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1、西南林业大学本 科 毕业(设计)论 文题 目:网络3D 游戏场景建模分 院系部:计算 机与信 息学 院专 业:电 子信 息工 程姓 名:_导师姓名:导师 职称:网络3D 游戏场景建模摘 要:目前 我国 的网 络 游戏 玩 家日 益 增多,而3D 游戏则 已 经 成为了 时下 最主 流 的 游戏 类 型。3D 游戏 就是三 维 游戏,既是在游戏中使 用3D 模型来制作人 物、场景 等物体,使 玩 家可以 在游戏中体会到 长 宽 高三 种 度 量,让玩 家可以360 度旋 转视角,从各个 角 度来 进行 游戏。三维游戏中场景设计是3D 游戏构成中 的重要组 成 部分,场景 设计 是指三 维 游戏中
2、 除 角色造 型以 外 的随着 时 间 改变 而变化 的一切事 物的造 型 设计。好 的 场景 设计可以 提升三 维 游戏 的美 感,强化 渲染主 题,它 能 够使三 维 游戏 的 渲染效果更加 的饱 满。本文旨在 通过3ds max 完成两个3D 游戏场景 的 建模,然后 通过Photoshop 处 理贴 图之 后,对场景模型 进行贴 图渲染。关 键词:三 维 游戏,3ds Max,场景建模,贴 图渲染,PhotoshopNetwork 3D Game Scene Mode Ii ng(School of Computer and Information Science,Southwest
3、Forestry University,Kunming,Yunnan,650224,China)Abstract:At present,Chinas online game player is increasing,while the 3D game has become the most popular type of game.3D game is a game,not only in the game to use the 3D model to production tasks,scene objects,so that the game player to the game expe
4、rience to the length and the width of three kind of measure,let the game player can rotate 360 degrees angle,to carry out the game from all angles.In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D,scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary w
5、ith the time changes everything.Good design can enhance the scene 3D game of beauty,strengthen the render the theme,it can make the 3D game rendering more full.Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene,and then through the Photoshop mapping,map rendering the scene model.Keywords:The 3D game,3ds
6、 Max,scene modeling,texturing rendering,Photoshop目 录1 引 言.-1-1.1 3D 游戏场景 的研究 意义.-1-1.2 国内 外三 维 游戏 行业 现状.-1-2 游戏场景 的重要 性.-3-2.1 游戏场景 的作 用.-3-2.2 构思方法.-4-3 三 维 游戏 设计 所 用的软件.-5-3.1 3ds Max.-5-3.2 Photoshop.-6-4 魔 法学 院 建模 设计.-8-4.1 中世 纪 建 筑风 格.-8-4.2 设计 图和 设计 思 路.-10-4.2.1 设计 图.-10-4.2.2 设计 思 路.-11-4.3
