《游戏类别洞察报告:读懂受众做更好的手游-facebook-202009.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏类别洞察报告:读懂受众做更好的手游-facebook-202009.ppt(88页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、为您呈现成就伟大:游戏类别洞察报告读懂受众,做更好的手游In partnership with目录i游戏类别影响力调研方法和报告结构策略游戏角色扮演游戏益智游戏超休闲游戏要点汇总要点汇总要点汇总要点汇总策略游戏现状角色扮演游戏现状益智游戏现状超休闲游戏现状策略游戏玩家概况玩家心态角色扮演游戏玩家概况益智游戏玩家概况玩家心态超休闲游戏玩家概况玩家心态玩家心态社群互动社群互动社群互动社群互动变现变现变现变现广告偏好广告偏好广告偏好广告偏好附录目录第 2 页前言i从代入感超强的硬核游戏到轻松的超休闲游戏,玩家的口味但是这些发现若不能运用到实际中,就会成为一纸空谈。日益多样化,这种趋势预计会持续下去。
2、只有 24%的美国那么游戏开发者如何才能利用我们的调研结果,做出更好的手游玩家表示要玩的下一款游戏还会是同样类别,而在日本游戏呢?这就要用到游戏功能分析了。掌握了相关洞察资讯后,和韩国手游玩家中,这一数字更是降到了 10%。我们得以根据玩家行为找出更受欢迎的玩法和功能。所开展的1分析不仅研究了游戏应该包含的基本功能,也分析了各类别中最初在 2019 年的游戏营销报告中,我们就提到了这种“玩家前 20%畅销游戏中具备的经典功能。口味多样化”的趋势,但这次想深入挖掘,而不是点到为止。我们不仅探究了玩家玩各类手游的动机,以及他们的需求当前不论您是游戏开发者还是营销人员,我们都希望这份报告能是否得到满
3、足,还调研了社群互动在不同类别手游中发挥的为您带来启发,以实用的资讯帮助您洞悉玩家心态,吸引作用、玩家喜欢看到的广告类型以及各类游戏适合采用的变现新老玩家,为广大玩家做出更好的游戏。模式,从中获得了宝贵的洞察资讯。数据来源:1)“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。前言第 3 页合作出品方i现在,全球手游玩家已超过 25 亿,玩家特征比过去任何时候
4、都要 丰富多样。1想要了解这些不断变化的受众、设计出成功的游戏并发掘自己的玩家群体并非易事。但是随着市场的增长,机遇也相伴而来。在这份报告中,FacebookGaming 将新鲜出炉的受众洞察资讯与业界领先的游戏功能分析相结合,提供缜密的研究分析,探讨不同市场中玩家玩各类手游的动机,以及哪些功能可以满足他们的需求。Facebook IQ 是我们的洞察资讯中心,以 Facebook 旗下各平台每天的最新动态为数据来源。我们向合作伙伴提供实用的洞察资讯,指引他们开启新的经济机遇。我们相信,借助这些资讯,企业能与受众开展更有价值的互动并提升成效。凭借在全球委托开展的新调研项目,结合调研结果和第一方数
5、据分析,Facebook IQ 得以洞悉手游玩家玩各类游戏的动机和行为,帮助游戏公司更高效地开发和营销新游戏。GameRefinery 总部位于芬兰,是手游市场中领先的游戏功能层数据提供商,其数据库涵盖 数十万款游戏,数据仍在不断扩充。GameRefinery 的客户包括Zynga、SquareEnix、King 和 Funplus 等领先的手游公司。GameRefinery平台使用独特算法和一个分析专家团队,帮助开发者、投资者和发行商深入剖析手游的构成要素,寻找成功背后的推动因素,了解游戏取得成功的原因,及探寻复刻成功的方法,让游戏从设计到实时运营一路走向辉煌。数据来源:1)“2020 Gl
6、obal Games Market Report”,Newzoo,2020 年 6 月。合作出品方第 4 页游戏类别i游戏类别是驱动玩家尝试新游戏最有影响力的因素。根据 9 个市场的影响力调研显示,几乎一半的玩家表示在决定尝试哪款游戏时,会以游戏类别作为决定要素,其重要性超过朋友或家人推荐以及应用商店的评论。影响手游玩家尝试新游戏的首要因素133%(美国、加拿大、英国、法国、德国、巴西、日本、韩国和澳大利亚市场的平均数据)设备/流量要求49%34%游戏类别40%续作熟悉度35%朋友或家人推荐应用商店评论不同国家,选择各异游戏类别固然重要,但同样值得注意的是,各国手游玩家偏好的类别不尽相同。消除
