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1、摘要一直以来,游戏似乎和学习都是对立关系,在许多人的认知中,游戏只是娱乐工具,是用来消遣的事物,从中不会学习到任何知识,没有内涵。而上个世纪八十年代诞生的一种游戏类型严肃游戏却打破了人们的这一观点,严肃游戏是用来教学的多功能游戏。科普类游戏就是属于严肃游戏的一种,以用游戏的内容向普罗大众科普知识为主,让一些厌烦常规获取知识手段的人群用另外一种方式获取到知识,因此科普类游戏也可以称之为教育类游戏。这种游戏具有普通游戏的趣味性和特定的知识,是用游戏作为教学的方式,因此,设计游戏的时候需要具有成熟的教育理论,以此来获得趣味性和知识性的平衡,科普类游戏的根本目的就是为了向大众传授知识。网络让人们的生活
2、和各种游戏连接了起来,但是目前市面上的游戏大都以竞技类为主,游戏开发商短时间聚敛了大笔财富,玩家却在游戏短暂的兴奋之后空虚不已,并没有获得任何的知识。本次研究将开发一款基于Unity3D的文物科普游戏,这款游戏把对我国重要文物的科普和文物的观赏性相结合,游戏致力于提高玩家对我国传统文物的认知,提升民族骄傲,让玩家足不出户也能体验博物馆的厚重历史感。综上所述,本次研究的文物科普游戏新颖且完整,喜欢文物的人不在少数,可以延伸发展,希望本文能为后续想在科普类游戏上更进一步的开发者提供参考。关键词:3Dmax Unity3D 科普 教育AbstractFor a long time, games an
3、d learning seem to be the opposite relationship, in many peoples cognition, games are only entertainment tools, is used to amuse things, will not learn any knowledge, no connotation. The 1980s saw the emergence of a genre called serious games, which are multi-purpose games used for teaching, that ch
4、allenged this view. Science games are a kind of serious games, which mainly use the content of games to disseminate popular science knowledge to the general public, and let some people who are tired of conventional means of acquiring knowledge acquire knowledge in another way. Therefore, science gam
5、es can also be called educational games.This kind of game has the interest of ordinary games and specific knowledge, and USES games as a way of teaching. Therefore, mature educational theories are needed when designing games to achieve the balance between interest and knowledge. The fundamental purp
6、ose of science and technology games is to impart knowledge to the public.The Internet makes peoples life and all kinds of games connected, but most of the games on the market are mainly competitive, game developers have accumulated a lot of wealth in a short time, but the players are in the game aft
