里程碑,科尔“绘制了世 上第一部真正的卡通动画片二温瑟.麦凯一一麦凯不是发明动画的
5、人,但却是第一个注意到动画的艺术潜能的人,1911 年制作出小尼摩动画从此有了颜色。1914年,推出了恐龙葛蒂,同时动 画史上有了第一个自己的明星一一葛蒂。接着制作了可称为影史上第一部以动画 表现的纪录片路斯坦尼亚号之沉没,将当时悲剧性的新闻事件,在舞台上逐 格呈现,特别是将船沉入海中,几千人坠入海里,消失在波涛中的画面,以动画 表现,让观众十分震撼。麦凯在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味, 以及暗示三度空间的画面美学风格上,他的努力不可忽视;同时,他也是第一个 发展全动画(Full Animation)观念的人,为动画开辟的路线,预告了美式卡通时 代的来临。伊尔赫德一一1915年伊
6、尔赫德发现了赛璐璐胶片,取代了以往的动画纸,画家不用每一 格的背景都重画,将人物单独画在赛璐璐上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建 立了动画片的基本拍摄方法。这项重要发明,使得动画家的工作量大大减轻了, 他们可以利用透明的赛璐珞片将静止的背景和活动的人物分层绘制,再加以重叠 拍摄,从而建立了动画工业的最重要的技术基础之一。马克斯佛莱雪1915年,他(max Fleischer)发明了 转描机(Rotoscope),可将真人电影中的动作,一五一十地转描在赛璐璐片或纸上。他在1916年到1929年创 作的墨水瓶人(Out of the Inkwell)和小丑可可(Koko the Clown),也就
7、是 利用转描机和赛璐璐胶片结合的作品。赛璐珞胶片一一1914年美国人埃尔赫德发明了透明的赛璐珞胶片,最终使动画电影实 现了大规模生产。赛璐珞胶片也称明片,是一种以醋酸纤维为原料的透明度很好 的薄片。制作时将运动的物体和背景分别绘制在不同的胶片上,然后在专用的摄 制台上叠加在一起进行拍摄。这样,同一张背景就可以使用很多副,还可以实现 透明、景深等不同效果。使用这种分层技术制作出来的动画,被称为“赛璐珞动 画”。赛璐珞胶片取代动画纸,使画家无须每一格的背景都重复去画,不仅提高 了工作效率,提高了影片的画质,更重要的是建立了动画片独特的拍摄方式。至 20世纪初,现代动画的几个基本制作技术都已被人们发
8、明出来,以布莱克顿 (James Stuart Blackton)为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的 动画电影,现代动画电影由此飞速发展。菲力猫一一1919年,菲力猫在派特苏利文公司的奥图梅斯迈导演的猫的闹剧(Feline Follies)中首次登台。菲力猫受欢迎的程度足可和后来的狄斯奈公司的卡通人物 媲美,特别是在知识份子的观众群中也广为流传。菲力猫的影片包含了很多表现 动画特性的视觉趣味,梅斯麦沿袭了麦凯创造葛蒂的诀窍,赋予菲力猫独特的个 性,以及一种无法复制的移动力式,并设计了好几款的表情和姿势,使得菲力猫 在众多动画角色中脱颖而出,成为美国连续十年内最受欢迎的卡通明星。菲
9、力猫 也是首只成为商品的卡通角色,菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸,满目琳 琅的商品,一个以儿童为对象的新市场,一套有创意的电影销售模式,也因此建 立起来。卢米埃尔兄弟第一场电影一一1895年12月28日晚上,卢米埃尔兄弟在巴黎卡普辛路14 号大咖啡馆的地下室一一印尼沙龙里,正式公映了世界电影史上有记录的第一场 电影。共有五部短片:工厂大门、婴儿喝汤、火车到站、水浇园丁、海 水浴等片,由此将电影带入了新的纪元。电影从它诞生的第一幕开始,就显示 出强烈的逼真性,使观众不由自主的进入到电影的激情之中,以至于当银幕上的 火车向前驶来时,许多观众目瞪口呆,甚至纷纷夺路而逃。卢米埃尔兄弟在巴黎 公映活
