《(1.13)--第13章 UGUI综合案例3D数学基础知识.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《(1.13)--第13章 UGUI综合案例3D数学基础知识.ppt(84页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、第 1 页第13章 UGUI综合案例第 2 页p课程内容第第13章章 UGUI综合案例u13.1 案例介绍与环境搭建u13.2 制作游戏开始面板u13.3 制作游戏的主场景u13.4 制作游戏的角色面板u13.5 制作游戏的背包面板u13.6 制作游戏的关卡选择面板u13.7 制作游戏的设置面板u13.8 制作游戏的登录面板13.1案例介绍与环境搭建第 4 页13.1 案例介案例介绍绍与与环环境搭建境搭建 u本案例来自SIKI学院,是Unity 2017版本的UGUI综合案例。u设计内容包括七个UI界面,即游戏开始面板(Start)、主面板(Main)、角色面板(Character)、背包面板
2、(Knapsack)、关卡选择面板(SelectLevel)、设置面板(Settings)、登录面板(Logins)。第 5 页13.1 案例介案例介绍绍与与环环境搭建境搭建 u创建一个3D工程并命名为“UGUITest”,在Project视图中分别创建Scripts文件夹,用于存放游戏中所有脚本文件,然后创建Scene文件夹,用于保存场景。将资源文件包“UI.package”导入至Assets文件夹下,并将UISprite下的所有图片的Texture Type修改为Sprite(2D and UI)。13.2制作游戏开始面板第 7 页13.2 制作游制作游戏开始面板开始面板 u游戏的开始面板
3、是游戏启动后展示的第一个界面,需要对游戏的音乐、音效等进行统一设置,其参考设计效果如图。第 8 页13.2 制作游制作游戏开始面板开始面板 u(1)在Scene文件夹中创建场景Start并打开,在场景中创建Canvas画布并把场景切换到2D模式,分别设置Canvas组件的Render Mode、UI Scale Mode、Screen Match Mode等属性值。u具体设为:Render Mode:Screen Space-Overlay,UI Scale Mode:Scale with Screen Size,Screen Match Mode:Expand。u另外,Reference R
4、esolution参考数值为800600像素。第 9 页13.2 制作游制作游戏开始面板开始面板 u(2)在Canvas下创建Image并重命名为“Bg”,把UISprite中的StartSceen图片拖动到Source Image处,在Bg的Rect Transform中,单击预设Anchor,按下Alt键选中右下角的区域。u这样背景图片的锚点就会设置到画布的四个角,同时Bg也铺满整个画布且会跟随画布同步缩放。第 10 页13.2 制作游制作游戏开始面板开始面板 u(3)在Canvas下创建Image并重命名为“ButtonSound”,把UISprite中的ButtonRound图片拖动到
5、Source Image处,并把其锚点设置在左上角,图片大小Width设为85,Height设为85。u(4)依次在ButtonSound下创建3个Image,其锚点采用默认方式,完成后的对象层级结构。三个Image的各属性设置的参考数值如下:pImage:Source Image设为ButtonRound图片,Width:75,Height:75。pImage(1):Source Image设为Sound图片,Width:40,Height:40。pImage(2):Source Image设为Leave图片,Width:65,Height:52。第 11 页13.2 制作游制作游戏开始面板
6、开始面板 u(5)给ButtonSound添加Button组件,并把其下的Image拖动到Button组件的Target Graphic处,声音按钮效果。声音按钮开发完成。u(6)开始面板中的开始、邮件、设置等按钮和声音按钮基本类似,根据设计的最终效果,具体可参考项目的源码进行设计。第 12 页13.2 制作游制作游戏开始面板开始面板 u最终设计的层级结构如下。13.3制作游戏的主场景第 14 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u游戏的主面板主要包括经验条、技能冷却等元素的设置,经验条主要展示玩家的当前经验进度,技能冷却又称为CD(Cool Down Time的缩写),是指释放一次技能
7、(或使用一次物品)到下一次可以使用这种技能(或这个物品)的间隔时间。u其设计效果图如下。第 15 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u在Scene文件夹中创建场景Main并打开。在场景中创建Canvas画布,Canvas的属性设置与Start场景相同,在画布下创建Image并重命名为“Bg”,把UISprite中的bg-02图片拖动到Source Image处。u下面开始制作游戏中的经验条和技能冷却功能。1.制作游戏中的经验条制作游戏中的经验条u(1)在Canvas画面下创建一个Image并重命名为“EnergyBar”,把其放到右上角且锚点也要移至右上角,把UISprite中的Bar
