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1、dAE教案大刚15天1天 像素比、AE的作用、AE根底学问、各个面板、层的关系、Photoshop实例:短片2天 AE的Mask、通道的导入、合成通道 实例:金属字 动画根底:来回移动的条3天 time ramp实例:扔东西、鱼的游动4天 TEXT工具 实例:各种字的效果5天 实例:人变羊(书)其它面板的作用:Smooth面版 Wiggle面版 .6天 wave world滤镜其它实例:海水 (书) 7天 实例:烟变字Card wip做的cctv LOGO8天 KonllShine滤镜、光效的制做9天 手写字、3d stroke、vegas实例:书10天 跟踪、稳定、降噪11天 粒子实例:骇客
2、文字(书) 爆炸12天 soundkeys Tinderbox Psunami(海洋)插件实例:随着音乐跳动的方13天 抠像、Z通道的应用(书)14天 其它滤镜效果OpenGL全写 Open Graphics Library是个定义了一个跨程序语言、跨平台的编程接口的规格第一天 根底界面AFTER EFFECTS1.1 AfterEffects 简介AfterEffects 是一款视频特效系统的专业合成软件。它引入 Photoshop 中层的概念,可以对多层的合成图像进展把握,制作很好的合成效果;关键帧、路径的使用,使AfterEffects 把握高级的二维合成效果。AfterEffects与
3、Adobe软件相互兼容,在AfterEffects中可以格外便利地调入Photshop、Illustrator的层文件;Premiere的工程文件也可以应用于AfterEffects中;在AfterEffects中,还可以调入Premiere的EDL文件。AfterEffects6.0中增加了比较灵敏的三维功能,可以将二维与三维在一个 合成工程中混合起来,并可以创立灯光和摄像机,使之进展动画。我们可以在二维或三维的工程中进展工作,或在层的根底上混合起来进展匹配的应用,使用三维的层切换可以随时使一个层转变为三维的。二维与三维的层都不能可以水平或垂直移动,三维的层可以在三维空间里进展动画操作,同时
4、保持与灯光、阴影和摄像机的交互影响。AfterEffects 是 Adobe 公司的一款专业视频后期处理软件。1.2 AfterEffects 所支持的文件格式AfterEffects 支持很多文件格式的导入,支持大局部的视频、音频、图像以及图形文件格式,它还能将记录三维通道的文件调入进展修改。格式包括:bmp、ai、psd、jp g、gif、mov、iff、avi、mpeg、rla、rpf、tif其中rpf 和 rla 为三维软件生成的带有三维信息通道的图像格式,这是高级影视合成必需的功能。其所支持输出的格式更加繁多,详见以以下图: BMP 在 Windows 下显示和存储位图。BMP 格式
5、可简洁分为黑白、16 色、256 色、真彩色几种形式。多用RLE 进展压缩。最早期的图形格式,不能存储Alphe 通道,现在很少用到。 FLC 是 Autodesk 公司的动画文件格式,这是以 3DS 中的标准格式。是一个 8 位动画文件,每一帧都是一个 GIF 图像。 AI 是 Adobe Illustrator 的标准文件格式。这是一种矢量图形格式。 JPG 是表态图像标准压缩格式。是一种基于 PC 绘图程序的专用格式,有着广泛的支持。它对存储绘图类型的图像合理有效。 PSD Photoshop 的专用存储格式,承受Adobe 的专用算法。可以很好的协作AfterEf fects 进展使用
6、。 MOV 是 Macintosh 计算机上的标准视频格式,可以用 Quick Time 翻开它。 AIF 是 Macintosh 计算机上的标准视频格式,可以用 Quick Time 翻开它。 GIF 图形交换格式。它形成一个 8 位图像文件,用于网络传输。但是它只能处理 25 6 色。 TIFF 它的特点是与计算机的构造、操作系统以及图形硬件系统无关。它可处理黑白、灰度、彩色图像。对于介质之间的数据交换,TIFF 是位图的最正确选择之一。位图和矢量图 TGA 被广泛应用的格式。TGA 属于一种图形、图像数据通用格式,大局部文件为 24 位或 32 位真彩色。由于它是特地为捕获电视图像所设计
