《ae学习心得感悟.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《ae学习心得感悟.docx(8页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、AE 一般指 Adobe After Effects。Adobe After Effects 简称“AE”,适用于从事设计和视频绝技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。属于层类型后期软件。下面给大家带 来一些关于 ae 学习心得,期望对大家有所帮助。ae 学习 1对于影视作品的创作,首先要清楚所表达的思想内容。假设是为客户制作,需要与之反复沟通、了解。 其次要确定影片时间长短,对于广告和专题片来说这相当重要。一些专题需要旁白讲解,因此,时间长度 也会讲解词的字数。然后要把这些写成文案。针对作品的性质,以及观众对象,确定作品使用的风格,比 如给中老年人看的节目,
2、做成节奏猛烈的效果可能不太适宜。依据文案筹划编写分镜头脚本,这是指导拍 摄制作的具体方案,应尽量具体。比方,镜头的时间长短、使用绝技,甚至画出构图草图。预备素材:素 材通常有一下几类:1、客户供给的商标、Logo、其它影音图片资料;这些资料可能需要扫描、整理、加工等。2、录制拍摄的视频音频;比方拍摄的录相带、录制的旁白等,可用影视非编之类软件采集到硬盘。3、用其它软件特地制作的素材;如用 3DSMA_制作的三维字、造型等等。4、购置的影音素材;如动态背景、片头音乐、平面图片等。编辑合成:以上素材交由后期部门、人员用专业软件编辑合成。我们学过的软件如 Premiere、AfterEffect 就
3、是用来做编辑合成的。对于特效要求不多的, 可直接用 Premiere 来编辑合成。假设要作很多特效,可把这局部用After Effect 来完成。具体 After Effect 的功能后面表达。交付成品:编辑完成后,即可输出成品。客户对作品的格式需求不同,因此需要把握录相 带、影碟片以及其它格式的输出方法。对于常见的业务制作,确定免不了“客户反响-修改重合成-重交付”这样的几个循环,直到客户 认可。10.1.2.AE 合成一般流程:工程设置:按脚本或分镜头要求确定建工程、合成的常规信息,包括区分率、帧率等;假设制式设置错误,那么可能无法正常地在媒体上播放,或者经过转制式,品质下降很多。 建工程
4、使用 File/New;工程设置使用 File/Project Settings;需要设置 Timecode Base。建合成使用Composition/New Composition;合成的设置:Composition/Composition Settings,有宽度 Width、高度 Heigh、帧率 Frame Rate、影片时间长度 Duration 等。另外,Pi_el Aspect Ration 参数假设选用正确,画面不会变形。明显,时间长度是格外重要的。目前的广告根本都是以秒来计算的,可谓一寸光阴一寸金。因此,在假设干 秒钟内,表达出思想内容,是我们制作过程中重视的问题。素材导入
5、:Ae 支持多种素材格式如 AVI、DV/AVI、MOV、MP3、WAV、JPG、TGA、BMP、SWF(Flash 动画)以及还有其它诸多种类。素材导入操作方法有多种:从菜单项选择File/Import;快捷键 Ctrl+I;在工程窗口空白处双击;从 windows 资源治理器往 AE 窗口直接拖;等等。对于一般视音频素材,直接导入就能使用。假设觉察不能导入视频,则可能该视频的编码Codec 没有安装。假设导入 mp3 文件消灭或其它问题,则有可能是该 mp3 文件不符合AE 的标准。可以把 mp3 转为 wav 试试。对于带有 Alpha 通道的素材,需要进展Alpha Matte 的解释