7、制作 地基.-12-4.4 制作 小房子.-14-4.5 制作中 心房子.-17-4.6 尖塔房 子.-26-4.7 遇到 的问题及 解决 方法.-30-5 古代 城墙建模 设计.-31-5.1 古代 城墙.-31-5.2 设计 图和 设计 思 路.-33-5.2.1 设计 图.-33-5.2.2 设计 思 路.-34-5.3 制作 城 门.-34-5.4 制作 阁 楼.-42-5.5 制作 城墙 走 廊.-48-5.6 材 质贴 图.-50-5.7 遇到 的问题及 解决 方法.-56-6 总 结与 展望.-57-6.1 总 结.-57-6.2 展望.-57-参 考 文 献.-58-指导教师
8、简介.-59-致谢.-60-1 引 言1 引 言1.1 3D 游戏场景 的研究 意义三 维 游戏中 场景 设计 是3D 游戏构成中 的重要组 成 部分,场景 设计 是指三 维 游戏 中 除角色造 型以 外 的随着 时 间 改变 而变化 的一切事 物的造 型 设计。好 的 场景 设计可以 提升三 维 游戏 的美 感,强化 渲染主 题,它 能 够使三 维 游戏 的 渲染效果更加 的饱 满。恰 当的场景 设计 更能为游戏提升附加价值,直 接影响 着 整个 游戏 的风 格和 艺 术水平。3D 游戏场景制作 的 意义 在于 对于一个 虚 拟娱乐世 界的创 造。一个制作 细腻、精 美的 游戏场景 能起到
9、烘托整体 游戏气氛,将 玩 家带入到剧 情中 的作 用,使 游戏参与 者 能 感悟到 游戏 策划 者 所想向 玩 家传 递的 游戏内 涵与 游戏文化。所以,游戏场景制作 是游戏 美 术制作中一个不可 缺 少 的重要组 成 部分。场景 设计 既 要 求有 高 度 的创作 性,有 要 求有很强 的艺 术性。游戏场景不仅仅 是 绘 景,更不同于 环 境 设计。它是一 门为 游戏服务,为 展 现 故事 情 节,完成戏剧冲 突,刻 画人 物 性格服 务 的 时 空造 型 艺 术。它的创作是依据游戏剧本、依 据 角色造 型、依 据 特 定 的 时 间线索 规 定 的。游戏场景 设计 对 镜 头 画面的 形
10、成有 着至关 重要的作 用,可以 说 场景 空间设计 制 约着镜 头 画面。设计一 般 是依 据场景 空间的创作 思 维 来安排 镜 头 画面中 景 色的变 化、视觉的变化、镜 头 的运动 方式以及 场景气氛效果 的营造。场景 设计还 有可 能 影响到剧 情 的发 展,比如古代 对建 筑物规 模和 建 筑 形 状的规 定 都 很严 格,那么古 装角色要 根据 自 己 的身份 选 择合 适的 建 筑去 居住和 生 活,活动 范 围 也会受到 限制,剧 情 要依 照 这些 场景来展开。场景 设计不但 影响 着角色与剧 情,而且 还 影响 着 游戏参与 者 对于 游戏 画面的 欣 赏。1.2 国内
11、外三 维 游戏 行业 现状国内三 维 游戏 行业 起 步于90 年代,在98 年以后到 现 在 经历了一个 扩张期,几个 行业 都 已 经初具 雏 形,有了一 大批在 这个 行业 谋生的从业 者。由于 是新 的行业,一切 都 是从 零 开始,没有专 门的 学校开 这 样 的专业,没有专 门-1-1 引 言的高 水平师 资力 量,没有传 统的势力 范 围,没有垄断。所以 说这个 行业 对于 那些 文凭 不 高,但 自身能力 很强 的人 来 说,简直 就是 风 水宝地,大家在一 样 的起跑线上 奔 跑,和化 工,金融这些传 统行业不同,这个 行业 的高 手 都 是30 左右,说资历也不会 太 长。
12、现 在国内三 维行业 基本可以分 成以下五个分 支:电 影、广告、游戏、电视包 装、建 筑。从业人员 来 讲,做 建 筑三 维设计的 最多,做 电 影 的 最少。而三 维 游戏 设计则 是 一个 大市场,是 现 在国内三 维 游戏 角色商业 应 用 最多最成功 的领 域,可 是 盗版,程 序 开发,故事和原 画这些 都 影响 着 游戏 的 成功,这个 行业 集中了 国内一 大批 的高 手。而今,网络 游戏在 资 本市场上 造 就 的神话 正在 集中上 演,先 是在 软件 领 域拼搏了 19 年 的金 山,以 网络 游戏之名 成功上 市;其后,曾在中 国保健品 行业 大出 风 头,如 今又 在中
