2023年ae图层混合模式相加(五篇).docx

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1、2023年ae图层混合模式相加(五篇) 无论是身处学校还是步入社会,大家都尝试过写作吧,借助写作也可以提高我们的语言组织实力。写范文的时候须要留意什么呢?有哪些格式须要留意呢?接下来我就给大家介绍一下优秀的范文该怎么写,我们一起来看一看吧。 ae图层混合模式相加篇一 加深混合模式:变暗、正片叠底、颜色加深、线性加深,深色。减淡混合模式:变亮、滤色、颜色减淡、线性减淡,浅色。 对比混合模式:叠加、柔光、强光、亮光、线性光、点光、实色混合。比较混合模式:差值、解除。 色调混合模式:色相、饱和度、颜色、明度。 图解过程如下: 组合模式:组合模式中包含“正常和溶解”模式,它们须要协作运用不透亮度才能产

2、生肯定的混合效果。 (1)正常模式:在“正常”模式下调整上面图层的不透亮度可以使当前图像与底层图像产生混合效果。 (2)“溶解”模式的特点是协作调整不透亮度可创建点状喷雾式的图像效果,不透亮度越低,像素点越分散。 加深混合模式:加深混合模式可将当前图像与底层图像进行比较使底层图像变暗。 (3)变暗模式:特点是显示并处理比当前图像更暗的区域。 (4)正片叠底:特点是可以使当前图像中的白色完全消逝,另外,除白色以外的其他区域都会使底层图像变暗。无论是图层间的混合还是在图层样式中,正片叠底都是最常用的一种混合模式。 (5)颜色加深:特点是可保留当前图像中的白色区域,并加强深色区域。 (6)线性加深:

3、线性加深模式与正片叠底模式的效果相像,但产生的对比效果更剧烈,相当于正片叠底与颜色加深模式的组合。 (7)深色(待补充) 减淡混合模式:在ps中每一种加深模式都有一种完全相反的减淡模式相对应,减淡模式的特点是当前图像中的黑色将会消逝,任何比黑色亮的区域都可能加亮底层图像。 (8)变亮模式:特点是比较并显示当前图像比下面图像亮的区域,变亮模式与变暗模式产生的效果相反。 (9)滤色模式:特点是可以使图像产生漂白的效果,滤色模式与正片叠底模式产生的效果相反。 (10)颜色减淡模式:特点是可加亮底层的图像,同时使颜色变得更加饱和,由于对暗部区域的变更有限,因而可以保持较好的对比度。 (11)线性减淡模

4、式:它与滤色模式相像,但是可产生更加剧烈的对比效果。 (12)浅色(待补充) 对比混合模式:它综合了加深和减淡模式的特点,在进行混合时50%的灰色会完全消逝,任何亮于50%灰色区域都可能加亮下面的图像,而暗于50%灰色的区域都可能使底层图像变暗,从而增加图像对比度。(13)叠加模式:特点是在为底层图像添加颜色时,可保持底层图像的高光和暗调。 (14)柔光模式:柔光模式可产生比叠加模式或强光模式更为精细的效果。 (15)强光模式:强光模式特点是可增加图像的对比度,它相当于正片叠底和滤色的组合。 (16)亮光模式:特点是混合后的颜色更为饱和,可使图像产生一种明快感,它相当于颜色减淡和颜色加深的组合

5、。 (17)线性光:特点是可使图像产生更高的对比度效果,从而使更多区域变为黑色和白色,它相当于线性减淡和线性加深的组合。 (18)点光:特点是可依据混合色替换颜色,主要用于制作特效,它相当于变亮与变暗模式的组合。 (19)实色混合:特点是可增加颜色的饱和度,使图像产生色调分别的效果。 比较混合模式:比较混合模式可比较当前图像与底层图像,然后将相同的区域显示为黑色,不同的区域显示为灰度层次或彩色。 (20)差值模式:特点是当前图像中的白色区域会使图像产生反相的效果,而黑色区域则会越接近底层图像。 (21)解除模式:解除模式可比差值模式产生更为柔软的效果。 色调混合模式:色调的三要素是色相、饱和度