7、类游戏在美国、英国、韩国和日本受到一致欢迎。在日本,益智类角色扮演和动作角色扮演/大型多人在线角色扮演等游戏子类别的玩家比例更高,而在美国和欧洲市场,玩家比例更高的则是卡牌和博彩游戏。各个国家流行的游戏类别2卡牌/博彩游戏消除类游戏美国英国消除类游戏卡牌/博彩游戏字谜/脑力/图版游戏字谜/脑力/益智游戏赛车游戏赛车游戏超休闲游戏超休闲游戏消除类游戏消除类游戏日本益智类角色扮演韩国放置类游戏赛车游戏体育类游戏动作角色扮演/大型多人赛车游戏在线角色扮演动作角色扮演/大型多人AR 游戏/基于位置的游戏在线角色扮演数据来源:1)“Global Mobile Gaming Consumer Journe
8、y Study”,Facebook IQ 委托 Accenture 开展的调研,对象为 9,275 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、法国、德国、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2018 年 6 月至 7 月。除非另有说明,否则所示数据均为 9 个市场的平均数据。2)“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿 大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。游戏类别影响力第 5 页调研方
9、法和i为了能从细节之处周 详探究各类手游之间 的差别,我们调查了 11 个报告结构国家(美国、加拿我们根据 27 个不同大、英国、法国、德国、印度尼西亚、印度、澳大利亚、日本、韩国和巴西)的 13,412 名手游玩家。在本调研中,的手游类别和子类别细分了玩家。除了本调研外,我们还分析了内部的应用事件数据,以了解各类手游的玩家行为。报告结构跨四大核心手游类别,探析四国玩家心态策略游戏角色扮演游戏益智游戏超休闲游戏英国美国韩国日本四大维度全解析1234玩家心态社群互动变现广告偏好探究玩家选择不同类别发掘可以增强社交明确能够提高变现洞悉吸引新老玩家的手游的原因属性的玩法效率的设计不同广告策略报告阅读
10、指南这份报告按照各个游戏类别依次展开,报告采用互动设计(需浏览器支持),每个类别的报告内容都包含要点汇总、不论您已深谙游戏开发或营销之道,允许您使用右侧的进度条在不同类别受众洞察、游戏功能洞察和建议。还是尚在新手入门阶段,都适合阅读。之间切换。调研方法和报告结构第 6 页01策略游戏策略游戏要点汇总洞察建议12缓解压力和获得成就感是玩家玩策略游戏的主要考虑添加一些有助持续吸引玩家的功能,比如特殊原因。但他们表示,很多现有游戏无法让他们完成PvE 模式、专享运营活动奖励或者角色/物品回收玩家心态社群互动挑战后从中获得足够的成就感,而且游戏提供的等等。社交元素也不足。策略游戏玩家更可能与他人进行游
11、戏内及游戏外营销者可以提供游戏建议和技巧以及有关游戏内的互动,并且乐于收到来自游戏品牌/开发者的新活动的信息,以此来培养社群。开发者可以考虑资讯。添加公会战和公会赛、组队任务和互赠物品等功能。34由于其固玩家对应用内广告也持接受态度。有的竞争性,策略游戏是玩家最可能进行提供战斗通行证以及购买角色或设备等功能可推动应用内购买的三大类别之一,不仅如此,策略游戏应用内购买,而加入广告则可以丰富您的变现策略。变现策略游戏玩家喜欢看到展示游戏玩法和角色的营销者可以根据每个市场和每个玩家的不同特点,广告,其中美国和英国玩家更喜欢强调“富有以个性化的方式触达策略游戏玩家。广告偏好挑战性”的宣传基调,而日本玩
12、家则更喜欢具有幽默感的广告。策略游戏要点汇总第 7 页策略游戏现状从多人竞技对战到战术作战游戏,再到 4X 策略游戏,策略游戏的子类别林林总总。它们在韩国和美国最为流行,吸引了约四分之一的手游玩家。然而,这类游戏在日本仍然相对小众,只有 12%的手游玩家玩策略游戏。策略类手游玩家占比1韩国26%英国20%日本12%美国23%在各国手游下载量中的占比在各国手游收入中的占比2296%94%4%6%美国14%86%15%85%英国92%91%7%9%8%92%日本韩国20%80%其他类别其他类别数据来源:1)“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Int
