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1、课题第一课 从 Hello Kitt开y 始课时1教 学 通过参考程序设计的经典案例“Hello Word”并依据 AppInventor 的自身特性,融入趣味性内容设计一个“Hello Kitt”y的应用(App)。通过该案例的设计开发,了解 App 程序设计开发的分析一般步骤,初步生疏 App Inventor2开发环境的功能与界面。1.通过任务的实施,把握 AI2 的开发流程教学2.通过调试模拟器,了解程序的调试。目标3.通过程序公布,把握 APK 打包安装流程4. 程序包导入导出流程一、 App Inventor2简称 AI2简介备注1. AI2 的前世今生或反App Inventor
2、是一款基于 Web 、面对没有编程阅历的初学者的安卓应用 思 开发工具。最初是谷歌试验室Google lab2023 年开头,由麻省理工学院MIT 的 HalAbelson教授主导的一个试验工程。2023 年 12 月 5 日 App Inventor对外公测。2023 年 1 月 1 日谷歌移交麻省理工学院移动学习中心。2023 年 12 月麻省理工学院推出版 App Inventor。22. AI2 可以做什么为手机写应用布满乐趣,只要连上网络翻开AI2,接上手机就可看到你编写的程序,实现交互。你可以一款玩耍软件诸如“打地鼠”,“打飞机”,教育软件,如“练耳”软件,实现传学感器的应用,如掌
3、握乐高机器人等等。只要有想法,你都可以去尝试。与二、 开发“HelloKitt”y 开头 AI2 安卓之旅一工程分析教通过一个简洁的应用,了解开发环境。当用户单击“按钮”图片猫屏幕显示 Hellokitt并y 播放猫的声音。活二工程实施1. AI2 的启动动App Inventor的开发环境设计A 菜单栏: B 屏幕栏: C 组件面板D 工作区域E 组件列外表板F 素材面板G 组件属性面板2. Hello Kitt程y 序设计1界面设计所需组件:标签组件,按钮组件,多媒体音频播放器2) 流程图设计3) 规律设计按钮单击大事中添加程序块4) 调试和编译调试的几种模式a.usb连接手机b.模拟器c
4、.wifi A伴I 侣调试编译下载到本地生成二维码课题其次课 制作漫画册课时1教 学内容通过漫画册制作,了解变量,大事,方法等概念,实现人机交互阅读。 分析教学目标1.通过画册制作,把握图片导入2 通过画册开发,把握界面布局3.了解变量的概念,把握全局变量的定义4 了解选择语句的概念,把握流程掌握的实现5.把握模拟器调试应用一、工程分析备注展现漫画 app,当用户单击下一页后图片从前往后翻页直到最终一页,当用户单 或反击上一页时,图片往前翻页直到第一页。思学与教活动设计二、组件设计Screen1,标签,图像,按钮,布局组件,三、流程图设计四、规律设计课题教学内容分析教学目标第三课 涂鸦板设计一
5、个简洁的涂鸦板,让用户在手机屏幕上绘制图画,或者通过拍照、翻开相册方式进展涂鸦1.会设置按钮的背景颜色,并将按钮的背景颜色设置为线条的颜色。2. 会用表格布局组件3. 会用画布组件进展主要模块的规律设计4. 会利用 usb数据线将手机与计算机连接,进展测试一、工程分析展现涂鸦app,分析其实现的功能,及其界面的设计,争论所用到的组件。应用需求:用户单击颜色按钮,可转变画笔的颜色,选择直线工具可以绘制实线,选择点工具,可以绘制 1.组件设计学与教组件列表:活 10 个按钮组件, 画布组件动 布局组件设 2.流程设计计3. 规律设计1)定义变量并初始化定义线型=1定义线宽=5定义文件名编号=1非必
6、要,可用其他文件名2) 拖动画布大事3) 按钮大事4. 测试1. 用 usb 数据线连接安卓手机,翻开 usb 调试。2. 手机安装 ai伴侣,并启动课题第四课 数学问题课时1教 学内容用计算机解决的数学问题,如 1,2,3,100 求和,数列排序问题,鸡兔同笼等问题。分析把握循环掌握流程的使用。教学For each语句目标While 流程掌握一、工程分析整数 1 到 100 是等差数列,后一个数比前一个数大 1。依据这以特点可以在循环代码块中利用数字变量循环读取整数 1 到 100 并累加到总数变量中然后把总数输出求得结果。备注或反思学与教二、组件设计活标签组件,按钮组件动设计三、流程设计三
7、、规律设计1. 定义变量及初始化加数=1;总数=02. 实现求和功能课题第五课 打地鼠课时2教学内容 设计一个打地鼠的玩耍,了解学习动画玩耍制作流程和细节分析1. 画布组件的使用教学2.精灵组件的应用目标3.时钟组件在玩耍中应用4.玩耍可玩性的开发一、工程分析备地鼠在画布中随机消灭,玩家手指击打地鼠,当遇到地鼠时得分加 1 分,并发出声音,当没有触到 注或地鼠失败加 1 分,当 1 分钟时间到达时,玩耍完毕。反思学与教二、界面设计活 1.所需组件画布组件1 个动 精灵组件1 个 按钮组件设 标签组件水平布局组件计 音效组件1 个计时器组件2 个一个掌握移动,一个倒计时。2.画布的坐标系左上角为
8、原点0,0,水平为 x 轴,竖直方向为y 轴。三、规律设计1. 定义得分变量“命中”“失败”“倒计时”三个变量。2. 玩耍开头模块点击按钮后开头玩耍, 1激活两个计时器,一个地鼠移动,一个倒计时,2) 得分归 0,初始化玩耍状态玩耍完毕时,要在画布上写出玩耍完毕3) 画布去除3. 地鼠移动记分4. 倒计时模块5. 玩耍完毕模块拓展:地鼠随机消灭在几个固定的洞内课题第六课 弹球课时2教 学弹球是打砖块玩耍的简化版,通过学习了解球的运动及反弹,把握碰撞的处理方式。内容分析1. 画布组件的使用教学2.精灵组件的应用目标3 了解精灵组件的方向和速度属性4 学习掌握精灵的运动,把握碰撞的处理方式一、工程
9、分析单击开头后,玩耍开头。小球随机运动遇到上方和左右墙反弹,遇到下方墙面玩耍完毕。 玩家掌握木板左右移动,遇到小球反弹。碰撞墙壁完成记分。二、界面设计备注或反思学与教活动设计1.所需主要组件画布组件1 个 精灵组件2 个 按钮组件三、根底学问: 1.小球的运动方向在画布的坐标体系中,小球的运动方向通过精灵“方135180-13590方向-90450-45向”heading属性来设置,取值范围为-180180。2. 边界处理小球遇到画布边界,会触发“到边界大事”, 在 AI 中会依据方向传递边缘数值-412-3边 代码界3-2-143. 反弹处理反弹有两种,一种是遇到边界反弹,一种遇到其他物体精灵反弹。1遇到边界反弹:2遇到其他精灵,触发碰撞大事。依据入射角等于反射角设计代码。四、规律设计1. 定义得分变量“得分”变量。2. 玩耍开头模块点击按钮后开头玩耍,1球移动到100,100,球的速度随机5-15,方向随机-180-180。2) 得分归 0,初始化玩耍状态玩耍完毕时,要在画布上写出玩耍完毕3) 画布去除3. 弹球模块4. 碰撞模块5. 木板模块方法一:方法二:5.玩耍完毕模块拓展:1. 通过传感器掌握木板移动。2. 增加砖块,使用小球碰撞砖块。