8、 Background图片拖动到Source Image处,其大小尺寸参考值为Width:270,Height:57。第 16 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(2)复制EnergyBar并重命名为“Bg”,让其作为EnergyBar的子对象,设置其 Color参考值为0000000FF(黑色),大小尺寸比EnergyBar略小,参考值为Width:258,Height:45。再复制Bg并重命名为“FillImage”,也让其作为EnergyBar的子对象,设置其Color的值为35FF0FFF(绿色)。u以上三个图片的层级结构如下。第 17 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景
9、景 u(3)给EnergyBar添加Slider组件,并把FillImage拖动到Fill Rect处,属性设置面板如下。此时FillImage会变形。只需要手动调节到原来的尺寸即可。第 18 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u设置FillImage的属性值,改变Image Type为Filled,Fill Method为Horizontal,Fill Origin为Left。经过上面的操作就完成了经验条的滑动条设置。第 19 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(5)设计经验条的左边部分。在EnergyBar下创建Image并重命名为“LeftImage”,在其下面再创建3
10、个Image,层级结构如图。它们对应的图片分别是:pLeftImage:Source Image设为ButtonRound图片,pImage1:Source Image设为Button Round Foreground Green图片,pImage2:Source Image设为inventory01图片,pImage3:Source Image设为Leave2。第 20 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u调节四个图片的尺寸和位置达到满意的效果即可,经验条左边部分的效果如下。第 21 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(6)设计经验条的文本部分。在EnergyBar下创建T
11、ext,设置其Text的内容,如为500,字体样式设置Font为“造字工房悦圆”字体,Font Size为30,Color为白色,排列格式为垂直居中。调节尺寸和位置达到满意的效果。第 22 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(7)设计经验条的右部分。在EnergyBar下创建Image并重命名为“RightImage”,把UISprite中的Leave3图片拖动到Source Image处,调节其尺寸和位置达到满意的效果。通过以上的操作整个经验条制作完成。第 23 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 2.制作技能冷却功能制作技能冷却功能u(1)在Canvas画布下创建 Imag
12、e并重命名为“SkillItem1”,把UISprite中的Slot2图片拖动到Source Image处,其尺寸大小参考值Width:110,Height:11。u在SkillItem1下创建Image,把UISprite中的Sword Icon图片拖动到Source Image处,调节图片尺寸到适合的大小。第 24 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 2.制作技能冷却功能制作技能冷却功能u(2)复制SkillItem1下的Image并重命名为“FilledImage”,把Color中的RGB设为0000005F,即为黑色,A(透明度)的值设为95。把FilledImage的Image
13、 Type设为Filled,Fill Method设为Radial 360。第 25 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(3)复制SkillItem1下的Image,粘贴为Image(1),把UISprite中的Leave4图片拖动到其Source Image处,调节尺寸到适合的大小。图片效果如下。在SkillItem1下创建Text,层级结构如下,给Text添加Outline组件,其作用是给字体描边。第 26 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(4)技能的释放需要一段时间,此功能需要脚本来控制。创建SkillItem.cs脚本文件,在脚本中添加如下代码,利用获取每帧的de
14、ltaTime时间的累加,通过按数字“1”键,实现FilledImage图片的fillAmount按比例进行自动填充,模拟技能释放的效果。第 27 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u把此脚本添加给SkillItem1对象,并给coldTime(冷却时间)和keycode(冷却开始的快捷键)赋值,如下。运行程序,按数字“1”键就可开始技能冷却。第 28 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u前面介绍了按快捷键可以冷却,给SkillItem1添加Button组件,也可以单击此图片按钮开始技能冷却。u打开SkillItem1.cs脚本,自定义OnClick()方法,再添加如下代码,实