13、erpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。2)“Share of revenue and downloads by market in Q1 2020”,GameRefinery,2020 年 4 月。策略游戏现状第 8 页策略游戏玩家概况策略游戏玩家多为较年轻的男性,每次游戏时间比较长,并且喜欢尝试新游戏。他们将玩手游看作一种社交活动,更喜欢能让他们开展社交互动的游戏功能。由于对游戏的参与度高,策略游戏玩家比其他手游玩家更可能自认为是“玩家
14、”。美国英国日本韩国性别和年龄33%67%31%69%32%68%35%65%年龄范围年龄范围年龄范围年龄范围18 59%3425 69%4425 66%4425 60%44平均玩过的游戏数量3.43.32.63.4表示每次游戏时间通常超过 30 分钟的玩家比例自认为是“玩家”的可能性1.8 倍1.7 倍1.4 倍1.4 倍玩手游的原因55%49%43%43%表示,完成挑战后的成就感表示,完成挑战后的成就感表示,让自己沉浸在另一个表示,完成挑战后的成就感是“非常有吸引力”的游戏是“非常有吸引力”的游戏角色或世界中是“非常有是“非常有吸引力”的游戏原因原因吸引力”的游戏原因原因更喜欢多人在线模式
15、的可能性1.5 倍1.7 倍1.7 倍1.2 倍数据来源:“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。策略游戏玩家概况第 9 页玩家心态1.1了解玩家动机及如何满足他们的需求玩家的游戏动机缓解压力和获得成就感是策略游戏玩家玩这类手游的主要在美国和日本,许多策略游戏玩家表示,他们在完成游戏原因。尽管策略类手游出色地满足了多种需求,包括挑战后并没有获得足够的
16、成就感。而对英国的策略游戏玩家“在竞争中击败他人”,但是策略游戏玩家的期望与游戏来说,能够与认识的人联系互动是一个“非常有吸引力”的提供的体验之间仍然存在脱节。游戏原因,但是他们觉得目前的策略类手游并没有很好地做到这一点。玩家玩策略类手游的主要原因策略类手游在这方面的表现65%缓解压力52%美国55%完成挑战后的成就感43%虽然有 55%的美国策略游戏玩家玩这类游戏53%打发时间是为了获得完成挑战后的成就感,但是只有58%49%43%的人觉得目前的策略类手游能满足这种在竞争中击败他人52%需求。49%让自己沉浸在另一个角色/世界中44%48%被独特体验吸引38%62%缓解压力55%英国53%打
17、发时间55%虽然有 44%的英国策略游戏玩家玩这类游戏49%完成挑战后的成就感46%是为了与认识的人联系互动,但是只有 37%44%与认识的人联系互动的人觉得目前的策略类手游能满足这种需求。37%44%40%让自己沉浸在另一个角色/世界中33%在竞争中击败他人39%46%日本缓解压力让自己沉浸在另一个角色/世界中37%43%虽然有 39%的日本策略游戏玩家玩这类游戏36%41%是为了获得完成挑战后的成就感,但是只有打发时间44%29%的人觉得目前的策略类手游能满足这种39%33%完成挑战后的成就感29%需求。收集虚拟物品29%29%被独特体验吸引36%韩国61%缓解压力完成挑战后的成就感被独特
18、体验吸引37%虽然有 61%的韩国策略游戏玩家玩这类游戏43%34%是为了缓解压力,但是只有 37%的人觉得40%目前的策略类手游能满足这种需求。27%38%在竞争中击败他人40%34%打发时间37%数据来源:“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线31%能满足游戏外的其他兴趣爱好调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、21%日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。玩家的游戏动机第 10 页玩家流失的原因关键游戏动机得不到满足可