6、和亮度,运用色调混合模式合成图像时,ps会将三要素中的一种或两种应用在图像中。(22)色相模式:它适合于修改彩色图像的颜色,该模式可将当前图像的基本颜色应用究竟层图像中,并保持底层图像的亮度和饱和度。 (23)饱和度模式:饱和度模式特点是可使图像的某些区域变为黑白色,该模式可将当前图像的饱和度应用究竟层图像中,并保持底层图像的亮度和色相。 (24)颜色模式:特点是可将当前图像的色相和饱和度应用究竟层图像中,并保持底层图像的亮度。 (25)明度模式:特点是可将当前图像的亮度应用于底层图像中,并保持底层图像的色相与饱和度。即:最终图像的像素值由下方图层的色相和饱和度数值 及上方图层的亮度数值构成。

7、(特殊注释:我的电脑上版本的ps中文版是明度模式,多数教材上也是明度,但是网上大多说是亮度模式,网上说明说是因为汉化的关系) 除上述25种基本的混合模式外,ps还供应了“背后”和“清除”模式,当我们在运用油漆桶工具、形态工具(当填充区域按钮被按下时)画笔工具和铅笔工具时,工具选项栏中会显示这两种模式:在执行“填充”吩咐和“描边”吩咐的对话框中也包括这两种模式。背后模式的作用仅限于当前图层的透亮区域,就像在当前图层下面的图层绘画一样,丝毫不会影响当前图层原有的图像。清除模式与橡皮擦的作用基本相同,在运用时填充与绘图的颜色不再重要,不透亮度的设置确定图像是否完全被删除。 注: (1)文字部分来源:

8、http:/(2)原图片(下图)来源教材或者互联网,未能表明出处,表示歉意。 (3)文章改进当中,敬请期盼。 ae图层混合模式相加篇二 图层混合模式详解ae教程 (正常)模式 这是图层混合模式的默认方式,较为常用。不和其它图层发生任何混合。运用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。 ve(溶解)模式 溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透亮度有关。将目标层图像以散乱的点状形式叠加究竟层图像上时,对图像的色调不产生任何的影响。通过调整不透亮度,可增加或削减目标层散点的密度。其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙化。、变暗模式(darken模式)该模式是混合两图层像

9、素的颜色时,对这二者的rgb值(即rgb通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。明显用白色去合成图像时毫无效果。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生改变。 在此模式下,仅采纳了其上颜色比背景颜色更暗的这些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中 去掉。 、正片叠底模式(multiply模式)正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色调模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生

10、的颜色总是比原来的要暗。假如和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简洁地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。(说明:黑色灰度级为0,白色灰度级为255) 、颜色加深(color burn模式)运用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会依据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。 除了背景上的较淡区域消逝,且图

11、像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,burn模式创建的效果类似于由muitiply模式创建的效果。 、线性颜色加深模式(linear burn模式)同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色调。和白色混合没有效果。 add(加) 将底色与层颜色相加,得到更为光明的颜色。层颜色为纯黑色或底色为纯白色时,均不发生改变。 、变亮模式(lighten模式)与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的rgb值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级上升,造成变亮的效果。用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜

12、色中较亮的像素保留起来,而其它较暗的像素则被替代。在这种与darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层上的较暗区域,或在lighten模式中采纳的着色,并不出现在合成图像中。 、屏幕模式(也叫滤色,screen模式)它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。产生一幅更加光明的图像。根据色调混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以screen模式混合就会得到rgb值为(255,255,255)的白色

13、。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到rgb颜色最大值白色(rgb值为255,255,255)。 screen模式是muliiply的反模式。无论在screen模式下用着色工具采纳一种颜色,还是对screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。假如在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层screen模式,通过调整层的opacity设置就能 获得饱满或淡薄的辉光效果。 、颜色减淡(color dodge模式)运用这种模式时,会加亮图层的颜色值

14、,加上的颜色越暗,效果越细腻。与 color burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色调。与黑色混合没有任何效果。color dodge模式类似于screen模式创建的效果。背景图像上的暗区域都将会消逝。 10、线性减淡(linear dodge模式)线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色调。与黑色混合没有任何效果。 11、叠加模式(overlay模式)采纳此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。即依据底层的色调确定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。合成后有些区域图变暗有些区域变亮。一般来

