虚拟现实创业计划书.docx

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1、虚拟现实创业计划书本分析报告较全面地介绍了目前国内外虚拟现实技术 的发展状况、应用前景和市场现状,着重分析了虚拟现实系 统的核心技术及其实现方案,并做出了几个较为可行的应用 虚拟现实技术的项目策划题案。本文的结论是:目前是投入 虚拟现实技术产业的最佳时机,这是一个可以大展宏图的产 业。谁能抓住这个机会,将开辟一个崭新的产业和市场,并 有可能成为国内这个未来最具前景行业的领头企业。1. 虚拟现实系统简介2. 虚拟现实在国内外的发展概况3. 1美国的研究状况4. 2日本的研究状况5. 3英国的研究与开发6. 4国内研究状况3.虚拟现实技术和产品的应用前景3. 1军事训练3. 2教育应用3. 3工程

2、应用3. 4商业应用3. 5游戏娱乐7. 6其他应用1 .1世界风景主题餐厅6 . 2遥控虚拟飞行旅游系统虚拟现实健身器材7 .投资分析一.虚拟现实系统简介虚拟现实,英文称为VirtualReality(VR),即利用计算 机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的境界,使参与者获 得与现实一样的感觉。虚拟现实是一个在当今国际上倍受关 注的课题。如果真正实现了虚拟现实,那么对整个人类的生 活与发展将会发生很大的变革。我们可以设想这样一幅情景: 当你戴上特制的头盔与手套后,你就发现你已置身于一个不 受时空限制的历史的博物馆中,当你向前行走或者转头时, 你所看见的景象也会随之改变,你可穿过大厅,推开前面

3、的 大门;而当你看见一件精美的展品时,你甚至可以上上下下、 里里外外仔细地观摩这就是虚拟现实技术给你带来 地一切一一近乎完美的真实感觉。虚拟现实系统的最大特点在于它与用户的直接交互性。 在系统中,用户可以直接控制对象的各种参数,如:运动方 向、速度等,而系统也可以向用户反馈信息,如:模拟驾驶 系统中两车相撞,用户会感觉到震颤,车在抖动。经过不平 路面时,汽车会颠簸。这种交互性粗看只是一个技术上的变 化,但它出现以后,“以计算机为主体”的看法逐渐被人们所抛弃,大多数人开始接受“人是信息环境的主体”这一思 想。虚拟现实技术具有以下三个基本特征:1 .沉浸性。虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的 生

4、理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像.使用者 戴上头盔显示器和数据手套等交互设备,便可将自己置身于 虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中 的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。当使 用者移动头部时,虚拟环境中的图像也实时地跟随变化,拿起物体可使物体随着手的移动而运动, 而且还可以听到三维仿真声音。使用者在虚拟环境中,一切 感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。2 .交互性。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自 然的交互,使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互, 而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。计 算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运

5、动,来调 整系统呈现的图像及声音。使用者通过自身的语言、身体运 动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或 操作。3 .多感知性。由于虚拟现实系统中装有视、听、触、 动觉的传感及反应装置,因此,使用者在虚拟环境中可获得 视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的 感受。虚拟现实系统按其功能不同,可分成三种类型。1 .沉浸型虚拟现实系统。沉浸型虚拟系统是一套比较 复杂的系统。使用者必须头戴头盔、手带数据手套等传感跟 踪装置,才能与虚拟世界进行交互。由于这种系统可以将使 用者的视觉、听觉与外界隔离,因此,用户可排除外界干扰, 全身心地投入到虚拟现实中去。这种系统的优点是用户可完

6、 全沉浸到虚拟世界中去,缺点是系统设备价格昂贵,难以普 及推广。2 .简易型虚拟现实系统。简易型虚拟现实系统由一台 普通的计算机系统组成,使用者通过键盘、鼠标便可与虚拟 环境进行交互。例如苹果公司推出的快速虚拟系统(QuickTimeVR),是采用360度全景拍摄 来生成逼真的虚拟情景,用户在普通的电脑上,利用鼠标和 键盘,就能真实地感受到所虚拟的情景。这种系统的特点是 结构简单、价格低廉,易于普及推广,是一套经济实用的系 统。VR虚拟现实规划与商业模式实施方案一、业务规划以VR全产业链为立足点,从芯片研发到算法,从内容 制作到分发平台,从工具的研发、开放到硬件标准的研发、 开放,从人才培训标