6、。导入时会有提示,也可以在导入后重解释。可调用菜单 File/Inerpret Footage。对于序列图素材,调用时,选第一幅图,然后点选下面的Sequence 选项,再翻开,这样序列图变成一个整体素材。素材的场序解释也很重要,假设错误,则成品很可能在电视上播放消灭猛烈的抖晃现象。一般从1394 卡采集的 DV 素材,可以设 Fields an Pulldown 为 Lower Field First,假设是从模拟卡采集的,大都是 Upper Field First。此外, 对于素材的 Pi_el Aspect Ratio(像素比),应当有一个了解。像素比正确,图像最终在电视上看不变形。还有
7、一类素材,如文字层、固态层、灯光、摄像机、空物体、调整层等等,是直接在AE 中建立的。文字层:用文本工具可建立。也可 Layer/New/Te_t。另外,老版本的 AE 可用固态层加 Te_t 特效制作。固态层和其它层: Layer/New/就可建立。合成加工:素材导入后,对其进展编辑、动画、混合、蒙板、遮罩、特效处理等等。编辑:对方在时间轴窗口的素材双击,就可以设置剪辑素材的入出点。动画:素材可进展二维、三维动画。在 Transform 下,可进展动画。混合:使用各种混合模式到达不同的颜色效果。可使用快捷键Shift + +或 Shift + -轮番切换。蒙板:用另外的层来把握本层的局部透亮
8、与否。蒙板层要加在该层上,设置TrkMte 为 Alpha 或 Luma 方式。遮罩:用曲线路径画出透亮区域,路径可以动画。特效:相当于Photoshop 的。特效的种类繁多,涉及到调色、变形、光效、模拟现象等等,使用有难有易,不行能也没有必要都把握。我们应当不断学习,了解常见特效的做法。建议大家查阅AE 手册资料,对AE 特效的作用有所了解,以便将来制作时,能找到适宜的特效。有一些第三方经典特效,被常常使用。我们已经学过的有:光效插件:Shine:发光特效;Starglow:星光特效;Stroke :流淌线条扣像插件:Keylight、Ultimatte 等; 调色插件:Color Fine
9、ses 渲染输出:Ae 的输出有两处,一个是从菜单 File/E_port 这里,可以输出 Flash 动画。但这里输出的设置选项少,一般仅作为草稿小样输出。另一处从 Composition/Add to Render Queue,功能全, 可以输出各种格式,如 DV、TGA、MOV 等。输出区分率也可以在这里调整,但建议不要放大。Render Settings: 调整 Quality(品质)、区分率(Resolution)、Field Render(场序)、Work Area(范围)等主要参数。Output Module : 输出 Format、Format Option、Channel、A
10、udio Output。Output To:输出文件名和路径。上面的信息可以保存为模版,以便下次快速调用。对于含有多个合成的工程,可以把每个合成都加到渲染序列中,设置好每 个合成选项,然后就可以批量渲染输出了。ae 学习心得体会 21. 在合成窗口的右上角有一个叫做工作区,这个里面会显示一些字体,这个字体表示的就是当前窗口的显示名称,是那种形式的窗口,另外就是自己建的窗口的名字也会消灭在这里面,假设你觉得可以改 变的画,你就可以进展转变。另外也可以对于建的窗口进展删除,这个的执行也是在于窗口、工作区、 删除工作区,然后选择想要删除的窗口的名字,但是这里留意一点就是,不能删除当前窗口所处在状态的
11、 窗口,也就是不能删掉当前窗口的名字。2. 在时间窗口上会显示合成文件,这个是以前并没有留意到的,这个以后要留意点,想要编辑那个合成文件只需要点击相应的合成文件就行了,另外可以在时间轴上关闭相应的合成文件,当全部的合成文件 全部都关掉之后,再双击工程窗口上的合成文件时,时间轴又会消灭。3. 要想在工程窗口中删掉文件,最便利的方法就是利用键删掉,先选中所要删掉的文件,然后按住键就行了4. 在 ae 可以直接利用中的文件格式,另外可以讲层也保存下来,特别是当所选的 photoshop 文件作为合成文件的时候,特德图层就会作为相应素材消灭,这里我想我应当明白了一个道理,那就是合成文件就 相当于图层合