15、说,发生改变的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。像素是进行multiply(正片叠底)混合还是screen(屏幕)混合,取决于底层颜色的灰阶值。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴 影部分的亮度细微环节就会被保留。 12、柔光模式(soft light模式)-作用效果犹如是打上一层色调柔软的光,因而被我们称之为柔光。作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色调较为柔软的合成效果。形成的结果是:图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照耀图像的效果。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层

16、颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。假如上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。假如上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就似乎被烧焦了似的。假如干脆运用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。 soft light模式依据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,假如在softlight层上涂了一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。 13、强光模式(hard light模式)作用效果犹如是打上一层色调剧烈的光所以称之为强光,所以假如两层中颜色

17、的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。中间阶调作用不明显。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就似乎为图像应用剧烈的聚光灯一样。假如上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于screen(屏幕模式)。反之,假如亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。假如用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。 除了依据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同soft light模式是一样的。它的效果要比soft ligh

18、t模式更剧烈一些,同overlay一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本。 13周课程结束.14、亮光模式(艳光模式,vivid light模式)调整 对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。假如上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;假如上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。 15、线性光模式(linear light模式)假如上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。 16、固定光模式(点光,pin light模式)根据上层颜色分布信息来替换颜色。假如上

19、层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生改变。假如上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生改变。 17、实色混合(强混合模式,hard mix模式)photoshop cs 新增了一个称为“实色”的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进行混合,通常状况下,当混合两个图层以后结果 是:亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透亮度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透亮度能使混合结果变得柔软。实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透亮度将限制锐化强度的

20、大小。新的“实色”混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红(洋红)、黄、黑和白八种颜色组成。混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度确定(混合色是基色和混合色亮度的乘积)。通过调整图层来确定详细色调 通过对灰度的调整或编辑来确定大致的阙值轮廓 通过对原图的色调调整来确定不同色调的分布(举荐用曲线调整不同的通道) 18、差值(差异模式,difference模式)作用时,将要混合图层双方的rgb值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色。所以这种模式也常运用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。依据上下两边颜色的亮度分

21、布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何改变(黑色亮度最低,下层颜色减去最 小颜色值0,结果和原来一样)。 difference模式运用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背景颜色的相反色调。例如,在difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生改变的图像中生成突出效果。 19、解除模式(exclusion模式)exclusion:与differenc

22、e作用类似,用较高阶或较低阶颜色去合成图像时与difference毫无分别,运用趋近中间阶调颜色则效果有区分,总的来说效果比difference要柔软。解除模式。和difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何改变。这种模式产生一种比d1fference模式更柔软、更光明的效果。无论是difference还是 exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像。 20、色相(色调模式,hue模式)合成时,用当前图层的色相值去替换下层图像的色相值,而饱和度与亮度不变。确定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层

23、颜色的色调。 在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色调。在运用此模式时想到hue,saturation,brightness(hsb)颜色模式是有帮助的。hue模式代替了基本的颜色成分迫不影响背景图像的饱和度或亮度。 21、饱和度模式(saturation模式)合成时,用当前图层的饱和度去替换下层图像的饱和度,而色相值与亮度不变。饱和度模式。确定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何改变。 此模式运用层上颜色(或用着色工具运用的颜色)的强度(颜色纯度),且依据颜色强度强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色

24、应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。假如选择一种中性颜色(一种并不显示主流色度的颜色),对背景图像不发生任何改变。saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由于岁月变得灰暗的底层颜色。 22、颜色模式(着色模式,color模式)兼有以上两种模式,用当前图层的色相值与饱和度替换下层图像的色相 值和饱和度,而亮度保持不变。确定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细微环节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。 23、亮度模式(明度模式,luminosity模式)合成两图层时,用当前图层

25、的亮度值去替换下层图像的亮度值,而色相值与饱和度不变。确定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与color模式刚好相反,它依据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合 (清除)模式 clear模式类似于擦除层上不透亮区域的效果。这种模式不能应用到一个层,只有 stroke吩咐,fill吩咐以及paint bucket工具 能清除一个层上的像素。用户可能始终没必要 访问clear模式,因为用eraser 工具和photoshop的很多掩膜功能就能执行等价的编辑工作(并带有更可预知的结果)。 ly(正片叠底)模式 这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。muit

