动画专业毕业设计论文.docx

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1、江阴职业技术学院摘要20世纪的中国动漫产业作为一项新兴的综合艺术,涉及了艺术、技术、文 化、摄影、出版业、制造业等多种领域。它已经逐步演变为一种相互联系、相互 影响的经济性的大型产业链。这其中包含影视动漫制作、生产、传播、衍生产品 的研发、授权等多个环节。本文以中国动漫发展其中中国动漫产业的崛起为背景, 简述动画的原理和制作过程,讲述用如意通动漫软件制作动画短片的制作过程, 展望中国动漫产业的未来。动画是艺术与技术的整合,动画的艺术性需要技术的支撑,技术需要艺术来呈 现,动画技术的发展使动画导演和设计师完成作品的速度得到提高,艺术的表现效 果上也越来越接近想象。随着计算机数字技术的发展,二维动

2、画制作也逐渐对传统的制作方式加以改 进,将二维传统手绘动画的核心技术导入计算机,由计算机完成角色造型、场景绘 制、分镜台本、原动画、上色、后期特效等相关技术,为企业控制成本、方便管 理、加大核心竞争力提供了技术平台。时代与科技的不断发展,可能会有各种新 式的动画制作技术呈现出来,但是二维动画所具有的独特艺术表现力是不可替代 的。研究二维动画中数字化技术的实现,对推进二维原创动画的创作、培养熟悉 二维动画数字技术环境、提供企业迫切需求的技术人才有很大的促进作用,为中 国动画的发展提供理论和技术上依据,并能为广大动画爱好者搭建和创造一个高 水平、高效率、高质量的理论与技术平台关键字:动画原理;短片

3、制作;软件;发展前景ABSTRACT-1 -江阴职业技术学院摘要20th century Chinese cartoon industry as a new comprehensive art , Involving art, technology, culture, photography, publishing, manufacturing and so on many kinds of fields.It has evolved into a kind of mutual connection, mutual influence the efficiency of large-scale

4、 industrial chain. This included film and television animation manufacture, production, dissemination and derivative products development, authorize and so on many links. The principle and briefly animation production process, tells the anime software with ruyi made the making process of the animati

5、on film, looking to the future of Chinese animation industry.Animation is the integration of art and technology. The artistry of animation needs to be supported by technnology, but technology needs to be presented by animation. The development of animation technology increases the speed of animation

6、 design and animation production, and makes the effect of artistic expression increase to the imagination.With the development of computer digital technology wo-dimensional animation gradually improves the traditional way of animation production, and it guides the core technology of traditional hand

7、-drawn animation into computer. So computers accomplish role modeling, scene drawing, sub-mirror, original animation, the coloring, post-effects and other related technologies, which provides a technology platform for corporations to control costs, facilitate management and increase core competitive

8、ness. With the continuous development of the times and technology, there will be a variety of up-to-date animation techniques, but the unique artistic expression of two-dimensional animation can not be replaced.The Significance of the study of the implementation of digital technology in two-dimensio

9、nal animation are:it promotes the creation of original two-dimensional animation, builds up digital technological environment of two-dimensional animation, and provides needed technical personnel for enterprises; it provides a theoretical and technical basis- 5 -for the development of Chinese animat

10、ion, and builds a theoretical and technical platform of high level, high efficiency and high quality for the majority of animation enthusiasts.key words The animation principles; Production process; Video production; Development prospects目录目录摘要2ABSTRACT3第一章 引言6第二章 动画原理81 .1动画运动规律82 .动画运动的几种规律82 .动画片

11、制作与工艺流程.16第三章 如意通动漫软件简介193.1 技术简介193.2 软件的特色20第四章 如意通二维无纸动画短片的制作过程214.1 两个制作片段21第五章 我国的动漫展望31第六章 总结33致谢34参考文献35江阴职业技术学院第一章 引言动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来 讲它是一种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来,它的应用范围广泛,除 了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍 产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影的一种类型,可以说是一种特

12、殊形式,动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生命体而是用造型艺 术手段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是“以画 平面上的图画或者立体的偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。 作为一种文化传播方式,他有叙事、审美双成功能。动画片作为描述事件的手段 利方法,这种方法是建立在强大的综合艺术基础上的技能。早在19世纪的1872年法国人端安得,自制了一台设备,一个能转动的圆盒, 它由能旋转的圆筒形盒子组成。当盒子旋转时,连续的画面就会进入人的视觉中; 其后许多年中他一直致力于该设备的改进中,终于在1888年的10月份,瑞安的 在自己家中做投影试验,放映了一部名

