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1、网吧管理系统可行性研究报告一、引言1.1 工程背景网吧作为一个满足人们上网需求的特殊的场所,在有一定规模的情况 下如果使用人工来管理,工作量将是极其庞大且枯燥的。如果没有一 套好的工具来匡助,网管就不得不雇几个人来匡助管理了,这样的话 就必须付给他们工资,而且他们所做的工作不一定令人满意,可能还 不安全 这时一套好的网吧管理系统就可以解决所有的问题,它不 仅工作效率高且没有误差,最重要的是它可以连续工作且不收任费 用。寻常一些容易出错的地,通过网吧管理系统就可以防止。网吧的大小规模不一,经过调查发现,中等规模大小网吧Q00300 台电脑整机管理系统不够完善,管理系统功能还不够完善,做得还 不够
2、人性化。我们希翼通过纯软件开辟的模式下完成一个功能合理, 且安全性相当的软件来支持网吧管理。我们想尝试改良现有的网吧管 理系统,使其功能更人性化,提供的效劳更齐全,以改变现状。1.2 工程概况工程名称:网吧管理系统工程用户:网管二、工程目标设计一个安全性高的纯软件系统来管理网吧,保证网吧的正常运行管 理。提供人性化的效劳。三、系统简要概述功能:超级管理员可以发展收费更改,提供一些特殊的效劳如在节假 日对上网费打折等等,对会员优惠百分比的修改。管理员可以通过该系统对上网人员记时收费、充值,对网吧的各 台机器发展控制。用户端有登陆、登离、呼叫网管、修改密码、查看个人信息余八技术可行性研究 这次我们
3、打算用C#语言来开辟这个系统,这主要是因为C#是一种平 安的、稳定的、简单的、优雅的,由C和C+衍生出来的面向对象 的编程语言。它在继承C和C+强大功能的同时去掉了一些它们的 复杂特性例如没有宏以及不允多重继承。C#综合了 VB简单的可 视化操作和C+的高运行效率,以其强大的操作能力、优雅的语法 风格、创新的语言特性和便捷的面向组件编程的支持成为.NET开辟 的首选语言。我们将采用C/S模式开辟,便数据存取,这也解决了网吧流动人群 数据量大的问题。我们有相关面的开辟经历。一些根本流程已经掌握。由于现在网络十分兴旺,网上的资源非常丰富,所以普通遇到问 题时可以到网上去寻觅答案。我们也从网上找了
4、一些别人做的系统看 了,对这些系统也发展了分析,总结了它们的优缺点,并大体上确定 了我们要做的系统的功能和外观。五、投资及效益分析在此主要对本项负担经济可行性及本钱效益发展分析。效益分析:开辟此系统,能够完成正常的网吧运行业务,提升网 吧效劳质量。六、社会因素面的可行性6.1 法律可行性该系统在网吧等类似场所使用,发展管理监控用户的根本操作, 其中不会添加获取用户密码等受法律保护的信息的操作,且该系统不 保存用户上机的具体操作,只会保存用户上网日期和时间等数据,以 使用户日后核对,或者供其他一些有权限的人或者部门调查。6.2 经济可行性由于该系统的实现是纯软件式,较少涉及经济的投入,所以将不
5、会有经济上的风险。因此,在这一面是可行的。6.3 运行可行性由于网吧管理系统是相对独立的系统,与其他软件的关系不大, 所以发生冲突的概率较低。七、结论虽然此工程存在一定的技术难度和风险,但我们对工程要到达的 目标十分清晰,对所要开辟系统将要实现的功能也非常了解。而且有 一些成品作为参考,并且在工程的实施过程中我们能够获得匡助,我 认为只要我们能够认真思量、子细规划、明确分工,我们可以承当此 工程的开辟网吧管理系统需求分析一、用例图用例图在需求分析阶段有很重要的作用,它描述人们希翼如使用一个系统,作为 参预者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。开辟的全过程都是环绕需求 阶段的用例图发展的。我
6、们所开辟的网吧管理系统的用户包括需要上网的用户和 管理员。用例包括1用户注册、2系统登录、3充值、4下机、5查询余额、6修改密码、7 换机、8用户的删除二、活动图活动图是基于对象的状态变迁所绘制的视图。它的主线是状态的变化,而不是时间,而时序 图则是对象在不同时间段的表现。1用户用户以普通使用者的身份登录系统,可发展如下操作:1 .查询消费信息:查看当前卡上余额及历史消费信息;2 .呼叫网管:上网过程中遇到问题或者有充值需要,可以呼叫3 .注销登录:如果用户不想继续上网,可发展结帐下机、注销登录系统注:如用 户余额缺乏以支付本次上网,将发展强行注销登录系统操作。2、管理员活动图管理员以管理者的