12、并之后的文件,而素材就是指photoshop 中的层的概念是一样的,这一点应当是需要明白的。5. 当导入的素材很多时,想要找到相应的文件还是很困难的,这个时候就要用到搜寻的工具了,就在工程窗口的前面一点点,只需要输入文件名所带有的字体,就可以格外便利的找到所需要的文件或者素材, 这一点需要自己去认真的总结的,所以大家还是努力地看看了啊6. 另外就是可以对于导入的素材中显示的颜色可以进展更改,这里需要右击方框,然后会消灭相应的颜色,只需要选中相应的.颜色,就可以改定了7. 另外可以对于工程中显示的类型,可以对于上面右击选择相应的更改,就可以选择性的更改所需要显示的东西,这样才能更好地有用,这个确
13、实是不错的8. 另外一种删除素材与合成文件的方法就是选中然后拖入到工程窗口中的回收站9. 这里有一个疑问就是假设有合成文件时,将素材拖入到时间轴上时,再播放时,这个是掩盖型的, 就是只能看到最上面的一张图片,而没有合成文件,将素材拖入到时间轴上时,会弹出来对话框,对于对 话框的选择不同会消灭不同的效果,其中一个就是选择单个合成文件还是多个合成文件,一般选择单个, 接着就是对于序列播放还是重叠,假设这两个都不选择,则会消灭掩盖性, 另外假设选择其中的一个序列, 则会消灭播完一个波另外一个,假设两个都选择这时会消灭有局部穿插的现象,而对于转场交接的现象, 都可以设置的,但是有个疑问,那就是对于在时
14、间轴中如何再来设置这些现象,这个对于灵敏性相当重要 的,这个设置时确定有的,只不过我临时还没有找到,所以急躁留意观看10. 将素材丛工程窗口导入到时间轴的方法有三种:分别是直接拖入到时间轴,和拖入到时间线上,并且在时间线上可以调整开头播放的位置,另外一种就是将素材直接拖入到合成窗口,这样才能完成,这样 的方法也就多样花了,更加现实了。11. 在时间轴上可以通过拖动素材来调整各个图层的位置,这一点也就是为了日后调整合成窗口,更加好了。12. 另外就是分别清楚合成窗口、素材窗口、图层窗口三者的差异,这里都将会很重要的,日后确定会有区分,而且在窗口中的操作对于外来的影响也是极其重要的地位13. 设置
15、躲避隐蔽时间线上图层,将相应的按钮点下,然后再单机下躲避开关就可以将多余的图层先隐蔽起来,这样做的目的就是为了将一局部图层隐蔽起来,先来操作一些,目的就是怕图层太多简洁混淆14. 虽然躲避隐蔽的图层看不见,但是在合成窗口是可以进展设置的15. 在合成窗口中对于任何图层用进展编辑,并不需要在时间窗口中先单击该图层,只需要用鼠标在合成窗口中点击就行,接下来就是调整大小16. 可以在时间线的窗口中用鼠标拖动图层条,可以移动图层的位置,这一点很重要17. 要想将合成窗口中的素材进展隐蔽,应当使用时间轴最左边的眼睛来进展隐蔽或者显示18. 在时间轴上的左边有一个独奏的按钮,点击上,则表示单独显示这个素材
16、,所以利用这个功能可以轻松的实现很多的功能19. 接下来的就是锁定按钮,这个功能就是不期望这个图层被编辑,这个实在是很重要的一个功能20. 在这个时间轴中有一个小三角形,定位点其实就是表示图像中心所在的位置,这个对于调整图层的位置也是相当的重要的功能21. 要想在合成窗口中实现等比例缩放,必需要先点击画布上的关键点,然后再按住shift 键,不能反了,否则会无法缩放22. 另外通过鼠标在合成窗口中可以讲图像反过来缩放,只是在等比例缩放总是可以实现的23. 在时间轴中有一个模式切换开关,这个存在的目的就是为了将局部不能显示的功能给隐蔽起来,需要时再通过这个开关给调用出来,这一点是前面的重要的地方