19、能会导致玩家流失。策略游戏为了满足多样化的游戏需求,策略游戏玩家也会玩其他类别玩家弃玩手头的手游,往往是因为这些游戏远不能让他们的游戏。从他们最近下载的游戏来看,在所有四个市场中,觉得有挑战性和成就感,因而显得十分无聊。这些期待超休闲游戏和动作游戏都是位居下载量前三的类别。在日本得不到满足,还可能让他们觉得游戏内容重 复或缺乏有意义和韩国,策略游戏玩家可能也会下载角色扮演游戏。的进展,从而去别处寻求满足感。策略类手游玩家最常安装的玩家弃玩策略类手游的最常见原因2*1游戏类别美国超休闲游戏益智游戏动作游戏41%29%24%觉得游戏无聊没有取得任何进展,游戏内容太重复或进展太慢英国超休闲游戏动作游
20、戏模拟游戏35%22%22%觉得游戏无聊游戏内容太重复广告太多日本动作游戏超休闲游戏角色扮演游戏49%34%24%觉得游戏无聊没有取得任何进展,游戏总是催我进行或进展太慢应用内购买韩国角色扮演游戏超休闲游戏动作游戏38%32%29%觉得游戏无聊游戏内容太重复游戏总是催我进行应用内购买数据来源:1)“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。2)Faceb
21、ook 手游洞察资讯(第一方数据),2020 年第 1 季度。*如果同一游戏类别重 复,意味着 玩家安装了一个新的相同游戏类别的游戏玩家流失的原因第 11 页功能洞察:玩家心态策略游戏的上手过程比较漫长,所以必须在数周 到数月的时间乐趣,从而对用户留存产生积极影响。内持续吸引和满足玩家。在游戏内采用一套合适的功能可以增加玩家的成就感和游戏基本功能(所有策略游戏中常见的功能)点此查看各种各样的运营活动、收集机制、成就系统和每日登录奖励是策略游戏中常见的一些基附录中的功能定义本功能。美国英国日本韩国98%99%97%1008060402089%60%59%96%54%52%超过 20 种不同的永久
22、建筑周期性运营活动98%99%1008060402097%66%59%55%74%52%一次性运营活动成就系统100806083%80%78%77%78%79%72%70%65%54%53%4020城建或任务进度展示收藏册每日登录奖励数据来源:GameRefinery 数据,基 于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的 10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。功能洞察:玩家心态第 12 页制胜功能(顶尖策略游戏的制胜之道)当我们分析最畅销的 20%策略游戏*时,市场数据表明,它们采用的多项“制胜功能”令其脱颖而出。由于这些制胜功能是区分顶尖策略游戏与其余策略游戏的
23、关键,因此不论是在设计阶段还是实时运营阶段,开发者在规划功能路线图时都应该特别注意这些功能。数据显示,以下三项制胜功能尤其有助游戏成功,因为它们在顶尖策略游戏中的采用率比在其余策略游戏中要高得多。在最畅销的 20%*游戏中的采用率整体采用率59%63%42%85%89%74%特殊 PVE 模式专享运营活动奖励角色/物品回收数据来源:GameRefinery 数据,基 于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。*在美国、韩国、日本和英国最畅销的 20%策略游戏点此查看附录中的功能定义特殊 PVE 模式策略游戏传统上侧重 于竞争性
24、强的 PvP 模式,但有时许多玩家也喜欢玩竞争性不那么强的 PvE 模式。在主要的 PvP 玩法之外设置特殊的 PvE 战役和游戏模式,有助于提升策略游戏玩家的参与度和留存率。STATE OF SURVIVAL-EXPLORER TRAIL 模式专享运营活动奖励事实证明,引入专享奖励,在玩家参加限时活动并成功完成任务后发放给他们,能有效为玩家设立新的奋斗目标并增加他们的成就感。奖励的具体内容可以设为独特的物品、城堡皮肤或大量资源和货币,以及一个酷炫的特殊头衔。LORDS MOBILE(王国 纪元)-活动英雄角色/物品回收许多顶尖策略游戏都采用了回收机制,这样可使游戏内的经济体系和元游戏进程更加
25、多样化。通过回收机制,玩家能够回收利用原本已废旧过时的物品和角色,从中获取价值。玩家也会由此感到从游戏奖励和应用内购买中获得的总体价值得到了提升。STAR TREK FLEET COMMAND-废弃舰船制胜功能:玩家心态第 13 页1.2 社群互动探究社群互动的作用以及如何增强游戏的社交属性策略游戏玩家社群策略游戏玩家会非常积极地进行与这类游戏相关的社交活动。在线社群也日益成为构成策略游戏玩家社群的重要力量。四分之三的美国策略游戏玩家和 92%的韩国策略游戏玩家近三分之二的日本策略游戏玩家和 52%的美国策略游戏都进行过与策略游戏相关的某种社交活动,例如与人当面玩家每周 都会访问手游社群。在所