7、的一种格式,所以 TGA 图像总是按行进展存储和压缩的,使它成为计算机产生的高质量图像向电视转换的一种首选格式。 AVI 由 Microsoft 制定的 PC 标准视频格式。 WAV 是音频记录为波形文件的格式。 RLA、RPF 可以包括 3D 信息的文件格式。通常用于特效合成软件中的后期合成。该格式包括对象的 ID 信息、Z 轴信息,法线信息等。MAYA 只能出 RLA,MAX 可以出以上两种。RPF 比 RLA 更先进能存储更多信息,RLA 支持 16 位深度通道,RPF 可支持 32 位深度通道。 SGI 基于 SGI 平台的文件格式。它可以用于 Combustion 与 SGI 上的高
8、端产品间的文件交换。其中很多是图像序列Sequence,这样可以充分保证合成图像原有的清楚度。1.3 AfterEffects 的界面翻开 AfterEffects,你会觉察它的界面和 Adobe 家族的其他设计软件界面很类似, 如以以下图。图中标出了界面中最重要的几局部。窗口主要分为五类,Project工程窗口、Composition合成窗口、Timeline 时间线窗口、 Tools工具、各种调板。1.3.1 首先是工程窗口Project,用于治理素材和工程。在此窗口中显示导入进After Effects 中的全部文件,创立的合成文件、图层等等。还可以查看每个文件的类型、尺寸、时间长短、文
9、件路径等信息。1搜寻工具:点击该工具会弹出在对话框中输入素材名即可。FileFind.Match Whole Word Only:系统仅当查找关键字与查找文件完全相符时,才可以进展查找。Match Case:假设工程中含有子文件夹,而且查找的文件也有可能在子文件夹中。Find Missing Footage:假设在工程窗口中没有选择任何素材,则系统从第一个素材开头查找。假设选择了素材,系统自该素材开头查找。2文件夹工具:可在工程窗口中建立文件夹,对素材进展治理。可先选中多个素材拖入已建立的文件夹中,也可先选中素材然后拖入到“文件夹”上。3创立合成工程:点击可直接建立一个合成工程,也可把素材拖到
10、该图标上,会自动创立一个帧尺寸、持续时间和素材全都合成工程。4点击选择当前合成使用的颜色深度。有以下三种颜色深度可以选择。颜色深度转换:按 Alt 键,左键点击该工具,可以在 8Bit、16Bit 和 32Bit 之间转换导入素材的颜色深度。5垃圾桶: 直接拖入或选中素材删除。此命令只删除工程窗口中的文件,而不会从硬盘中删除。选择菜单命令“ Edit”“Clear” 单击 Delete 键可删除该素材。选择菜单命令“Fileremove Unused Footage”,可以将工程窗口中的未使用素材全部删除。选择菜单命令“FileConsolidate All Footage”,可以将工程窗口中
11、重复的素材全部删除。选择菜单命令“FileReduce Project”,可以将削减工程窗口中的合成。在工程窗口中选定一个或多个合成后,选择该命令,则除了选定的合成及使用的素材外,其他对象全部被删除。6对素材进展替换在工程中替换素材:“FileReplace FootageFile”,选择用于替换的素材。替换合成中的素材:在 Timeline 窗口中选择需要替换的层。在工程窗口中选中用于替换的素材,按住 Alt 键,将其拖到所选层。替换合成中的素材:时间线上选中要被替换的素材,在工程窗口中选中要替换的素材“C trl+Alt+/”。After Effects 允许使用低区分率的素材代替高区分率
