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1、优质文档maya 教程:骨骼绑定+蒙皮+动画maya 教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2023 年 11 月 19 日星期六 公布人 豆豆 来源 朱峰社区我通常会确保我的模型是我宠爱的方式开头。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种状况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿 z 轴为中心的模式。我也把双脚 y 轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更简洁的事情。我会开头前从臀部开头了模型中心 6 关节。我将作为一个规章的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在 x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋
2、转和尺度,当我开头剥皮,可以很简洁地重定位,一切回 0 到原来的绑定构成。假设你有旋转的钻机上,当你开头剥皮,假设您需要取回绑定构成某种缘由作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次 skinned.n。现在不认为我只是随机打算 6 关节的关节。这些关节的选择,并特地放置。在中心的臀部开头,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的根底之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们完毕在头顶。假设这是一个更简单的钻机,具有更为现实的脊椎和 ik,我会把它 scurve 像一个真正的脊柱会。但由于它的 fk 我要保持挺直脊椎从侧面。这将使
3、得更简洁扭动身体,而动画。假设我们有一个 scurve脊柱 x 中,假设我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。假设你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置留意保持腿直。假设腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。下一步,而仍旧在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,由于我从全部模型四周漂移的角度感,可以得到更好的安置。 正如你可以看到在将来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。这是不是你做的事。这是我这样做,我们可以使前臂可以扭曲,
4、但有独立手腕弯曲臂的几何。假设都使用一样的关节弯曲的手腕,可以折叠手臂上简洁的模型。我觉得你可以常常像这样简洁的模型上只有一个联合。但是,当谈到较高的聚模型,我几乎总是需要两个接头,假设不是在手臂中的第三个联合,以更好地过渡扭曲。同样,我们将放置在这些透视图。下一步,我们将依据我们早在手臂上的腕关节的每个手指链的父关节以及将手指其余的骨架,我们将附加的胳膊和腿。家长依据 cog 和家长锁骨下脊柱肩关节腿的髋关节。正如你可以看到我们只有建立这种钻机的一侧现在。没有理由花时间建设一个对称的字符的两个方面。后我们正确设置了这种钻机的一侧,我们要镜子在另一半。joints.f 局部旋转轴(lra)的方
5、向。圣灵抵抗军“的一个联合的方式旋转万向节将联合面对。假设你曾经使用的钻机,其中说 y 轴没有相当弯曲膝盖朝着正确的方向,所以你不得不使用多个轴的旋转铰接一个方向,这是可能的,由于lras 从来没有面对。默认状况下当你第一次和地方联合,lras 是面对。这通常是指关节的 x 轴,目的是在其子。但是,假设你以后翻译这些关节,重定位, 旨在 lras 留他们在那里。您只能通过旋转定位 lras。要看到你的关节圣灵抵抗军“,首先选择的关节,然后进入组件模式,并翻开”其他“过滤器(看起来像一个”,“)现在,我们可以选择和修改的 lras,虽然这是翻开。这是一个近距离拍摄的手臂下面。你可以看到如何 x
6、轴肩的目的不是在肘部。我们期望,目的是对孩子的每个关节整个骨架 z 轴。有一个简洁的方法做到这一点,但我们需要在对象模式,其次做。随着焦炉煤气的选择,我们将在动画设置的骨架菜单中选择东方联合。这将目标怎么样,我们希望全部的。所以一旦你已经得到了全部你 lras 导向的方式,你想我们可以连续和镜子的另一半。我们将选择髋关节和镜像它首先开头。依据哪个方向,你的模型是建立和放在哪个方向您选择您 lras 方向(y 或?高达) 在这里你的设置可能会转变一些。您可能发挥它的四周,以找出哪些是正确的镜轴,你的状况下。镜像方后,你可以看到有它的上帝抵抗军的逆转和 x 轴的目的是远离其子。我们将有扭转他们回来