13、叫一只小鹿的影片,最初的动画片雏 形就这样诞生了,瑞安的便被称为动画技能上的“动画艺术之父”!动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影的一种类型,可以说是一种特 殊形式,动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生命体而是用造型艺 术手段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是“以画 平面上的图画或者立体的偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。 作为一种文化传播方式,他有叙事、审美双成功能。动画片作为描述事件的手段 利方法,这种方法是建立在强大的综合艺术基础上的技能。动画是艺术同时也是技术,它是一种方法,其中包含了漫画家、插图画家、 画家、剧作家、音乐家、摄影师

14、、电影导演等艺术家的综合技能,这种综合技能 构成一种新型的艺术家动画家。要成为一名动画艺术家,首先要成为一位优 秀的画家,同时要具备丰富的文化艺术知识,并且懂得剧作结构和视听语言元素。动画:是把一些原本没有生命的(不活动)的东西,经过制作成影片(或电 视)并放映后,成为有生命的东西。21 世纪,人类社会进入了信息时代与知识经济时代。在这个飞速发展的时 代里,经济全球化与文化多元化已经成为不可阻挡的历史潮流。随之而来的是跨 文化传播在全球的迅速兴起,而影视艺术作为当今世界影响力最大的艺术创造和 文化传播方式之一,在跨文化传播中具有最广泛的观众群和覆盖面- 19 -第二章 动画原理2.1 1几种动

15、画运动规律(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽 然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所以,研 究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。1 人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合 两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持 重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路动作的过程中, 头顶的高低必然成波浪状。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚 支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作的过程中, 跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲

16、状,脚 踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和 情绪有很大关系。还要注意一下脚与地面的关系。(1AS-)削门MTCNG 组ENnF匕 JNrCTfOM ON I/VALKS:DlD YoU KNW WB Pul A MWON 用0曲& 酢 M6Hf DN CWR F序曰CH OAXTQ) UvpJJcTEAuH AEJVl Ma儡依 CqcNw WHle 0电S件1妙,WNd3 gtANC 3少*1也黑兑*WEDh M哦N Wb SPHD 6M Q母厘 GRNnV IS g陷 *CF 他 N5也蟀斗血N Cj 5NTMer?叱Y PMM 分蝮 Mdie JFV缶RV

17、TlM Wf PK AS声F WAMGig NaBRAiy tnH?syf6 dE Gxrr CrLP MMW HfeO-FlRSF CW A SUFF MWDNGCdivw0叱Q必 ,P2CW工一 H. Mi IEWY MlE Afc-H*5TFmP,IkCMONWP6 CUT HPFU2 人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时 两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度 大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路 时的运动线明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依 靠单脚支撑躯干的重量。一顶要有腾

18、空的动作。有些跨大步的奔跑动作, 双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。VVF &u PiM A N (=f 砍 Y F0iTON F WH -细炉Mm l& CCNTXK J Ai入E灯Rm俯先 FrfiCt mw bm刑0一3 人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动 作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积 蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时, 双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作 的缓冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度, 根据用力的大小来决定幅度的高低

19、。原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。A L,*V i,x 弓 u,5t S IJJ, r - ,兽类动物的基本运动规律(1)走路兽类的大部分均属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行” 动物(即用脚趾部位走路)。它的走的基本动作规律,可以分解成以下五点:1四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚) 2前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节超前弯曲。 3走步时由于脚关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。4走步时,为了配合脚步的运动、保持身体中心的平衡,头部会 上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点。5兽类动物走路动作的

20、运动过程中,因注意脚趾落地、离地时所产生 的高低弧度。1 动物奔跑动作基本规律与走步时四条腿的交替分合相似。但是, 跑的越快四条腿的交替分合就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈 伸。2奔跑过程中身体的伸展和收缩姿态变化明显。(尤其是爪类动 物)3在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起 伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。(3)跳和扑兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上和奔跑 动作相似,不同之处是:在扑跳前一般有个准备阶段,身体和四肢紧缩, 头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住目标物体。跃起时爆发力强,速度快, 身体和四肢迅速伸展、腾空,呈弧形抛物