12、素材进展制作,然后再用高区分率素材对其进展替换。代理素材的宽高比应与实际素材一样。1.3.2 其次是合成工程预览窗口-合成窗口,主要用来观看合成工程的合成效果。1) 合成画面缩放把握:快捷键是”,按”Alt+”可以使合成窗口与合成画面同时缩放。按“Alt+缩放工具”可以显示当前 Comp 窗口的信息。2) 安全框:防止画面溢出。按“Alt+安全框”,窗口以网格方式进展显示。3) 显示遮罩按钮:建立 Mask 时,自动作用。4) 时间显示:显示当前指帧的时码。5) 相机:可以对当前的合成画面进展截屏,只能保存一次截屏得到的画面,再按一下会用这次掩盖上次。6) 截屏画面显示:与“相机”工具协作使用
13、。7) RGBA 通道:可分别显示。8) 局部预览:可对合成画面进展局部的预览。9) 透亮背景按钮:合成窗口中以棋盘格显示将前景透亮。10) 线框显示:在拖动时间标志的时候以线框方式显示,在预览层动画的时候可能有效地节约预览时间。11) 把握合成画面的显示质量。分数值越小,画面越粗糙,画面刷的速度也越快。12) 转变显示界面1按 Alt 键,在工程窗口中双击素材,可翻开素材窗口。起始点完毕点 在两段素材中插入 在一段素材中掩盖指示器1.3.3 工具箱上面右图是AfterEffects 一些主要的选择、调整工具。不象其他Adobe 的软件,AfterEffects 的工具箱很简洁,由于视频合成软
14、件的工具并不是工作中的主体。1) 选择工具:可以选择层、关键帧、路径和路径上的点。2) 钢笔工具:对层图像进展旋转操作。3) 轨道工具:当生成一个 3D 图层,并建立一个摄像机图层时,4) 移开工具:当时间窗口不能完全显示出合成工程时,利用该工具可以滚动查看各个时间段。5) 旋转工具:可对图象进展旋转操作。6) 遮罩工具:可以产生矩形及圆形的遮罩。双击工具即可在选择的层中产生矩形或椭圆形遮罩。7) 锚点工具:可以定义图层的支点位置,旋转该图层时,就是围绕支点位置旋转。8) 放大工具:9) 工具面板中的 3 个图标分别是局部坐标轴、全局坐标轴及视图坐标轴,当我们在 3D图层中操作的时候,可以在这
15、 3 个坐标系统中选择适宜的工具。1.3.4 最终也是最重要的就是时间线窗口,它是制作工程的主体,几乎全部的合成都是在时间线上完成的。在此窗口中可以对文件进展时间、动画、效果、尺寸、Mask 等合成编辑。1) 当前时间:显示合成工程当前的时间,点击出 Go to time 对话框。2) 合成工程标签:显示合成工程的名称。3) 阻挡画面实时更:在拖动时间标志时阻挡合成画面的实时更,当停顿拖动时合成画面才进展更。按下 Alt 键的同时拖动时间标志也可阻挡画面的实时更。4) 使 3D 图层失效:翻开使 3D 图层的灯光、照耀、投射、失效。5) 隐蔽层开关:可使一些临时不需要的层在时间条上消逝,这是上
16、总开关,可以把握各个层的隐蔽是否开启。6) 帧融合开关:当对素材进展了长短的变化时,翻开此项可自动在帧之间添加过渡帧, 削减图像抖动。7) 运动模糊开关:使合成工程中的运动元素消灭运动模糊效果,增加动感。运动模糊的强弱与快门角度设定亲热相关,快门角度越大则运动模糊越猛烈。Composition Composition Settings1) 视频开关2) 音频开关3) 隔离开关:可以单独显示及渲染。4) 锁定开关5) 关键帧把握器1图层标记在 Timeline 窗口中,选择的需要查找的颜色层,选择菜单“EditLabelSelect L abel Group”。可以找到工程中同样颜色的层。还可以
17、转变层的颜色 EditLabel。2图层层数标记可通过数字键盘上的数字键,可在层 19 中直接对层进展选取。3图层名称要为层改名,选择要改名的层,按下主键盘的Enter 键,输入一个名。再次按下Enter 键,应用名。为一个层改名后,合成中的其他未改名层用方括号括住,改名层则没有括号了。1) 层隐蔽开关:层隐蔽的子开关翻开该开关准时间线窗口中的总开关即可隐蔽该层。或选择菜单命令“LayesSwitchesSky”。2) 塌陷开关:当层是一个合成图像时重组、嵌套文件,该开关是塌陷开关,翻开开关可以改进图像质量并缩短预览时间。3) 显示质量开关:粗糙与准确间切换显示质量。“LayerQuality