7、身份登录系统后,可发展如下操作:1. 注册*:如有新用户前来注册*,在其提供其有效*件及用户密码后,可发展新用户的注册;2. 用户充值:用户前来充值,在确认金额和用户*后,可对其发展充值操作;3. *管理:如用户*保持0余额时间超过一年,即对其*发展注销处理;4. 查询用户消费信息:如用户想申请查看其自己的消费信息,在其提供其*后, 可为其查询消费信息情况;5. 修改密码:假设用户想更换登录密码,可向管理员申请修改密码三、时序图时序图Sequence Diagram主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对 象之间的这些交互。顺序图的主要用途之一,是把用例表达的需求,转化为进一 步、更加正式层次
8、的精细表达。用例往往被细化为一个或者更多的序列图。顺序 图除了在设计新系统面的用途外,它们还能用来记录一个存在系统的对象现在如 交互。当把这个系统移交给另一个人或者组织时,这个文档很实用。网吧管理系 统的时序图主要有:(1)管理员在维护窗口发展添加、删除、挂失用户的时序图。2用户和管理员在维护窗口发展密码修改、换机、查看余额的时序图。3、管理员在充值窗口对用户发展充值的时序图。(4)、用户在管理窗口发展挂机和注销的时序图。四、类图类图是对象构造建模的一部份,类图描述系统中类的静态构造。尽管其他模型可 以匡助建模者发现被摹拟对象的重要信息,但是它们不能提醒的信息则必须求助 于类图。类图摹拟保证系
9、统正常工作的所有必要资源。其它所有模型如果想获取 这些资源例如属性值、状态和对行为的约束的信息,最终都必须访问类图。 类图是代码生成将模型转化为代码的来源,也是逆向工程将代码转化为模 型的目标设生成物。我们所开辟的网吧管理系统中主要的类有3个一、系统中主要的类1 用户类:它的属性实用户名Name、密码Password、上网的卡号Cardnumber 、 用户* ID。 操作包括修改密码 Chan即assword、换机Huanji、挂机Guaji、下机、余额查询Cha*un、登录Den目u。2电脑类:它的属性有电脑号putemumber、机器地址Mac。本身的操作没有,但有被用户和管理员、登录、
10、下机的操作。3 管理员类:它的属性实用户名name、密码password,操作包括注册用户 Regsteredusers、 充值 Chon挣hi、 删除用户Deleteusers、查询用户信息Cha*un、登录Dentil、下机呵0二、各类之间的关系一个用户可以选择多台电脑登录,而一台电脑可能有被多个用户登录,一个管理员管理 多个用户和电脑。如图4-2所示五、状态图状态图用来建模对象是如改变其状态的,状态定义为对象行为在*一时刻的快照或者转折点。 状态图由状态、事件、转移组成。在我们做的网吧管理系统中,管理员通过密码和用户名、 用户则通过管理员提供的刷卡机激活自己的网卡登录系统。用户可以直接进
11、入操作窗口,管 理员会有一个主界面,在主界面上有两个窗口维护窗口和操作窗口,管理员进入维护窗 口对用户的注册和删除,从而对数据库的更新。而另一个操作窗口对于用户和管理员都是可 用的,只是用户在保证自己网卡上有余额的前提下才干有操作窗口的浮现。两者都有挂机、 充值、换机、查询余额、修改密码等状态,最后退出系统。六、式图实现式图包括两种类型:组件图和部署图,组件图用来演示软件的各个组件 之间的关系,而部署图用来演示硬件的各个组件之间的 关系。它可以让读者了解系统中的各个组件的位置及其相互之间的作 用关系,匡助设计系统整个架构。一、系统的组件图组件图用来建模系统的各个组包括源代码文件、二进制文件、脚
12、本、可执行文件之间 的关系,它们是通过功能或者位置文件组织在一起的。使用组件图可以匡助读者了解*个功能位于软件的哪一位置,以及各个版本的软件包各包含哪些功能。下面是网吧管理系统的组件图:网吧管理系统中主要有两个组件图:管理员组件图和用户组件图。A.管理员组件图系统建立在一个含有登录信息、管理界面信息,管理员使用界面依赖于登陆界面。B.用户界面组件图除了业务对象以外,系统与用户交互的组件也能创立一个组件图管理员使用界面依赖于登陆 界面O二、系统的部署图部署图描述了一个运行时的硬件结点,以及在这些结点上运行的软件组件的静态视图。 部署图显示了系统的硬件,安装在硬件上的软件,以及用于连接异构的机器之间的中间件。网吧管理系统由4个节点构成,效劳器主要负责整个系统的总体协调工作;数据库负责 数据的管理;管理员用机模块用于管理员发展查询、设置信息、如添加新用户;用户用机模 块用于用户上机、信息反应,节点之间是通过局域网发展通信。七、E-R图