21、线扑向猎物。前足着地时身体及 后肢产生一股向前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续 扑跳,身体又再次形成紧缩,既而有是一次快速伸展、扑跳动作。MX K 0CC7CT,g烟、云、雾的运动规律一、 烟大多数情况下,因火而生烟。画烟时需要注意,烟和空气的质量 不同,和空气不相融,所以烟的边缘是比较清晰的,它只是慢慢扩散在空 气中,这一点和水蒸气截然不同,水蒸气融于空气中要比烟扩散快得多 。烟是一种有形气体,由天受到外界(风、空气阻力)的干扰,会 产生一种摇动。轻烟、浓烟差异很大,表与手法也截然不同。闪电和爆炸的运动规律一、 闪电闪电一般有两种方法:有形闪电和无形闪电。(1) 有形闪电:包

22、括树枝形和图案形两种。树枝形:树枝形从无到有再到消失,全过程大约 7 张图。如:除第 7 张拍两格外,其余的都拍一格。图案形:这类闪电类型因图案而得名。图案形除了在闪电的造型上与 树枝形有所不同,绘制拍法一样。(2) 无形闪电:不直接描绘闪电光带,只表现闪电急剧变化的光线 对某物的影响。这种镜头拍摄方法是在拍摄表上填上闪电效果,在拍摄时 做技巧处理。这种拍法要求必须有4张画面,即夜景、曰景、白纸、黑纸。无形闪电的一个过程大致为:夜景曰景白纸曰景黑纸曰景夜景爆 炸爆炸的绘制的方法大致为:先画爆炸时发出的强光及飞散出来的碎片,接着画出爆炸产生的浓烟及其消散过程,整个过程大约需要22z张原动画,这样

23、运动起来较生动。火的运动规律在动画片中,表现火的主要是描绘火焰的运动。火焰运动形态随着燃 烧的过程发生变化,由于受到气流强弱的影响,从而出现不规则的曲线运动。这种运动变化多端的,但大体上,火焰的运动可归纳为七种基本形态: 扩张、聚集、摇晃、上升、下收、分离、消失。当空气中的高温达到一定程度时,便会产生燃烧,实际上是一种火焰 运动。火的燃烧必须有氧气,在没有氧气的情况下,火不会发生。火必须 有一个载体,和空气融合。在原画设计时,火的处理随意一些,而且火不 是平面的,是一个团体,应分几层来画。风,雨,雪的运动规律一、雨动画片中经常出现下雨的镜头,雨是烘托气氛的一种重要手段。雨产 生于云,云中的水分

24、子互相碰撞,体积、重量增大克服不 了地心引力时, 降落下来,形成下雨。受风的影响,雨一般都是有斜度的,由于速度较快, 我们看见的是雨线。由于大风的影响,有时也会看见雨团。二、雪由于低温的作用,小水滴从云层落下来未到地面时结成小冰凌在,下落过程 中不断碰到其他小冰凌,结为一体,随着众多小冰凌的结合,增大面积,增加了 下降的阻力,所以比比雨的下降速度要慢。另一方面,由于受到风力等其他因素的影响,所以下降路线是一条不规则的曲线形状,以固状为主,有细小的分叉。 原画设计要注意雪的运动轨迹不能太有规律,要随意一些,要尽量打乱一些,而 且雪花落在地面上要消失掉2.1 动画片制作与工艺流程动画片生产是许多人

25、参与的工程:前期策划人员、中期创作与加工制作人员、 后期专业技术人员、协调各工作环节的专职人员。动画片的生产具有流水作业性质:前期策划包括选题报告、形象素材筹 备,故事脚本、角色与环境设定、画面分镜头初稿、生产进度日程安排图表;中期创作与制作分镜头故事版完成稿、对白台本、镜头表、造型设计、 场景设计、镜头画面设计、规定动作设计、背景设计、动画、绘景、描线上色、 校对;后期技术包括:拍摄、印片、剪辑、录音合成、光学印片等一、前期:选题报告:写给投资人和管理机构审批的文案,用最精炼的语言描述未来影 片的概貌、特点、目的、工艺技术的可能性以及影片将会带来的影响和商业效应素材筹备:直接有针对性的写生、