18、Wireframe”4) 效果开关:关闭或翻开一个效果。5) 帧融合开关:程序会自动在帧之间添加过渡帧。6) 运动模糊开关:层运动模糊的子开关,总开关翻开才可用。(运动模糊只对合成中层的运动有效,对素材内容无效。如素材是跑过的人,运动模糊对画面不起作用。7) 调整层开关:翻开开关可以使该层变为调整层。该层的效果将影响下面全部的层。83D 图层开关:2D 变为 3D 层,可以添加灯光层,承受或投身阴影或者添加摄像机。有了这几个窗口,我们已经完全可以制作合成工程了。界面中还有如下两个窗口, 他们一个是用作纪录信息Info,一个是用作把握播放Time Controls。当导入素材包含 Z 通道通道、
19、物体 ID、材质 ID 信息如 MAYA 生成的 iff 文件,M AX 生成的 rla 文件。在图像的某一区域按住鼠标左键,可在信息面板的下方消灭这些通道的信息。1) 起始帧2) 前进一帧3) 播放4) 后退一帧5) 完毕帧6) 音频开关7) 循环开关8) 内存预览9) 手动预览工程合成素材1.4.1 工程设置每次翻开 After Effect 的时候系统会自动建立一个工程。或用菜单命令FileNewNew Project 建工程。还要对工程进展一些常规性的设置。扩展名为“.aep” 选择菜单命令 FileProject Settings。Display Style 下:1Timecode
20、Base:打算时间位置的基准。电影胶片 24 帧/秒,PAL 或 SECAM 制视频选 25 帧/秒,NTSC 制视频选 30 帧/秒。2Frames:按帧数计算。3) Feet+Frames:用于胶片,计算出 16mm 和 35mm 电影胶片每英尺的帧数。16mm 胶片每英尺 16 帧,32mm 胶片每英尺 40 帧。4) Start numbering frames at:只有在 Frames 和 Feet+Frames 下才有效。表示计时的起始时间,数值框中输入的数值为时间显示基数,通常设为零。5) Color Depth:对颜色深度进展设置。一般使用 8Bit 就可以了,导入 16Bi
21、t 色图像进展高品质的影像处理,对于处理电影胶片和高清 影片是格外重要的。当图像在 16Bit 色的工程中导入 8Bit 色图像进展一些特效处理时,会导致一些细节的损失。系统会在其特效把握对话框中显示警告标志。在工程中导入素材1在工程窗口中双击可以导入素材。JPEG Sequence:导入序列。Force alphabetical order:依据字母挨次导入序列图片。2在只需要图片中的一局部时。可以框选需要导入的对象。1.4.2 合成窗口设置合成图像以时间和层的概念进展工作。合成图像中可以有任意多个层。 After Effects 还可以将一个合成图像添加到另一个合成图像中作为层来使用。Af
22、ter Effects 允许一个工作工程中同时运行假设干个合成图像。每个合成图像独立工作,又可以进展嵌套使用。在制作中,要先建立一个合成图像。在建立合成图像时,应当以最终输出的影片标准来进展设置。1 选择菜单命令 CompositionNew Composition 或单击工程窗口下的按键,或 Ctrl+N。2弹出 Composition Settings(设置对话框) Composition Name:合成图像名称。假设需要跨平台操作,应保证文件名兼容 Windowst和 Mac OS。 Preset:选择预制的影片设置。 Width/Height:帧尺寸。After Effects 支持从
23、 44 到 30003000 像素的帧尺寸。可以在数值框中输入帧尺寸设置显示区域大小,激活数值框右方 Lock Aspect Ratio to, 可以按比例锁定帧尺寸宽高比。锁定比例为上一次设置的宽高比。 Pixel Aspect Ratio:帧速率。 Resolution:区分率。区分率以像素为打算图像的大小,它影像合成图像的渲染质量, 区分率越高,合成图像渲染质量越好。Full,Hall,Quarter,Custom。 Start Timecode:设置合成图像的开头时间码。默认从 10 秒开头。 Duration:输入合成图像的持续时间长度。Advanced;高级设置。 Anchor:设