17、24. 建固态层就相当增加了一个层,这个层使用什么功能,就能显示什么样的效果25. 另外在时间轴上有一个一条线的东东,这个是调整图片质量的东东,确定要将这个调整到最好的, 这一点没有留意的话,可能会影响自己动的质量26. 在时间轴上有一个滚条, 这个滚条可以调整渲染区域,这个区域长度就是渲染的长度,起点和终点分别是这个滚条的两端,这个就是相当好的东西,可以删掉多余的东西27. 对于整个合成窗口的缩放只需要利用鼠标的滚轮就能实现,而对于真个合成窗口中素材的某个局部 的缩放则需要利用工具栏中缩放工具,但是该工具默认状况下是点击一下就放大一下,要想缩小必需要按 住 alt 键,然后再点击,并且这个缩
18、放是以点击处为中心的进展缩放的,换句话说就是进展屡次放大与缩小后图像很有可能会偏离原来所在的位置,虽然大小还是一样的28. 对于合成窗口下方工具栏的使用其中每个都是很重要的,而且是环环相扣的,特别是各种视图类型的选择首先确定要是在三维的状况的夏进展的,其实对对于比例等使用,这里的每个功能键都必需要记住 了,这个是很重要的,期望自己能够连续完成很多的任务29. 将导入的图片快速填充这个屏幕的大小的快捷键位ctrl+alt+f,这个快捷功能相当的强大,以后要省掉很多的麻烦,所以要加强这方面的联系30. 变形布满窗口:Ctrl+Alt+F?锁定比例布满宽度: Ctrl+Shift+Alt+G?锁定比
19、例布满高度:Ctrl+Shift+Alt+H31. 设置关键帧的位置在于时间轴上的位置上点击一下子就可以了,另外只要设置好第一个关键帧,然后移动移动线,再移动合成窗口中全部图片的位置,这样它会自动生成其次个关键帧,这样就可以自动的 完成全部的动作了32. 另外可以自动设置图片错开的位置,这个需要通过特别功能来实现,首先选中全部的图层,然后点击动画、关键帧关心、序列图层,然后再设计这个时间,这个大事表示的是重合的时间,这个确实是很重 要的地方,需要自己努力去完成就行了33. 今日我最终解决了文件太大的苦恼了,真是黄天不负有心人,这次我就可以随心所欲的将自己宠爱的东西进展渲染这个确实是解决了我的头
20、痛的并,这个需要时间来解决了啊34. 对于关键帧的设置,只需要设置第一个,后面的不需要设置,只要对其中的属性进展更改,那么会自动添加关键帧,另外就是位置、透亮度、比例、旋转等都可以设置关键帧,这几点是需要特备留意的地 方35. 这样我也算是完成了对于动画的运动的梦想了,以前不知道怎么样是静态的变成动态的,这一次算是完全的学会了,自己真的是很满足了36. 设置好一个关键帧之后对于合成窗口中图片的运动,并不需要通过时间轴上来完成,可以直接在合成窗口中来用鼠标进展操作,这一点以前并没有生疏到,或者并没有通过实践来进展检验,这里已经是真 理了,以后不要再用哪种麻烦的方法来进展操作37. 对于关键帧所成
21、为的路劲可以通过钢笔来进展调整润滑性,这个确实也是相当重要的,这就是为什么钢笔中和 ps 中的差异38. 对于关键帧太多了可以通过窗口、平滑器、宽容度、然后应用一下就可以将多余的关键帧给去掉, 但是关键帧所具有的应用效果照旧保存着,这一点其实还是很重要的内容39. 对于原始设置的关键帧他的没恋歌帧之间速度是确定的,而且会有不同关键帧的区域之间会有变速的状况要想转变这种状况可以通过图形编辑器,然后右击关键帧、选择关键帧插值,也可以通过在合成窗 口中直接右击关键帧,然后选择关键帧插值,然后通过将直线变成曲线,来到达调整的目的,这一点也是 歌技术性的活,期望我能加强联系40. 对于多张图片想要重复其
22、中一条图片中关键帧的轨迹这个可以通过复制与粘贴来实现,但是这里需要留意一点那就是,时间线在时间轴上的位置就是该复制的起始点,这就是为什么播放时会觉察多副图之 间的运动的时间不一样,所以要设置好复制粘贴后的起始点,这个问题也是今后要留意的地方41. 另外所谓的定位点,并确定要在图像内,这个就像与这幅图中的一个洞,用于套绳子来牵引这个图运动力的来源点一样,所以要设置好这个定位点,需要依据美观和使用价值来双重考虑,这一点确实是很 重要的地方。42. 对于关键帧的等比例扩大这个也是相当重要的一课,首先在相应的时间线上显示全部的关键帧,然后再选中全部的关键帧,然后右键,选择漂移穿梭时间,然后再单击空白处