26、iply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在muitiply模式 中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。muitiply模式模拟阴影是很捧的。现实 中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的 特征。用户将在本章中运用muitiply模式在复原的图像中对lee加入一个下拉阴影。 (滤色)模式 screen模式是muliiply的反模式。无论在screen模式下用着色工具采纳一种颜色,还 是对screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡 的颜色。此屏幕模式

27、对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。假如在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层screen模式,通过调整层的opacity设置就能 获得饱满或淡薄的辉光效果。 y(叠加)模式 这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混 合,然而,却能得到好玩的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在overlay模式下 显示层上的overlay着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去似乎是同设计或文本 一起拍摄的,overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本

28、。 light(柔光)模式 soft light模式依据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,假如在 背景图像上涂了50黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得 更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。 light(强光)模式 除了依据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同soft lishi模式是一样的。它的效果要比soft light模式更剧烈一些,同overlay一样,这种模式 也可以在背景对象的表面模拟图案或文本, dodge(颜色减淡)模式 除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外,color dodg

29、e模式类似于screen模式创建的效果。另外,不管何时定义color dodge模式混合 前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消逝。 burn(颜色加深)模式 除了背景上的较淡区域消逝,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,burn模 式创建的效果类似于由muitiply模式创建的效果。 (变暗)模式 在此模式下,仅采纳了其层上颜色(或darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这 些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。 n(变亮)模式 在这种与darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层 上的较暗区域,或在lighten模

30、式中采纳的着色,并不出现在合成图像中。 ence(差异)模式 difference模式运用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背 景颜色的相反色调。例如,在difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域 到另一区域发生改变的图像中生成突出效果。 ion(解除)模式 这种模式产生一种比d1fference模式更柔软、更光明的效果。无论是difference还是 exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。 (色调)模式 在这种模式下,层的色值或

31、着色的颜色将代替底层背景图像的色调。在运用此模式时想 到hue,saturation,brightness(hsb)颜色模式是有帮助的。hue模式代替了基本的颜色成分 迫不影响背景图像的饱和度或亮度。 tion(饱和度)模式 此模式运用层上颜色(或用着色工具运用的颜色)的强度(颜色纯度),且依据颜色强度 强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中 的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。假如选择一种中性颜色(一种并不显示主流色 度的颜色),对背景图像不发生任何改变。saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由 于岁月变得灰暗的底层颜色。 burn

32、(线性颜色加深)模式 同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色调。和白色混合没有效果。 dodge(线性颜色减淡)模式 类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色调。与黑色混合没有任何效果。 (色相)模式。 确定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。(颜色)模式 确定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细微环节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。 sity(亮度)模式 确定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与color模式刚好

33、相反,它依据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。 在rgb模式中,三种基本颜色是红绿蓝,红+绿=黄,绿+蓝=青,蓝+红=洋红,红+绿+蓝=白。 从数值上说,白色的rgb值为(255,255,255),也就是红、绿蓝都达到了最大值。 反之,当没有任何颜色(即光线)时,屏幕就一片漆黑,rgb值为(0,0,0),也就是没有一点红、绿、蓝的颜色出现。 所谓红+绿=黄,可以这样理解,饱和度最高的纯红的rgb值为(255,0,0),绿为(0,255,0),相加得(255,255,0),也就 是纯黄的 rgb值。任何两个颜色的rgb值都能相加,假如和超过255,则取255。这就是“加色原理”。同样,两值相减

34、,就是“减色原理”,如黄色-绿色=红色((255,255,0)-(0,255,0)=(255,0,0))。真正运用这种原理的是差值(difference)和解除(exclusion)(解除还会降低对比度)。 再回到正片叠加与屏幕的问题上,在屏幕模式里,干脆套用“加色原理”,我们可以看到图1的三个不同颜色的圆用屏幕模式混合时重叠处的颜色。最中间部分由于重叠了3个基本颜色,rgb值相加后为(255,255,255),所以是白色。 假如某颜色与白色相加,由于数值上限不能超过255,所以最终加出来还是白色(255,255,255);与黑色相加时,由于黑色都为0,所以加出来的结果还是这个颜色本身。 正片