7、(我们可以再次使用东方联合,但后来我们还是用手旋转lras 再次得到 y 和 z 指出正确的方向。),因此我们将使用的 mel 脚本的旋转,以获得准确的的旋转回原位。当你完成,你应当有一个平台,让它看起来像这样。请留意全部的 y 和 z 如何面对同样的方式。是身体似乎导向不同于武器。但想到它会如何看武器侧面。在侧面看下一步,我们要构建的鼻子和尾巴最终关节。同样,在尾巴和鼻子 lras 需要进展调整。我们有两种类型的 ik 在这种状况下,我们可以使用。 sc 和 rp。 sc ik 的是单链的逆运动学。这是很好的东西像一个脚趾或联合其他一些单伸展。但我们这里是一个像膝盖或肘部中心,我们需要一些掌
8、握的东西链。否则,当我们一只手臂弯曲,我们不得不指出肘部没有掌握过哪个方向。这就是 rp 的 ik 的用武之地。旋转平面 ik 掌握,中间接头。它使一个旋转平面像拨号。以往任何时候都拨号点,之间的关节点。这是我们将使用的 ik。随着 ik 工具激活点击第一的肩膀,然后前臂关节。为每个手臂和腿部 ik。它应当是这个样子。因此,这样一个简洁的钻机是宏大的和全部。但你真的想能够动画与皮肤上。逆境是你不能选择的关节,皮肤,假设他们阻挡他们。固然,你可以把一个层皮 肤,将其设置为仅渲染,但您仍旧无法看到的关节和他们便利地选择他们。我们将开头在尾部与选定的关节之一。我们将再次进入组件模式,翻开“标记”选择
9、掩码。一个看起来像一个“+” 现在我们可以看到,移动选择手柄。选择选择手柄和移动它(最好是一些地方以外的皮肤模型)。您会觉察假设你回去对象模式,你仍旧无法看到选择手柄。我们必需选择各个关节,显示菜单上看到他们在对象模式广场和显示全部其他的选择手柄。全部放置在这里您可以轻松地选择他们的皮肤外,但仍与其相应的关节关联。这里就应当完毕了。接下来是我的大宠物忿怒。命名您的组件。这种性格的工作,在这种状况下, 您可能只有一个,但它不会总是如此。通常,其他人都与你建立工作。通常,你必需回去修改你一两个月前提出。命名的方式,您或其他人可以轻松地识别事物快, 有天渊之别时,它会得到任何事情。这里是我的轮廓之前
10、和之后命名我的全部组件的例子。这是典型的过程中,我使用剥皮。对于这样一个简洁的钻机,我可以只选择cog 选择全部的关节和选择皮肤。但我宁愿选择每一个人的联合。这背后的理由 是,当我构建更简单的钻机有脱节的四肢和关节在层次构造中,并不是要剥皮而是带动其他关节。因此,在这种状况下,这更是一个习惯问题比的必要性。所以,工作起来我选择全部的个别关节的轮廓我的路,然后最终的皮肤。下一步,我们将顺当绑定皮肤的钻机。首先让我们开头与蒙皮选项。因此,由于我们每个关节选定我们要设置绑定到选定的接头。我们将皮肤的几何层次构造中的最近点。 4 关节最大将有超过任何垂直影响。而自动关闭率的下降,这将安排是现在的 2.
11、5。在这种状况下,下车率并不那么重要。它趋向,以帮助更多的高聚模型。虽然,我们将最有可能通过手工重绘一切是如此易于治理的低多边形模型。因此,下一步,我们将编辑这些皮肤权重画。选择只是皮肤,让我们翻开了油漆皮肤权重工具。文字和图片只能解释这么多,在这方面。我要使用的尾巴和头作为整个事情我会做什么的例子。你可以看到这里列出了各个关节。再次,这是另一个很好的例 子,为什么它的重要名称在一个场景中的一切。你可以看到,假设我线框我可以看到我有我的涂料菜单中选择什么联合的,假设我不确定。以油漆重量,我会使用没有羽化的实心画笔。我的绘制操作将取代,所以我知道我已经添加到每个垂直。不透亮度将一路攀升至 1。画
12、皮肤权重的一个小指针。使用你的价值和替换选项你可以画一个垂直的比重较小,或更多的比重。每个垂直只能有任何关节的总计 100,的比重。所以,假设jointb 有 70,的比重,jointb 其他 30,的重量,假设我们打算重绘制jointb45,,它从什么地方实行额外的 15,。因此,它将实行 jointa 的 15,,所以我们将有 55,的比重 jointa 和 jointb45,。 但是,会发生什么,而不是,假设我们尝试漆少加权,是我们涂料 25,,比什么在那里,它是如何打算去哪里,坦率地说,这不是很可预见的。它可以把任何关节四周,它可以均匀地分散到其他关节加权,垂直,它可以用它做什么,使
13、vert 是不是在全部的 25,和枝在空间加权。同样的可预见性变得坚硬,以及假设说你有一个垂直加权五个关节。美国播送公司(abc)和 d 联合假设你要实行联合 10,,并添加到联合的一个,你可以尝试画联合一个额外的 10,,但它是如何知道其中联合实行从,假设你试图要具体,你可以看到事情变得麻烦。好消息是,你很少有具体。这是简洁的画看起来不错。但是,有一个工具是如何工作的了解甚少,不帮助使事情变得更加可推测。我倾向于实行的方法是很宠爱画画。阻挡一切相当扎实,然后顺当进展,从那里的阴影。确保为你打算把你的装备在各种构成,它需要实现。您可以绘制和修改这些构成的权重。只要确保把钻机在其默认位置,你去。再次另一个很好的理由有归零之前,你的皮肤旋转。更多更好的 maya 教程