26、照相、录影;间接相关的图片、音像 作品、文字记载等。故事脚本:(文学剧本):按照电影文学的写作模式创作的文字剧本。要求故 事结构严谨、情节具体详细、包括人物的性格,服饰道具以及背景等细节的描述。画面分镜头设计:画面内容镜头调度、场景变化、段落结构、色调变化、 光影效果。文字指示时间设定、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等文 字说明。(预览,导演与创作人员沟通) 二、中期(按工作流程)造型设计:内容造型设计包括标准造型、转面图、结构图、比例图(其中包括角色 与景物的比例,角色与角色的比例,角色与道具的比例)、服饰道具分解图、形 体特征说明图。功能造型设计关系到影片制作过程中保持角色想象的一致性

27、,对于性格 塑造的准确性、动作描绘的合理性都具有指导性作用。场景设计:内容场景设计包括影片中各个主场景色彩气氛图、平面坐标图、主题鸟 瞰图,景物结构分解图。功能 场景设计的作用很多,其中最主要的功能是给导演提供镜头调度, 运动主体调度,试点,视距以及视角的选择,画面构图,景物透视关系、光影变 化以及空间想象的依据,同时是镜头画面设计搞和背景制作者的直接参考资料, 也是用来控制和约束整体美术风格、保证叙事的合理性和情境动作准确性的重要 的形象依据。镜头画面设计内容镜头画面设计事实上是对分镜头画面的故事版的放大,之所以称之 为“设计”,是因为在放大的同时要思考镜头形态的合理性、画面构成可能性以 及

28、空间关系的表现性。其中包括画面规格设定,镜头号码,背景号码以及画稿、 活动主线的起点和终点动作以及运动轨迹线索,当活动主体与背景发生穿插关系 时要画出交切线,镜头画面设计也可以称为“施工图”。功能:设计稿是一系列制作工艺和拍摄技术的工作蓝图,其中包括了背景绘 制和原画设计动作时的依据以及思维的线索,画面规格、背景结构关系、空间透 视关系、人景交接关系、角色动作起止位置以及运动轨迹和方向等因素,对后面 的每一道工序来京都是不可忽视的法则。摄影表:内容摄影表内容包括摄影表格上的所有的项目,其中包括产品序号、 镜头号码、动作提示、长度、对白、口型、原动画数格、分层关系、背景、拍摄 指示,如果是较长的

29、镜头,要写上摄影表页码号序。功能摄影表现规划是导演的工作,导演拿到设计稿后结合分镜头设计 进行时间和动作的整体规划。摄影表伴随着镜头画面设计稿自始至终,可是说其 中包含了对每一项工艺的指示和要求,同时也是各个工作环节之间的关系联络 图,其中记录着导演的全部意图和具体要求,是摄影师操作画面关系和拍摄方式 的指示蓝图。原话与动画内容“原画”也叫做关键动画,其中包括整个镜头内部动作和外部动作 设计,原画上面要写清楚序号,标出加动画的密度和标尺,活动主体的关键动作 以及用彩色铅笔画出前后动作关系线索提示。动画是连接原画之间的变化关系的 过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求

30、,尤 其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。功能关键动画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度的关键,原画 动作设计直接关系到未来影片的叙事质量和审美功能,具有相当的难度,导演能 否真得让自己塑造的角色获得性格,或者说能否赋予生命的活力,可以说完全靠 原画的功力。而“动画”的工作是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来, 这并不意味着简单劳动,动画工作同样是保证动作准确性的不可缺少的工作环 节。背景绘制内容严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制背景,决 不允许任意发挥,北京要求非常具体,并且有详细的文字说明。绘制背景一定要 有摄影机意识,即空间距离意识和镜头关系意识。

31、功能背景绘制作为未来影片的色调基础和角色活动场所,动画形象 是否达到逼真的效果与背景绘制水平有很大的关系。描线上色内容将纸面动画用特制的描线钢笔和墨水描绘在赛璐珞透明胶片 上,并且将原动画号码写在右上方,然后将赛璐珞片反过来在北面上色,等颜料 干了以后才能收起来。功能描线上色可以说是原画动画的最后包装,也是运动主体的视觉 包装,直接关系到影片的视觉质量,可以说一线之差也许会造成前功尽弃的后果。 三、后期校对拍摄动画拍摄之前必须先要进行校对工作,因为前面的制作都是许多人分别 进行的,虽然是在导演的监督下工作,并且有各种详细周密的蓝图,也难免会出 差错。为了保证拍摄的顺利进行,校对人员的素质要求是