7、er a short period of excitement empty, and do not get any knowledge.This research will develop a cultural relic popular science game based on Unity3D, which combines the popular science of Chinas important cultural relics with the appreciation of cultural relics. The game is dedicated to improving t
8、he cognition of Chinese traditional cultural relics, enhancing national pride, and enabling players to experience the profound sense of history of museums without leaving home.To sum up, the cultural relics popular science games in this study are novel and complete, and there are many people who lik
9、e cultural relics, so they can be extended and developed. I hope this paper can provide references for developers who want to make further progress in scientific games.Key words:3Dmax Unity3D The popular science Education目录第一章 绪论11.1 本次选题的意义11.2 游戏开发工具和功能的简要介绍11.2.1 Unity3D游戏引擎11.2.2 3D Studio Max软件
10、21.2.3 Adobe Photoshop软件21.2.4 Adobe After Effects软件21.2.5 Adobe Premiere软件2第二章 游戏的主要需求分析及整体方案设计32.1 文物科普类游戏的需求分析32.1.1 玩家需求分析32.1.2 功能需求分析32.1.3 性能需求分析32.2 游戏的整体方案设计42.2.1 游戏的主体结构方案设计42.2.2 游戏的整体功能方案设计42.3 本章小结6第三章 游戏的设计详情及实现73.1 游戏模型的搭建及贴图73.1.1 模型搭建73.1.2 材质贴图83.2 人机交互模块93.2.1 开始界面93.2.2视频介绍界面103
11、.2.3 游戏界面133.2.4 游戏交互133.3 游戏具体功能分析143.3.1 场景的设计143.3.2 键盘操控移动的设计143.3.3 摄像机的设计153.3.4 音乐控件的设计153.4 本章小结16第四章 游戏测试174.1 游戏的打包和导出174.2 游戏试运行测试及调整174.3 游戏测试结果18第五章 设计总结与想法19参考文献20致谢21广东东软学院本科毕业设计(论文)第一章 绪论1.1 本次选题的意义这些年来,国家不断发展,人们的生活也好了起来,单调乏味的日复一日对人们来说不再是一种安逸,旅游行业正是在这一情形下渐渐发展,而其中最火的,就是各地区的名胜古迹和博物馆,可以
12、说,典藏了众多古老瑰宝的博物馆绝对不能错过。即便如此,也有很多人因为种种原因不能亲临博物馆感受文物的熏陶,由此便衍生出了各种博物馆周边,由亲临的亲朋好友带回,借着这些小物件与历史神交。不过关于博物馆文物的一些游戏,市面上却是少之又少的,大多只是借着博物馆之名,制作一些惊悚恐怖的游戏,而本次制作的游戏,会带给玩家身临其境的感觉,仿佛置身于各种文物的海洋,中间还会穿插着各种文物的介绍。这款游戏会将趣味性与知识性相结合,游戏致力于丰富玩家的内涵,令喜欢文物却又不能亲身去到现场感受的玩家能感受一把足不出户也能参观博物馆的感觉。为了营造博物馆的环境和氛围,此游戏将采用3Dmax建模搭建博物馆,并还原文物
