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1、3D_MAX 效果图具体教案 手册 教程第一讲 生疏 3ds max一、 如何学习 3dsmax即然是学习,固然就存在方法的问题.不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的成效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax 学习者而言都是格外重要的。先实践后理论的学习方法是多年来各个领域很多人证明过的学习真理.初学者可以实行先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。二、 3dsmax 简介3D
2、SMAX 是由美国 AUTODESK 公司推出一个三维动画设计软件。主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、玩耍造型设计、工业设计等。三、 室内外效果图制作流程目前大家公认的最正确软件组合是 AutoCAD+3dsmax+VR/Lightscape+Photoshop制作效果图为五局部:1. 建模阶段依据设计图纸进展建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。完成主要框架后,先创立一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节局部尽量不用去建模,以削减面数.2. 材质阶段3. 灯光设定在灯光布置阶段,只需依据实际灯光的位置和类型进展布置即可。在渲染阶段到Lightscape 中进展
3、日光设置。4. 渲染阶段用 Lightscape 进展渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等, 然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进展光能分析计算,再进展各项参数的认真调整,最终渲染输出。5. 后期处理主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、比照度,修补渲染中留下的缺陷,参与室外的配景,最终完成作品.四、 3dsmax 界面介绍1、标题栏:2、菜单栏:3、常用工具栏:在区分率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖开工具栏,即可见到其它隐蔽的工具按钮。4、命令面板:是操作的核心区域,主要包括 Create创立
4、、Modify修改、Hierarchy层级、Motion运动、Display(显示、Utilites有用程序5、视图区域:是最重要的一局部,大局部工作都在视图区进展。默认的4 个视图:Top顶视图、Front(正视图、Left左视图)、Perspective透视图)1调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小.2)恢复视图的大小:右击视图的分界限,选择“Reset Layout”3调整视图的布局:单击:Customize用户自定义Viewport Configuration(视图配置,选择Layout 选项卡.需要, 进展相应的视图变换。6、视图把握区:7、动画把握区:8
5、、状态栏和提示栏:五、 三维空间的理解和建模1、创立对象绘制对象是应在Top,Front,Left 等窗口,应边观看边创立则会更加便利,而在 Perspective 窗口中,只进展视点确实定,不进展创立和组装对象,固然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。2、视图的缩放(1) 切换单个和多个视图:Alt+W(2) 在单个视图中显示其它视图:输入视图名称的首字母.其次讲 根本体建模标准根本体的创立与修改长方体:创立长方体调整长方体的参数球体:球体参数设置 半径分段和平滑修改已造型半球切除和挤压切片应用轴心在底部圆柱体:参数设置:半径 1半径 2边数分段旋转扭曲平滑几何球体四棱锥荼壶平面应用案
6、例简洁的圆珠笔造型制作作业:制作一支圆珠笔第三讲 对象的根本操控一一)对象根本操作1、对象的选择在 3dsmax 中要对物体进展修改和编辑,必需先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个根本的原则。(1)直接单击选择2通过名称选择(H在工具栏上单击Select Object工具,单击即可选择物体。在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。假设是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体四周会消灭白色的边框。加选:按Ctrl 键单击其它物体。减选:按Alt 键单击已选择的物体。取消选择:单击视图中空白区域,可取消全部物体的选择状态。用户创立的对象都知名字.假设场景中创立的对象较多时,