10、动的成功,使得电影这一新的艺术很快风靡世界。电影发明后的第二年, 电影传入中国。照片“餐桌”一一1823年,尼埃普斯的第一张照片餐桌,拍摄时需要14小时的曝光时间。 初期的银版照相法只能拍摄静物和风景,直到1839年,曝光时间还需要30分钟 以上。人们认为照相是一种新的绘画方法,是一种利用暗室把形象固定下来的化 学方法。1840年以后,曝光时间成了 20分钟,并且第一次把化妆的模特儿的姿 态拍摄了下来,这些模特儿在拍摄时需要一动也不动地站在阳光下面,汗流决背, 有时候眼睛也被阳光照射的睁不开。过了不久,摄影时间由原来的几十分钟缩短 到一两分钟。而到1851年,曝光时间缩短到只需几秒钟,照相这门
11、新的手工艺 很快就成为了人们谋生的新兴职业。活动照片一一1851年以来,第一次的“活动照片”在摄影师(克罗代、杜波斯克、阿切尔、 惠特斯东、凡哈姆和斯甘等人)的工作室中拍摄成功了。他们采取连续拍摄的方 法,将人物动作逐格拍摄下来。例如,在表现一个人放下手臂时,首先拍摄这个 人举起手的姿势,然后把胶片从新装进照相机,再来拍摄这个人的手稍微放下一 点的姿势,像这样逐次地拍摄,一直到拍摄到这个人把手完全放下为止。这种方 法虽然很不完善,但却预示了未来电影的发展方向。现代摄影机的雏形:轮转摄影机”一一法国生物学家马莱经过苦心琢磨,创造了摄影 抢,这一点是一种根据1876年法国天文学家强森制造的轮转摄影
12、机”加以改造 的器械,其后他又对固定底片连续摄影机(1882年发明)继续进行研究,这种 摄影机以后采用胶卷而成为活动底片连续摄影机”。1888年10月,马莱还把胶 卷拍摄出来的这些照片献给了法国科学院,事实上,他已经不知不觉地发明出现 代的摄影机的雏形。在马莱将他最初的照片献给法国科学院以后不久,英国的勒 普朗斯和弗里斯格林也获得了同样的成果(1888年一一1890年)。他们将摄成的 胶卷在实验室或公开场合将它映射在银幕上。勒普朗斯和弗里斯格林把胶卷都 钻上了孔眼,这是一种能将胶卷固定的方法。活动视镜一一在这一时期,动画片的创始人法国人雷诺也采取了这种凿孔的办法。雷诺 父是雕刻徽章的专家,母亲
13、是教员。雷诺在1877年改进了霍尔纳的“走马盘”,制 造了一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜(Praxcinoscope)。当这种很简陋的 机器逐渐变得完善以后,雷诺就在1888年创造了他的“光学影戏机 (Th6atreoptique,使用凿孔的画片带)。从1892年起,在将近十年的时间里,他 常在巴黎葛来凡蜡人馆放映世界上最早的实验性动画片。放映的节目是由每卷能 连续放映约1015分钟的连续动画片。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代 动画片的主要技术,如活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技 摄影、循环动作等。因此雷诺一般被认为是动画的创始人。第一架“动态影像放映机1873年,爱
14、德华穆布里治(Eadweard Mudbridge)拍摄了 一匹马在溜达飞奔的微型立体幻影;在1877年一一1879年间,他将马在奔跑中 的连续照片翻制成回转式画筒的长条尺寸,将之搬至幻灯镜”上演出,并尝试改 良雷诺的“活动视镜”。他发明的变焦实用镜(zoompraxinoscope),被电影史称 为第一架动态影像放映机”。爱迪生在发明相关器材时,也受到爱德华穆布里治 的不少启发。而穆布里治拍摄的连续照片和研究,后来在1899年、1901年集成 两套摄影集运动中的动物和运动中的人体,成为动画学习者必修的学习课程。1884年1885年间,艺术家汤玛斯艾金思(Thomas Eakis)也加入他的行
