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1、 webmax模型规范及验收标准模型规范及验收标准2006年12月1 培训内容结构培训内容结构培训内容结构培训内容结构第一章第一章 模型规范模型规范第二章第二章 材质与贴图规范材质与贴图规范第三章第三章 制作贴图及模型名称规范制作贴图及模型名称规范 以及提交的成果以及提交的成果 附表:模型规范审查表附表:模型规范审查表 附件:项目实战技巧附件:项目实战技巧 2第一章第一章 模型规范模型规范第一章 模型规范第一节 场景单位与环境设置第二节 模型位置精确度第三节 模型拓扑结构与优化 第四节 基本的优化制作技术 第五节 模型组合结构 第六节 光滑显示 第七节 单体模型轴心位置 3第一章第一章 模型规
2、范模型规范 第一节第一节 场景单位与环境设置场景单位与环境设置第一节 场景单位设置 根据制作需要来设置max中的单位尺寸是我们首先要做的工作,而我们的最终目的是将max中的文件能正确导入到所选用的引擎中,不同的引擎所认的max单位是不同的。目前我们所用引擎为webmax,而webmax能够支持里面的米厘米毫米等单位,一般根据项目情况来设置中的单位,如大的城市规划项目,设置单位为米房地产小区等项目,单位为厘米,室内样板间等单位为毫米4 第一章第一章 模型规范模型规范 第一节第一节 场景单位与环境设置场景单位与环境设置 点击软件上部Rendering菜单,调出Environment and Eff
3、ects浮动面板,把漫反射光调节为黑色,5第一章第一章 模型规范模型规范 第二节第二节 模型位置精确度模型位置精确度第二节 模型位置精确度 在max中有这样一种情况:很可能你要制作场景的实际位置为几万甚至几十万,在max中如果你的工作区域距离原点太远的话,进行一切的工作都很难保持精确,还会出现抖动的现象,此时你可以先在世界原点的位置制作模型,然后将所有的场景模型移动回原始的坐标位置。6 第一章第一章 模型规范模型规范 第三节第三节 模型拓扑结构与优化模型拓扑结构与优化第三节 模型拓扑结构与优化 模型的拓扑结构技术是在建模中很底层的技术,在制作过程中它经常被忽略却又意义重大,在变形动画中模型变形
4、效果的好坏主要看模型的拓扑结构,在建筑模型中它能起到简洁、美观、优化又便于贴图的作用。标准的圆柱体和球体网格的拓扑结构比较规整,以下是一个示例:将标准柱体与球体网格展开的样貌 7第一章第一章 模型规范模型规范 第三节第三节 模型拓扑结构与优化模型拓扑结构与优化 下面的两个物体,其最终显示结果是一样的,按照常理来说,左边的拓扑结构更为合理,右边的是由两个柱体模型组成,图2-4小柱体删除了顶面,使其比左面的模型少用了12个面,可以说更为优化。优化是我们在制作实时场景时所必须考虑的因素,他能使您制作的场景有更少的数据和更快的运行速度,也能达到很好的模型拓扑结构,通常在制作期间就要时刻的考虑这些,尽量
5、给生成的物体以最少的段数,不要以高分辨率制作后再进行优化,那样会浪费无畏的时间,效果也不好,图23是一个有着非常好的拓扑结构和优化的建筑模型例子。8第一章第一章 模型规范模型规范 第四节第四节 基本的优化制作技术基本的优化制作技术第四节 基本的优化制作技术(1)直径0.5米以内的小于半圆的弧形,段数为3或4,更大的(如半圆阳台或顶棚,)为5段。小弧度的圆顶制作样图 9第一章第一章 模型规范模型规范 第四节第四节 基本的优化制作技术基本的优化制作技术(2)直径0.10.5米以内的圆柱体(如立柱),段数为6,更小的为3或4段(如铁杆或钢丝);更大的不能超过16段(如柱体的楼)(3)在画长的beiz