7、可通过物体名称来选择.(3划定选择区域Q矩形选取框圆形选取框多边形选取框套索选取框4选择方式窗口横跨(5) 通过菜单项选择择Edit-Select All: 可以选中全部物体(Ctrl+A) EditNone: 可以取消全部物体的选择Ctrl+D)EditInvert: (Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。(6) 锁定选择的对象可以单击状态栏中的Lock Selection 按钮来锁定选择的对象,也可以按键盘上的空格键来锁定选择的对为了便于后面的操作,中选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选择的对象后,就可以保证不误 选其它的对象或者丧失当前选择的对象
8、。象。2、对象的复制在学习复制之前先来了解一下几种复制方式。Copy副本复制:会产生一个或多个与原物体完全一样、而又相互独立的复制物体。修改原始物体或复制物 体,不会影响到其它物体。 Instance关联复制:修改原始物体或关联物体会转变另一个物体上,是相互影响的.Reference参考复制:修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体.通过 Shift 键快速复制通过镜像复制对象的移动(单击工具栏上的Select and Move选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。对象的旋转)单击工具栏上的Select and Rotate(选择并旋转,可沿着任何一个坐标轴移动。将鼠标指
9、定在旋转轴上,会以黄色显示。对象的缩放(单击工具栏上的Select and Scale(选择并缩放),可调整选定对象的大小。3、对象的变换参考坐标系统+/键把握坐标放大缩小显示X 键则锁定当前激活坐标轴向设置变换中心自行设置轴心点的方法: 错误!点命令面板中“分层”按钮错误!单击仅影响轴错误!使用选择并移动转变轴点位置错误!确定后取消仅影响轴设置捕获开关S旋转和缩放对象:选择并旋转选择并均匀缩放准确变换对齐对象作业:绘制一个长方体和一方体并对齐第四讲 对象的根本操控二一、对象的复制1、克隆对象Ctrl+V有三种方式:复制、实例、参考2、在变换中克隆,方法:1、激活一个组合工具(2、选择需要克隆
10、的物体3)、按下 Shift 键后,单击或拖动所选对象4、松开鼠标后弹出“克隆选项“ 3、镜像对象(MirrorAlign对齐:将一个对象的位置、旋转或比例与另外一个对象对齐。使用方法:首先选择要对齐的物体,再单击工上的按钮,或按Alt+A练习:吊扇制作二、对齐(Align) X、Y、Z Position位置:指定对齐的轴向,可以单方向或同时多方向对齐。 Current ObjectTarget Object源物体/目标物体):分别设置当前物体与目标物体对齐的设置。 Minimum(最小坐标值:以物体外表最靠近另一物体的方式进展阵列. Center(中心坐标值:以物体中心点与另一物体的中心点对
11、齐。 Pivot Point(轴心坐标值):以物体的轴心点与另一物体的轴心点对齐. Maximum最大坐标值):以物体外表选离另一物体的方式进展对齐。Align Orientation角度对齐:指定方向对齐。 Match Scale比例对齐:将当前物体以目标物体的大小对齐.三、阵列Array)创立物体的阵列即一连串的复制物体,可以产生一维、二维、三维的阵列复制,常用于大量有序的复制物体。 Array Transformation(阵列变换):包含位移、角度、比例阵列方式。左侧为增量计算方式,右侧为总数计算方式。 Re-Orient(重定向:在以世界坐标轴旋转复制原始物体时,同时也对产生的物体沿
12、着自身的坐标系统进展 旋转方向,使其在旋转轨迹上总保持一样的角度,否则全部的复制物体都与原始物体保持一样的方向。 Uniform(统一:可以保证阵列物体等比例缩放,不发生形变。 1D:设置第一维阵=98 列产生的物体总数 2D:设置其次维阵列产生的物体总数 3D:设置第三维阵列产生的物体总数 Total in Array总计:设置最终阵列结果产生的物体总数目,即1D、2D、3D 的数目相乘。三Spacing Tool空间工具:在一条曲线路径上或空间的两点将物体进展批量复制,并且整齐均匀排列在路径上。 Pick Path(拾取路径):先选取一个物体,然后按下该按钮,在视图中点取一条曲线作为路径,
13、选取的物体将沿着这条路径进展安排。 Pick Points(拾取两点):按下该按钮,在视图中定义路径的起点和终点,选取的物体将沿着这条路径进展安排。 Count数量:安排物体的数目 Spacing(间距):按所设数值设置安排物体的间距。 Start offset 开头偏移):定义物体与路径起始端之间的偏移量。 End offset 完毕偏移:定义物体与路径末端之间的偏移量。 Edges(边缘):安排时按物体边缘与路径对齐. Centers中心:安排时按物体中心与路径对齐。 Follow(跟随:安排时物体与路径相切四、Clone and Align(1) 、“拾取”按钮(2) 、绑定到目标3)、