13、 国 网 游 行业再 造传 奇 的“奇人”史 玉 柱,于2007 年11 月1 日在 美 国 纽约证 券交易所为巨人网络敲响上市钟声,本以为 已 被盛 大、网 易、九 城 等先 行者瓜分 殆尽 的网 游市场,随着 新 生力 量的迅速 崛 起,开始 重 新划分 版 图。紧随着这一产业 的兴 盛,网络 游戏公司 急忙寻找市场 经理、产品 开发和 高级 技 术人员,但是无不兴叹 良才无觅处。究其原 因,据分 析,该行业从业 者 多为 玩 家出 身,出于 对 网络 游戏 的痴迷,曾投入 大 量 时 间、精力,唯其 如此,才 能熟谙 此 道;然 而,对基于 宏 观 市场 观 念 的管理、市场、研发却 相
14、 对不 熟 悉。从 相关 行业可以 找到一 部分 专 才,但 网络 游戏 行业 的 某些 职位,比如产品 开发,却又 必 须 对游戏有全 心投入 的经 验、了如指掌的认识。供不 应求,已使 网络 游戏业 的 市场 经理、开发专 才 的身价,与 IT 行业 相关人 士 相 比有 过之 而 无不及。如今,建 筑和 城市 的 模拟,3D 游戏和 科 学数据 的交互 等都 步入了 新世 纪体 验的 行列。但 是我国 的三 维 游戏产业 领 域 还十分 薄 弱,整体 处于刚刚 起 步 的阶 段,在其 复 兴 的过程中不仅 需要众 多 的人 才出 现,还 更加 需要 技术 的不 断探 索和 革 新。所以,
15、本 篇 文 章的主 要 指导思想就是:通过 对游戏场景建模 设计以及其 实 现的研 究 来 进一 步 的 推动 我们三 维 游戏产业 领 域 的发 展。-2-2 游戏场景 的重要 性2 游戏场景 的重要 性随着3D 网络 游戏 的不 断发 展,场景 的制作同 样也 成为了其中一个 比 较重要的组 成 部分,一个 漂亮 的 场景 画面,会 直 接影响到 玩 家对游戏 的喜 好 程 度,所以 在构建游 戏场景模型 的 时候,就 要 尽可 能的 将其做 得完 美 漂亮。优 秀的 游戏作品 应 该 是内 容与 形式 的 完 美结合,除了 需要 好 的 情 节、好 的剧 本、好 的系统、好 的 操作 性
16、外,优 秀的美 术 风 格也 是不可 缺 少 的。极具个 性 的人 物设计、优 美精致的自 然 背 景、想 象力丰 富 的世 界观 这些 都 是游戏 设计 师孜孜以 求 的目 标。2.1 游戏场景 的作 用游戏场景 设计 是指游戏中 除了 角色造 型以 外 的一切 物体 的造 型 设计。游戏 的主体 是游戏 角色 或是参与 者 控制 的主体,围绕在主体周围,与主体发 生关 系的 所有事 物,如 生 活场所、陈设道具、社会 环 境、自 然 环 境以及历史 环 境。场景 设计 既 要 有 高 度 的 创 造 性,又 要 有很强 的艺 术性。场景 设计一 般分为 室内 空间、室外 空间和内 外 结合
17、 空 间。场景 设计要 完成 的 常 规的设计 图包 括:场景效果图、场景平 面 图、立面 图、结 构 鸟瞰 图、场景 细部 图和 气氛渲染图。场景 设计 既 请 求有 高 度 的创作 性,又 请 求有很强 的艺 术性。动 漫游戏场景不只仅 是 绘 景,更不同于 环 境 设计。它是一 门为动 漫游戏效劳,为 展 示 故事 情 节,完成戏剧 抵 触,描写人 物 性格效劳 的 时 空 外型 艺 术。它 的创作 是根据动 漫游戏剧 本、根据 角色 外型、根据 特 定 的 时 间线索规则 的。动 漫游戏场景 设计 对 镜 头 画面的 构成 起着至关 重 要的作 用,能 够 说 场景 空间设计限制 着镜
18、 头 画面。设计过程 是根据场景 空间的创 意义 来布 置镜 头 画面中 景别 的变化、视角的变化、镜 头 的运动 方式以及 场景氛围效果 的营造。场景 设计还 有可能影响到剧 情开展,比方 古代 对建 筑范 围和 建 筑 形制 的规则 都 很严厉,那么古 装角色要依 据本人 的身份 选 择 适 宜 的 建 筑去 寓居和 生 活,活动 范 围也会 遭到 限制,剧 情 要 按照 这些 场景来展开。-3-2 游戏场景 的重要 性2.2 构思方法游戏场景 设计需要从 宏 观上 把握游戏 的 场景 造 型,要 有 驾驭 整个作品 的主体 意 识。在游戏 艺 术 风 格创作中,场景 设计 师 需要与 游
19、戏 艺 术指导 等主创人员 在创作 意 识 上取 得 统一 的认同,这 是 重要的创作原则。在实 际的 工作中创作 意图 的统一,往往是 以 艺 术指导 的 意图为主,这 是为了使 影 片 游戏形成完整 而具 特色的风 格。完整性是一 切 艺 术传作 所必 须的。作为 场景 设计 师,要达到 宏 观 把握,整体 处 理,就 需要设计 师 在 设计之初 就先做一 次总指导,然后再 进行设计。正 确 完整 的 思 维 方式应 该 是:整体 构思 局 部 构成 总体 归 纳。也 就是先 有一个 整体 的 思 路,再 进行 每个 局 部的设 计,然后再 进行 总体 的 归 纳 整 理。具体 的做 法就