7、准的建立到人才培训实施。成为全球VR 技术和研发的前沿中心,提供全部政务系统到全行业解决方 案以及应用实施。业务方向素材制作按照素材内容类型的不同,虚拟现实素材内容包括PGC、 UGC、影视剧以及直播等。UGC/PGC:因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未 来几年将成为用户在虚拟现实设备中最为常见的素材内容, 题材例如短片、风景、广告、AV等,但由于其内容性质,用 户粘性不强,从长期来看不会是VR的主流素材内容。VR直播:作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长 的观看需求,有望成为企业客户经常使用的传播方式,且秀 场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知 晓。VR电影/电视剧

8、:技术瓶颈有待突破,制作成本高、周 期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR素材内容。开发支撑(一)VR虚拟现实编辑器VR虚拟现实编辑器,又称VR虚拟现实虚拟现实编辑器。VR虚拟现实编辑器是网龙科技研发的一款直接面向三维美 工的虚拟现实软件。所有操作都是用美工可以理解的方式, 可以让美工将所有精力投入到效果制作中来,从而,有效较 低制作成本,提高成果质量。如果你有良好的3DMAX的建模 和渲染基础,只要对VR虚拟现实编辑器稍加学习和研究, 你就可以很快制作出自己的虚拟现实场景。VR虚拟现实编辑器的应用范围?建筑行业:城市规划、地产演示、场馆展示?室内设计:虚拟样板房、地板/瓷砖/涂料等建材虚

9、 拟?CG行业:互动广告、三维产品展示?工业:工控仿真、设备管理、虚拟装配?文物保护:古迹复原、虚拟漫游?交通行业:道路桥梁规划设计、城市交通仿真、铁道 系统仿真?游戏娱乐:三维PC游戏、模拟器游戏?军事:电子沙盘,虚拟战场?地理:气候、植被、水利模拟?教育:立体几何教学、物理化学课件模拟?视频行业:虚拟演播室(二)VRSDK针对VR开发者发布ND-VRSDK版本,由5个功能组件部 分所组成:头部姿态定位以及图像输出的渲染组件;多场景 用户交互的输入组件;在虚拟现实世界中音视频感受的音视 频组件;用户登录、用户信息的VR帐号组件;虚拟现实环 境中支付问题的支付组件。在后续版本的SDK中,NDV

10、R团队将为开发者提供包括虚 拟人体数据、安全的货币和结算体系、动态个人表达等多种 围绕人和人互动的增强组件,以及多场景互联互通,场景可 以实时更新下载的能力。SDK将会采用众测模式进行,先期 会对部分核心开发者进行发布,随后会发布公测版本。(三)VR开发者计划推出VR开发者计划,包含平台/内容生态共享促进策略、 涵盖广告、版权、下载等渠道的全面商业分成模式,同时将 导入社交体系、广告体系、销售体系等资源。针对VR创业 者还将举办多种开发者活动和VR内容孵化器支持。硬件标准VR用户应该拥有一致的用户体验打造沉浸感是最根本 的需求,这对VR硬件要求有一定的门槛,要有外珞更高性 能的IMU,要有统一

11、的输入体验,同时,要有基于屏幕尺寸 的光学方案以及反畸变算法和至少90度的FOV (视野)及外设环境,对处理器和GPU也 有相应标准等。但各硬件的开发厂商都是各自为战有各自的标准,未来 VR科技公司希望提供一些硬件的技术标准给开发者甚至提 供一些输入设备的开发方式,接入的方式和操作的方式给到 开发者,让开发者能更好的开发优质的内容,真正的服务开 发者,让开发者开发出好的内容服务于VR的用户。在制定相应硬件标准的情况下,与相关的硬件厂商合作, 优化相关硬件产品乃至合作研发硬件产品,改善用户体验。芯片与算法研发芯片是VR非常重要的一块,芯片决定了运算能力以及 屏幕刷新度,其中屏幕刷新度跟上文提到的

12、晕眩问题息息相 关。这里传统的显卡厂商NVIDIA和AMD都早早已经发力, 现在是有明显优势的。而国外的高通、国内的瑞芯微等芯片 厂商都已开始发力VR相关芯片。VR科技公司未来将依托VR产业基地布局以及海峡对岸 强大的IC设计与生产实力,与国内外IC业实力公司进行合 作,参与VR相关芯片的研发与设计工作。在游戏业界,程序员们需要有一套标准的API,如OpenGL、 Socket、STL,才能保证自己的游戏能运行在绝大多数电脑 或者手机上。而VR领域也面临着同样的问题,让自己的API 成为标4 .市场分析5 .虚拟现实技术和产品的实现方案5. 1头盔显示器6. 2数据手套7. 3力反馈装珞8.