26、有市场,策略游戏玩家聊起策略游戏,或者在网上查看其他玩家的分数和成就。分数/成就,过去 3 个月有 37%的人这么做(而这么做的访问在线社群的主要目的都是为了学习不断提高游戏表现的相比其他市场,美国策略游戏玩家特别热衷于在网上比较方法。英国和日本策略游戏玩家分别为 27%和 16%)。策略游戏玩家过去三个月进行的社交/社群活动37%27%25%美国在网上查看其他玩家的与人当面聊起策略游戏观看策略类手游直播分数/成就35%27%24%英国与人当面聊起策略游戏在网上查看其他玩家的查看/点赞/评论官方分数/成就游戏/公司发布的帖子20%19%16%日本查看/点赞/评论官方观看策略类手游直播在网上查看
27、其他玩家的游戏/公司发布的帖子分数/成就30%27%25%韩国与人当面聊起策略游戏与别人发布的关于策略类在网上查看其他玩家的手游的社交媒体帖子互动分数/成就数据来源:“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。要策略游戏玩家社群第 14 页另一方面,策略游戏玩家也对能在游戏中开展社交互动的虽然策略游戏玩家社群通常是自然形成的,但是开发者可以功能青睐有加。
28、考虑到前文提及他们十分喜爱与游戏相关的通过提供合适内容来促进社群发展。而且策略游戏玩家渴望社交活动,这也就不足为奇了。超过 40%的英国、美国和收到来自游戏开发者的消息,有 94%的英国玩家和 91%的日本策略游戏玩家表示喜欢玩多人在线模式,超过四分之一美国玩家表示,他们愿意收到品牌发来的某种消息。的人表示在与别人一起玩游戏时喜欢聊天。在所有市场中,策略游戏玩家都对游戏建议和技巧以及近期虽然策略游戏玩家很看重能否与别人一起玩游戏,但值得游戏内活动的相关信息特别感兴趣。美国、英国和韩国玩家注意的是,大多数策略游戏玩家愿意尝试朋友没在玩的其他还渴望能够对游戏设计产生影响或提供反馈。游戏。事实上,7
29、3%的美国策略游戏玩家和 66%的英国策略游戏玩家表示,他们经常玩朋友没在玩的游戏。策略游戏玩家希望从手游公司/开发者那里收到的信息美国58%45%42%41%34%游戏建议、近期游戏内活动近期更新或游戏问题解答能对游戏设计产生技巧和策略内容发布影响或提供反馈英国60%46%45%37%32%游戏建议、近期游戏内活动近期更新或游戏问题解答能对游戏设计产生技巧和策略内容发布影响或提供反馈日本43%39%39%22%22%游戏建议、近期游戏内活动近期更新或游戏近期促销或推广客户服务/产品支持技巧和策略内容发布韩国53%43%37%近期游戏内活动36%问题解答35%游戏建议、近期更新或游戏能对游戏设
30、计产生技巧和策略内容发布影响或提供反馈数据来源:“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。策略游戏玩家社群第 15 页功能洞察:社群互动策略游戏玩家尤其看重社交参与和社群互动,因此在任何策略游戏的生命周 期中,都应将此作为功能开发阶段的重 点。基本功能(所有策略游戏中常见的功能)点此查看附录中的功能定义分析各个市场的策略游戏中最常见的社交功能时,可以很
31、明显地发现,聊天、PvP 模式、资源掠夺和公会机制是这类游戏中主要的社群功能。换言之,市场中的大多数策略游戏都采用了这些机制。美国英国日本韩国98%100806096%96%97%77%78%76%74%4020从社群互动或 PvP 模式中查看其他玩家的进度获得特殊福利98%97%97%1008091%92%93%94%90%604020高分榜/排行榜聊天/发消息100806092%83%83%85%86%84%81%76%78%75%74%62%4020请求/提供帮助异步 PvP 模式公会机制数据来源:GameRefinery 数据,基 于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的 10