6、el曲线时,点与点直间不要太密,尽量均匀,因为均匀的曲线点更利于优化操作,然后根据物体尺寸情况设置曲线的步幅大小,一般为2-3就够了,图2-6是一个点排列比较均匀的beizel曲线。排列点比较均匀的beizel曲线 10第一章第一章 模型规范模型规范 第四节第四节 基本的优化制作技术基本的优化制作技术(4)直径0.2米以内的1/4圆,段数为2,直径1米以内的1/4圆,段数为3,像楼体大小的1/4圆,段数为5(5)如遇两模型各种相接情况的模型,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删除:如图:删除被遮挡和看不见的面 11第一章第一章 模型规范模型规范 第四节第四节 基本的优化制作技术基本的优化
7、制作技术(6)如用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉图中红色点为无用节点,应将其移除 12第一章第一章 模型规范模型规范 第五节第五节 模型组合结构模型组合结构第五节 模型组合结构 好多时候不同的人制作的模型在外表上看起来是差不多的,但模型的组合结构却有很大不同,它会影响到运行效率和显示效果,以下两点需要遵循:(1)两个在一起的模型之间不要穿插,它不但会浪费一些显示资源,而且距离模型很远时还可能出现锯齿现象,图2-9左侧为穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型:彼此穿插和非穿插的模型结构 13第一章第一章 模型规范模型规范 第五节第五节 模型组合结构模型组合结构(2)当两个物
8、体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,这种情况建议将大面模型的共面区域掏空,图210就是两个重叠在一起的面所显示的情况。共面现象 14第一章第一章 模型规范模型规范 第六节第六节 光滑显示光滑显示第六节 光滑显示 由于计算机中的模型物体都是由若干个三角面构成的,两个相连的面之间若不是180度的平面时,一定会出现一条硬边的,这在我们制作一些比较圆滑的物体时,显示上会受到影响,即使你为模型增加大量的段数细节,放大后也是于事无补的,这就涉及到了光滑组的概念,就是,彼此相连同一光滑组的面都会以光滑显示处理,一个面上也可以有若干个光滑组存在,这样,即使用很少的面数,模型也能达到很好的光滑效果。Max中
9、支持32个光滑组,但并不是你在max中设置好光滑组后,导出文件就一定有好的光滑效果,这个问题本来是出于模型拓扑结构的,我们将他放到光滑组一节来谈是因为它影响的实际是模型显示的光滑效果。一般引擎虽然对模型的光滑组无限制,但物体的光滑与否却与它的拓扑结构有很大的关系,规整的四边形网格物体会有好的光滑效果,而且尽量是有着完整UV走向的网格模型,如果不符合这些条件,输出后max会将其分解成若干个连接断断续续的网格物体,那样就会有更多的硬边产生。15第一章第一章 模型规范模型规范 第六节第六节 光滑显示光滑显示 即使物体有着完整的UV排布,其首尾相连的那条边线也不能得以光滑显示,比如一个拓扑结构规整的圆
10、柱体,其首尾相连处也是有一条硬边存在的。带有光滑的标准几何体输出后都会有一条硬边出现,导出文件默认的切边方向为世界的y轴上,比如下图上圆柱体的y轴切面正好朝向摄像机,你可以将这个柱体沿z轴旋转-90度,使其背离摄像机,以保证外面正确的光滑显示,如图 导出文件标准柱体沿正y方向会出现硬边 16第一章第一章 模型规范模型规范 第七节第七节 单体模型轴心位置单体模型轴心位置第七节 单体模型轴心位置 单体模型轴心要位于模型中心的底部,并且和世界坐标相对齐,这样在webmax中就能够方便的调整模型的高度和角度了,如图:单体模型的轴心位于模型的中心底部 17第二章第二章 材质与贴图规范材质与贴图规范第二章