14、对齐位置4)、对齐方向五、使用层治理器治理对象克隆并对齐对象,常用函数:可以用于组织和治理简洁场景中的对象六、简洁材质的使用和设置1、材质编辑器界面介绍点击水平工具栏的“猎取材质“2) 、直接猎取 3D max 自带材质3) 、编辑简洁的材质a 编辑纯颜色材质b 带有位图图像的材质作业:1、练习各种复制方法2、制作钟表的指针动画第五讲 样条曲线根底建模二维图形通常作为三维建模的根底。给二维图形应用一些诸如 Extrude、Bevel、Bevel Profile和 Lathe 等编辑修改器就可以将它转换成三维图形.一、创立二维样条曲线图形Start New Shape 选项在 Object Ty
15、pe 卷展栏中有一个 Start New Shape 选项,用来把握所创立的一组二维图形是一体的,还是独立的。当创立二维图形的时候,假设选取了Start New Shape 复选框,创立的图形就是一体的图形.假设关闭了 Start New Shape 选项, 那么创立的图形就是一个独立的二维图形。1、 创立样条曲线: 1、线的创立(2、矩形的创立(3、文本的创立(4) 、缧旋线的创立2、扩展样条曲线:1、同心矩形的创立2、其他扩展样长曲线的创立3、导入样条曲线:1)、导入 AutoCAD 图形(5) 、其他平面图形的绘制2、导入 Photoshop 路径 PS 中的路径可转AI 文件,然后导入
16、 3d 中,“AI 导入”对话框中参数:1、合并对象到当前图形(2、完全替换当前场景第六讲、编辑二维样条曲线图形在全部二维图形中Line 是比较特别的,它没有可以编辑的参数。创立完 Line 对象后就必需在Vertex、Segment和 Spline 层次进展编辑。我们将这几个层次称之为次对象层次a 节点Vertexb 线段Segmentc 样条线Spline一、对线及可编辑样条曲线直接修改:节点A、拐角B、平滑 C、贝塞尔D、贝塞尔拐角二、Edit Spline 编辑修改器Edit Spline 编辑修改器有 3 个卷展栏,即 Selection选择卷展栏、Soft Selection软选择
17、卷展栏和 Geometry几何体卷展栏。错误!Vertex 节点 的编辑1. Lock Handles(锁定手柄):在选择多个节点时,不勾选此选项,只能针对单个节点的调整。如勾选此项,会影响全部与它Alike(相像或All(全部。常用此功能来同时调整多个节点的效果。2. Area Seleceion区域选择:a) Break(打断:将选择的节点打断成两个节点。可以打断节点和线段。b)Refine(细分):在线段上某一位置单击左键,可以添加一个节点.c) Automatic Welding(自动焊接:将选择的节点移动到另一节点上,将自动焊接成一个节点。d) Weld焊接):选择两个断开的节点,在
18、右边的框中设置数值大于两个节点的实际间际的数值,按 Enter 键将它们焊接在一起。e) Connect连接:连接两个断开的点.在一个端点处拖动鼠标到另一个端点,松开鼠标即可.f) Insert(插入:在选择点处单击,可参与的点,右击可停顿插入。留意:Insert插入和Refine细分的区分:“插入”可以连续地插入多个节点,但会转变线段的形态。“细分”插入点时,不会转变线段的形态.a) Make First设为起点:指定选中的节点为曲线的起点。在Loft放样时需要确定截面之间的相对位置。b) 留意:对于开放的线形,起点必需设在端点上。而对于封闭的线形来说,可以将任意一个节点设为起点。-c) F
19、use融合:可以将选择的节点的位置重合。d) Cycle循环:依据顶点的编号选择当前节点的下一个节点。e) Fillet圆角):对选择的顶点进展圆角。2. Chamfer倒角):对选择的顶点进展倒角错误!、Segment线段的编辑 Delete删除:将选择的线段删除。 Divide分段:将选择的线段一次插入多个点。右侧可设置点的数量. Detach分别):将选择的线段分别出去,成为一个独立的物体。 Same Shp不变方向):分别出去的线段不转变方向。 Reorient重定向:分别出去的线段会重放置。 Copy复制:会保存当前的线段,分别出去的只是一个复制品。错误!、Spline (样条曲线的
20、编辑 Attach附加:给当前编辑的图形增加一个或者多个图形. Reverse反转:将一条曲线的首尾颠倒,常用于放样路径. Outline偏移):给选择的样条线创立一条外围线,相当于增加一个厚度。勾选Center中心),以原曲线为中心,同时向内和向外扩展。 Boolean布尔运算:进展交、并和差运算. 布尔运算需要二个条件:一:参与布尔运算的线形必需是封闭的.二:参与布尔运算的线形必需有重合的局部,还必需是同一个物体。 并Union是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包涵两个原始样条线的公共局部。 差Subtraction是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的局部。 交(In