32、,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。功能洞察:社群互动第 16 页制胜功能(顶尖策略游戏的制胜之道)分析顶尖策略游戏时,我们再次发现了在这些游戏中的采用率比在其他策略游戏中要高的几项制胜功能,例如,因加入公会或参加 PvP 比赛而获得的特殊货币和专享福利、一系列吸引人的组队活动以及向其他玩家赠送角色、物品或单位的功能。数据显示,以下三项制胜功能尤其有助游戏成功,因为它们在顶尖策略游戏中的采用率比在其余策略游戏中要高得多。在最畅销的 20%*游戏中的采用率整体采用率63%51%59%87%76%79%公会战和公会赛组队任务赠送物品/资源数据来源:GameRefinery 数
33、据,基 于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的 10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。*在美国、韩国、日本和英国最畅销的 20%策略游戏点此查看附录中的功能定义公会战和公会赛在所有市场中,顶尖策略游戏都会定期轮换举行各种公会战和公会赛,尤其是在“4X 策略游戏”和“公会与对战”这两个子类别中。这些活动对高等级/游戏后期玩家具有强烈吸引力,他们通常是消费最高的付费玩家。RISE OF KINGDOMS(万国 觉醒)-OSIRIS LEAGUE(奥西里斯联赛)组队任务不论是什么游戏类别,与其他玩家组队完成更大的任务和目标都是全球盛行的趋势。在策略游戏中,这些组队任
34、务通常出现在限时活动中,用来增加“紧迫感”。由于策略游戏玩家看重游戏的社交性,因此拥有能共同奋斗的具体目标可以完美满足他们的这一需求。STAR TREK FLEET COMMAND-ARMADAS(无敌舰队)赠送物品/资源在绝大多数顶尖策略游戏中,玩家都可以赠送物品或资源给好友。最近的趋势让这一功能更进一步:在一些策略游戏中,玩家可以为整个部落购买奖励宝箱,而自己则可以获得额外奖励。这种机制巧妙地将社群元素融入到应用内购买交易中。STAR TREK FLEET COMMAND-ALLIANCE REWARDS(联盟奖励)制胜功能:社群互动第 17 页变现1.3制定变现策略并采用相关功能策略游戏
35、的应用内购买现状在美国、英国、日本和韩国,从进行应用内购买的手游玩家比例来看,策略游戏是位居前三的类别。每月进行应用内购买的韩国策略游戏玩家比例最高,达到 9.6%(在英国策略游戏玩家中,这一比例为 6.5%)。1每月进行应用内购买的玩家比例17.2%6.5%日本英国7.8%9.6%美国韩国对于应用内购买,大多数策略游戏玩家更喜欢直接购买,另一个值得注意的有趣现象是,美国和英国的策略游戏而不是(而有此表示的美国策略玩家比例为 57%)。2带有随机元素的购买。这一点在日本玩家中尤为玩家不太支持“氪金获胜”选项,有超过半数的受访者突出,78%的日本玩家表示更喜欢直接进行应用内购买表示,应用内购买只
36、应提供对玩家获胜没有帮助的物品。另一方面,52%的日本策略游戏玩家认为,应用内购买应包含有助玩家获胜的物品。2我更喜欢直接进行应用内购买应用内购买只应提供对玩家获胜没有帮助的物品我更喜欢进行带有随机元素的应用内购买应用内购买可以包含有助玩家获胜的物品(例如:战利品箱)美国英国日本韩国美国英国日本韩国22%52%43%33%43%45%47%53%策策略略类57%67%78%57%类55%53%48%47%手手游游玩玩家家数据来源:1)Facebook 手游洞察资讯(第一方数据),2020 年第 1 季度。2)“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托
37、Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。策略游戏变现/应用要内购买第 18 页在策略游戏中植入广告将应用内购买作为游戏的变现方式可能会导致策略游戏玩家App Annie 的报告显示,安装广告 SDK 的手游数量正在流失,在美国、英国、韩国和日本,有超过五分之一的增加,2019 年下载量最多的手游中有 89%都安装了广告策略游戏玩家因为某款策略类手游总是催他们进行应用内SDK。从全球范围来看,在安装了广告 SDK 的手游中,购买而弃玩。