15、现开始技能冷却。public void OnClick()isStartTimer=true;u为“SkillItem1”按钮的OnClick()事件响应绑定OnClick()方法。u运行程序,单击“SkillItem1”按钮就可实现开始技能冷却。13.4制作游戏的角色面板第 30 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u游戏的角色面板通常存放角色的多种信息,如玩家在此面板可以查看人物的称谓、等级、职业、战斗属性等,玩家还可以在这里进行加血、加魔法、加体力等操作。u游戏的角色面板的设计 效果如图。第 31 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(1)在Scene文件夹中创
16、建场景Character并打开。在场景中创建Canvas画布,在Canvas下创建Image并重命名为“Bg”,Canvas的属性设置和Bg背景设置与Start场景相同。在Canvas下再创建Image并重命名为“PanelCharacter”,把UISprite中的w图片拖动到Source Image处,调节图片尺寸和位置达到视觉上满意的效果。第 32 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(2)在PanelCharacter下创建Image并重命名为“Title”,把UISprite中的Title图片拖动到Source Image处,在Title下创建Text,将Text的内容
17、设为“角色”,添加Outline组件。u创建“ButtonClose”关闭按钮,其创建方法与创建开始面板的声音按钮相同。第 33 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(3)创建Image并重命名为“PanelHead”,把UISprite中的frame-2图片拖动到Source Image处,调节图片尺寸和位置达到视觉上的效果即可。第 34 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(4)在PanelHead下创建Image并重命名为“Head”,把UISprite中的Portrait图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到合适的位置。u在Hea
18、d下创建Image,把UISprite中的Character图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到合适的位置。u在Head下创建Text,其内容为“45”,图片保持原有尺寸,调整字号及位置到合适的位置。第 35 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(5)在PanelHead下创建Image并重命名“User”,把UISprite中的Seperator图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到合适位置。u在User下创建Image,把UISprite中的Leave2图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到
19、合适的位置。在User下创建Text,其内容为“新一”,调整字号及位置。第 36 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(6)在PanelHead下创建Text并重命名为“HP”,内容为“血量”,调整字号及位置。在HP下创建Image,把UISprite中的InputBackGround图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到合适的位置。在当前Image下创建Text,内容为“254”,调整字号及位置到合适的效果。复制HP下的Image为Image(1),把UISprite中的ButtonPlus图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置
20、调整到合适的位置。u(7)复制两次HP分别命名为“MP”“Energy”,调整到合适的位置,并修改相应的名称及其文本内容。第 37 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u对象的层级结构如下,角色面板的最后效果如图所示。13.5制作游戏的背包面板第 39 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u游戏的背包面板主要用于存放玩家游戏中所获得的道具、货币等,玩家也可以在背包中查看道具并使用这些道具。u背包面板的设计思路是利用Toggle开关组,使每个开关对应一张表格,通过Toggle开关来控制表格的显示/隐藏,实现在背包中每选择一个选项卡时可以显示一张表格,其他表格则隐藏起来。表
21、格的显示/隐藏的方法是把表格的SetActive()方法交给Toggle的OnVauleChanged()事件调用,通过改变其Bool值实现表格的显示/隐藏。第 40 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u背包面板的设计效果如图。第 41 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u(1)在Scene文件夹中创建场景Knapsack并打开,在场景中创建Canvas画布,在Canvas下创建Image并重命名为“Bg”,Canvas的属性设置和Bg设置与Character场景相同。u在Canvas下再创建Image并重命名为“PanelKnapsack”,在其下创建场景边框、T