20、是 要从 调 度 着 手,充分 考虑 场面的调 度,以动作为依 据。强 调造 型 的 意 识,以造型的表 意性、叙事 性取代 说 明性。游戏 的艺 术基 调是通过角色的行为、造 型 风 格、情 节节 奏、气氛、色 彩 等表现出 的一 种 感情情 绪的特 征。游戏的基调就像音乐的主旋律,无 论乐 章 如何变化,总会 有 一个 基本基 调,或庄严、或悲壮、或宏大、或欢快 等等。造 型形式,特别 是场景 的造 型形式,是体 现 影 片 整体 形式 风 格、艺术追求的重要 因 素。场景 的造 型形式 直 接体 现出 游戏 的空间结 构、色 彩搭 配、绘画风 格,设计者需 要 探求游戏整体与 局 部、局
21、 部与 局 部之 间的关 系,形成游戏 造 型形式 的 基本 风 格。场 景 的造 型 随着 技术 的不 断更新,造 型变 得更 复杂 细致,实时渲染也变 得更快。游戏厂 商不 断 的 在 过分 追 求游戏 画面的写 实性,将写 实做到 极 端,势 必会 带来 负面的 影响,游戏场景 的造 型 风 格应吸 纳全世 界各 地域文化 的特 点。-4-3三 维 游戏设计所 用的软件3三 维 游戏 设计 所 用的软件3.1 3ds Max伴 随着计算 机技术 的发 展,各 种 应 用软件 应 运而生,3dsMax 就是 这些软件中 的 杰出代 表。它以 强大 的功 能,领先 的 技术,低 廉 的价 格
22、使以前以前人们可 望 而不可即 的电脑三 维动 画设计变为 现 实,并为 广大 的专业制作人员 提供了 最 高 性价 比 的动 画制 作 软件。使3dsMax,可以 在个人 计算 机上 快 速创 建具 有有专业品 质的3D 模型、照 片般真 实感 的静 止图像和 电 影品 质的动 画。3D Studio Max,常 简称为3ds Max 或MAX,是Discreet公司 开发 的(后 被Autodesk 公司合 并)基于PC 系统的三 维动 画 渲染和制作 软件。其前 身 是基于DOS 操作 系统 的3D Studio 系列 软件。在Windows NT出现以前,工业 级的CG制作 被SGI
23、图形工 作 站 所垄断。3D Studio Max+Windows NT 组合 的出 现一下 子 降低了 CG制作 的门 槛,首先 开始 运用 在 电脑 游戏中 的动 画制作,后 更 进一 步开始参与 影 视片的特 效制作,例 如X 战 警II,最后 的 武士 等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Maxo3ds Max 是 著名 的三 维动 画设计软件,也 是全 球销量 最好 的三 维动 画和 建模 软件,全 球 每年 都会 新增大 量 基于PC 平台 的专业 艺 术家、动 画 师和 广播 电视及 电 影 特 技制 作 者,他们 大 都会 选 择3
24、ds Maxo 软件 在其出世以 来 还赢 得了 超过65个 行业 大奖,它在全 球 拥有最广泛 的三 维动 画设计用 户 群,是 目前PC上 最流 行的三 维动 画设计软 件。3dsMax 经过不 断 的发 展和 改 进,如今 已 经到了 2015 版。3dsMax 广泛应 用于 广 告、影 视、工业 设计、建 筑设计、三 维动 画、多媒体制作、游戏、辅助 教学以及 工 程 可 视化 等领 域。清 风 室内 设计 培 训 机构 的云 计算三 维 核心技术在室内 设计行业 得到 广 泛 运用,使3dmax 的运算速度加快。-5-3三 维 游戏设计所 用的软件图3-1 3ds Max2010中
25、文 版界面上 图则 是3dsMax2010中 文 版 本 的界面,比起之前 的版 本,它增加了 新 的 建模工 具,可以 自由 地 设计和制作 复杂 的 多 边 形模型。且 新 的及 时 预览功 能 支持AO、HDRL SOFT SHADOWS、硬件反 锯齿等 效果。此 版 本 给予 设计者 新 的创作 思 维与 工具,并 提升了与后制 软件 的结合 度,让设计者可以 更 直观的进行创作,将创 意无 限发 挥。3.2 PhotoshopAdobe Photoshop,简称PS,是 由Adobe Systems 开发和发 行的 图像 处 理软件。Photoshop主 要 处 理以像 素 所构成