35、叠加则困难一点。因为它并不是单纯的两值相减,而是比较rgb里的各项值然后分别取最小值。 举例来说,当黄与绿以正片叠加的方式混合时,由于黄的rgb值为(255,255,0),绿为(0,255,0),先比较第一项r的值,黄为 255,绿为 0,所以取较小值0;其次项g值,两者都为255,故取255;第三项两者都为0,故取0。所以最终计算结果为(0,255,0),即绿色(如图2,黄色圆盘的图层原来在绿色之上。) 同样,假如把黄色和红色混合,结果是红色。假如把黄色和蓝色混合,由于(255,255,0)与(0,0,255)分项取最小值的结果是(0,0,0),所以出来了黑色。当然,假如把红、绿、蓝两两混合

36、,都会得到黑色,因为它们取最小值时每一项都是0。(图3) 由于r、g、b的值分别都是选用最小值,最终计算得出的rgb值当然会比原来的两者都要小,所以混合结果往往颜色会比原来深。和黑色混合时,由于 黑色(0,0,0)必定全是最小值,所以混合结果也必为黑色;与白色混合时,由于白色(255,255,255)必为最大值,所以最终结果确定是取另外 一个数值比白色小的图层的颜色,说通俗一点也就是:“而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。” ae图层混合模式相加篇三 normal(正常) 当不透亮度设置为100%,此合成模式将依据alpha通道正常显示当前层,并且此层的显示不受其他层的影响。当不透亮设

37、置小于100%时,当前层的每一个象素点的衍射将受到其他层的影响,依据当前的不透亮度值和其他层的色调来确定显示的颜色。 dissolve(溶解) 该合成模式将限制层与层之间的融合显示,因此该模式对于有羽化边界的层起到较大的影响。假如,当前层没有遮照羽化边界,或该层设定为完全不透亮,则该模式几乎是不齐作用的。所以,该模式的最终效果将受到当前层alpha通道的羽化程序和不透亮度的影响。 dancing dissolve(动态溶解) 该模式同dissolve相同。但它对融合区域进行了随机动画。 darken(变暗) 以层颜色为准,比层颜色亮的像素被替换,而比层颜色暗的像素不变更。 multiply(正

38、片叠底) 将底色与层颜色相乘,形成一种光线透过两张叠在一起的幻灯片效果,结果呈现一种较暗的效果。任何颜色与黑色相乘得到黑色,与白色相乘则保持不变。 linear burn(线性加深) 类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色调。和白色混合没有效果。 color burn(颜色加深) 使层的亮度减低,色调加深。 classic color burn(经典颜色加深) 兼容早版本的color burn模式。 add(加) 将底色与层颜色相加,得到更为光明的颜色。层颜色为纯黑色或底色为纯白色时,均不发生改变。 lighten(变亮) 以层颜色为准,比层颜色暗的像素被替换,而比层颜色亮的像素

39、不变更。 screen(屏幕) 将层的颜色互补色与底色相乘,呈现出一种较亮的效果。该模式与multiply相反。 linear dodge(线性减淡) 通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色调。与黑色混合没有任何效果。 color dodge(颜色减淡) 与color burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色调。与黑色混合没有任何效果。 classic color dodge(经典颜色减淡) 兼容早版本的color dodge模式。 overlay(叠加) 该模式将依据底层的颜色,将当前层的像素进行相乘或覆盖。运用该模式可以导致当前层变亮或变暗。该模式对于中间色较为明

40、显,对于高亮区域或者较暗区域影响不大。 soft light(柔光) 该模式创建一种柔软光线照耀的效果,使亮度区域变得更亮,暗调区域变得更暗。假如层颜色比50%灰色暗,则图像会变暗。柔光的效果取决于层颜色。用纯黑色或者纯白色作为层颜色时,会产生明显较暗或者较亮的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。 hard light(强光) 该模式创建一种强光照耀的效果,使亮度区域变得更亮,暗调区域变得更暗。工作原理与soft light相同。 linear light(线性光) 假如层颜色亮度高于50%灰色,则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。 vivid light(艳光)依