13、的真实面貌,辅以肃穆的背景音乐,让玩家在游戏过程中能够真实感受到古朴的感觉,仿佛置身于时空长廊。1.2 游戏开发工具和功能的简要介绍1.2.1 Unity3D游戏引擎此次毕业设计用到的开发工具为市面上比较火热的游戏引擎Unity3D,Unity3D是一款多平台的游戏制作软件,是一个非常全面的专业游戏引擎,这款游戏引擎具有轻量化、学习成本低、容易上手等优点,安装、调试、打包都非常方便,而且UI系统十分完善,可以省去许多原本需要用代码制作内容的时间。此外,还可以将其它建模软件制作的模型导入,例如Autodesk公司的3D Studio Max、Maxon Computer公司的CINEMA 4D等
14、。Unity3D引擎支持C#和JavaScript语言的开发,本次毕业设计所用到的编程语言为C#开发语言1。1.2.2 3D Studio Max软件此次毕业设计的模型制作所用到的工具为3D Studio Max,简称3Dmax。3dsMAX是一款三维动画软件,建模方式主要采用多边形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模。2其被广泛应用于影视制作、广告设计、建筑设计和游戏设计等行业,对于游戏工作者来说是最常接触到的建模软件之一。本次模型制作参考了大量网络上的图片和素材,并学习了一些网络上的建模教程,相对来说模型制作的时间会比游戏制作的时间更多,另有一部分模型的材质是在Unity 3D中制作完
15、成的。1.2.3 Adobe Photoshop软件此次设计中出现的界面切换、返回、退出等按钮是利用Adobe公司开发的图形处理软件Photoshop(简称“PS”)制作的,PS是目前最好用的图形处理软件之一,拥有界面简洁、高效等优点,可以有效地进行图片编辑工作。1.2.4 Adobe After Effects软件此次设计中出现的视频动画,其中大部分内容是根据网络素材和自己拍摄的照片在After Effects中进行制作完成的,After Effects(简称“AE”)是Adobe公司旗下的一款特效处理软件,适用于动画设计和特效制作,是目前市面上最主流的特效后期软件之一。1.2.5 Adob
16、e Premiere软件此次毕业设计的视频剪辑是在Adobe公司开发的视频编辑软件Premiere(简称“Pr”)中编辑完成的,主要是将AE中制作的视频部分串起来,再添加音乐。市面上电影、电视的制作都离不开这款软件,是目前最主流的视频编辑软件之一。第二章 游戏的主要需求分析及整体方案设计2.1 文物科普类游戏的需求分析2.1.1 玩家需求分析一直以来,玩游戏都会被视作不务正业,在一般人的观点中游戏除了浪费时间,令玩家沉迷,没有任何价值,但此次开发的这款游戏旨在为用户提供知识,渴望全方位感知文物却又没有时间去博物馆的玩家是本次设计针对的用户,这款游戏会打破人们对游戏的偏见,甚至可以运用到某些历史
17、课程的讲解中,直观地感受比起被动地接受更加让人记忆深刻。此游戏操作简单,玩家不需要花费太长时间即可上手,对时间不够充裕的玩家来说十分友好。2.1.2 功能需求分析首先,针对想要了解文物的玩家,需要实现的功能主要在与建模,将模型按照一定的比例制作出来。此次设计中,可以用键盘控制玩家移动,走到不同的文物前观赏。其次,会在开始页面上展示博物馆的外观图,这样的交互场景会勾起玩家的好奇心,使玩家急不可待地想要进入其中一窥到底。第三,游戏中插入的游戏宣传视频令玩家不用去读文字简介,直接将画面烙入到玩家的脑海,记忆更加深刻,更加容易接受。本次设计中,从初始界面会设置两个跳转按钮,点击其中一个会进入视频界面,