24、置合成图像的轴心点。当需要修改合成图像尺寸时,轴心点的位置打算如何显示合成图像中的影片。 Shutter Angle:设置快门角度。它打算当翻开运动模糊效果后,模糊量的强度。 Shutter Phase:设置快门相位。它打算运动模糊的方向。 Rendering Plug-in:进展三维渲染时使用的渲染引擎。 Preserve frame rate:打算嵌套合成图像的帧速率。选择该项后,当前合成图像嵌套到另一个合成图像中后,照旧使用自己本身的帧速率。不选择则当前合成图像嵌套到另一个合成图像中后,使用合成图像帧速率。 Preserve Resolution:打算嵌套合成图像的区分率。选择该项,当前
25、合成图像嵌套到另个合成图像中后,照旧使用自己的区分率。不选则当前合成图像嵌套到另一个合成图像中后,使用合成图像帧区分率。 设置完成后,可以在根底页面上保存,假设不想要也可删除。1.4.3 素材的设置可以在 Interpret Footage 对话框中对素材进展一些设置。Alpha 通道:一般分为两种类型:Straight 和 Premultiplied 通道。1) Straight Alpha 通道将素材的透亮度信息保存在独立的 Alpha 中。也被称为Unmatted Alpha不带遮罩的 Alpha.常用于高标准、高精度颜色要求的电影中产生较好的效果,但它只在少数程序中才能产生。2) Pr
26、emultiplied Alpha 通道保存 Alpha 通道中的透亮度信息。同时也保存 RGB 通道中的一样信息。也称 Matted Alpha(带有背风光遮罩的 Alpha)通道。它有广泛的兼容性,大多数的软件都能够产生这种 Alpha 通道。 Ignore:无视透亮信息。 Straight-Unmatted:将 Alpha 通道解释为 Straight 类型。假设用于生成素材的应用程序不能产生 Premultiplied 类型的 Alpha 通道,选择该项。 Premultiplied-Matted With Color:将 Alpha 通道解释为 Premultiplied 类型。 G
27、uess:由系统打算 Alpha 通道类型,假设不能确定,发出报警声。 Invert Alpha:反转透亮区和不透亮区。 Alpha 通道是格外重要的,假设在粒子外面会有一层黑色,只需要将 Alpha 通道解释为Premultiplied Alpha 通道,问题就解决了。在工程面板中,选中素材点击右键 Iterpret FotageMain; Frame Rate:选择素材的帧速率。 Fields and Pulldown:可以对素材的场进展设置。在 Separate Fields 中选择场的设置。 Motion Delect 选项被选中后,以最好质量渲染时,可以在静止区域提高图像质量。测试场
28、的方法:在 Separate Fields 列表中设置一个优先场后,在工程窗口中,按 Alt 键,双击该素材。在素材窗口中翻开该素材。在时间把握面板上,使用按钮把握,逐帧向前播放。假设图像每隔一帧向回移动,表示素材的场挨次设置有误。3:2 下拉:用于 24-30 之间的转换。 Other Options:设置图像像素的宽高比,像素宽高比是指图像中一个像素的宽度与高度之比,帧宽高比则是指图像的一帧的宽度与高度之比。 Loop:当素材的持续时间适于合成图像总时间时, After Effects 可以对视频素材进行循环播放。在 Loop 设循环次数。1.5 颜色的根底学问1.5.1 颜色模式1RGB
