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1、第9课小小蜗牛跑得快一、教材分析本课是Scratch单元的第1课。Scratch是积木式程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,非常适合8岁以上的儿童学习。使用积木组合式的程序设计 过程,让学习变得更轻松且充满乐趣,对学生以后学习专业级的语言也有很多帮助。本课的教 学重点是让学生了解软件,激发学生学习探究的兴趣。二、学情分析本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别 喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学 生能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等等,应该说已经具备 一定的信息素养,能够比较轻
2、松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的 使用方法。所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素 和指令的介绍。三、教学目标1 .知识与技能(1)认识Scratch软件的作用。(2)了解Scratch软件的界面和主要功能。2 .过程与方法通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的 学习任务。3 .情感、态度与价值观(1)通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。(2)培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。四、教学重难点1 .教学重点(1)认识Scratch软件的界面和
3、功能。(2)了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数。2 .教学难点在“玩” Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。五、教学策略与手段小学生的抽象逻辑思维在很大Scratch是直接与Scratch相联系的,具有很大程度的具体形象性。所以,教师在讲授scratch时 不能以scratch程序的使用方法来作为教 学着力点,而是要选择儿童喜爱的动画、游戏、音乐、舞蹈以及交互式故事等为创作 主线将Scratch的学习融合在信息化作品的创作之中。本课的教学要更多的让学生“玩”游戏、 “改”游戏。在玩、改的过程中,引 导学生逐步体验、熟悉软件的界面和功能,进而产生探究的兴趣。教
4、学时把握“重实践、放手玩,抛问题、引思考,说发现、巧总结”等关键词。 六、教学准备(1)教师准备:准备教学课件、微课等辅助学生学习的资源。做好机房设备的工作。(2)学生准备:准备教材。复习打字、鼠标操作等信息技术基本知识。七、教学过程(-)创设情境,体验软件教师活动学生活动设计意图1 .教师:同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家 的愿望,给大家带来一个小游戏。仔细观察老师是如何打开并运 行游戏的。2 .教师:示范启动Scratch软件,打开“猜数字”游戏并运行。3 .教师:这个游戏怎么玩?现在就需要你们自己去探索了。有 挑战成功的吗?谁愿意上来玩给大家看?4 .教师:不错。是不是觉得
5、这个游戏太简单了,想不想增加一 点难度?好,下面老师就来现场修改游戏。怎么样?是不是觉很 厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个软件, 就可以自己设计、制作游戏了!今天就让我们一起走进Scratch。 板书课题1 .学生挑战玩 “猜数字”游戏。2 .学生说说自 己玩的技巧,提出 对游戏的建议。3.观察老师修 改脚本的过程,对 Scratch有初步的 认知创设情境, 激发学生的 学习兴趣。(二)自主探究,认识窗口教师活动学生活动设计意图1 .教师:Scratch是美国麻省理工学院专门为儿童开发的一款简易 的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出属于自己的动画或游戏。2 .教师:请
6、同学们退出游戏,观察一下Scratch软件的窗口。说一 说在这个软件窗口中你看到了哪些内容。3 .教师根据学生的回答,标出界面区域的名称“脚本区”、“舞台区”、 “角色区”、“指令模块区”等1 .观察界面。2 .交流发现。通过界面学 习,熟悉软件 结构,为下一 步学习程序 设计打下基础(三)分析引导,对比方法教师活动学生活动设计意图1 .教师:窗口的这些组成部分都有什么样的作用呢?我们打 开一个比较简单的游戏来分析一下。好,请同学们试着打开“小 小蜗牛跑得快.sb2”程序并运行。2 .教师:这是控制区,刚才我们运行游戏时,就运用了控制 工具(通过控制区的工具可以控制程序的运行、停止,切换演 示
7、方式等)。这是舞台区,大家看到了什么?(角色、背景以及动作等内 容呈现的区域) 这是角色区,大家看到了什么?(动画中的 角色信息) 这是指令模块区,大家看到了什么?(提供很多 不同的指令积木,可以选择使用)3 .教师:这是脚本区,大家看到了什么?再选择“蜗牛” 角色,观察脚本区,有变化吗?这里的数值可以修改。试一试,看动画有什么变化?说说你是怎样修改的?动画发生变化了吗?通过尝试,你发 现了什么?1 .学生自主打开游 戏。2 .师生交流。3 .尝试修改参数, 体验编程过程。4 .交流发现在尝试修改参数、 命令等的操作实 践过程中,有效促 进学生积极自主 地参与实践,较好 地发挥学生的主 动性、
8、积极性,从 而有效激发学生 的创作欲望(四)巩固练习。深入理解教师活动学生活动设计意图1 .请同学们试着打开“吃豆子”游戏,玩一玩。2 .试一试,完成教材中做一做的第二题。你能指挥 人物在蹦床上完成不同的舞姿吗?1.学生玩“吃豆子”游戏。2.学生玩“蹦床”游戏, 尝试修改旋转角度等参数通过运行不同的程 序作品,加大练习 体验,巩固所学知 识(五)归纳总结,评价提升教师活动学生活动设计意图1 .师生交流讨论:通过本课的学习,你们了解了什 么?学会了什么?教师:这节课主要认识了操作界面,开始了创作旅 途的第一站。搭建脚本与搭积木一样,只要将不同的 模块拖到脚本中,按顺序排列就可以了。2.请学生完成
9、课本中的评一评,对本节课的学习 效果讲行自我评价1.学生进行小结汇报。2.学生根据自己的 学习情况对自己做一个 正确的评价帮助学生梳理本课 的知识内容,并对自 己掌握知识的情况做 出评价八、板书设计第9课小小蜗牛跑得快角色区舞台区故事脚本区 界面Scratch 可以做 动画 指令模块区游戏控制区 九、教学反思本课的教学目的是让学生对编程有一定的认识,简单了解Scratch的界面和功能。教学时, 一是注重课堂导人,通过生动鲜活的实例激发学生的学习兴趣和求知欲,然后把知识点渗透 到各个实例中,让学生在快乐中学习。二是采用自主探究的教学方式,为学生留下探究和创 新的空间,提升学生的学习能力。(铜陵师范附小 刘禧)