22、itle标题、“ButtonClose”关闭按钮,创建方法和内容设置与角色面板的方法相同,修改Title标题的内容为“背包”,调节尺寸和位置达到视觉上满意的效果。第 42 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u对象层级结构,设计的效果如图。第 43 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u在PanelKnapsack下创建Image并重命名为“Knapsack”,把UISprite中的frame-1图片拖动到Source Image处,调节图片尺寸及位置达到满意的效果。第 44 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u(3)给Knapsack添加Toggle G
23、roup组件,在Knapsack下创建Image并重命名为“Tab1”,把UISprite中的tab-normal图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到合适的位置。u在Tab1下创建Image,把UISprite中的tab-selected图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到合适的位置。在Tab1下创建Text,内容为“装备”,调整字号及合适的位置。u给Tab1添加Toggle组件,并把Tab1下的Image拖动到此组件的Graphic处,把Knapsack拖动到此组件的Group处。第 45 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包
24、面板 u对象层级结构,Tab1的调整效果如图。第 46 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u(4)复制两个Tab1,分别重命名为“Tab2”“Tab3”,相应的Text的内容分别修改为“消耗品”“材料”,调整到合适的位置。u默认Tab1的Is On为选中状态,其他两个为非选中状态。第 47 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u(5)在Knapsack下创建一个空GameObject并改为Panel1,此面板的主要作用是控制布局,其尺寸大小的参考值为Width:460,Height:350。第 48 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u(6)在Panel
25、1下创建一个空GameObject并重命名为“Grid”,此面板的主要作用也是控制布局,其大小和Panel1一样即可。给Grid添加Grid Layout Group组件,使其内容以表格的形式排列,其Cell Size尺寸大小的参考值为X:90,Y:100。u在Grid下创建一个空GameObject并重命名为“Grid-Item”,此物体的主要作用是控制内容不受网格的缩放影响,其尺寸大小的参考值为Width:90,Height:100。在Grid-Item下创建Image并重命名为“Item”,把UISprite中的Slot图片拖动到Source Image处,其尺寸大小的参考值为Width
26、:75,Height:75。在Item下创建Image,把UISprite中的inventory-04图片拖动到Source Image处,保持其尺寸不变。第 49 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u复制9个Grid-Item对象层级结构如下,Grid对象排列的设计效果如下。第 50 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u(8)复制两个Panel1,分别命名为“Panel2”“Panel3”,并隐藏Panel2、Panel3,每张表格的Item的数量可以不同及选用不同内容的图片。对象的层级结构如下。u(9)为Tab1中的Toggle开关的OnVauleChanged
27、()事件绑定SetActive()方法,实现Tab1控制Panel1的显示与隐藏。用同样的操作方法,实现Tab2控制Panel2、Tab3控制Panel3的显示与隐藏。第 51 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u运行程序,单击选项卡就可实现显示相应的表格。u如单击“消耗品”选项卡的效果如下。13.6制作游戏的关卡选择面板第 53 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u关卡是游戏的重要组成部分,游戏的节奏、难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来设置,此面板可实现选择进入不同的关卡的功能。u关卡面板的设计思路是利用Toggle开关组,使每个Toggle开关对应一张表格
28、的不同部分,通过单击不同的Toggle开关来控制表格移动到相应的部分,以便于选择不同的关卡。表格移动的方法是利用Lerp()方法通过Scroll Rect滑动组件实现表格的移动。第 54 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u关卡面板的设计效果如图。第 55 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u(1)在Scene文件夹中创建场景SelectLevel并打开。在场景中创建Canvas画布,在Canvas下创建Image并重命名为“Bg”,Canvas的属性设置和Bg背景设置与Character场景相同。u在Canvas下再创建Image并重命名为“PanelSe