29、 颜色模式RGB 是由红、绿、蓝三原色组成的颜色模式。图像中全部的颜色都是由三原色组合而来。所谓三原色,是指不能由其他颜色组合而成的颜色。三原色每个都可包含256 亮度级别。在视频编辑中,RGB 是惟一可以使用的配色方式。在 RGB 图像中的每个通道可包含 2 的 8 次方个不同的色调。RGB 图像包含三个通道, 在一幅图像中可以有 2 的 24 次方约 1680 万种不同的颜色。假设以等量的三原色光混合,可以形成白光。三原色中经和绿等量混合则成为黄色; 绿和蓝光等量混合为青色;红和蓝午间一混合为品红色。1. 灰度模式灰度图像模式属于非彩色模式。它只包含 256 级不同的亮度级别,只有一 Bl
30、ack 通道。2. HSB 颜色模式HSB 颜色模式基于人对颜色的感觉而制定。是将颜色看作由色相、饱和度和亮度组成的。Hue色相:色谱是基于从某个物体返回的光波,或者是透过某个物体的光波,人眼中看到的光谱中的颜色,称为可见光谱颜色。所谓可见光谱,是指红、橙、黄、绿、青、蓝、紫系列颜色,俗称七彩色。色相是区分颜色的名称。黑白及各种灰色则是属于无色 相的。Saturation(饱和度):是指示某种颜色浓度的含量。饱和度越高,颜色的强度也就越高。Brightness(亮度):是对一种颜色中光的强度的表述。亮度蚊帐则颜色光明,亮度低则颜色暗。1.5.2 图形、像素和区分率计算机图形可分为两种类型:位图
31、图形和矢量图形。1. 位图图形也叫光栅图形,通常也称之为图像。2. 矢量图形是与区分率无关的独立的图形。它通过数学方程式得到的,由矢量所定义的直线和曲线组成的。3. 像素像素是构成图形的根本元素,它是位图图形的最小单位。像素有以下三种特性:1像素与像素间有相对位置。2) 像素具有颜色力气,可以用 Bit(位)来度量,像素都是正方形的。3) 像素的大小是相对的,它依靠于组成整幅图像像素的数量多少。4. 区分率区分率是指图像单位面积内像素的多少。区分率越高,图像越清楚。1.5.3 颜色深度图像中每个像素可显示出的颜色数称作颜色深度。它和数字化过程中的量化数有严密联系。量化比特越高,每个像素可显示出
32、的颜色数目越多。124 位真彩色:承受 8 比特量化,每个像素所能显示出的颜色数为 24 位,也就是 2的 24 次方。216 位增加色:增加色为 16 位颜色,每个像素显示的颜色数为 2 的 16 次方,有 6553 6 种颜色。38 位色:每个像素显示的颜色数为 2 的 8 次方,有 256 种颜色。154Alpha 通道32 位颜色实际上是在 24 位颜色深度上添加一了一个 8 位的灰度通道,这个 8 位灰度通道被称为 Alpha 通道。在一般状况下,Alpha 通道分为两种类型,分别为 Straight 和 Premultiplied 通道。Straight Alpha 通道将素材的透
33、亮度信息保存在独立的 Alpha 通道中,它也被称做 Unm atted Alpha(不带遮罩的 Alpha)通道。Straight Alpha 在高标准、高精度颜色要求的电影中产生较好的效果,但它只有在少数程序中才能产生。Premultiplied Alpha 通道保存 Alpha 通道中的透亮度信息,同时也保存可见的RGB 通道中的一样信息,它们是以一样的背风光被修改的。Premultiplied Alpha 也被称为 Matted Alpha带有背风光遮罩的 Alpha 通道。它的优点是有广泛的兼容性,大多数的软件都能够产生这处 Alpha通道。1.6 视频根底学问1.6.1 扫描格式视
34、频标准中最根本的参数是扫描格式,主要包括图像在时间和空间上的抽样参数,即每行的像素数,每秒的帧数以及隔行扫描或逐行扫描。扫描格式主要有两大类:525/59.9 4 和 625/50。720*576,1920*10801.6.2 宽高比SDTV 的宽高比是 4:3 或 1.33;HDTV 和扩展清楚电视EDTV的宽高比是 16:9 或 1.78.1.6.3 彩色信息的表述YUV亦称 YcrCb是被除数欧洲电视所承受的一种着色编码方法属于 PAL。与 RGB 视频信号传输相比,它最大的优点在于只需占用极少的带宽。其中Y 表示亮度,也就是灰阶值;而 U 和 V 是色度,作用是描述影像颜色及饱和度,用