18、可以控制观看和暂停视频;点击初始界面的另一个按钮则进入游戏,此时出现在博物馆外,需要玩家控制角色寻到入口。第四,通过入口可以跳转到室内场景,因为此次设计的室内空间有限,主要介绍的文物不可太多,否则互相穿插会造成介绍界面拥挤,因此这次挑选出几件具有代表性的文物做介绍,其余文物放在合适的位置观赏为主。上述功能则为此次设计的主要功能。2.1.3 性能需求分析玩家玩游戏时,画面的精美和道具的完整度是最先呈现的,但游戏的运行速度也相当重要。此游戏为3D游戏,其中的模型大部分在3Dmax中制作完成,而中国的文物又以精美著称,这就造成了建模难度的增加,并且一件看似简单的模型也需要有许多复杂的点线面构成,模型
19、制作完成后,精美的贴图必不可少,这些都会影响游戏的运行流畅度。其次,室内场景的设定是碰撞后显示文物介绍,这就需要添加大量的碰撞器,但碰撞器组件的增加也会影响到游戏的运行速度,针对这些问题,我认为可以用以下方法解决:(1)导入的模型点线面过多造成游戏卡顿的解决方案:在3Dmax模型制作时,将内部看不见的点线面适当删减,适当减少室内布置,去掉多余的装饰,力求古朴简洁。(2)模型的材质贴图过于复杂导致游戏卡顿的解决方案:将模型所需贴图合并利用PS合并成一张,再在3Dmax中编辑UVW,根据对应的模型部位展开。(3)碰撞器组件过多导致游戏卡顿的解决方案:选取特定的文物添加碰撞器组件,其余文物仅作装饰观
20、赏。综上,文物科普类游戏的需求已分析完毕,并且性能需求所衍生的问题也提出了可行的解决方案,如有其它问题,待到日后慢慢发现解决。2.2 游戏的整体方案设计2.2.1 游戏的主体结构方案设计本次设计研究的为文物科普类游戏,最主要的部分在于模型的搭建,因此,游戏运用了第一人称的方式,整体以教育科普为主,不会有太多难以操作方式,整体界面偏简洁,容易上手,力求做到简约而不简单。结构详情如图1-1所示。图1-1游戏大体结构2.2.2 游戏的整体功能方案设计上述为本次游戏设计的主要功能,此次设计的模型搭建部分和游戏运行的细节分析还需详细展示。总体功能方案设计框架如图1-2所示。图1-2游戏总体功能设计框架图
21、根据以上内容进行具体分析。(1)首先是在3Dmax中搭建模型,主要运用到了一些简单几何体和点线,以及挤出和车削功能,创建完成后,添加材质贴图,主要运用UVW贴图和UVW贴图展开,制作完成后,将模型导出为FBX格式;然后将模型导进Unity文件夹,导进Unity之后模型的材质会遗失,此时需要将3Dmax中模型原本的材质贴图一并添加到Unity文件夹,在Unity中重新将材质赋予模型。(2)在Unity中分为UI场景和游戏场景,Unity中的UI界面部分:UI界面分为三部分,首页、视频页和游戏界面。首页的控件主要是负责场景的转换、游戏的退出和游戏音乐的播放以及音量的大小,鼠标点击对应功能的按钮即可
22、实现该功能,而音量的大小则需要依靠鼠标拖动音量控件的滑动条来实现;视频页的按钮主要负责视频的播放暂停以及场景的转换,点击播放按钮即可播放视频,点击后,播放按钮变成暂停按钮,此时点击暂停按钮可以让播放中的视频暂停,点击后的暂停按钮会再次变回播放按钮,只需再次鼠标点击播放按钮,即可继续播放刚才暂停的视频,视频播放完毕后,可以点击返回按钮返回到游戏首页的UI界面,这时点击进入游戏便可正式进入游戏场景。(3)Unity中的游戏操作界面:本次游戏共有两个游戏操作界面,室外和室内,室外是博物馆的外观,室内则是游戏主要部分,从首页鼠标点击进入游戏便可跳转到游戏的室外场景,增添室外场景可以让玩家欣赏博物馆的外
23、貌,增加可玩性。本次使用键盘的方向键控制角色移动,并且在室外场景的前门添加了碰撞器,并且适当增加了碰撞器的体积,让玩家不必走到特定的狭小区域才会触发,而是当玩家接近门的附近时,就会触发场景跳转,这样一来,避免了玩家因为迟迟找不到跳转口而气馁,增加玩家的自信。搭建博物馆时,为了美观,出了正门大门之外还增加了两个侧门和后门,但是添加碰撞器时只在大门上添加,因此增大碰撞器的体积还能覆盖到旁边两个侧门上,避免了重复添加碰撞器。同样的原因,后门也不必添加碰撞器,这样一来,可以避免玩家随意就找到跳转口,令游戏太过于简单,失去寻找的趣味,因此,只有博物馆的前门可以触发场景的跳转,并且保证了游戏的运行流畅度。