32、非常高的,应为在校对 工作中,能够发现问题需要一定的眼力和经验。传统工艺的动画拍摄方式是将校对好的成品按照摄影表的各种指示安 放在摄影台上逐格拍摄,有时要做摄影机的上下移动工作,有时要做台面移动, 有时还要做透光技术处理,总之拍摄动画不仅要熟悉摄影机的功能同时要懂得读 解摄影表,领会导演意图。校对的作用时发现问题及时补救,保证顺利拍摄。江阴职业技术学院第三章 如意通动漫软件简介3.1技术创新点“RuYiToon智能二维动画制作系统”较现有技术,实现了五大技术创新: 自动内插:传统工艺中每一千分钟需要65万张动画,全部手工绘制完成。RuYiToon则完全采用计算机自动生成。此外,RuYiToon

33、可以实现仅用造型的5 个角度,内插出造型的16角度,解决了一直困扰着二维动画技术的瓶颈。自动上色:第二代上色技术65万张动画需逐张上色,而RuYiToon彻底取消 了原动画上色工序,完全由计算机自动完成。如意原画:传统制作一千分钟需要原画手绘稿22万张,需经过修型、动检、 誊清、线拍四道工序,RuYiToon则彻底改变了这样的生产模式,无需手绘原画, 全部计算机自动完成。高级内插:高级内插是目前的无纸卡通系统均不具备的功能,它可以实现转 面转身等内插难题;而且它还可以调整内插的加速与减速,可以满足动画运动中 的夸张、弹性、重力等,使动画效果更具表现力,更加灵活多变,赋予动画角色 灵魂和性格。自

34、由变换:自由变换是其他卡通制作系统均不具备的功能,能够在三维空间 调整造型的角度,使造型更加灵活多变。采用新技术前后的制作流程对比I剧本S设计稿89原动画原画q分钱头本修形s人物设定动画4场景设定誉清扫描画稿正稿上色线条处理场景绘制上色后期合成刖剧本StCry构图设计LayoUt (包括造型设计、场景设计、金头设计、对白等)动画片制作全过程原画Anima Iion (各种造型的动作设计、特殊效果)I动画In-between(中间帧内插)描上Ink&paint (对各种造型进行线框处理及区域填色)甘技FX(完成淡入.淡出、星光、底光等各种特技)合成COmpOSing (完成各种造型与背景、前景的

35、合成配音剪辑)现行技术J : . :l .,; E4,巨大的社会效益和经济效益RUYiToOn动画技术完全超越无纸动画和FIaSrl动 画的技术水平,制作效率大幅提高,应用门槛大幅 降低,应用前景非常广阔。江芒切*通就强产业科图公司NtQ rWw.ruyll ool com第四章 如意通二维动画短片的制作过程接下来的是我用如意通软件制作的一个动画短片 下图是一组分镜:1I上佚接ma中#也: 左上盍的顶篇一旦龙花噌;I拿到分镜时,我们不能直接就去着手做。首先我们得分析一下接下来我们要做什么,注意什么。考虑清楚才能去做,这样才能把一个动画做好。首先要连接一下上镜,上镜时大笨扑空钻进了草丛里面去了。

36、所以这一镜最开始大笨应该是在草丛里面的!在开一下我要做的这个分镜的说什么?上面写大笨缓缓在灌木丛中站起,头 上竟然顶着一只鹿苑鸡!所以接下来就开始考录一下动作了。第一大笨一开始是 不出现的,所以他应该从灌木丛中站起来的。而且头顶着鸡也不知道。所以应该 表现出呆呆的表情,第二,鹿苑鸡站在大笨的头顶也是不知情的情况下,所以二 者得表现出来的表情是很重要的啊。所以在做动作的时候这些细节一定给注意。表情摆考虑好了,下面便是动作了。大熊因该是在草丛中快速的爬起来,特 别注意的是透视的问题。鹿苑鸡也是随着大笨起来的为了保持平衡,家禽类动物都是张开翅膀,这一细节得注意了。有了上面的思考,我们就可以开始做动作

37、了。有些没想起来的细节可以在做的时候去发现!下面就开始做动作了:第一帧是大笨熊和鹿苑鸡都是在草丛中的,所以看不见。因为我的上镜是大 笨熊扑空扑进草丛的,所以大笨熊应该是从草丛中爬起来的,这一块要注意的是 大笨熊透视,这一块比较麻烦。从观众的视觉看首先应看见大笨熊的头顶,接着 才是慢慢看见面部,身体,看似简单的动作。其实调透视还是有很大的工作量的。这一张是我做站起来一般时的效果,鹿苑鸡翅膀张开,大笨半蹲的姿势,眼 睛是比起来的。从这一张开出来其透视关系衣服的肩带和圆领的透视,包括头部 的透视,这一块当时很难弄,于是我变在一个小球上画了几个圈圈表示嘴巴,眼 睛,鼻子,认真的观察其透视,这样一目了然