35、于指定像素的颜色。1.6.4 NTSF、PAL、SECAM1.6.5 场的挨次行与行之间的返回过程称为水平消隐。对 PAL 制信号来讲,承受每帧 625 行扫描。对于 NTSF 制信号来讲,承受每帧 525 行扫描。其次天遮罩的应用2.1 轨道蒙版1. After Effects 可以把一个层上方的层的图像或影片做为透亮用的 Matte蒙版层。2. 素材层将其上方的层作为轨道蒙版层,自己变为填充层,在素材特征描述面板中素材层视频特征变为。3. 当一个层被定义为其下层的轨道蒙版层时,系统会自动将其显示视频开关关闭。但是照旧可以对该层进展位置、缩放或旋转等操作。4. 可以通过 Aplha 通道或像
36、素的亮度值定义轨道蒙版层的透亮度。当轨道蒙版层没有 Alpha 通道时,可以使用亮度值设置透亮度。5. No Track Matte:不用轨道蒙版层。无透亮度,上面的层当一般层。(1) Alpha Matte:使用蒙版层的 Alpha 通道。当其像素值为 100%时为不透亮。(2) Alpha Inverted Matte: 使用蒙版层的反转 Alpha 通道,当其像素值为 0%时为不透亮。(3) Luma Matte: 使用蒙版层的亮度通道。当其像素亮度为 100%时为不透亮。(4) Luma Inverted Matte: 使用蒙版层的反转亮度通道。当其像素亮度为 0%时为不透亮。2.2
37、Mask 遮罩221 创立 Mask1. After Effects 的 Mask 是用线段和把握点构成的路径。路径可是开放的也可是封闭的。2. 假设在 Comp 窗口中创立 Mask,窗口下方的按钮可以选择是否显示 Mask。3. 按住 Ctrl+Alt 键移动游标,把握点间会显示连接线段。4. 按住 Ctrl 键拖动方向句柄时,只对当前句柄有效,另一个句柄不会发生转变。5. 产生把握点后,按住 Shift 键拖动鼠标,把握点方向线以水平、竖直或 45角度移动。6. 通过单击第一个把握点或双击最终一个把握点封闭路径。假设要建立开放的路径,直接按住 Ctrl 键切换工具单击即可完毕路径。7.
38、通过路径创立 Mask 时,路径上的把握点越多,Mask 外形越精细,但过多的把握点不利于后边的修改。在不影响效果的状况下尽量少用路径上的把握点。2.2.2 建立规章 Mask1. 可使用矩形和椭圆 Mask 工具,建立规章外形 Mask。2. 按住 Shift 拖动句柄,可产生正方形或正圆形 Mask。3. 按住 Ctrl 拖动句柄,可由中心建立 Mask。4. 双击 Mask 工具,沿层的边为切线建立一个方形或圆形 Mask。5. 按住 Alt 拖动句柄,先消灭 Mask 框后出效果。6. 按住 Alt+Shift 拖动句柄,可产生先消灭 Mask 框后出效果的正方形或正圆形 Mask。7
39、. 在要建立 Mask 的目标层上单击鼠标右键,选择“MaskNew Mask。”系统会自动沿图层边缘建立一个矩形 Mask。在Mask 上单击右键,选择“MaskMask Shape”,弹出“M ask Shape(Mask 外形)对话框。可选择 Rectange(矩形)或 Ellipse(椭圆形)Mask,并可在 Boundinb box 栏中指定 Mask 边角的尺寸和位置。223 第三方软件产生 Mask1. 运行 Photoshop,并用钢笔工具建立路径。2. 在 Photoshop 中拷贝,在 After Effects 中粘贴。2.2.4 修改 Mask1. 选择可把握 Mask
40、 点。单个点选择。多个点选择。2. Mask 路径应用一些特效或变形的时候,把握点挨次是格外重要的。可在建立 Mask后修改 Mask 把握点挨次。选择把握点,单击鼠标右键,选择“Set Firset Vertex“。3增加或删除点的方法。2.2.5 修改 Mask在 Mask 上单击可增加把握点。在 Mask 上单击删除把握点。也可选中把握点后按 Delete 删除把握点。 路径曲率工具,可使把握点和曲线间转化。选择 EditPreferencesGeneral 下的 Preserve Constant Vertex Count when Editing Masks。在Mask 记录动画的状