21、tersection是依据两条样条线的相交区域创立一条样条线。Mirror镜像):可以进展水平、垂直、对角镜像。勾选 Copy(复制:镜像的同时会产生复制品。勾选 About Pivot围绕轴心):以轴心为镜像轴进展镜像。.第七讲、二维样条曲线生成三维模型一、拉伸Extrude拉伸命令是将一个样条曲线图形增加厚度,挤出成三维实体,这是一个格外有用的建模方法。 Amount数量:设置拉伸的深度。 Segments(分段数:设置拉伸厚度上的段数. Cap Start封闭始端):在顶端上加封盖物体。 Cap End封闭末端):在底端上加封盖物体。 Patch(面片):将拉伸物体输出为面片模型。可使用
22、Edit Patch编辑面片命令. Mech(网格:将拉伸物体输出为网络模型。可使用Edit Mesh编辑网络)命令. NURBS:将拉伸物体输出为NURBS 模型 Generate Material IDs(创立材质ID 号):二、旋转Lathe)旋转命令的功能是可以使二维线形沿某一轴线旋转生成相应的立体造型。l Degrees(角度:设置旋转的角度.360 度为一个完整环形,是指按轴旋转一圈。l Segments(分段数):是为了增加造型的光滑度,数值越大越光滑。反而反之。l Weld Core(焊接核心:把中心轴向上重合的点焊接精简,得到构造相对简洁的造型,假设要作变形物体,不能将此翻开
23、。l Flip Normals镜像法线):将造型外表的法线方向镜像。l X、Y、Z:分别设置不同的轴向。l Min最小):将曲线内边界与中心轴对齐。l Center(中心坐标:将曲线中心与中心轴对齐。l Max最大:将曲线外边界与中心轴对齐。三.倒角( Bevel)斜切命令可以使平面造型增长确定的厚度形成立体造型,还可以使生成的立体造型产生确定的倒角.l Start(开头:将开头截面封顶加盖。l End 完毕:将完毕截面封顶加盖。l Linear sides 直线边:设置斜切内部片段划分为直线方式。l Curved(曲线边:设置斜切外部片段划分为弧形方式。l Segments(分段数:设置斜切
24、内部的片段划分数.l Keep lines from crossing(保存不相交线):勾选定,指当斜切轮廓值太大或太小时,使整个造型的形态不消灭畸变。l Separation(分别:设置两个边界限之间的距离间隔l Start outline (开头轮廓:可以设置对原始轮廓进展加粗或变细的修改,大于零变粗,反之变小。l Outline轮廓)四倒角剖面( Bevel Profile)斜切轮廓命令可以说是从斜切工具中衍生出来的,它要求供给一个截面路径,作为斜切的轮郭线。l Bevel profile (倒角剖面): 在为图形指定了此修改命令后,按下pick profile拾取剖面按钮,可以在视图中
25、点取一个shape 图形作为斜切的外轮廓线。l Start (开头:将开头端封顶。l End 完毕:将完毕端封顶。l Morph 变形):不处理外表,以便进展变形操作。l Grid 网格):进展外表网格处理.l Keep lines from( 保存不相交线) :翻开此选项,可以防止锐利折角产生的突出变形。l Separation ( 分别:设置两个边界限之间的距离间隔,以防止越界穿插。作业:1、制作旋转物体的生成动画2、 制作教室场景第八讲 样条曲线高级建模功用:Loft放样)是通过建立一个放样路径,然后在路径上插入各种截面而形成立体图形的一种合成方式。放样造型起源于古代的造船技术,以龙骨为
26、路径,在不同截面处放入木板,从而产生船体模型。这种技术被广泛的应用于三维建模领域,有单截面和多截面放样两种。Creation Method创立方式)卷展栏该卷展栏参数用来打算在放样过程中使用哪一种方式来进展放样。其参数面板如以下图。在建立放样物体前需要先完成截面图形和路径的制作,它们属于 Shape 二维图形,需要在 Splines 面板中完成。对于路径,一个放样物体只允许有一条,封闭、不封闭、穿插都无所谓。而对于截面图形,则可以有一个或多个,可以是封闭的或是不封闭的。先在视图中选择路径或是截面图形,此时 Loft放样按钮才变成可用,进入放样命令面板后,再单击Get Shape 按钮或是 Ge
27、t Path 按钮来选择截面图形或是路径。当鼠标接近可以进展放样的图形时,鼠标将转变外形。a. Get Path猎取路径):假设已经选择了截面图形,那么按下该按钮,到视图中选择将要作为路径的图形。b. Get Shape猎取图形:假设已经选择了路径,那么按下该按钮,到视图中选择将要作为截面图形的图形。提示: 对于是先指定路径,再取入截面图形;还是先指定截面图形,再取入路径,本质上对造型的形态没有影响,只是由于位置放置的需要而不同。由于有时不想变动截面图形位置,那么就先指定它,再取入路径,反之亦然。在放样前,应选择放样的属性,打算选择的放样路径或放样截面放样合成的方式。系统供给了三种属性:c.