26、的 数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以 有效地 进行 图 片编辑 工作。Photoshop 有很多功 能,在图像、图形、文字、视频、出 版等各 方 面都 有涉及。2003 年,Adobe Photoshop 8 被 更名为 Adobe Photoshop CSo 2013 年 7 月,Adobe 公司 推出了 最新 版 本 的Photoshop CC,自 此,Photoshop CS6作为Adobe CS 系列的 最后一个 版 本 被 新 的CC 系列取代。Photoshop 的专 长 在于 图像 处 理,而不 是图形创作。图像 处 理 是对已有 的位 图图 像 进行编辑加 工处 理以
27、及 运用一些 特 殊效果,其 重 点在于 对图像 的 处 理加 工;图形创-6-3三 维 游戏设计所 用的软件作 软件 是按照 自 己 的 构思创 意,使 用矢量 图形来 设计 图形。平 面设计 是Photoshop 应 用 最为 广泛 的领 域,无 论 是图书 封 面,还 招帖、海报,这些平面印刷品都需要Photoshop 软件 对图像 进行 处 理。在游戏建模中,模型后 期 的贴 图处 理 就 需要利 用到Photoshop,这同 样是一个 非 常 重要的 步 骤,关 系到 模型 的贴 图处 理,特别 是无 缝贴 图 的制作,只 有处 理 好了,渲染之后 才 能达到 所 需要的 效果。下
28、图是Photoshop CS5 版 本 的界面:图 3-2 Photoshop cs5 界面-7-4 魔 法学 院的 建模 设计4 魔 法学 院 建模 设计4.1 中世 纪 建 筑风 格欧洲 的 建 筑风 格按照历史发 展流派来分 的话,主 要分为七 种:一 种 是古 希 腊 建 筑 风 格,它出 现于公元800 年 至公元300 年;二 是古 罗马 建 筑风 格,它出 现于公元前 300 年 至公元365 年;三 是欧洲中世 纪 建 筑风 格,出 现于公元400 年前 至1400 年,封建 领主 经 济占 统 治地位,城堡式建 筑盛行;四是文 艺 复兴 建 筑风 格,出 现于公元 1420
29、至1550 年;五 是新古典主义 建 筑风 格。哥 特 式建 筑 是11世 纪下半叶 起 源于 法国,13 15世 纪 流 行于 欧洲 的一 种 建 筑风 格,主 要见于 天主 教堂。15世 纪,文 艺 复兴 运动反 对封建 神 权,提倡 复活古 罗马 文 化,仍 把当时 的 建 筑风 格 称为“哥 特”。这 时期 的 建 筑仍以 教堂为主,建 筑风 格完全 脱离了古 罗马的 影响,而 是以 尖券(来 自东 方)、尖形 肋骨 拱 顶、坡度很大 的两 坡屋 面和 教堂中 的钟 楼、扶壁、束柱 等为其 特 点。图4-1哥 特 式建 筑哥 特 式建 筑以其 高超的 技术和 艺 术成就,在建 筑史上占
30、 有 重要 地位。哥 特 式教堂 的结 构体 系由石 头 的骨 架券和 飞 扶壁 组 成。其 基本单元 是在一个 正方形或 矩 形平 面 四-8-4 魔 法学 院的 建模 设计角的 柱子上做双 圆心 骨 架尖券,四 边和 对 角线上各一 道,屋 面石 板架在券上,形成拱 顶。采用这种 方式,可以 在不同 跨 度上作出 矢高相同 的券,拱 顶重量轻,交 线分 明,减 少了券 脚的 推力,简化了 施工。飞 扶壁 由侧厅 外 面的 柱墩发券,平 衡中厅 拱 脚的侧推力。为了 增加 稳 定性,常在柱墩上 砌 尖塔。图4-2 天主 教堂哥 特 式建 筑的特 点是尖塔 高耸、尖形拱 门、大 窗 户及 绘
31、有圣 经 故事 的花窗玻璃。在 设计中利 用 尖 肋 拱 顶、飞 扶壁、修 长的 束柱,营造出轻盈修长的飞 天感。以及 新 的 框架 结 构以 增加 支撑 顶部的力 量,使 整个 建 筑以 直升 线 条、雄伟 的 外 观和 教堂内 空阔 空间,再 结合 镶着 彩 色玻璃的长窗,使 教堂内产 生一 种 浓厚 的 宗教气氛。教堂 的 平 面 仍 基本为 拉丁十 字形,但其 西端门的两侧 增加一 对 高 塔。哥 特 式教堂 的内 部空间高 旷、单 纯、统一。装饰细部 如华 盖、壁 龛等也 都用 尖券作主 题,建 筑风 格与 结 构手法形成一个 有机 的 整体。巴 黎近郊的 圣德尼修 道院 是 罗马风