38、。所以当我们在做动画的 时候不 能只知道做,在做的同时我们应该多考虑,多观察,这样做出来的才能够好看, 才能让动画活起来。动画是死的,但是认识活的,所以我们要把我们的想法付之 实践才能有自己的独特的见解!下面这一张是大笨站了起来。其眼睛是张开的,嘴巴圆的眉毛翘起来,表现 出一种笨笨 的感觉,正符合本镜的剧情。在其站起来的时候我加了一个缓动, 让其动作更加的灵活,柔顺。使动作不单调,死板。这是动画不可缺少的一部分, 就像迪士尼的那些动画,让我们通过其动作的表现,展现出其人物的性格,爱好。 所以一部动画片的好坏,关键是动作。做好了就是一部好的动画,不然剧本再好也没有用!这是真理!下图是第三个关键帧

39、,对比上一个关键帧可以看出来鹿苑鸡已经把翅膀收起 来了。但是在这之前我在这其中多加了一个关键帧,是我把鹿苑鸡的身体拉长了,而不是死板的直接站直,我让它有个最低张然后通过夸张的手法使它有一个惯 性。再在恢复站立的时候我在加了一个缓动。让整个动作过程不是那么的死板。 而是多了一种幽默在里面,是观众更加的起兴!这就是动画的魅力。这种表现手法在动画中是常见的!这样我们也能够联想出下面的剧情了。大 笨在这个时候不需要多做其他的动作!做了反而是多余的。大笨只需要保持原样 做出呆呆的表情,眨眨眼睛和眉毛,笨笨的造型不动也足以让观众为之一笑。所 以在做动画时,我们不要认为动作越多整体看起来就会越好。其实不然,

40、动作多 固然不是坏事,但是有是时候是多余的,反而影响了整体的效果,所以在做动画 时我们应该举一反三,而不是一套动作做到底就完事了。有了上面的动作,我看了一下可还是觉得表现的不够好,大笨熊的动作基 本上已经那个样子了,所以我变吧实现转移到鹿苑鸡的身上,虽然只是个配角, 但是在它身上做点文章就会使真个镜头更加的饱满。于是我变想到了我可以让鹿 苑鸡的头左右看一下,你想想要不是大笨熊的打扰说不定它还在那睡大觉呢!所 以这个突然的“变故”一是还没反应过来,肯定要四周打探一下!对吧!有了这 个想法我立刻把这个加在上面!嘿!效果果然比一开始的好很多呢!在做这一镜动画的时候我想的特多。把我所知道的东西都想到了

41、,好的地 方我就留下来,不好的直接去掉,目的只有一个我要把这个做好。上面的很多都不是一开始就想到了。是通过一边做一边思考得来的,所以做动画不能急于求成, 慢慢的来。有时候配角的动作也得注意,有时候会起到画龙点金的作用!做的时 候要多看一下前后景的衔接。该突出的人物一定要突出,使其夸张化,配角的动 作呢,前提不能压了主角的戏份。下面是最后一张,动作基本上做完了,在我上传的时候,思维突然定格了 一下!虽然动作表现的还好(自恋一下)可是总觉得画面的主人公有点离我太远 了,要是能够靠近一点会不会更好呢。于是我毫不犹豫的又改,我利用镜头的间 距,我把真个镜头慢慢拉向主人公,然后又前后对比了一下,嗯,这就

42、是我想 要的结果,.。好了这个镜头就做好了!下面我在选一个镜头下面的这个镜头:主要内容是反派角色小开跑了,小龙侠和火龙慌张的看着然后要向前追去。 拿到这个镜头的时候,我就在想动作的部分要怎么表现才好!首先两者的表情必 须表现出来,看见小开逃跑了,他们肯定是要追过去的,所以小龙侠最好的方式 就是变身飞过去追。火龙则是跑去追赶,从这方面考虑,我就让二者以不同的方 式追过去!可以区分开,是二者动作不一致。是镜头更饱满。充实!这是我在我动画中截图的第一张,火龙开始起跑。但是在这个过程中得注意 了不是直接就可以跑出去的。不信你自己跑看一下。在运动前我们都得有一个小 动作,在动画上称为预备!别看这一个小小