28、Move移动:直接用原始二维图形进入放样系统。d. Copy复制:复制一个二维图形进入放样系统,而其本身并不发生任何转变,此时原始二维图形和复制图形之间是完全独立的。e. Instance关联:原来的二维图形将连续保存,进入放样系统的只是它们各自的关联物体 .可以将它们进展隐蔽,以后在需要对放样造型进展修改时,可以直接去修改它们的关联物体。Path Parameters路径参数卷展栏该卷展栏参数用来设置沿放样物体路径上各个截面图形的间隔位置,如以下图.f. Path(路径:通过调整微调器或输入一数值设置插入点在路径上的位置。其路径的值取决于所选定的测量方式,并随着测量方式的转变而产生变化。g.
29、 Snap(捕获:设置放样路径上截面图形固定的间隔距离。捕获的数值也是取决于所选定的测量方式,并随着测量方式的转变而产生变化。h. On开启:选中该复选框,则激活 Snap捕获参数栏。系统供给了下面三种测量方式。i. Percentage(百分比:将全部放样路径设为 100,以百分比形式来确定插入点的位置。j. Distance距离:以全部放样路径的实际长度为总数,以确定距离长度形式来确定插入点的位置.k. Path Steps路径分段:以路径的分段形式来确定插入点的位置。m.Pick Shape(拾取放样截面:单击该按钮,在放样物体中手动拾取放样截面,此时 Snap(捕l. 提示:中选择 P
30、ath Steps路径分段选项时会弹出一个提示框,提示放样截面的外形会被转变。这是由于路径的分段数是有限的,而一个分段处只能有一个截面。n.Previous Shape(前一截面):选择当前截面的前一截面.捉关闭,并把所拾取到的放样截面的位置作为当前Path路径栏中的值。该按钮只在修改命令面板可用.当前截面的路径位置会显示黄色的十字穿插点,且截面图形显示为绿色。o.Next Shape后一截面):选择当前截面的后一截面。放样的修改路径上的二维图形作为放样物体的子物体,用户可以对其进展移动、旋转、缩放等操作。对子物体的操作,会最终影响到放样物体。选中创立的模型进入 Modfiy 修改命令面板,在
31、修改器中进入放样物体的 Shape 子物体级别在放样物体上选择正方形截面,利用缩放工具对其进展缩入,则放样物体也跟着发生变化单击 shape commands 卷展栏中的 compare 按钮,则弹出 Compare 对话框,单击对话框左上侧的拾取图形按钮,在视图中依次点取三个截面图,消灭一个对话框。在 Shape commands 卷展栏中有一个 Align ,可以用来对路径上的截面进展自动对齐用户还可以对路径上的截面进展移动和旋转操作一、放样次物体的修改:1、原始路径和原始截面图形的修改(2) 、放样物体创立参数的修改(3) 、次物体的修改二、放样变形操作1、缩放变形沿着路径放向放大、缩小
32、截面,也即沿着放样物体 Z 轴对X 轴或Y 轴进展缩放2、扭曲3、倾斜4、倒角5、拟合变形-在不同轴向上进展适当协作产生一个不规章的简洁造型(1)、拟合编辑窗口(2) 、拟合放样物体的创立步骤第九讲 合成对象和建筑造型常见的复合对象包括 Booleans、Shape merge、Connect、Lofts 等:a. Booleans布尔运算:通过布尔运算对物体进展合成。针对的是三维。b. Shape merge形体合并:可以将样条曲线合并到网格对象中,也可以从网格对象中删除样条曲线。c. Connect链接:链接两个具有开放面的对象。一布尔运算(Boolean1. 布尔对象和运算对象Boole