24、(4)游戏的室内界面是各种文物的陈列,将3Dmax中制作好的各种模型导入放进室内,此界面添加了返回和退出的UI按钮以及音乐控件。与室外场景相同,通过鼠标点击音乐开关控制背景音乐的播放和关闭,鼠标移动滑动条控制音量大小,点击返回按钮则是返回到室外场景,单击退出按钮则是退出游戏。室内的文物中挑选了有代表性的几件加入了碰撞器,游戏是第一人称视角,当玩家控制角色移动至加入了碰撞器的文物周围时,会触发设定好的文物介绍界面,单击介绍界面则可以隐藏介绍界面,这里同样是利用按钮的功能制作的。2.3 本章小结本章介绍了游戏的需求和大致的游戏结构,从玩家、游戏的功能、所需的性能出发分析了游戏的可行性,用思维导图列
25、出了游戏的总体设计,将游戏的大致内容规划了出来,去除了影响游戏运行流畅度的操作,从游戏的整体来看符合科普类游戏的特征,具有一定的教育意义。第三章 游戏的设计详情及实现3.1 游戏模型的搭建及贴图3.1.1 模型搭建首先在3Dmax中选择自定义中的单位设置,设置公制单位为毫米。随后创建一个长方体,利用捕捉工具绘制曲线,随后编辑曲线调整到合适位置,为曲线添加轮廓挤出后制作成屋顶。博物馆的整体结构则利用大量的几何体,转换成可编辑多边形后,修改标准基本体的点线位置即可,房顶上的特殊形状,则是在正视图中,利用线命令绘制出轮廓,转换为可编辑样条线后添加挤出命令,如图2-1所示。图2-1博物馆大体结构博物馆
26、门上的牌匾,由一个长方体,添加倒角命令制作外围,再复制一层调整好合适的位置制作而成,制作完成后添加文字,转换为可编辑样条线再挤出,如图2-2所示。图2-2牌匾模型升旗台的制作,是利用标准基本体中的长方体和楼梯中的直线楼梯经过布尔运算制作而成,升旗台上的栏杆,是有数个圆柱体,长方体搭建而成,中间的空洞则是由长方体和切角长方体布尔运算得来,旗杆由圆柱体制作,旗面以一个平面为基础,增加分段数,在空间扭曲中选择力的,找到重力并在顶视图添加,再在左视图添加风,为平面添加Cloth命令,在子集下选择组,选择靠近旗杆的点,单击设定组,随后单击节点。回到上一级别单击对象属性按钮,选择平面,再选择Cloth,在
27、预设中选择棉布Cotton,单击确定,选择Cloth力,将之前添加的重力和风选择,点击模拟局部按钮,即可实现红旗飞扬动画,如图2-3所示。导出时需要勾选动画级别下的烘焙动画。图2-3升旗台模型室内和室外的操作类似,碗和各种瓶子的制作主要是先在正视图中用线命令绘出一半轮廓,再添加车削功能即可。如图2-4所示。图2-4越王剑模型3.1.2 材质贴图贴图和材质制作需要利用材质编辑器中的明暗器,如图2-5所示,选择不同的明暗器可以呈现不同的效果,陶瓷、玻璃对应(P)Phong,金属对应(M)金属,选择好明暗器后调整环境光和漫反射即可。(玻璃样式需要勾选折射功能)图2-5材质编辑器3.2 人机交互模块3
28、.2.1 开始界面中华民族历史悠久,从炎黄时期延续至今,产生了数不尽的艺术瑰宝。正因如此,本次游戏力求还原文物真实面貌,同时要考虑到博物馆的环境,营造出一种古朴淡泊的感觉,所以,对于游戏的UI界面来说,尽可能的简化,没有添加过多繁杂的功能,UI界面的颜色经过反复研究,还是选用与游戏整体类似的色系。对于一个游戏来说,玩家首先接触的就是它的开始界面,因此它的重要性不言而喻,从上文图1-1和1-2中可以看出,本次游戏设计内容大于形式,力求界面简洁,游戏内容有深度。首先,运用了与博物馆结构相似的木色为按钮的底图(按钮在PS中绘制而成),在首页能呼应充当背景的博物馆正视图,此外按钮上的文字是优美的行书,
29、能体现一种行云流水的美感,整体设计偏向古风,颜色透露出一种古老的感觉。首页UI界面设置了三个按钮,按钮建立在Canvas之上,三个按钮分别控制跳转进视频页、跳转至游戏和退出游戏的功能,功能的实现靠代码辅助,新建脚本startScrip挂在一个新建的GameObject(命名为Script),编写代码后选择按钮,在属性面板中找到On Click(),点击+,将Script拖入其中,选择所写的函数,此前需要将要跳转的场景添加到Scenes In Build中,随后只需将要跳转的场景序号输入On Click()的框中即可实现场景的跳转,游戏的退出也需要依靠按钮绑定代码实现,编写后的代码挂在退出按钮的