43、的动作,他完全可以决定一个镜头的 好坏呢!小龙侠变身也是要有这一个过程的 即使他是变身。所以我就让特效遮 住了这个部分,一方面 较少工作量,另一方面效果更加明显。在做特效时,我 是用线条勾勒出一个小龙侠大概的身形,然后填充一下颜色。遮住在小龙侠身上。火龙则是开始跑了,两个人的时间是差不多的!另一个注意的是在跑步的时 候,火龙长长的耳朵得做更随动作,是动作有节奏。手型也是特重要,因为跑步 的时候拳头是握紧的这个细节得加上去!还有就是脚的透视得把我好。否则看上 去会感觉在飘着跑步,那样没有底,效果很差。下面一张是跑步一半是的图片,火龙开始奔出去,由远及近所以火龙愈来愈 大。而且耳朵和头发也随着身体

44、的起伏做跟随动作。- 27 -江阴职业技术学院而小龙侠则是在变身的过程中。但是后面的特效也不是不变的,我有重新 画了一个更大一点的光环并且两个使的外围不一样,所以插针以后就可以看出来 外围是不断的运动扩大的,所以看起来回事一闪一闪的小变大。展现出变身的效 果,动画的效果也很明显在做火龙跑步的是后我是直接在原地做了一个跑步的,然后拉开距离,一帧 一帧的对着距离,这样做虽然烦琐,但是可以解决在跑步时滑步的问题,而且这 又是跑出镜的,有远及近,身体越来越大,所以步伐更因该注意的。下图是小龙侠变身过来了,特效颜色变淡,火龙开始慢慢 跑出镜头!特效 也变大散布在小龙侠的 周围。特效光的色织逐渐变淡,变身

45、后的小龙侠逐渐显 示出来,没变身之钱小龙侠的手臂是张开的,所以变身后应该是张开的,变身后 小龙侠的身体角度要把握好,周围的特效没有消失之前应该还是闪动的,在开始 慢慢的消失掉。此时的火龙一个头在镜头中,但是人在跑。所以耳朵和头发还得 做跟随动作,并且要细致化!变身后的小龙侠应该立刻起飞出去。他的时间和火 龙的时间是相同的,而他多了一个变身,所以下面应该要快速出镜。即使快速出 镜动作还是不能忽略掉的。它起飞的时候要有一个预备的动作,并且翅膀要扇起 来的!另一个重点是尾巴,在起飞的时候它不是一层不变的,要随着身体起来。所- 29 -江阴职业技术学院以虽然时间短但是这里的动作细节却是很多的,要一帧阵

46、的调! 翅膀在扇动起来 的时候要注意的是透视问题。在起飞的时候头要向下低做出要起来的样子!在起 来的时候有一帧是要脚和地面有一个接触,能体现出飞起来的动力,所以这一阵要表现的深度些。下面这一张是小龙侠快出镜的,我们可以看到,其脚是蜷缩向后的,这个细 节很重要,一般鸟类动物在飞起来的时候为了减少阻力都是蜷缩的向后。在本文 中我多次提到细节,做动画的时候一定要细心,不然不能出来一个好的动画。所 以生活中要多注意观察一下身边的事物!做一个爱生活的人,才能做好每件事情! 每一个镜头特别要注意的每一个细节。下面是快出镜的场景,但是看了以后感觉很单调,可是一琢磨把好像只能 这样了啊。可是我想到了何不在他们块出境的时候来个镜头也随之 暗淡 呢?这 样既是整个效果不单调,又能很完美才 连上下一镜,何乐而不为呢?于是整个画 面便是这个效果。又可以很顺利的连接下一镜头。在动的时候只需要吧真个画面 的的亮度调低。让后和前面加个关键帧就可以出来这种效果了。整个画面感增强!第五章 我国的动漫展望随着我国经济及科技的健康发展,国民的文化需求也日益增大,在服 务于人们精神生活需求的文化创意产业成为社会关注热点的背景下,动画 作为一种时尚消费文化的主题之一,因其显著的经济效益和社会效益被社 会所重视。综观全球动漫产业发展现状,发达国家的动画产业无疑走在了我们的 前面,他们的动画片之所以能

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