13、虚拟现实项目策划8.1 世界风景主题餐厅6 . 2遥控虚拟飞行旅游系统虚拟现实健身器材7 .投资分析一.虚拟现实系统简介虚拟现实,英文称为VirtualReality(VR),即利用计算 机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的境界,使参与者获 得与现实一样的感觉。虚拟现实是一个在当今国际上倍受关 注的课题。如果真正实现了虚拟现实,那么对整个人类的生 活与发展将会发生很大的变革。我们可以设想这样一幅情景: 当你戴上特制的头盔与手套后,你就发现你已谿身于一个不 受时空限制的历史的博物馆中,当你向前行走或者转头时, 你所看见的景象也会随之改变,你可穿过大厅,推开前面的 大门;而当你看见一件精美的展品时

14、,你甚至可以上上下下、 里里外外仔细地观摩这就是虚拟现实技术给你带来地一切一一近乎完美的真实感觉。虚拟现实系统的最大特点在于它与用户的直接交互性。 在系统中,用户可以直接控制对象的各种参数,如:运动方 向、速度等,而系统也可以向用户反馈信息,如:模拟驾驶 系统中两车相撞,用户会感觉到震颤,车在抖动。经过不平 路面时,汽车会颠簸。这种交互性粗看只是一个技术上的变 化,但它出现以后,“以计算机为主体”的看法逐渐被人们 所抛弃,大多数人开始接受“人是信息环境的主体”这一思 想。虚拟现实技术具有以下三个基本特征:1 .沉浸性。虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的 生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立

15、体图像.使用者 戴上头盔显示器和数据手套等交互设备,便可将自己谿身于 虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中 的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。当使 用者移动头部时,虚拟环境中的图像也实时地跟随变化,拿 起物体可使物体随着手的移动而运动,而且还可以听到三维 仿真声音。使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真, 有一种身临其境的感觉。2 .交互性。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自 然的交互,使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互, 而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。计 算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动,来调 整系统呈现的图像及声音。

16、使用者通过自身的语言、身体运 动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或 操作。3 .多感知性。由于虚拟现实系统中装有视、听、触、 动觉的传感及反应装貉,因此,使用者在虚拟环境中可获得 视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的 感受。虚拟现实系统按其功能不同,可分成三种类型。1 .沉浸型虚拟现实系统。沉浸型虚拟系统是一套比较 复杂的系统。使用者必须头戴头盔、手带数据手套等传感跟 踪装筠,才能与虚拟世界进行交互。由于这种系统可以将使 用者的视觉、听觉与外界隔离,因此,用户可排除外界干扰, 全身心地投入到虚拟现实中去。这种系统的优点是用户可完 全沉浸到虚拟世界中去,缺点是系统

17、设备价格昂贵,难以普 及推广。2 .简易型虚拟现实系统。简易型虚拟现实系统由一台 普通的计算机系统组成,使用者通过键盘、鼠标便可与虚拟 环境进行交互。例如苹果公司推出的快速虚拟系统 (QuickTimeVR),是采用360度全景拍摄来生成逼真的虚拟 情景,用户在普通的电脑上,利用鼠标和键盘,就能真实地 感受到所虚拟的情景。这种系统的特点是结构简单、价格低 廉,易于普及推广,是一套经济实用的系统。3 .共享型虚拟现实系统。共享型虚拟现实系统是利用 远程网络,将异地的不同用户联结起来,共享一个虚拟空间, 多个用户通过网络对同一虚拟世界进行观察和操作,达到协 同工作的目的。例如,异地的医科学生,可以

18、通过网络,对 虚拟手术室中的病人进行外科手术。关于从技术角度来认识以人为主的信息环境,美国科学 家柏迪有一个精辟的论述,他在1993年的世界电子学年会 上所发表的虚拟现实系统及其应用一文中,提出一个“虚 拟现实技术的三角形”,它简明地表示了虚拟现实技术的特 征,即: 三个 I (Immersion 沉浸感、Interaction 交互 操作、Imagination思维构想)。这三个“I”是虚拟现实系统的三个基本特征,其中人的 感受在整个系统中是最重要的,强调了人在虚拟现实系统中 的主导作用。二.虚拟现实在国内外的发展概况1 .美国的研究状况美国是VR技术的发源地。美国VR研究技术的水平基本 上