32、风 格向哥 特风 格 转 型 过程中 的一 座 里程碑 式 的 建 筑。与 罗马 式教堂最大 的不同 在于 它 的轻盈与 明亮,这与其 窗 户 设计 有 直 接 的 关 系。装饰窗 户 的 彩 色玻璃,设计美观,阳光从 外 面 泻 进,透过五 彩 缤纷的色 彩,制 造出 圣洁 的 气氛。-9-4 魔 法学 院的 建模 设计图4-3 罗马 教堂4.2 设计 图和 设计 思 路4.2.1 设计 图本人 的论 文 题目 是3D 游戏场景建模,因此我 的第一个 场景模型 选 择 的 是下 图中 的中世 纪魔 法学 院。图4-4中世 纪魔 法学 院-10-4 魔 法学 院的 建模 设计4.2.2 设计
33、思 路首先,拿到了中世 纪魔 法学 院这 样 的一个 图 纸之后,我在建模之前,要 对它 进行 分 析,理出一 步步 的设计 思 路,为之后 的 建模做一个 流 程。对上 图 进行解 析,可以 将 其分为八个 部分,如下 图所 示:图4-5中世 纪魔 法学 院 流 程 图第一 部分 就是制作 地基,即 是图中 的 部分,它 的制作 确 定了 整个 魔 法学 院占 地 面积和 大体 构 造;第二 部分 是在地基上创 建 第一个 小房子,即 是图中 的 部分,命名为二号 小房子;第三 部分 是 紧 挨 着二号 小房子创 建一个 横向 的 房子,即 是图中 的 部分,命名为 三号 小房子;第 四 部
34、分则 是制作 魔 法学 院的中 心房子,是 这个 模型中 最大也 是比 较 复杂 的一个部分,即 是图中 的 部分;-11-4 魔 法学 院的 建模 设计第五 部分则 是制作 最后 的两个 尖塔式房子,位于中 心房子两侧,相互 对 称,即使 图中 的和 部分;第六 部分则 是在Photoshop中 对材 质贴 图 进行修 改,制作 无 缝贴 图,然后再3ds max中 对模型 进行各位 部分 的贴 图;最后 对 贴 好材 质贴 图 的中世 纪魔 法学 院 模型 进行 灯光 渲染,然后出 最后 的 完成图。4.3 制作 地基根据 魔 法学 院的 图 纸,可以 看出 第一 部分中 地基 的 形 状
35、 构 造,所以先 打开3ds Max2010,在四个 视 图中 的顶视 图中,用线的命令 开始 绘画。刈。QU 3;丛 益用,。电moi0咫L图4-6制作 地基在制作 的过程中,需要 注意 的 是,画 每一 条 线 段 的 时候,在 落到下一个 点之前,要 按住Shift 键,这 样可以保 证画出 的 每一 条 线都 是 直线。当画出好了左边的地基的 时候,在右 边的命令 窗口中 选 择“挤出”命令,给 它 的一个厚 度,将其 转化为一个 立 体 的三 维 图形,如图所 示:-12-4 魔 法学 院的 建模 设计图4-7 地基得到这样一个左边的地基之后,再右击 将其 转化为可 编辑 多 边 形
36、,如此才可以 进 行 点、边、面等等的调节。最大化 视口切 换之后,利 用“移动”工具,对地基 的 每一 个 顶 点不 断 的调节,让 它 的上 面的那个 面 比下 面的面要稍 微小一 点点,如此 看上去会 比 较光 滑,边缘会 比 较 好 看。视口 照明和 阴 影高光+边面 全 部解东 冻 结 当前 选 择 按名 称取 消 隐藏 全 部取 消 隐藏 隐藏 未 选 定对 象 隐藏 当前 选 择 保 存场景 状 态.管理 场景 状 态动 转 放 择 择 隆 象 线 匏 移 旋 缩 选 选 克 对 曲 摄 北 J电$类(属 编 表 转 换为可 编辑面片图4-8 调节顶 点慢慢 的调节各个 顶 点,
37、使地基有一个切 面的形状之后,利 用“镜像”命令 将其 复 制一个,然后 用“移动”命令 将它们 移动右 边的位 置,将两个何 在一 起,这 样地基就 做 好了。-13-4 魔 法学 院的 建模 设计图4-9 地基 组做 好了 地基之后,接下 来 要做 第二 部分,在地基上制作二号 小房子。为了 防 止制 作 过程中会 破 坏掉已 经做 好了 的 地基模型,因此 用“附加”命令 将左右两个 地基 附加 成一个 整体,或 者 在工具 栏“组”命令中 将其 成 组。4.4制作 小房子在右 边的 工具 栏中,选 择标准 基本体中 的长 方体,然后 在 顶视 图中,制作一个box,长 宽比地基 稍 微