41、据地色的加深或者减淡来增加或者减退层颜色对比度。假如底色比50%灰色亮,则层颜色降低,对比度变亮;假如底色比50%灰色暗,则层色提高,对比度变暗。 pin light(固定光) 依据底色来替换层颜色。假如底色亮于50%灰色,则层颜色中更暗的像素被替换,亮于底色的像素不变。假如底色暗于50%灰色,则层颜色中更亮的像素被替换,暗于底色的像素不变。 hard max(实色叠印) 层颜色会和底色进行混合,通常的结果是亮色更加亮,暗色更加暗,降低填充不透亮度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透亮度能使混合结果变得柔软。混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度确定。 difference(差值) 从底色中减去层

42、颜色,或从层颜色中减去底色。这取决于哪个颜色的亮度较大(亮色减暗色)。与白色混合会使底色值反相,与黑色混合不产生改变。 classic difference(经典差值) 兼容早版本的difference模式。 exclusion(解除) 创建一种与difference类似但对比度较低的效果。 hue(色相) 用底色的光度、饱和度和层颜色的色相创建结果颜色。 saturation(饱和度) 用底色的亮度、色相和层颜色的饱和度创建结果颜色。假如底色为灰度区域,不会引起任何改变。 color(颜色) 用底色的亮度和层颜色的饱和度、色相创建结果颜色。可以爱护图像中的灰色色阶。 luminosity(亮

43、度) 用底色的色相、饱和度和层颜色亮度的创建结果颜色。效果与颜色模式相反。该模式是除了normal外唯一能完全消退纹理背景干扰的模式。stencil alpha(alpha通道模板) 该模式可以穿过stencil层的alpha通道显示多个层。 stencil luma(亮度模板) 该模式可以穿过stencil层的像素显示多个层。当运用此模式时,层中较暗的像素比较亮的像素更透亮。 silhouette alpha(alpha通道轮廓) 该模式可以通过层的alpha通道在几层间切出一个洞。 silhouette luma(亮度轮廓) 该模式可以通过层上的像素的亮度在几层间切出一个洞,运用此模式,层

44、中较亮的像素比较暗的像素透亮。 alpha add(alpha添加) 底层与目标层的alpha channles共同建立一个无痕迹的透亮区域。 luminescent premul(冷光模式) ae图层混合模式相加篇四 7.0图层混合模式 photoshop 7.0的图层混合选项中增加了“线性加深”模式、“线性减淡”模式、“亮光”模式、“线性光”模式和“点光”模式,这样在制作一些效果时更为便利。 图1 图2 * “基色”:“基色”是图像中的原稿颜色,也就是我们要用混合模式选项时,两个图层中下面的那个图层。 图3 * “混合色”:“混合色”是通过绘画或编辑工具应用的颜色,也就是我们要用混合模式吩

45、咐时,两个图层中上面的那个图层。 图4 * “结果色”:“结果色”其实就是混合模式结果后得到的颜色,也是最终的效果颜色。 在后面的介绍中,将主要用到图3和图4作为“基色”和“混合色”来运用图层混合模式来成生最终的“结果色”。 1.正常(normal)模式 在“正常”模式下,“混合色”的显示与不透亮度的设置有关。当“不透亮度”为100%,也就是说完全不透亮时,“结果色”的像素将完全由所用的“混合色”代替;当“不透亮度”小于100%时,混合色的像素会透过所用的颜色显示出来,显示的程度取决于不透亮度的设置与“基色”的颜色,如图5所示是将“不透亮度”设为90%后的效果。 图5 假如在处理“位图”颜色模式图像或“索引颜色”颜色模式图像时,“正常”模式就改称为“阈值”模式了,不过功能是一样的。 2.溶解(dissolve)模式 在“溶解”模式中,主要是在编辑或绘制每个像素时,使其成为“结果色”。但是,依据任何像素位置的不透亮度,“结果色”由“基色”或“混合色”的像素随机替换。因此,“溶解”模式最好是同photoshop中的一些着色工具一同运用效果比较好,如“画笔”、“仿制图章”、“橡皮

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