38、休闲游戏占据下载量的大头,而中核/硬核游戏占据了游戏时间的 76%其中排前两名的类别是策略游戏(29%)和为了平衡这一点,开发者可以通过采用应用内广告的形式,角色扮演游戏(23%)。引入混合变现策略。策略游戏玩家对此持接受态度:84%的韩国玩家和 72%的美国玩家表示不介意看到应用内广告。这一比例高于中核/硬核游戏整体(无论是否安装广告SDK)的游戏时间占比:在全球范围内,中核/硬核游戏占据了超过 55%的游戏时间。由于这些游戏类别的玩家2不介意看到应用内广告的策略类手游玩家比例通常消费较高,发行商可以在现有的应用内购买变现模式基础上,采用激励视频广告(Rewarded Video Ad)等广
39、告变现手段。如需详细了解在游戏中植入广告的好处,2请阅读 App Annie 关于 Facebook Audience Network 的完整报告。85%84%72%安装了广告平台 SDK 的各类游戏的游戏时间占比(全球)264%休闲-其他6%益智游戏6%策略游戏29%24%街机游戏休闲游戏12%中核/硬核游戏中核/硬核-23%76%其他角色扮演23%游戏为了提供更有价值的体验,必须考虑玩家在观看应用内广告方面的偏好。一般来说,相较于单次时间短但次数多的广告展示,策略游戏玩家更喜欢单次时间较长但次数相对少的广告展示方式。在 10 分钟的游戏过程中,56%的日本策略游戏玩家更愿意看到一次 30
40、秒钟的广告,而不是多次看到时间更短的广告。用奖励手段激励玩家看广告也同样可行:数据来源:1)“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的61%的韩国策略游戏玩家表示,能获得奖励时,他们更愿意在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、观看应用内广告。1印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。2)“Ad Monetization in Mobile Games:The Untapped Potential”,FacebookAudienc
41、e Network 委托 App Annie 开展的调研,2020 年 3 月。这项调研评估了全球排名前 1,000 的游戏应用,所得数据为 2019 年 1 月至 12 月期间 iOS 和 Google Play商店的平均数据。要变现/植入广告第 19 页功能洞察:变现(应用内购买)相比其他类别,策略游戏拥有更高的玩家终生价值(LTV)和单次安装收入(RPI)数据。这是许多因素决定的,但是一般来说,策略游戏会利用各种不同的变现功能。此外,这些游戏的竞争性往往也会刺激玩家消费,在高等级玩家中尤其如此。基本功能(所有策略游戏中常见的功能)点此查看附录中的功能定义策略游戏中常见的基本变现功能包括各
42、种资源产生加成道具、建设速度和单位训练速度提升道具以及应用内礼包限时购买优惠。另外,几乎所有策略游戏都提供某种形式的战利品箱给玩家购买,其中常包含用于制作物品的不同原料或是用于提升资源产生速度或数量的加成道具。美国英国日本韩国99%1008060402094%91%92%72%86%71%69%67%65%66%63%61%购买消耗性道具购买制作材料/原料应用内礼包限时购买优惠97%1008092%88%87%89%88%84%60402059%54%52%45%付费跳过等待时间付费抽卡/开箱VIP 系统数据来源:GameRefinery 数据,基 于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅
43、销的 10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。功能洞察:变现(应用内购买)第 20 页制胜功能(顶尖策略游戏的制胜之道)最近在顶尖策略游戏中大热的制胜功能是战斗通行证系统,这是一种基于赛季的订阅服务,可在玩家完成各种赛季任务后发放对应的奖励。让最畅销的 20%策略游戏脱颖而出的其他功能包括购买角色(及其装备)、永久道具以及与其他玩家交易资源或物品。数据显示,以下三项制胜功能尤其有助游戏成功,因为它们在顶尖策略游戏中的采用率比在其余策略游戏中要高得多。在最畅销的 20%*游戏中的采用率整体采用率21%69%52%49%92%71%战斗通行证购买角色购买装备数据来源:Game