19、就代表国际VR发展的水平。目前美国在该领域的基础研 究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。美国宇航局的Ames实验室完善了头盔显示器;并将VPL 的数据手套工程化,使其成为可用性较高的产品。NASA研究 的重点放在对空间站操纵的实时仿真上,大多数研究是在 NASA的约翰逊空间中心完成的。他们大量运用了面向座舱的 飞行模拟技术。NASA完成的一项著名的工作是对哈勃太空望 远镜的仿真。NASA的Ames现在正致力于一个叫“虚拟行星 探索”的试验计划,这一项目能使“虚拟探索者”利用虚拟 环境来考察遥远的行星,他们的第一个目标是火星。现在 NASA己经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空

20、间站VR训 练系统,并且已经建立了可供全国使用的VR教育系统。在科技和民用方面,他们主要研究:分子建模、航空驾 驶、外科手术仿真、建筑仿真等。在显示技术上,UNC开发 了一个帮助用户在复杂视景中建立实时动态显示的并行处 理系统,叫做像素飞机。大学医学中心成功地将计算机图形 及VR的设备用于探讨与神经疾病相关的问题。他们以数据 手套为工具,将手的运动实时地在计算机上用图形表示出来; SRI研究中心建立了 “视觉感知计划”,研究现有VR技术的 进一步发展。1991年后,SRI进行了利用VR技术对军用飞 机或车辆驾驶的训练研究,试图通过仿真来减少飞行事故。 另外,SRI还利用遥控技术进行外科手术仿真

21、的研究。华盛顿大学华盛顿技术中心的人机界面技术实验室在 新概念的研究中起着领先作用,同时也在进行感觉、知觉、 认知和运动控制能力的研究。HIT将VR研究引入了教育、设 计、娱乐和制造领域。例如,波音公司的V22运输机就是先 在实验室中造出虚拟机后再投入生产的。2 .日本的研究状况在当前实用虚拟现实技术的研究与开发中日本是居于 领先位貉的国家之一,主要致力于建立大规模VR知识库的 研究。另外在虚拟现实的游戏方面的研究也做了很多工作。 但日本大部分虚拟现实硬件是从美国进口的。NEC公司计算 机和通信分部中的系统研究实验室开发了一种虚拟现实系 统,它能让操作者都使用“代用手”去处理三维CAD中的形

22、体模型,该系统通过VPL公司的数据手套把对模型的处理与 操作者手的运动联系起来。日本国际工业和商业部的工业科 学和技术代办处经营的产品科学研究院开发了一种采用X、Y 记录器的受力反馈装辂。他们把这种装谿应用于一个虚拟现 实的“游戏棒”中。东京大学的广源研究室重点研究虚拟现实的可视化问 题。为了克服当前显示和交互作用技术的局限性,他们正在 开发一种虚拟全息系统。现在他们已经有了4项成果:一个 类似CAVE的系统、用HIMD在建筑群中漫游、人体测量和模 型随动、飞行仿真器。筑波大学工程机械学院研究了一些力反馈显示方法。他 们开发了九自由度的触觉输入器:开发了虚拟行走原型系统, 步行者只要脚上穿上全

23、方向的滑动装珞,他就能交替迈动左 脚和右脚。3 .英国的研究与开发在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助 设备设计和应用研究方面,在欧洲英国是领先的。到1991 年底,英国已有从事VR的六个主要中心,它们是WIndustries, BritishAerospace , Dimensioninternational , DivisionLtd, AdvancedRoboticsResearchCenter和VirtualPresenceLtdo正在开发一系列VR产品,主要是娱乐 业方面的。正在计划推出新型轻量显示头盔和功能强大的图 形引擎。VR多媒体集成系统、医学可视化以及纳米技术。从

24、 矫形术到信息技术,从电子和航空工程到纳米技术,以及高 级显微学等领域。VR虚拟现实系列项目可行性商业计划书提要:本分析报告较全面地介绍了目前国内外虚拟现实 技术的发展状况、应用前景和市场现状,着重分析了虚拟现 实系统的核心技术及其实现方案,并做出了几个较为可行的 应用虚拟现实技术的项目策划题案。本文的结论是:目前是 投入虚拟现实技术产业的最佳时机,这是一个可以大展宏图 的产业。谁能抓住这个机会,将开辟一个崭新的产业和市场,并有可能成为国内这个未来最具前景行业的领头企业。目录1 .虚拟现实系统简介2 .虚拟现实在国内外的发展概况3 . 1美国的研究状况4 .2日本的研究状况5 . 3英国的研究与开发6 . 4国内研究状况3.虚拟现实技术和产品的应用前景3.1 军事训练3. 2教育应用3. 3工程应用3. 4商业应用3. 5游戏娱乐7 . 6其他应用8 .市场分析9 .虚拟现实技术和产品的实现方案5. 1头盔显示器5. 2数据手套5. 3力反馈装置6.虚拟现实项目策划

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