38、小一 点点,如下 图所 示:图4-10 新建box-14-4 魔 法学 院的 建模 设计图4-11 连 接 边做出一个box之后,就在右 边的修 改命令中 进行长 宽 高的修 改,以及分 段数 的设 置。然后同 样将其 转化为可 编辑 多 边 形,选中 四条 边,用“连 接”命令 将其分 段,然 后“挤出”,做出一个 房子墙 角。在 这里需要 注意 的 是,挤出命令中 有三个 选项,组、局 部 法 线、按多 边 形,它们 的 挤出 结 果是不一 样 的,在 这里 我们 选 择局 部 法 线命令。挤出一个 墙 角的 形 状之后,在对 象的前 面,同 样是利 用“连 接”命令,进行三 次 连 接之
39、后,做出一个 门的 形 状。然后利 用“移动”工具 进行顶 点 的调节,使之变 成一个 圆形拱 门的 形 状。图4-12 墙 角制作删 除 拱 门下 边的顶 点之后,选中 门 所在 的面,进行“挤出”命令,往 里 挤出,就 做出了一个 门的 形 状。同 时利 用“缩 放”工具,选中同一 条 线上 顶 点,在X 轴上 进 行缩 放处 理,就 能 够将各个 顶 点 都 对 齐。在 这里会出 现 些 问题,因为 需要 挤出 的 拱 门 所有 的面都不 在同 个 平 面上,所 以会出 现一些 扭曲,面的 歪斜 等等。因此在 这里出 现这些 问题之后,就 需要“孤 立 当 前 物体”最大化 视口,放大之
40、后 慢慢 的调节 点、边、面,删 除 多余 的,添加 缺 少 的,同 时 辅助“焊接”、“塌 陷”等命令,将其做 得 细致美观,这一 步 需要的 是 耐 心。做 完 门的结 构之后,在对 象物体 的 左 面用同 样 的 方法,一 步步 细 心 的制作出一个 窗 子 的结 构。为了 在制作 的过程中 方便 观 察,所以 每做 好一个 对 象之后,就 进行 材 质 编辑,赋予 对 象默认 材 质,同 时将拓扑 线的颜色 改为 黑色,如下 图所 示:-15-4 魔 法学 院的 建模 设计1+也 面 图4-13 挤出 门窗接下 来就是制作 房 顶的结 构模型,同 样先制作一个box,然后再右 边的 工
41、具 栏中 将其 转化为可 编辑 多 边 形,选 择“连 接”命令,增加分 段数,利 用“移动”和“缩 放”工具 调节各个 顶 点,将其制作 成一个 房 顶的 形 状。图4-14制作 房 顶做 好房 顶之后,接 着 就 要制作一些 装饰物之 类的结 构,比如房梁 等等,这 样可以 令 它 看起 来比 较逼真。做 好了 所有 结 构之后,如上 图所 示,就比 较像一个 房子了,这 时候同 样将整个 房子 的 所有模型 结 构 附加 或成 组。创 建一个 圆柱体box,给予32 段 分 段数,然后 用“缩 放”命令 调节顶 点;创建长方体box,“连 接”命令分 段之后,-16-4 魔 法学 院的
42、建模 设计选 择中 间的面,利 用“挤出”命令 将其 挤出,做成一个书 本,如下图所 示:现 在号 小房子就做 好了,然后 就 用同 样 的 方法制做号 小房 子。同 样新建一个 长方体box,转化为可 编辑 多 边 形后,“连 接”命令 增加分 段数,“移动”工具和“缩放”工具 调节顶 点,最 终 得到下 图所 示的 模型:图4-16制作二号 小房子4.5制作中 心房子再制作 第 部分中 心房子 的 时候,窗 子 的制作 设计及其 重要。先做一个box,转 化为可 编辑 多 边 形,选中一 条 边后 用“环 形”命令,经过 多次 连 接之后,调节顶 点和 边,做出两 道窗 子 的 形 状,用
43、“挤出”命令向 里 挤出,改变 数值。窗 子两 边剩下 的线 条不 好 看,就 用“目标焊接”命令将两个顶点拉到顶上焊接起来。-17-4 魔 法学 院的 建模 设计注意:在做 的过程中,有时候会出 现一些 多余 没 用的顶 点,这 时就 用“移除 孤 立 顶 点”将其删 除。每做 完一个 模型元 素,一 定 要 在修 改 面 板中 的 平滑 组中 的“清 除全部命令”清 除 掉一些 扭曲之 类的面,这 样可保 证 模型元 素的 平滑。然后制作 房 顶,以及 房 顶上 的装饰,瓦片线 条之 类的结 构。在 镜像 或 者移动 的 时 候,因为 是三 维立体 空间,所以可 能 很 难移动到合 适的位
44、 置,所以 这 时就 需要借助到“旋 转”命令,进行X、Y、Z三个 空间 的 旋 转调 节。但 是就 算这 样,角 度也 很 难做到 精确,所以 就 要另 外一个 工具”角 度捕捉切 换”,在 里面设置角 度参 数。渲染 自 定叉 面 MAXScript(MP seftfC(像 素):(像 素):健)C(%)捕捉 选项 主 栅格 用 户栅格 标 记_*显 示 大小:20通用捕捉预览半 径:30捕捉半 径:20再 度:90.0百分 比:10.0捕捉到东结 对 象平 移使 用轴约束 显 示 椽 皮筋将 轴中 心 用作 开始捕捉点图4-18 旋 转 房梁 在做上 图中 的结 构 的 时候,只 要做