29、lectLevel”,在其下创建BgFrame场景边框、Title标题、“ButtonClose”关闭按钮,创建方法和内容设置与角色面板的方法相同,修改Title标题的内容为“关卡选择”,调节尺寸和位置达到满意的效果。第 56 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u对象层级结构,关卡选择的窗口设计效果如下图。第 57 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u(2)在BgFrame下创建Image并重命名为“ScrollPanel”,其尺寸大小参考值为Width:600,Height:300,调整位置如下。u在ScrollPanel下创建空GameObject并重命
30、名为“GridContent”,其尺寸大小参考值为Width:2400,Height:300,调整位置与ScrollPanel左对齐。给GridContent添加GridLayoutGroup组件,其Cell Size尺寸大小的参考值为X:150,Y:150。第 58 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u(3)给ScrollPanel添加Scroll Rect组件和Mask组件,Scroll Rect组件主要作用是实现GridContent的滑动,Mask组件主要作用是实现只有在ScrollPanel图像范围内的GridContent中的内容才能显示出来。并把GridCont
31、ent拖动到其组件的Content处,选中“Horizontal”选项,可以实现表格水平滑动。第 59 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u(4)在GridContent下创建空GameObject并重命名为“LevelItem1”,在LevelItem1下创建Image并重命名为“Bg”,把UISprite中的Button Round Background图片拖动到Source Image处,其尺寸大小参考值为Width:122,Height:85,在Bg下创建1个Text和3个Image,Text的内容为“1”,3个Image对应的图片分别为StarLeft、StarCe
32、nter、StarRight。第 60 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u复制31个LevelItem,一屏有8个,在每屏中按顺序对Text的值依次修改。对象层级结构,表格调整的效果如图。第 61 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u(5)在BgFrame下创建空GameObject并重命名为“ToogleGroup”,其尺寸大小参考值为Width:346,Height:77,把其移动到BfFrame的下方,给ToggleGroup添加Toggle Group组件。第 62 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u(6)在ToggleGrou
33、p下创建Image并重命名为“Toggle”,其尺寸大小参考值为Width:20,Height:20,把UISprite中的Knob图片拖动到Source Image处。u在Toggle下创建Image并重命名为“Leave”,把UISprite中的Leave图片拖动到Source Image处,其尺寸大小参考值为Width:48,Height:38。给Toggle添加Toggle组件,把Leva拖动到其组件的Graphic处,把ToogleGroup拖动到其组件的Group处,选中Is On。复制3个Toggle,调整到合适的位置,这三个Toogle的Is On为非选中状态。第 63 页13
34、.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u对象层级结构,ToggleGroup的调整效果如图。第 64 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u(7)在Scripts文件夹下创建LevelButtonScrollRect.cs脚本文件,添加如下代码,利用Mathf.Lerp()方法实现单击Toggle开关使表格滑动到相应位置的功能。u把该脚本添加给ScrollPanel,给每个Toggle的On Value Changed()事件设置好对应的方法。u把ScrollPanel拖动到其选项下,把MoveToPage1()-MoveToPage4()依次添加到四个Toggle中的
35、响应方法上。第 65 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u添加的代码如下:第 66 页13.6 制作游制作游戏的关卡的关卡选择面板面板 u运行程序,单击开关可实现表格的滑动,进行选择关卡,滑动效果如下。13.7制作游戏的设置面板第 68 页13.7 制作游制作游戏的的设置面板置面板 u游戏的设置面板主要作用是对游戏的一些属性进行设置,如声音、游戏难度、音效等内容。下面介绍设置面板的制作步骤u(1)在Scene文件夹中创建场景Settings并打开,在场景中创建Canvas画布,在Canvas下创建Image并重命名为“Bg”,Canvas和Bg属性设置与PanelCharac