30、On Click()中即可。首页没有太多繁琐的功能,也呼应了教育科普的主题,免去了一些不必要的功能。具体代码如下,游戏开始界面如图2-6所示。public void myExit()/退出游戏 Application.Quit(); public void SceneChange(int sceneIndex)/场景跳转,传递参数 SceneManager.LoadScene(sceneIndex); 图2-6游戏开始界面3.2.2视频介绍界面介绍视频主要是在AE中制作,在Pr中完成。特效部分主要运用了光效插件和时间码制作,创建图形后,添加移动和旋转关键帧,再加入摄像机,打开摄像机的三维开关,
31、给摄像机添加关键帧。卷轴主要利用遮罩制作,给卷轴的筒添加移动关键帧,卷轴上的画用亮度翻转遮罩,遮罩是水墨画素材,一些覆层利用相加模式添加其中。如图2-7所示。图2-7AE中视频视作界面视频在Unity中播放,需要先将视频导入Unity文件夹,新建Canvas,然后添加RawImage,调整大小,再添加一个按钮控制视频的播放和暂停,选中导入的视频,选择MovieTexture,然后点击Apple,随后新建脚本Mov,并在场景中新建GameObject用来管理脚本(命名ManageScript),给新建的脚本添加视频、音频、文本和RawImage,给按钮添加点击事件控制视频的播放和暂停,选择按钮,
32、在On Click处点击+号,将ManageScript拖进去。运行时,单击播放按钮视频开始播放,此时播放按钮变成暂停按钮。代码如下,视频页面如图2-8所示。public MovieTexturemovTexture;/电影纹理 public RawImage image; public AudioSource audio;/视频和声音 public Text textLab;/播放暂停按钮字显示 void Start () image.texture = movTexture;/设置当前对象的主纹理为电影纹理movTexture.loop = false;/设置电影播放模式为不循环 publ
33、ic void VedioPlayOrPause() if (!movTexture.isPlaying) movTexture.Play();audio.Play();textLab.text = 暂停; else movTexture.Pause();audio.Pause();textLab.text = 播放; public void VedioStop() movTexture.Stop();/停止播放audio.Stop(); 图2-8视频介绍界面3.2.3 游戏界面此游戏共有两个游戏界面:室外界面和室内界面。室外界面主要有博物馆主体和升旗台组成,辅以音乐控件和返回、退出按钮,博物
34、馆前门添加了碰撞器,玩家控制角色靠近前门时会触发跳转场景明亮,跳转到室内场景。室内场景由一些展示台和各种文物组成,室内的UI按钮和室外场景相同。室内文物中,铜奔马、清明上河图、越王勾践剑、青花花卉纹执壶、兵马俑、四羊方尊这六件文物添加了碰撞器,当玩家移动到这六件文物周围时,会弹出相对应文物的介绍框,玩家可以点击介绍框将其隐藏。室内界面如图2-9所示。图2-9游戏室内界面3.2.4 游戏交互本游戏通过键盘的上下左右键控制角色视角移动,同时相机是跟随在角色之上,通过鼠标点击触发相应功能。例如视频播放功能和隐藏介绍框,都需要鼠标点击才能触发。3.3 游戏具体功能分析3.3.1 场景的设计如上文所说,
35、游戏主要由两个场景构成,这两个场景包括场景中的文物、升旗台都是在3Dmax中制作完成。室外场景相当于一个寻宝游戏,玩家只有找到特定的地方才能真正进入博物馆,而室内才是游戏的主要部分,也是本次游戏的主题科普,室内收藏着许多珍贵文物,靠近特定的文物时能触发介绍页面。为了避免文物靠的太近,容易引起交叉触发,因此特意将有介绍弹出的文物隔开,中间摆上一些其他文物。触发介绍页面需要编写脚本,命名PlayerPengzhuang,将脚本挂在小球也就是玩家Player上,新建Button用作介绍界面的开关,点击Player,将Button拖到脚本对应的额Butto处,再将需要被触发介绍的物体拖到Tip处,再将