45、好了一个,其他 的三个 就可以 直 接复制即可。复制 常 用的办 法就是按住Shift 键的同 时 用移动 工具 复制,但 是在 这里 因为 方向 的不 同,所以 用“镜像”命令 进行X、丫轴上的镜像复制更加的方便,复制 完成之后,用-18-4 魔 法学 院的 建模 设计“移动”、“缩 放”工具 将其 调到合 适的 大小,合 适的位 置。图4-19制作 房 顶结 构做 好了中 心房子,将其中 所有 的元 素再 次成 组,防 止后 面制作 过程中会不 小心 移 动 它,接 着制作 屋 顶前 面的一个 装饰物的 模型。到了 这个 步 骤之后,接下 来就 要 在上 面制作其他 的 房子 结 构,而这
46、个中 心房子区别于其他 的几个 房子最大 的特 点是在房 顶 上 有 着一个 尖塔式 的 模型。图4-20制作 房子 装饰由于制作了 的 模型比 较 多,元 素 比 较 复杂,为了 方便下一个 模型 的制作,这 时候 就 需要隐藏 掉已 经制作 好了 的 模型。在 透视 图中,创 建一个box,转化为可 编辑 多 边 形,”连 接”命令分 段,将其 滑到合 适的位 置,选中 顶部的 四个 面,执 行“局 部 法 线 挤出”,调节高 度,得到下 图 的一个 模型:-19-4 魔 法学 院的 建模 设计图4-21制作 尖塔选 择两 条 边,用“连 接”命令 开始分 段,调节 收 缩和 滑块,利 用
47、边和 顶 点制作一 个 窗 子 的 形 状,如下 图所 示:+边面 按 顶 点忽 略背面收 缩 扩大环 形:循 环:编辑几何体 编辑边插入 顶 点移除 分割挤出 焊接切 角 目 标焊接桥 连 接利 用 所 选内 容创 建图形贝 时 西 终 染 动 股 始 1手 新 更 图4-22 连 接 边选 择多个元 素的 时候,按住Ctrl 键便可 多个 选 择。做出了 窗 子 的 样子后,切换到 点层 级,框 选中 间的六个 顶 点,选择“移动”工具,往上 移动一 点点 的高 度,在 选 择 最中 间的两个 顶 点,往上 移动,删 除 多余 的顶 点,这样就做出了一个 窗子的形状。-20-4 魔 法学
48、院的 建模 设计图4-23 局 部 法 线 挤出用Delete 键删除其余 的三个 面以及 多余的多边形。注意:在删 除顶 点或 者边的 时 候,不 能用键盘上 的Delete 键,它会将整个多边形整个面都删除的,所以只 能用键盘 上 的退 格 键。选中 窗 子形 状的 多 边 形,向里挤出,就可 得到一个 窗 子 的 模型,得到 如 下 的 模型 结 构:图4-24 复制 窗 子选中剩下 的一个 面上 的元 素,进行镜像复制,然后 按下“角 度捕捉”工具,设置 捕捉 角 度为90 度,再 按下shift 键,用旋转工具旋转依次复制三个。-21-4 魔 法学 院的 建模 设计图4-25 附加合
49、 并这 时候 复制 的三个元 素 是 独立的,所以需要将他们和 整体合并在一起。先 用移动 工具 调节顶 点,让 它们 相互 对 齐。图4-26 调节顶 点将它们 附加 在一 起,成为一个 整体,进入 线 框模式,选 择对应 的顶 点,利 用“塌 陷”命令,将两个 顶 点合 并为一个。在四个 视 图中不 断 的调节元 素的位 置,让 它们 相 互 对 齐。-22-4 魔 法学 院的 建模 设计图4-27 塌 陷顶 点按照上 面的 方法,将另 外两个元 素也 附加 进去,塌 陷顶 点,将内 部的上下 的边界“封口”,最 终 得到 如下 的 模型:图4-28 封口接 着选中 模型 顶部的 多 边
50、形,再 次向上 挤出,调节 数值,正数为向上 挤出,负 数 为向下 挤出。在旁 边 新建一个 圆柱体box,修 改 面 板中 调节半 径和 高 度,使之半 径大 小比 长 方体 稍 微小上一 点,然后 在 顶视 图和前 视 图中 将其 放到合 适的位 置,如下 图所 示的 模型:-23-4 魔 法学 院的 建模 设计图4-29 布尔 运算按下 角 度捕捉,修 改捕捉 角 度为90 度,用 旋 转命令,将圆柱体再 次复制一个。进入 符合 对 象中,选 择“超级 布尔”(ProBoolean)命令,选 择 移动,参 数 设置为 差 集。图4-30 超级 布尔 运算点击“开始拾取”命令,然后 点击