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1、 教学计划表 Scratch是 M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合 8 岁以上儿童使用,目前 1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。本学期是我第二学期在课堂上接触 Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用 Scratch软件学生可以轻松的创
2、造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑:(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有 12 个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编
3、程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。本学期学习目标:以条列式文字叙述 1.奠定学生使用信息的知识与技能。2.初步掌握 Scratch积木式编程语言。3.让学生掌握简单的指令模块编程,完成 12个编程实例。4.培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。5.让学生在程序设计中体会到成功与快乐。二、本学期课程架构 简单学 Scratch第一单元1、初识Scratch2、舞台和背景第二单元3、我心中每天盛开的一朵花4、幸运点数5、机器人跳舞6、会飞的巫婆7、快乐的鱼儿8、分享与
4、快乐9、三角形面积10、明明的思考11、走动的人物12、快乐蹦蹦床13、迷宫游戏14、胖胖吞吃鱼15、判断X坐标 三、学习主题:简单学 Scratch 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 1(1)初步了解 scratch的界面。(2)识记软件的主要功能模块。1-1 什么是Scratch?1-2 下载与安装 1-3 Scratch 操作接口 1-4 小试身手 1 第一课 初识 Scratch 课堂互相抽考 2(1)能理解角色的概念。(2)三种方式添加新角色、放大、缩小和删除。(3)舞台背景的添加和删除。(4)使用按键触发的方式控制舞台背景的切换。2-1 开启新角色、新背
5、景 2-2小试身手【动物全家福】2-3储存档案 1 第二课 舞台和背景 实机操作 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 3 1、模范范例 1,初步尝试 scratch 软件中“绘制造型”来创建角色。3、模仿范例 1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。4、理解外观模块中 和的不同用法。3-1 开始执行 3-2 持续循环 3-3 反复?次 3-4 等待?次 小试身手 1 第三课 我心中每天盛开的一朵花 填充练习 实机操作 4 1、模范范例 1,初步尝试 scratch 软件中“绘制 1 个角色”来创建 6 种造型。2、理解外观模块中 和的组合使用法。3、初步感知的
6、应用。4-1 观看实例幸运点数 4-2 绘制色子六个面的造型 4-3 控制角色 4-4 小试身手 1 第四课 幸运点数 实机操作 5 1、模仿范例,初步尝试 scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。5-1 汇入、删除背景 5-2 绘制背景 5-3 控制背景 小试身手 1 第五课 跳舞的机器人 实机操作 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 2、模仿范例,初步尝试 scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。3、使用程序模块 5-1 分析实例 5-2导入背景和角色 5-3 编写程序 汇入、删除声音 持续循环 6 1、能理解模块可以产生指定区间的
7、随机数。2、和和 和等模块组合使用,让蝙蝠自由的飞翔。6-1 分析实例 6-2 学习随机数 6-3 学习模块 6-4 小试身手 1 第六课会飞的巫婆 实机操作 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 7 1、1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。2、模块合用,条件判断 3、能用 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。7-1 角色切换 7-2 控制鱼儿在不同位置上来回游动 7-3 复制程序 7-4 角色集合 小试身手 2 第七课快乐的鱼儿 实机操作 根据情况,考虑 1+1 8 1、登录 scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。2、能在 scratch 网站上下
8、载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。3、能将自己的作品上传到 scratch 网站。8-1登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。8-2能在 scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。8-3能将自己的作品上传到scratch 网站。1 第八课 分享与快乐 实机操作 9 1、尝试用模块中新建变量来新建需要的变量。2、应用三角形面积公式来计算面积 S=sh/2 9-1 绘制三角形 9-2 参考范例 9-3 编写程序 9-4 课堂拓展 1 第九课 三角形的面积 实机操作 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 10 1、能用模块表达角色心里想说的
9、内容。2、尝试用模块中来存放角色思考的一串问题。3、能用模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。10-1 场景制作 10-2 设计角色 10-3 新建链表 10-4 自主设计 1 第十课明明的思考 实机操作 11 1、明白人物走动需选择一个动作有连续的人物图档。2、能用完成循环的事件设计。11-1 场景制作 11-2 选择角色造型 11-3 分析程序 14-4 自主设计 1 十一课 走动的人物 实机操作 12 1、能用模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。12-1 场景制作 12-2 选择角色造型 12-3 设计程序 12-4 自主设计 1 十二课 快乐蹦蹦床 实机
10、操作 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 2、能用模块选择箭头下的内容控制角色的开始。4、能理解将模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。13 1、能利用 来控制小猫的移动的方向。13-1 场景制作、绘制迷宫 13-2 设定小猫移动方向 13-3 设计程序 13-4 自主设计 1 十三课 迷宫游戏 实机操作 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 2、能利用和组合来判定是否达到预设的条件从而做出判断。3、借用条件判断 和,来增加设计游戏的难度,从而增强设计的趣味性。14 1、使用条件判断语句。2、使用模块组合。14-1 分析脚本 14-2 分解程序 14-3 设计程序 十四课 胖胖吞吃鱼 实机操作 15 1、使用控制键来控制角色。2、使用条件判断语句。15-1 分析脚本。15-2 学习坐标。15-3 加入控制键控制角色方向。15-4 完成程序 十五课 判断 X 坐标 实机操作 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 16-18 期末复习,测查 复习,参加测查 3 复习 练习题+实际操作