33、an 对象是依据几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象 .每个参与结合的对象被称为运算对象.通常参与运算的两个布尔对象应当有相交的局部.有效的运算操作包括:生成代表两个几何体总体的对象;从一个对象上删除与另外一个对象相交的局部; 生成代表两个对象相交局部的对象。2。 布尔运算的类型在布尔运算中常用的三种操作是:Union并:生成代表两个几何体总体的对象; Subtraction减:从一个对象上删除与另外一个对象相交的局部 .可以从第一个对象上减去与其次个对象相交的局部,也可以从其次个对象上减去与第一个对象相交的局部.Intersection(交:生成代表两个对象相交局部的对象。减操作的一个
34、变形是 Cut切。切割后的对象上没有运算对象 B 的任何网格。留意:在布尔运算过程中,最先选取的对象系统默认为 A 物体,所在在实际的操作过程中要区分这一点,在布尔运算中,A 与 B 的挨次不也会造成某些运算的最终结果不同.二链接工具 Connect )Connect 组合对象在两个外表有孔的对象之间创立连接的外表。对象连接的根底1. 运算对象的方向两个运算对象上的孔应当相互面对。只要丧失外表形成孔之间的夹角在正负 90之间,那么就应当形成连接的外表。2. 多个孔假设对象上有多个孔,那么可以在其上创立多个连接。但是连接数不能多于最少孔数对象上的孔数。假设 对象上有多个孔,那么应当使它们之间有适
35、宜的位置,否则可能创立相互穿插的对象。3. 连接外表的属性使用这个面板可以参数化地把握运算对象之间的连接。可以指定连接网格对象上的段数、光滑和张力.较 高的张力数值使连接外表相互靠近,从而使它们向中心收缩。较低的正张力数值倾向于在运算对象的孔之间进 行线性插值,负的张力数值增加连接对象的大小。如图:三.形体合并(Shape merge)ShapeMerge形体合并是将一个网格物体和一个或多个几何图形合成在一起的合成方式。在合成过程 中,几何图形即可深入网格物体内部,影响其外表形态,又可依据其几何外形将除此以外的局部从网格中减去.这种工具常常用于在物体外表镂空文字或花纹,或者从简洁的曲面物体上截
36、取局部外表.Pick Operand(拾取操作对象)卷展栏该卷展栏用来拾取要进展合并的几何图形,如以下图。在使用拾取操作对象面板前,首先应在视图中选取要进展合并的三维网格物体,然后按下 ShapeMerge形体合并工具按钮,才能进入形体合并命令面板。再单击Pick Shape 命令按钮来选择要进展合并的几何图形。 Pick Shape(拾取图形:单击该按钮,在场景中选择需要合成的几何图形。该图形便会沿着自身的法线方向投影到三维网格物体上。再次单击该按钮,可拾取另一几何图形.拾取前需从以下 4 种属性中确定一种。 Reference参考)、Copy(复制、Move移动、Instance(关联:4
37、 种拾取几何图形合成到网格物体的方式。其具体作用在前面已经具体介绍过,此处不再赘述.作业:1、制作客厅效果图2:室内场景中所需家具和灯具(6、25 节中第十讲常用的修改命令一、改命令面板(1) 修改堆栈的菜单和根本显示(2) 堆栈治理按钮二、常用修改命令的使用一弯曲bend弯曲命令就在于模型沿确定轴向弯曲,我们可以把握弯曲的角度、弯曲的轴向和弯曲的范围等。l Angle (角度:设置弯曲的角度大小,取值范围为 1-360l Direction方向):设置弯曲相对于水平面的方向,取值范围为 1-360l Bend axis (弯曲轴:设置物体弯曲时所依据的坐标轴向,有、三个选项。二扭曲twist