11、 材质与贴图规范材质与贴图规范第一节 材质支持的属性 第二节 贴图坐标 第三节 贴图标准 第四节第四节 公用贴图的处理办法公用贴图的处理办法18第二章第二章 材质与贴图规范材质与贴图规范 第一节第一节 材质支持的属性材质支持的属性第一节 材质支持的属性 下图用红色圈起来的地方为所有vr引擎支持的材质属性值得注意的是Specular Level和Glossiness属性也支持,也就是说导入到所有webmax引擎中后可以调节,但是如果是平面的物体没有效果,曲面或者球面能够显示出来,我们一般不去做调节,可用参数与详解如图 max材质对话框中所有vr引擎所支持的参数 参数说明参数说明 Diffuse:
12、Diffuse:漫射色,在vr引擎中材质属性中的材质的漫射项,vr引擎只支持Diffuse通道的贴图,并且如果Diffuse带有颜色,贴图与颜色不会混合一般不需要修改19第二章第二章 材质与贴图规范材质与贴图规范 第二节第二节 贴图坐标贴图坐标第二节 贴图坐标 所有三维软件中模型记录贴图坐标的原理都是一样的,在webmax引擎中也是如此,你只需要用标准的UVW Map修改器来调整模型的贴图坐标就行。在材质的贴图参数的Coordinates一栏中的参数都不支持,这里的平铺参数也不支持,如想调整平铺,请用UVW Map平铺,还要注意必须将物体的贴图和坐标的通道都设为1,vr引擎才能有效支持;如图:
13、贴图坐标属性 20第二章第二章 材质与贴图规范材质与贴图规范 第三节第三节 贴图标准贴图标准第三节 贴图标准(1)贴图文件格式暂定为jpg(2)贴图名称不得超过32个字符xxxxxxxx.jpg 21第二章第二章 材质与贴图规范材质与贴图规范 第三节第三节 贴图标准贴图标准(3)贴图象素大小为2的n次方,方向或长方形均可,如256x512、128x128、1024x256等,如果做好的贴图不是2的n次方,将其按照相近的数值强制设置成2的n次方,比如原始为230象素,就设置成256象素,原始为650象素,就设成512象素等等。(4)贴图的分辨率大小为7222第二章第二章 材质与贴图规范材质与贴图
14、规范 第三节第三节 贴图标准贴图标准 (5)表面细长的物体用贴图表现(栏杆表面细长的物体用贴图表现(栏杆/百叶窗等)百叶窗等)xxxxxxxx.jpg 23第二章第二章 材质与贴图规范材质与贴图规范 第三节第三节 贴图标准贴图标准 广告招贴,门等可以多张贴图合并成一张贴图,以减少贴图个数24第二章第二章 材质与贴图规范材质与贴图规范 第四节第四节 公用贴图的处理办法公用贴图的处理办法 第四节第四节 公用贴图的处理办法公用贴图的处理办法规划类的大场景中,重复贴图是不可避免的,为了尽量少的出现此问题,我们做出一些公用贴图,比如说楼顶与楼梯等,要全部统一贴图,每个人做模型的时候不能修改该贴图,包括贴
15、图名称.水泥顶.25第二章第二章 材质与贴图规范材质与贴图规范 第四节第四节 公用贴图的处理办法公用贴图的处理办法 第四节第四节 公用贴图的处理办法公用贴图的处理办法规划类的大场景中,重复贴图是不可避免的,为了尽量少的出现此问题,我们做出一些公用贴图,比如说楼顶与楼梯等,要全部统一贴图,每个人做模型的时候不能修改该贴图,包括贴图名称.楼梯 楼下滴水墙26第三章第三章 制作贴图及模型名称规范制作贴图及模型名称规范第三章 制作贴图及模型名称规范制作贴图及模型名称规范第一节 贴图名称规范 第二节 模型名称规范第三节 提交的成果27第三章第三章 名称规范名称规范 第一节第一节 贴图名称规范贴图名称规范