36、Button隐藏,具体代码如下。public GameObject tip; public GameObjectbutto; void OnTriggerEnter(Collider other) if (other.gameObject = tip)butto.SetActive(true); 3.3.2 键盘操控移动的设计本游戏角色的行走是利用键盘的上下左右键操作,由于是第一人称,因此把角色设置成了一个小球,将摄像机放在了小球的正上方,通过控制小球的移动和摄像机的跟随,实现第一人称游戏的制作。要让小球运动,需要给小球加上代码,代码如下,此外还需给小球加上rigidbody,但是经过实验发现
37、,给小球加上rigidbody之后运行游戏,小球会因为重力从平面上往下坠落,经过多次实验,找到了解决方法:给地面加上了Box Colloder,并且取消勾选Is Trigger。小球移动代码如下private Rigidbodyrb; public float speed;/更改速度 void Start() rb = GetComponent(); void FixedUpdate() float horiInput = Input.GetAxis(Horizontal);/横移 float vertiInput = Input.GetAxis(Vertical); Vector3 move
38、ment = new Vector3(horiInput, 0, vertiInput);/只水平竖直移动rb.AddForce(movement * speed);3.3.3 摄像机的设计本游戏中,因为是的第一人称,因此将摄像机置于小球正上方,摄像机必须时刻跟着球运动。首先要将球和摄像机关联起来,添加脚本,创建public GameObject sphere,然后点击摄像机,将球拖到sphere中即可,然后获取小球每一帧的变化,offset = transform.position - sphere.transform.position,因为摄像机是要跟着小球动,因此将小球的移动和offse
39、t相加就是摄像机的移动,transform.position = sphere.transform.position + offset。3.3.4 音乐控件的设计一个游戏,如果只有画面,未免太过于单调,符合意境的背景音乐,是一款好的游戏必不可少的,如果游戏画面制作精美,背景音乐却粗糙不堪,甚至和游戏的主题不相符,那这款游戏瞬间会让玩家失去大半的兴致。前文提到过,本游戏是科普类游戏,教育为主,力求还原人们在逛博物馆时那种兴奋、庄重的感觉,因此,本次设计的背景音乐特意挑选偏庄重的类型,玩家在游戏中,会因为场景和背景音乐的烘托产生一种紧张感,犹如在逛博物馆时,那种穿梭在时空中的奇妙意境。游戏的背景音
40、效由专门的音效控件控制,控件可以控制音效的开关和音量的大小。首先,在游戏运行场景中要创建音乐控件,在层级面板UI中选择Toggle将其添加到场景中,调整Background中的颜色,对应着首页按钮的颜色,然后更改Label中的文字为背景音乐,调整好控件的大小。继续添加滑动条控件,在层级面板UI中选择Slider,在SliderFill AreaFill中调整颜色,颜色同样对应首页按钮的颜色。然后需要添加音乐,将准备好的庄重音效拖入到Unity的Music文件夹中(事先建立好Music文件夹),在场景中,加入AudioAudio Source,将Music文件夹中准备好的音效拖入到Audio S
41、ource的AudioClip中,编写脚本,新建GameObject,将脚本挂在GameObject上,选择GameObject,将场景面板中的Audio Source拖到Music上,将场景面板中的Toggle拖到Toggle上,将场景面板中的Slider拖到Sd中。此时还必须在控件中加入事件,选择Toggle,按下On Value Changed下方的+,然后将GameObject拖到On Value Changed,然后选择脚本中编写的函数,Slider的操作和Toggle相同。具体代码如下。public AudioSource music; public Toggle toggle;p