23、使得刚刚选中的关键帧不在显 示刚刚的颜色,然后再选中第一个关键帧,然后再移动就可以了43. 动态草图这个可以自动生成路径,而且相当的魅力,首先窗口、动态草图、然后开头、接着就可以在合成窗口中移动所选择的图片,这时走过的路径就会别记录先来并且以关键帧保存了下来,假设时间有 多的话,可以利用刚刚总结的漂移穿梭时间来进展填满,这些都是一起使用的,今日实在是学习的太多了44. 如何让自己设置好路径的图的运动具有方向性呢,这个可以设置的,选择图层、变换、自动定向、沿路径方向设置,通过这些设置就能完成我们所需要的功能了,这些都是极其重要的,期望我可以综合起 来45. 要想将一副静止的图片变成动态的图片可以
24、使用这个原理,先复制一个图层,然后利用矩形选框工具遮住其中的一边,就是讲两边给分别出来,然后再通过关键帧的设置,是这些静止的图片给运动起来, 这个确实是以前所不能想象到的46. 合成中可以有合成,而且这样的动态也就保存了下来,这就可以让自己的动态视频分成好几合成来做,这个确实是简化了自己的设计思维,这个确实是很有价值的地方47. 另外要留意一个很重要的一点就是一个合成放在两一个合成中,时间必需具有全都性,否则两个合成的动作将会不一样,所以确定要对于时间这个设置好ae 学习心得体会 3昨天和生疏的几个小伙伴聊起关于 AE 的学习,他们玩 AE 至少都在 5 年以上,也算是大神一样的人物了,我让他
25、们用最简洁的话概括这些年学习AE 最深刻的体会,在这里加上我自己的一些理解,共享给的小伙伴们共勉。1、审美大于操作有句话说懂得那么多的道理还是过不好这一生,用在AE 上是软件操作的那么娴熟,还是做不出一个好作品。确实,当你翻开 AE,面对一个空洞洞的面板,如何实现从无到有,从有到好看,从好看到艺术?四周也有这样一种人,他们虽然没具体接触过类似的设计软件,但总能说出一个好坏来,而且是任凭一点建议或者给你摆布摆布,你觉的哇,貌似要比原先好看多了。审美是个很蛋疼的问题,你好几年的软件学习,娴熟的操作,指哪打哪,全部的结果导向,只是为了一个有美感的作品,反之,做不出一个好作品,没人情愿赏识你娴熟的操作
26、,也没人在意你背后花了多少 时间。每个人的个人条件不一样,审美也就不同,像我们这种从小玩泥巴长大的孩子,和哪些自小就被父母带上观看画展博物馆,外出学等等这些人审美确实是不一样的,这个需要成认。但审美这玩意是可以熬炼的,你需去观看要大量的好作品,给自己心中的好定一个基调,看的多了, 你会觉察更好作品,你的品尝在渐渐提高,这样至少在你从事的领域内,你能知道做到什么样的程度才算 是好,这个很重要。看的多了,审美有了,也层出不穷,这样,你全部练就的根底功夫才能有的放矢,我在创影导航|CG 行业精品网址导航设计灵感栏目内的网站都是当下最吊的设计类网站了,例如Dribbble、Behance 等,这些不用
27、,随时可以看,上边有大量好作品,不知道有没有人坚持每天在看。2、简洁和简洁想起士兵突击里团长给许三多说过的一句话:“这世上很多简洁的事情,其实蛮简洁,很多简洁的事情它又蛮简洁”。原话我忘了,或许意思就是这样。这句话用在AE 里边最切实不过了。很多在画面看起来相当简洁的动画,其实只是看起来简洁,在具体制作的时候远没有想象的那么难做。 复制是 AE 制作里边常用的一种手法,制作一个单一的元素,添加需要的动画,然后不断复制,可以通过错帧制造不统一但有规律的动画效果,也可以对个别复制的合成或者图层作一些小修改。诸如此类的操作,能够以最少的工作量作出最简洁的效果来。于此相反,有一些动效,看起来很简洁,分