16、第一节 贴图名称规范 以下是以一张贴图示例,来阐述贴图名称结构:a0100126.jpg该贴图名为:a 001 01 26.jpg(1)(2)(3)(4)(1)公司制作项目.用一个字符表示。范围数字az等(2)区域编号。该模型“001”表示的是x项目在计划阶段所划的分区(3)建筑编号。15表示所划分区域的建筑编号(4)贴图序号。该贴图“01”表示的是001区域15号楼的第一个贴图28第三章第三章 名称规范名称规范 第一节第一节 贴图名称规范贴图名称规范通道贴图命名规范:a0100126.jpg该贴图名为:透明贴图用2张jpg来表示29 模型规范及验收标准第三章模型规范及验收标准第三章 名称规范
17、名称规范 第二节第二节 模型名称规模型名称规范范第二节 模型名称规范 以下是以一个模型示例,来阐述模型名称结构:a00115xx该模型名为:a 001 15 01(1)(2)(3)(4)(1)公司制作项目编号。该模型“a”表示的是高新项目(2)区域编号。该模型“001”表示的是x项目在计划阶段所划的分区(3)建筑编号。15表示所划分区域的建筑编号(4)模型序号。该模型“01”表示的是001区域15号楼的第一个模型30 模型规范及验收标准第三章模型规范及验收标准第三章 名称规范名称规范 第三节第三节 提交提交的成果的成果 因为我们制作的模型要符合通用webmax平台的标准,所以建模人员提供的场景
18、成果中,每个材质所对应的面要分离成独立的面,场景里有多少个材质球,就需要对应多少个分离的面,为了避免材质球重名,材质球的命名要与本材质贴图的名字一至,分离的面的命名方式是在该场景名字后面顺序加01、02、03等,如下图示:材质的命名方式31 模型规范及验收标准第三章模型规范及验收标准第三章 名称规范名称规范 第三节第三节 提交的成果提交的成果场景内模型的命名方式32 附表:模型规范审查表一附表:模型规范审查表一序号序号审查项参看参看1max中的中的单位位为引擎要求的引擎要求的单位,位,webmax的的设置置单位位为米米单位位2模型按模型按实际尺寸建模,模型的坐尺寸建模,模型的坐标轴在物体中心,
19、在物体中心,vrmap中中单体模型体模型轴心置于模型底部中心心置于模型底部中心单体模型体模型轴心位心位置置3需要与需要与实际大地坐大地坐标对应的的场景必景必须按照按照实际坐坐标和尺寸来做。和尺寸来做。精确度精确度4物体的段数物体的段数设置精置精简基本的基本的优化制作化制作技技术:5物体光滑物体光滑设置正确置正确光滑光滑显示示6没有共面和相距太近的面没有共面和相距太近的面模型模型组合合结构构7将看不将看不见的面的面删除除模型模型组合合结构构8将无用点将无用点焊接或移除接或移除基本的基本的优化制作化制作技技术:9将同一材将同一材质的物体合并的物体合并为同一同一mesh物体。物体。10导出文件,出文
20、件,3dmax文件与文件与贴图文件文件夹texture在同一目在同一目录下下11镜像的物体需要修正,否像的物体需要修正,否则虚虚拟软件里面会出件里面会出现法法线反反转的的现象象模型方面审查表33 附表:模型规范审查表二附表:模型规范审查表二材质方面审查表序号序号审查项结论1材材质球球类型是型是BLINN2只可在只可在Diffuse上上贴图材材质支持的属性支持的属性3Ambient色中不能色中不能带有有颜色,色,材材质支持的属性支持的属性4为烘焙的材烘焙的材质球,球,贴图中的坐中的坐标一一栏中与中与UVW Map中中的的Map Channet必必须为1贴图坐坐标5贴图中的坐中的坐标一一栏保持默保持默认状状态,不能,不能调节任何参数任何参数贴图坐坐标34附图常见错误底商建筑尺寸不当35附图常见错误物体共面36附图常见错误平台内纹理未透明37附图常见错误纹理衔接不当38附图常见错误物品摆放不当39附图常见错误UV坐标不当(拉伸)40附图常见错误模型间存在间隙41附图常见错误纹理使用不当42附图常见错误物体面数不当43