38、 扭曲命令就是沿确定的轴向扭曲造型的外表节点,从而对物体产生扭曲作用,它的操作同样可以对其有效范围进进展限制。l Angle 角度):设置扭转的角度大小。l Bias偏差 :设置扭转向上或向下的偏向度。值为时扭曲均匀分布;值大于时向上偏移;值小于时向下偏移。l Twist axis扭曲轴:设置扭曲依据的坐标轴向。三锥化(Taper 锥化命令就是按确定的曲线轮廓缩放造型,使其产生锥化变形的效果。l Amount 数量):设置锥化的程度。l Bend (弯曲:设置锥化曲线的弯曲程度,为时,锥化曲线为直线;大于时,锥化曲向外凸出,值越大,凸出得越猛烈;小于时,锥化曲线向内凹陷,值越小,凹陷越历害.l
39、 Primary 主要):设置物体锥化时的坐标轴。四Noise(噪波功用:此修改工具可对对象外表的顶点进展随机变动,使外表变得起伏而不规章。它常用于制作简洁的地形和 地面,也常常指定给对象以产生不规章的造型,如石块、云团和皱纸等。它还自带有动画噪波设置,只要翻开它,就可以产生连续的噪波动画。噪波效果如以下图。参数:噪波的参数面板如以下图。Noise噪波选项组该组参数用来把握噪波效果的外观形态. Seed种子数:用于设置噪波的随机效果。一样设置下,不同的种子数将会产生不同的效果。 Scale缩放):用于设置噪波影响的尺寸.值越大,产生的噪波影响越平缓;值越小,则形成的波棱角 越清楚。 Fract
40、al分形):该复选框专用于产生数字分形地形.选中它,噪波将变得无序而简洁,尤其适合制作地形之用。只有选中此复选框,其下方的参数把握才可用。 Roughness粗糙度):用于噪波的粗糙度,亦即外表起伏的程度。其值越大,起伏越猛烈,产生的外表也就越粗糙。 Iterations重复):用于设置分形函数的迭代次数。其值越低则地形平缓,起伏少;值越高,则使地形起伏增多。Strength强度选项组该组参数用于把握噪波的强度影响。 X/Y/Z:分别把握三个轴向上对对象噪波的强度影响。其值越大,噪波越猛烈。留意:对物体进展弯曲(bend、扭曲(twist 、锥化aper)等修改时,确定要使物体有适宜的段数,否
41、则将不会消灭预期的效果.第十一讲编辑网格 Edit Mesh在dmax 中物体的根本模型都是由点、线、面组成的.前面学过的二维模型修改器是针对整个模型起作用的.利用编辑网格 Edit Mesh 分别对点、线面进展更改。编辑网格 Edit Mesh 修改器依据功能可以分以下四大类:l 转化:对某个对象使用 Edit Mesh 修改器之后可以将对象转化为网格对象,还可以使用 Attach结合)命令将其他的对象与当前网格对象结合起来生成一个的网格物体。l 选择:Edit Mesh 命令供给了对顶点、边、面等次级对象的选择模式,以及 Soft selection柔化值选择的功能.l 编辑:在Edit
42、Mesh 修改器的 Eidt Geometry 编辑几何体卷展栏中供给了很多编辑工具, 使用这些工具进展添加、组合、变换次级对象等操作.l 外表属性:在 Surface properties 外表属性卷展栏中可以进展设置外表材质、变换光滑组和转变表法线方向等操作。在实际使用编辑网格 Edit Mesh 时,常用支网格对象的种次级对象,它们分别是vertex 顶点)、dge(边、Face (面、Polygon(多边形)和 Elemelt(元素)。对应不同的次级对象有不同的编辑功能按钮.一 次级对象的选择和软化选择selection类型下的各项参数:l igmore bacfacing无视反面):只移动可视面的顶点。l show normals显示法线):显示选择顶点的法线方向, scale变换)数值打算了法线的长度.l hide (隐蔽):将选择点隐蔽,以利于对其他点进展编辑操作。l unhide all (取消隐蔽:将隐蔽的点重显示出来。l copy 复制:将当前次物体复制的选择集合指定到当前次物体剪贴板中。l paste粘贴):将剪贴板中复制的选择集合指定到当前次物体级别中. 软化选择(soft selection)类型下的各