15、列,他们所建立的分析动作的方式一直沿用于今日的生物学及人体学研究上。 妙透镜1888年,一部连续动画片的记录仪器妙透镜(mutoscope)诞生于爱迪生的实验室。它是机器化的“手翻书。爱迪生以一套手摇杆和机械轴心,带动一盘 册页,使图像或影像的长度延伸,产生丰富的视觉效果。原本爱迪生只是想为他 新发明的留声机配上画面,但他并不是用投影的方式,而是将图像先在卡片上处 理好,然后显示在“妙透镜上。雷诺的作品:丑角和他的狗一一这是雷诺制造的第一部动画片。在这部动画片中,他以更复杂 的运动来代替迅速、循环不断的转动。他的第二部动画片一杯可口的啤酒是根据“走马盘”的主题酒鬼制作出来的, 动作已经复杂得多
16、。显然,他受当时流行的马戏丑角入场式或哑剧的影响很多,以一出 笑剧的方式来表现这一简单的主题。可怜的比埃罗这部动画片,已经从原始动画片的状态中解脱了出来。它的情节 是:比埃罗向科隆那娜求爱,却遭到了阿尔甘的嘲笑和打击,是一部漫画剧。这部漫画 片可以演出十12分钟,其中还有歌词。更衣室旁一一这部动画片是雷诺最丰富、最复杂的一部作品。它可以连续演15 分钟。这部动画片已经具备了现代动画片的很多特点,诸如:一定的放映时间、巧妙的 剧情、典型的人物、噱头、特技摄影、紧凑生动的故事情节、同步的音乐、美丽的布景 以及动人的色彩等。除以上特点外,雷诺还在这部片中完成了一件他的许多后继者所不 能实现的事情,那
17、就是他创造的人物完全和真人一样,而不是一些漫画里的人物或时装 展览上的那些毫无人气的木偶。他赋予它所创造的人物以讽刺和幽默感,同时又不过分 夸张。动画的本体特性动画的本体特性:技术特性 工艺特性 审美特性 多元性 时尚性 假定性一动画的技术特性动画的技术特性指的是用逐个制作工艺和逐个拍摄技术创造性的还原自然形态的技术手 段,具体方法是通过对事物的运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作, 然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐个拍摄等工艺技术处理过程。二 动画工艺特性动画具有严格的操作方法和技术分工,动画不像其他艺术技巧,动画的综合工艺特性使 得每一个工作环节不能产生完整的作
18、品,只有把所有人的成绩和起来才能形成一个完整的作 品,所以说动画具有工艺的性质,是一种制作方法和加工程序。三动画的审美特性动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态,从早期的天真动画,活动漫画故事,到 后来的追求三维立体空间的长篇剧情动画,以及作为艺术探索的短片,无论是商业动画还是 作为功用目的性的科教动画、广告动画、网页动画电影特技动画以及节目包装动画等,都不 能忽视作为造型艺术形象的动态审美共性。四、动画审美特性动画的视觉构成是以造型艺术元素为基础的,而造型艺术的首要功能是审美,无论是商 业动画还是作为功能目的性的科教动画、广告动画,都不能忽视作为动画视觉元素的造型艺 术的审美特性。动画的审
19、美元素还包括动作以及动作所形成的意境,包括声音以及声音所传 达到感情。五、动画多元性动画得多元形式在动画技术成熟之后,作为一种文化形艺的完善使得这种具有多元态的 表达方式才渐渐显露出多元的特性,尤其是长片剧情动画、生产工化的特点的艺术形态更加 具体,一一作为创作基础的文学脚本;作为影像构成主体的美术,作为动画影片中人文背景 设计的建筑学依据;作为表现情境的戏剧模式;舞蹈动作、音乐情绪;作为叙事整体狗假的 电影语言等等。六、动画时尚性了解动画的历史就会发现动画和不同时代的流行文化以及科学技术之间有着密切的关系。电影史上活动摄影机和同步放映机的发明和完善意志和动画联系在一起。电影技术的成熟又 带来