41、态下,当增加了一个把握点后,会在动画持续时间内应用增的把握点。当删除把握点后,整个持续时间内的把握点都被删除。假设取消该项选择,删除把握点时,仅在当前点内删除把握点,其他时间段内把握点仍存在。22.6 修改的其他属性1边缘羽化 2不透亮度设置不透亮度,可把握 Mask 内图像的不透亮度。Mask 的不透亮度只影响层上 Mask 区域内图像,不影响 Mask 外图像。3. 扩展与收缩4反转 Mask2.3 对多个 Mask 的操作After Effects 支持在同一层上建立最多可达 128 个开放和封闭的 Mask。在各个 Ma sk 间可进展多重叠加。1. None: Mask 无效方式,不
42、在层上产生透亮区域。在使用特效时,常常会遇到需要为某种特效指定一个 Mask 路径进展定义的问题,可将 Mask 处于 None 状态。2. Add:相加方式。Mask 相交局部不透亮度相加。3. Subtract:相减方式。上面的 Mask 减去下面的 Mask。减掉的内容不在合成图像中显示。4. Intersect:交集方式。只显示所选 Mask 与其他 Mask 相交的局部,全部相交局部不透亮度相减。5. Lighten:与Add 方式一样。但Mask 相交局部不透亮度以当前 Mask 的不透亮度为准。6. Darken:与Intersect 方式一样。但Mask 相交局部不透亮度以当前
43、 Mask 的不透亮度为准。7. Difference: Mask 并集减交集方式。比例缩放 Mask:双击 Mask 的一个把握点,消灭长方形选择框。Shift+鼠标左键可等比缩放,Shitft+Ctrl+鼠标左键可向中心点等比例缩放。2.4 通道转化 Mask选择 LayerAuto-trace。1Time Span:对转化的时间范围进展设置。Current Frame:仅对当前帧进展转化。Work Area:对工作区中第一帧都进展转化。Auto-trace 产生的 Mask 初使混合模式都是 None。2Tolerance:转化容度。把握通道产生 Mask 平滑程度。低数值产生简洁的外形
44、准确的 Mask,但转化时间也较长。3. Threshold:把握图像通道转化 Mask 的边缘临界度。使用低数值时,图像会有更多的边缘被锁定,产生更多 Mask。数值较高时,检索的象素会相对简洁,产生较少 Mask 。4. Channel:指定需转化的 Mask 目标通道。 5Blur:在自动追踪前对像素进展模糊。适用于颜色比较简洁的画面进展追踪。6. Invert:产生反转 Mask。7. Apply to new layer:转化完成后自动建立一个层将全部转化的 Mask 放在该层上。2.5 层的混合模式1. Normal(正常模式):当不透亮度为 100%时,图层不受任何层的影响。当透
45、亮度低于100%时,图层上第个像素点的颜色都将受到其它层的影响。依据不透亮度和其它层的颜色来确定当前层显示的颜色。2. Dissolve溶解模式:此模式对有羽化边界的层起较大的影响。如没有羽化或层完全不透亮,些模式几乎无作用。3. Dancing Dissolve动态溶解模式:同 Dissolve溶解模式一样,但它参与了随机动画。4. Add(加模式):底色与层颜色相加,得到更光明的颜色。底层为纯黑或纯白不发生变化。5. Multiply正片叠底模式:底色与层着色相乘。形成一种幻灯片效果。结果较暗。与黑色相叠为黑色,与白色相叠保持不变。6. Screen(屏幕模式):层颜色的互补色与底色相乘。结果较亮。与白色相叠为白色, 与黑色相叠保持不变。与 Multiply正片叠底模式相反。7. Overlay(叠加模式):底色与当前层的像素颜色相乘或掩盖。可使当前层变亮或变暗,对中间色调影响较明显,对高亮和暗部影响不大。8. Soft Light(松软模式):产生严峻光的效果。使亮的更亮,暗的更暗。