42、ublic Slider sd;public void ChangeV() music.volume = sd.value;/音量大小 public void PlayMusic() if (toggle.isOn) music.Play(); else music.Stop(); 3.4 本章小结本章讲述了此次游戏的实现过程,通过在3Dmax中的模型搭建、材质制作,Unity中制作UI、编写脚本等完成了此游戏的全部功能,此次UI界面的制作是利用了Unity中自带的UI实现方式UGUI,即UnityGUI。本章对此次设计完成进行了详细的陈述,从模型搭建到人机交互,再到游戏功能的实现都有一一记录
43、。第四章 游戏测试4.1 游戏的打包和导出目前为止,游戏的开发制作已经完成,接下来需要将游戏的所有资源导出,然后进行试运行,测试游戏的功能完善与否,查看有没有存在漏洞,在Unity中选中左上角的File,点击Build Settings,勾选所需要的场景,随后点击Build,选择文件夹,将整个游戏打包导出。(如图3-1所示)图3-1游戏导出界面4.2 游戏试运行测试及调整将打包导出的文件夹点开,选择游戏命名的场景文件,由于游戏制作时设置了尺寸,因此这里在Graphics窗口的Screen中选择1280*720这个尺寸,然后将后面的Windowed勾选,这个选项是让游戏以窗口模式运行,防止缺少制
44、作退出选项的游戏找不到结束游戏的方式,而此次设计的游戏虽然具有退出游戏这个选项,但是为了防止退出按钮出错导致游戏没有退出的地方,因此先勾选Windowed,最后点击Play!按钮运行游戏,并检测游戏的各项功能是不是正常。Graphics界面如图3-2所示。图3-2Graphics窗口测试游戏时,需要测试以下几点:首页按钮是否能正常跳转至视频页和游戏场景;视频页的视频能否正常启动;播放/暂停选项的功能是否正常;返回和退出游戏按钮是否能正常使用;游戏运行中方向键能否控制角色移动,移动方向是否正确;摄像机是否能正常跟随小球的移动而移动;音乐控件是否能控制音乐开关,滑动条能否控制声音大小;角色是否能从
45、博物馆前门正常跳转至室内;控制角色接近室内特定文物时能否触发介绍面板出现,单击介绍页面是否能将其退出。4.3 游戏测试结果在多次游戏测试中,结果一切征程,并没有出现上述提到的一些问题,游戏能正常运行,退出按钮能正常退出。根据测试结果得出:此次游戏设计基本完成,游戏内容完整,操作简单,容易上手,各功能都已完善,符合科普类游戏的主题,也符合一个完整游戏的基本要求。第五章 设计总结与想法本文是基于3Dmax和Unity 3D的科普类游戏设计与实现,万事开头难,对于不擅长编程的我来说,从最初的不知如何下手,到慢慢地收集资料,一步一步地弄懂代码,已经渐渐熟悉了游戏制作的基本流程。在游戏的制作过程中,遇到
46、过很多棘手的问题,例如导入的模型会有影子,影响观感等,但最终都通过询问同学和查阅资料等途径解决了,这让我收获良多,更是让我明白,只要肯去做,没有什么事情是绝对不能完成的。本次毕业设计的完成意味着即将踏入社会,希望将来会出现更多科普类的游戏,出现更多以科普为目的的游戏,而不是像现在这样,市面上全是竞技类,浪费时间的游戏。对此,我还有一些想法提出:1. 游戏的功能还可以进一步的完善,例如UI界面增加动画或者视频。2. 游戏的场景内容也还可以更加丰富多一些动态的元素,丰富观感。3. 希望能有更多的人接触中国的传统文化,为中国的传统艺术而惊叹,希望未来出现更多类似的文物科普类游戏。4. 目前游戏分为三大类:端游、页游和手游,随着人们对手机的依赖,手游也将蓬勃发展,未来可以制作更多教育类手游,让喜欢玩手机的人们有更多的途径获取到更多知识。参考文献1程廷,潘耘,姜瑞娟. 基于Unity 3D 的蚁群算法仿真J ,中国传媒大学学报自然科学,2017,第24卷,第3期2段薛孔,李潼,朱旭东,吴兰. Unity3D游戏场景中人物角色动画的设计J,电脑知识与技术期刊,2019.15-93程彬彬,王明鑫, 商楠. 浅谈游戏开发平台Unity3D的应用与发展前景J. 通讯世界:下半月,2016,1101594李兵