20、了影院剧情动画的繁荣,电视的出现给动画一个新的舞台,使得繁衍出各种各样的电视 动画系列节目,信息工程的发展使得动画成为各种文化交流的有效手段,动画似乎成为现代 人建立精神联系的一种语言方式。七、动画假定性动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众比方之前完全是动画艺术家的假设, 即视觉创作过程的假定性:形象假设、动作假设、环境假设、表情假设、声音假设等;影像 构成的假定性:演员是创造的形象,环境道具是制作的模型和绘画;欣赏与读解的假定性: 观众被动画似乎逼真的视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知岂不是真的 生命却要信以为真的被感动、被说服。动画作品的特性:动画作品的特性是指被
21、生产出来的动画片这一文本所呈现的特质,它与其 他艺术作品如小说作品、电影作品的区别。主要从观众对动画片的接受、观感中体现出来。 包括:综合性叙事性独创性三个元素。独创性 独创性指动画作品的独一无二的表现性和创造性,动画中的形象代表某种东西,但又 不是东西本身。动作的独创性:动画作品中的活动完全是艺术家设计的一系列互有联系的动 作瞬间,并根据艺术家的想象重新赋予这些画面在屏幕上停留的时间。动画的影像后称具有 无限的选择性:有形的物质世界和无形的人类思想的各种投射物及对应物。综合性 综合性指动画作品的视听信息和故事内容背后的渊源。动画作品最大限度地集中了众 多艺术门类的种种特征而构成一种新的艺术形
22、式,里面有各种风格造型艺术构成的影像形式、 文学的内涵、戏剧的叙事规律、音乐的警戒、电影语言的语法等。叙事性 主要指动画作品具有描述故事和表达思想的功能,无论什么类型的作品都能承载一个 故事或主题。叙事风格一般有:小说风格、戏剧风格、散文风格等。但最常见的主流动画作 品通常是按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想想构架故事。叙事结构的一般规律是若干镜 头更成具有动作性质的一场戏、由若干场戏构成一个段落,然后由若干段落构成完整故事。动画作品的(形态)构成要素:一、活动影像 活动影像是形象符号、背景、前景的集合,然后被记录到某种载体上,需要被 投射到幕布或在屏幕上才能观赏。影像类型:(1)平面动画影像
23、:分为单线平涂式、素描式、油画式、直接在胶片上刻画等。(2)立体偶动画影像:经立体形象逐个摆放姿势,然后逐格拍摄而成,即Stop Motiono(3)电脑动画影像:运用Go Motion的方式在电脑上生成的虚拟动画。二、声音如果说运动是动画作品的灵魂,那么声音就是灵魂的脉搏。没有声音,影像的活动 就变成没有质量的画在动。声音类型:(1)对白:早期动画片中的对白比较夸张,20世纪40年代以后,动画的 对白越来越追求自然,追求亲近和现实的风格,声音的真切感给动画作品增加了如真如幻的 吸引力。一些剧情动画片常常通过对白来体现主题思想的深度。(2)声效:主要表现动画的 空间感和重量感。(3)音乐:随着
24、动画技术复杂化和艺术形态多元化的趋势,音乐在动画中 的作用越来越重要,有时成为影片核心元素的一部分,有时是故事主题的一部分,特别是大 型影院动画中音乐至关重要。三、故事叙事风格的类型:(1)小说式:注重情节积累与细节刻画,具有可读性内容和具体细腻的人物刻画,所有的元 素几乎都能折射出内涵丰富的信息。(2)戏剧式:按照传统戏剧冲突律编织故事结构,通常有夸张的动作刻画、个性突出的音乐 主题曲等。(3)纪实性叙事形式:强调逼真性,在内容上有具体的时代背景,形式上更写实逼真,时间 和空间演变更加符合自然规律。(4)抽象式:强调诗意境界、运动趣味和视觉变化的形式感。按照动态视觉艺术的形式规律 架构影片,通过运动的形式感表现哲学内涵和诗意境界,或者对音乐进行形象化的阐释。