44、Refinery 数据,基 于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的 10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。*在美国、韩国、日本和英国最畅销的 20%策略游戏点此查看附录中的功能定义战斗通行证系统最近,战斗通行证系统风靡各类手游,策略游戏也不例外。这种系统的优点在于,每个赛季都会提供有意义的、变化的内容,而不会过多地影响实际游戏体验和整体游戏平衡。另外,付费购买了战斗通行证的玩家通常会多玩游戏,以解锁他们有权获得的奖励。RISE OF KINGDOMS(万国 觉醒)-LUCERNE SCROLLS(琉森古卷)购买角色在顶尖策略游戏中,常会看到“角色扮演元素”,这
45、让玩家能够购买和升级各种英雄角色,从而在游戏中获得实力提升。角色的增加不仅丰富了这些游戏的玩法,还让玩家多了一个值得氪金的对象,这可激发玩家的应用内购买热情,让他们将获得的货币和资源投入到这些角色身上。BRUTAL AGE(野蛮时代)-英雄购买装备装备物品可以为策略游戏丰富的玩法设计锦上添花,帮助玩家提高实力。这些装备物品通常可以供玩家或单独的英雄角色穿戴,而且具有不同的稀有度等级和可升级的能力值。加上制作和回收机制,装备物品对于任何策略游戏的经济体系和变现模式都是一项不错的优化。KING OF AVALON(阿瓦隆之王)-神器制胜功能:变现(应用内购买)第 21 页广告偏好1.4吸引新老玩家
46、制定卓有成效的广告策略超过 60%的美国、英国、韩国和日本策略游戏玩家表示,只要广告中的新游戏看上去足够吸引人,他们就愿意花时间去学习它的玩法。为了吸引注意力,营销者应该在广告中展现玩家最感兴趣的内容和基调。对于策略游戏玩家来说,展示主要游戏玩法和角色/剧情的广告能有效引起他们的兴趣。策略游戏玩家还想看到显得富有挑战性、令人肾上腺素飙升的新手游广告。有趣的是,日本策略游戏玩家比其他市场的玩家更偏好有幽默元素的广告,57%的日本策略游戏玩家表示更喜欢这种基调,而在美国和英国策略游戏玩家中,这一比例分别为 38%和 34%。韩国玩家更可能对充满自豪感和鼓舞人心的广告产生共鸣。策略游戏玩家最看重的广
47、告细节内容对新手游广告的情绪基调偏好美国47%45%富有挑战性44%37%39%38%展示角色/展示角色/剧情展示主要游戏玩法令人兴奋/幽默/有趣游戏进度令人肾上腺素飙升英国59%43%39%39%34%30%展示游戏画风展示角色/剧情展示主要游戏玩法富有挑战性令人兴奋/幽默/有趣令人肾上腺素飙升日本64%69%57%47%28%29%展示控制机制展示主要游戏玩法展示角色/剧情幽默/有趣令人兴奋/令人放松/令人肾上腺素飙升令人平静韩国52%46%39%39%41%33%展示角色/展示角色/剧情展示主要游戏玩法令人兴奋/富有挑战性充满自豪/游戏进度令人肾上腺素飙升鼓舞人心数据来源:“Mobile
48、 Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。制定卓有成效的广告策略第 22 页案例:PONOSBATTLE CATS(猫咪大战争)PONOS 发行的BATTLE CATS这条广告在宣传 PONOS 发行的Battle Cats时,以文字排印作为背景,凸显了游戏的画 风,同时以一种快速而有趣的方式展示了一系列角色。这种风格有助于潜在玩家了解游戏的基调,并激起他们的好奇心
49、。重 获流失玩家借助有效的广告策略,策略游戏不仅可以吸引新玩家,还能重 获流失玩家的青 睐。超过青睐90%的英国和美国策略游戏玩家表示,他们愿意重 新捡起过去 30 天内没有玩过的策略游戏。对于美国、英国和日本策略游戏玩家来说,发布关于新内容或更新的消息有助于吸引他们重返游戏,大约有 40%的人都表示这类内容很有吸引力。韩国策略游戏玩家对重 返游戏奖励尤其感兴趣,40%的人表示如果能获得此类奖励,会考虑重 返游戏。什么会吸引策略游戏玩家重 返或重 新下载过去 30 天内没有玩过的游戏美国英国日本韩国43%40%36%40%听到关于新内容或可用更新的消息听到关于新内容或可用听到关于新内容或可用重
50、返游戏奖励更新的消息更新的消息32%35%21%37%重返游戏奖励重返游戏奖励有人当面聊起该游戏听到关于新内容或可用更新的消息29%29%19%24%网上有人邀请他们一起网上有人邀请他们一起重返游戏奖励网上有人邀请他们一起玩游戏玩游戏玩游戏数据来源:“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。重获流失玩家青睐第 23 页02角色扮演游戏角色扮演游戏要点汇