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1、22春学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)DirectX程序设计在线作 业-00001试卷总分:100得分:100一、单选题(共22道试题,共44分)L在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。A. 3X3B.4X4C. 2X21X4答案:B.()光源的发光区域是一个圆锥体。A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源答案:C.逆矩阵的特点是:()A.和原矩阵相乘等于原矩阵B.和原矩阵相乘等于逆矩阵C.和原矩阵相乘等于单位矩阵D.和原矩阵相乘等于全1矩阵答案:C.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列
2、表C.线段条带D.三角形列表答案:C.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓 存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A. 一级 MeshB.空 MeshC.初试MeshD. Mesh初始化答案:B.在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(?)。 A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight答案:B6 .我们通常通过两个向量(),来判断向量之间的夹角。A.点积.相加C.叉积D.相减答案:AWindows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A.
3、 WM_CREATEWM_COMMANDB. WNLMENUWM_BUTTON答案:B.()对象是用来指定字体属性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D. RECT答案:A.()是最快的着色方式。A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢答案:A.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器答案:A.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了 “首先取得与计算得到的纹 理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进 行加权平均,
4、得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)I), mipmap 过滤(mipmap filtering) 答案:A13.以下哪个释放顺序是正确的。A. Direct3D 对象、Direct3D 设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放答案:B.()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较 亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光
5、B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源答案:B.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A. .X文件3d文件B. X文件3dMax 文件答案:C.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。A.局部变换B.空间变换C.投影变换D.世界变换答案:D. DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。A. HALHCLB. HELIIEC答案:C18.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、 光照模型计算或环境映射等效果A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器 答案:A
6、19 .替换顶点处理的部分叫做()A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器答案:C20 .除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()A.数组B.缓存C.序列D.线性表答案:A21 .如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()Mesh-DrawSubset()A. Mesh-DrawSubset(1)Mesh-DrawSubset(0)B. Mesh-DrawSubset答案:C22 .()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A. Direct3D设备对象COM组件对象B. Direct3D 对象D.类工厂对象答案:C二、多选题(共7道试题,共14分)23 .
7、Direct3D支持哪些多边形填充模式。A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式答案:ABC24.模板定义包含哪些项()A.模板名字B. GUIDC.数据项I).用于控制模板的限制程度答案:ABCD25. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光答案:ABC26.常见的纹理寻址模式有()A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式答案:ABCD27. HAL的顶点处理模式包括()。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理答案:AB
8、D28.渲染管线首先要设定哪些数据信息()A.顶点B.图元C.纹理D.材质答案:ABC29.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。A.平移变换B.投影变换C.旋转变换D.缩放变换答案:ACD三、判断题(共21道试题,共42分)30 .直线与平面的夹角小于等于90。答案:正确.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。答案:正确.点光源没有方向,有衰减。 答案:正确31 . Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算 答案:错误. Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。答案:正确. Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件
9、的硬件抽象层。答案:正确.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。答案:错误.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。答案:正确.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesho 答案:正确32 .当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称 为mipmap过滤答案:错误33 .使用SetAttributeTableO方法来直接设置属性表答案:正确34 .地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。答案:正确.我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓 存可以被放置在显存中,能获得较快
10、的绘制速度。答案:正确.通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域答案:正确.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。答案:正确.顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。 在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次 绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)o 答案:正确.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一 个像素点进行着色处理。答案:正确. 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。答案:正确.裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。答案:错误.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。答案:错误.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序答案:正确