36、ter场景相同。u在Canvas下再创建Image并重命名为“PanelSettings”,在其下创建Title标题、“ButtonClose”关闭按钮,创建方法和内容设置与角色面板的方法相同,修改Title标题的内容为“设置”,调节尺寸和位置达到视觉上满意的效果。第 69 页13.7 制作游制作游戏的的设置面板置面板 u对象层级结构,设置面板的窗口效果如下。第 70 页13.7 制作游制作游戏的的设置面板置面板 u(2)在PanelSettings下创建Text并重命名为“Volume”,内容为“声音”。在Volume下创建Slider,其每个部分的参数设置参考值如下:pBackground
37、的Source Image:UISprite SliderBackgroundpFill Area的Color值为:#13490FFFpHandle Slider Area的Source Image:UISprite Thumb第 71 页13.7 制作游制作游戏的的设置面板置面板 u调整字号及位置,对象的层级结构及效果,Volume和Slide的调整效果如下。第 72 页13.7 制作游制作游戏的的设置面板置面板 u(3)在PanelSettings下创建Text并重命名为“Difficult”,内容为“难度”,并为其添加Toggle Group组件。u在Difficult下创建Image并
38、重命名为“Toggle”,把UISprite中的Leave图片拖动到Source Image处,其尺寸大小参考值为Width:23,Height:23,并为其添加Toggle组件。u在Toggle下创建Image,把UISprite中的Tick图片拖动到Source Image处,其尺寸大小参考值为Width:16,Height:17。在Toggle下创建Text,内容为“容易”,把Toggle下的Image拖动到Toggle组件的Graphic处。第 73 页13.7 制作游制作游戏的的设置面板置面板 u复制两次Toggle,改变其Text的内容分别为“一般”和“困难”,并保持这三个中的一个
39、的Is On是选中的。调整字号及位置,对象的层级结构及效果如下。第 74 页13.7 制作游制作游戏的的设置面板置面板 u(4)在PanelSettings下创建Text并重命名为“Audio”,内容为“音效”。在Audio下创建Image并重命名为“MyToggle”,把UISprite中的Switch BackGroud图片拖动到Source Image处,其尺寸大小参考值Width:76,Height:24,并为其添加Toggle组件。u在MyToggle下创建Image并重命名为“SwitchOn”,把UISprite中的SwitchOn图片拖动到Source Image处,其尺寸大小
40、参考值Width:33,Height:13。在SitchOn下创建Text,内容为“On”。第 75 页13.7 制作游制作游戏的的设置面板置面板 u调整字号及位置,对象的层级结构及效果如下。第 76 页13.7 制作游制作游戏的的设置面板置面板 u(5)复制SwitchOn并重命名为“SwitchOff”,然后把SwitchOn隐藏,把UISprite中的Switch Off图片拖动到Source Image处,并把其下的Text内容改为“Off”,并调整位置与SwitchOn重合,第 77 页13.7 制作游制作游戏的的设置面板置面板 u(6)在Scripts文件夹下创建脚本MyToggl
41、e.cs脚本文件,添加如下代码,利用SetActive()方法控制游戏对象的显示隐藏,实现单击“Toggle”开关,切换游戏对象的显示与隐藏。第 78 页13.7 制作游制作游戏的的设置面板置面板 u(7)把MyToggle.cs脚本添加到MyToggle对象上,并把SwitchOn拖动到IsOnGameObject处,再将SwitchOff拖动到IsOffGameObject处;在脚本属性窗口中为“MyToggle”开关的OnValueChanged事件响应绑定OnValueChange()方法。u(8)运行程序,单击“MyToggle”开关就可实现SwitchOn与SwitchOff的切换
42、。13.8制作游戏的登录面板第 80 页13.8 制作游制作游戏的登的登录面板面板 u游戏的登录面板主要用于游戏开始时的用户登录,通常包含有用户名、密码等输入框。下面介绍登录面板的制作步骤。u(1)在Scene文件夹中创建场景文件Login并打开,在场景中创建Canvas画布,在Canvas下创建Image并重命名为“Bg”,Canvas和Bg的属性设置与Character场景相同。u在Canvas下再创建Image并重命名为“PanelLogin”,在其下创建场景边框、“Title”标题、“ButtonClose”关闭按钮、“ButtonLogin”登录按钮、“ButtonControlle
43、r”控制按钮,创建方法和内容设置与角色面板的方法相同,修改“Title”标题的内容为“登录”,调节图片尺寸和位置达到视觉上满意的效果。第 81 页13.8 制作游制作游戏的登的登录面板面板 u对象的层级结构,登录面板的窗口效果如下。第 82 页13.8 制作游制作游戏的登的登录面板面板 u(2)在PanelLogin下创建Text并重命名为“Username”,内容为“用户名”。u在Username下创建InputField,把UISprite中的Input Background 图片拖动到InputField的Source Image处。把Placeholder中的Text设为“在这里输入用户名.”,调整字号及颜色,用户名输入框的调整效果如下。第 83 页13.8 制作游制作游戏的登的登录面板面板 u(3)复制Username并重命名为“Password”,修改其下的InputField中的Content Type为“Password”,把Password下的Placeholder的Text设为“在这里输入密码.”。调整密码的位置,对象的层级结构,密码输入框的调整效果图如下。感谢您的倾听!THANK YOU