浙教2003课标版《14算法的概念和表示方法》新课标课教案设计.docx

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1、算法的概念和表示方法一基于体验的算法学习浙教版算法与程序设计第一章第4节课时:一课时一、教学目标:、知识与技能目标:1 .理解算法的概念及算法的特征2 .初步掌握算法的表示方式,通用流程图描述简单问题的算法3 .理解顺序、选择、循环三种执行的模式、过程与方法目标:1 .培养学生算法设计的能力。2 .培养学生分析问题、解决问题能力,提高学生的信息素养。、情感态度与价值观目标:1 .通过游戏的导入积发学生的学习兴趣2 .通过基于体验的算法学习,学生理解算法的三种基执行模式各自的特点 二、教学重、难点教学重点:算法的概念、算法的表示教学难点:算法三种执行模式三、学情分析教材分析:本课算法的概念和表示

2、方法选自浙教版算法与程序设计第一章第4 节,前面三节课对于用计算机解决问题有了一个初步的了解。这节课是学生对于算 法的理解的关键性的一节课,对于学生能否学好算好起到至关重要的作用。学情分析:学生刚接触算法这块内容,从往届的情况来看学生对于算法的学习有一定的难 度。如何让学生感受算法并不难学是需要解决的问题。这节课我运用体验式的算法 学习方法,让学生在学习枯燥、难懂的算法时通过体验的方式来解决。这样既有利 于学生对知识的掌握,同时也提高了学生的学习兴趣,为接下来的学习打下扎实的 基础。四、教学过程教学过程学生活动教师活动设计意图请两位学生体验打砖块 游戏,一位体验成功、 一位体验失败。展示游戏使

3、用 说明和游戏规 则。通过学生体验游戏操作, 激发学生的学习兴趣,活 跃课堂气氛。算法概念算法特征流程符号顺序结构学生描述倒计时问题的 解决方法请学生描述打砖块游戏 中体现的算法的特征。学生看PPT,理解流程符号的含义。学生理解顺序结构的特点及流程执行方向。开始,a=a-lb=b-a开始,该流程图的控制结构为:顺序结构执行这部分流程后,变量a、b的值是:a=2、引导学生分析 游戏过程,理 解游戏中的算 法。引出算法 的概念。引导学生分析 游戏过程中的 特征跟算法中 的特征一一对 应。PPT展示流程 符号让学生从体验中理解算法 的概念。从打砖块游戏中总结归纳 出算法的基本特征,能有 效地让学生理

4、解算法特 征。让学生理解流程符号的含 义,有利于学生后期流程 图的理解。引导学生分析解决球运动 的算法。尝试用流程图来表达, 理解了顺序结构的特点。演示在Scratch中解决球运 动的算法,体验顺序结构特点。 体验完成后,请学生分析顺序结 构程序段,巩固该内容。这三个 任务让 学生进 行体验的方式 来学习 算法的 表不。让 学生能 对各种 算法的 表示一 一对应。通过对法 的 表 示b=l体验顺序结构的流程,引导学生分析解决球碰到分支结构循环结构制作当小球碰到档板后的运动。完成任务二:对球碰到档板进行脚本的编写如果球碰到档板(控制) 球向上,移动10步(动 作)否则不处理(球继 续运动)体验循

5、环结构的流程, 制作让小球不依靠按下 空格键,让小球不停运 动。完成任务三:对舞 台进行时间控制的脚本 编写:初始时间为10秒 (数据);当时间大于0 秒时,(控制);每隔一 秒钟时间减1秒(数 据);直至时间为0秒时档板的算法。尝试用流程图来表 达,理解了分支结构的特点。在学生制作过程中教师引导。完成任务二之后教师进行小结。引导学生完成分支结构算法 的分析。该流程图的控制结构为:分支结构执行这部分流程后,变量d的值是:8引导学生分析解决球碰到 档板的算法。尝试用流程图来表 达,理解了循环结构的特点。在学生制作过程中教师引导。完成任务三之后教师进行小结。引导学生完成循环结构算法流程图 的书写

6、掌握流 程图的 规范书 写以及 流程图 的理解, 更有助 于学生停止全:部(控制)14令N的分析。该流程图的控制结构为:循 环结构执行这部分流程后,变量X 的值是:1算法的表示方 式思考:任务的描述属于算法表示中的,Scratch编程环境属 于O算法的表示方式及特点流程图自然语言伪代码计算机语言引导学生总结算法体验学习中 涉及到的算法表示体验后 学生学 会思考, 对于算 法的表 示有一 个深刻 的认识。课堂延伸学生课后体验:1.球碰到砖块,砖块消 失,加1分。2.档板没 接住,游戏结束。3.当 分数达到15分时,结束 游戏。对学生提出课后体 验要求,利于学生 更好地去理解和掌 握算法的基本结

7、构。通过课堂的引导学 习,让学生感受基于 体验的算法学习,通 过课后巩固算法的学 习。课堂小结学生完成相应练习,并 提交作业,听取教师的 反馈以及本课小结。1 .算法的定义2 .算法的特征3 .算法的三种基本 结构:顺序结构、 分支结构、循环结 构4 .用流程图描述算 法通过练习的方式巩固 学生所学知识,对知 识的提炼让学生掌握 本节课的重、难点。五、教学反思:(1)这节课采用了体验式的算法学习,让学生用简单易用的编程软件Scratch 体验算法的实现,以及算法三种不同结构的执行流程。将枯燥的算法学习变得生动 有趣,让学生对算法的学习产生深厚的兴趣,为接下来的算法学习打下扎实的基础。(2)本课采用学生体验游戏的方式导入,激发学生的学习兴趣,活跃课堂气氛。导入的游戏其中一部分也是要求学生任务完成的内容,贯穿整个课堂,整节课的操 作性较强。(3)整节课学生对于算法的学习,通过发现问题、分析问题、尝试用计算机解 问题。体验完成之后再来巩固算法结构的特点及执行流程,对重、难点进行突。(4)整节课师生互动丰富,在一个和谐的氛围中完成知识的学习。让学生在乐 中学习。学生任务单:见附件

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