28、分钟就可以做一个,但到实际操作,才觉察其中的操作简洁的惊人。所以简洁和简洁是相对的,假设要制作很简洁的画面,需要动一下脑子,找到一个最便捷的操作方法,相反,制作简洁灵动的动画,要有意识的在效果细节上不断的反复打磨。3、好教程很重要我之前有文章说过确定要看好教程,所谓好教程,就是作者已经花了大量心思找到了最便捷的制作流程,而且这种流程在你做其他的各种效果时普遍适用。其次,一个好的教程作者是有严谨的操作标准的,很少是乱七八糟的图层拼凑,关键帧密密麻麻。与其说学习一个效果,更不如说是学习一种标准的操作习惯。好教程确实不多,需要自己会找,自学就要熬炼自己找资源的力气,其次防范那些多少天精通,分分 钟好
29、莱坞的那种教程,只要脑子正常的人,都应当明白,精通或者好莱坞级别那是需要多少年时间的积存, 固然除非你觉的你就是那个百年一遇万中无一的练武奇才。4、学懂和学会不管你有多么丰富的理论和操作学问,最终都要呈现在作品上来,这个行业说是靠力气吃饭,不如说是靠吃饭,一个活,假设给你十天半个月,你能够渐渐争论逐步尝试做出想要的效果来,可是工作了这是 不现实的,都是恨不得安排了一刺眼就能出来。这就是学懂和学会的区分,学懂是你全部的这些都理解了,而学会更精准的说是你可以马上生产出作品了。从学懂到学会,中间需要大量的实操练习。比方临摹一个作品,看起来不以为然,实际操作中各种问题都就出来了,从看懂了,到能自己操作
30、了, 中间埋着很多的坑,只有亲自尝试制作一次,才能把这些坑填上,再来就不会栽跟头。学会了,才是你自己的,不要懒,确定要多多练习,可以任凭看到一个小动效,只要AE 能够做到,就尝试做一下,假设效果不错,共享出来,渐渐就变成了习惯。5、好作品和好心态我在菜鸟的完善主义逆境那片文章中说过,作为一个菜鸟,我们将处于并将长期处于菜鸟的初级阶段,所以心态确定要放好。想要尝试一个效果,做了许久都不是想要的,怒删是很正常的状况,千万不要为此苦恼,时刻记得自己是个菜鸟,做不出来是正常的,做出来那就是很大的进步了。值得让你临摹的作品,背后是作者不断的尝试,好几年的学习积淀,你没有付出同样的努力和时间, 就想要比肩
31、那是不讲道理的。好作品需要时间,不仅是制作的时间,更是力气的积淀,在成为大神之前切记保持一个好心态,假设你也是自学路上的一员,欢送在评论区共享出你的体会,与诸君共勉。ae 学习心得体会 4大家都说 AE 入门很简洁,相对来说操作软件上手很快的。学了近八周的 AE,却觉察现在我对于 AE 的学习都是处在初级阶段,知道一些工具的使用,简洁的做作业,当看到那些好的AE 作品时感觉自己实在是太差了。大学的学习真是师傅领进门,修行在个人。尤其对于象AE 这种软件的学习,自己课后的不断练习时很重要的。学习的过程其实是在培育,把学习当成一种兴趣自然就会学的快,学的明白。AE 的学习总的来说可以归纳为: 翻开
32、-导入素材-建立 COMP-将 COMP 拖入时间线-建立固态层 SOLID(虚拟层、机、灯光等)-施加特效-输出(依据需要输出各种视频格式)。其中特效的施加最为简洁,也是我们学习的重点。教师在课上不仅受我们以鱼,还授人我们以渔,可是疏于课后自己认真练习,刻苦学习, 做出来的东西,虽然自己在完成时很有成就感,但无望的后来觉察和自己预期的效果差很多很多。原来技 术就不强,又缺乏创意,缺乏阅历,缺乏美感,这就是我做不出来的缘由把。也知道了,学习软件就应当 多给自己时间练习,生疏各种工具, 练习时反复的去琢磨每个特效的各个功能,多看优秀AE 作品,看和书。学习需要日积月累,付出的努力多自然收获也就多。急于求成,收获自然不佳。三天打鱼两天晒网也 不行的。AE 属于视频软件,自然留意作品的视觉效果,这需要我们在方面有确定的造诣,思维又创意,有想象的空间。对于影视作品的创作,首先要清楚所表达的思想内容,把自己的创意完全表达在片子里。这样, 做出来的片子风格独特,给人印象深刻,所以应当多阅览些有关视觉艺术的书籍。所以学好 AE 就是要把技术与艺术完善的结合起来。