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1、中美教育信息化发展战略及其比较研究赵呈领:华中师范大学教育技术研究所所长 教授、博导 教育部高等学校教育技术学专业教学指导委员会委员 中国教育技术协会常务理事 目录国际新媒体联盟组织地平线报告 国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report Horizon Report)一美国2010 国家教育技术计划二4我国教育信息化十年发展规划 三一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)(一)地平线报告简介“地平线项目”是国际新媒体联盟组织(New Media Consortium)于2002年启动的一个定性研究项目,项目研究小组以新兴信息技术和教育应用为核心,采用德尔
2、菲法(Delphi)等质性研究方法开展持续而系统化的质性研究评估,以年度地平线报告(Horizon Report)的方式介绍“地平线计划”所做的持续性工作。自2004年起每年的地平线报告都会介绍未来五年内可能会对教育机构的教学、学习、或创造性表达产生重大影响的六项新兴技术及其在教育中的应用,并介绍这些新兴技术会对教学、学习、创造性表达产生影响的关键趋势与重要挑战。(二)地平线报告研究过程n n 研究流程 研究流程 一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)地平线报告研究流程图(地平线报告官方网站:http:/horizon.wiki.nmc.org/home)(二)地平线
3、报告研究过程n n 四个阶段 四个阶段 阶段一 阶段一 阶段二 阶段二 阶段三 阶段三 阶段四 阶段四组建团队文献综述研究问题达成共识一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)n 阶段一组建团队 地平线项目小组在每年夏天经遴选成立专家委员会(Advisory Board),正式启动本年度的研究工作。专家委员会通常有30 30 至 至40 40 个成员 个成员,都是来自全球的教 教育、研究、技术等领域 育、研究、技术等领域享有声誉的专家。每年大约有一半的专家成员是新遴选的 每年大约有一半的专家成员是新遴选的,以确保专家委员会成员具有广泛的学术背景、国籍和研究兴趣等方面的代表
4、性。(二)地平线报告研究过程一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)n 阶段二文献综述 项目小组在wiki space上列出一些新 新兴 兴技 技术 术的 的列 列表 表,并提供与之相关的文献资料和广泛的背 背景 景材 材料 料(报告、论文和其他材料),专家委员会的成员通过阅读这些材料,对其进行系统的综 综述 述,也可以对技术主题进行讨论,利用头 头脑 脑风 风暴 暴的方法产生新的想法和视角。此外,项目小组使用RSS RSS 和Delicious Delicious(网络书签)分享文献资料,使研究过程引用的参考资源与最新研究动态保持同步,同时也方便专家之间了解彼此思想和
5、工作进展。(二)地平线报告研究过程一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)n 阶段三研究问题 文献综述的工作完成后,专家委员会就进入到研究的重点环节研究问题,这是地平线项目的核心 核心。研究问题的设计是为了从专家委员会中产生一个未来五年内可能会在教育领域应用的新兴技术及其挑战和趋势的清单。每位专家要求尽可能系统、全面的回答这些问题,以确保对相关的主题进行了周全的考虑。(二)地平线报告研究过程一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)n 阶段三研究问题(二)地平线报告研究过程有哪些关键技术是我们这个列表中没有涉及到的?地平线项目中列出的哪些关键技术在
6、未来五年中对教育机构的教学、学习或创造性表达最为重要?四个研究问题未来五年中,你认为教育机构在教学、学习、创造性表达上会面临哪些关键挑战?哪些发展趋势在对教育机构实现教学、研究、服务等核心任务产生重大影响?一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)n 阶段四达成共识 基于德 德尔 尔菲 菲法 法,专家委员会慢慢达成了共识。德尔菲法的第一步是让每个专家委员会的成员通过一个多 多项 项投 投票 票系 系统 统进行投票选择,从最初的80多种候选技术中自上而下遴选12 种评级靠前的技术(在三个时间范围中每个时间范围确定四种候选技术),形 形成 成一 一个 个关 关于 于新 新兴
7、兴技 技术 术的 的“精 精简 简列表 列表”。一旦这个“精简列表”确定了,专家小组就开始探索这12项关键技术在教学、学习、研究和创造性表达上可能有哪些应用。(二)地平线报告研究过程一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)n 阶段四达成共识(二)地平线报告研究过程 接下来项目组会组织专家委员会成员进行第二次 第二次投票 投票,排名前六位的新兴技术将最终被确定为年度报告的评级结果。年度报告的关键趋势和重要挑战部分也是通过相同的程序由专家评议的方式最终确定。在整个评估过程中,项目组着重把握的关键是技术与教学、学习、研究 着重把握的关键是技术与教学、学习、研究或者创造性表达的
8、潜在相关性 或者创造性表达的潜在相关性。一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)(三)历年地平线报告比较分析时间 短期(短期(1 1 年内)年内)中期(中期(2 2 到 到3 3 年)年)长 长 期(期(4 4 到 到5 5 年)年)2004Learning objects(学习对象)Scalable Vector Graphics(可缩放矢量图形)Rapid Prototyping(快速原型)Multimodal Interfaces(多模式接口)Context Aware Computing(情景感知运算)Knowledge Webs(知识网络)2005Extend
9、ed Learning(拓展性学习)Ubiquitous Wireless(泛在的无线网络)Intelligent Searching(智能搜索)Educational Gaming(教育游戏)Social Networks&Knowledge Webs(社会性网络&知识网络)Context-Aware Computing/Augmented Reality(情景感知运算/增强现实)2006Social Computing(社会性计算)Personal Broadcasting(个人广播)The Phones in Their Pockets(手机)Educational Gaming(教育游
10、戏)Augmented Reality and Enhanced Visualization(增强现实和视觉加强)Context-Aware Environments and Devices(情景感知环境和设备)一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)(三)历年地平线报告比较分析时间 短期(短期(1 1 年内)年内)中期(中期(2 2 到 到3 3 年)年)长 长 期(期(4 4 到 到5 5 年)年)2007User-Created Content(用户创建内容)Social Networking(社会性网络)Mobile Phones(手机)Virtual Worl
11、ds(虚拟世界)The New Scholarship and Emerging Forms of Publication(新型出版形式)Massively Multiplayer Educational Gaming(大规模多玩家教育游戏)2008Grassroots Video(草根视频)Collaboration Webs(合作网络)Mobile Broadband(移动宽带)Data Mashups(数据集合)Collective Intelligence(集体智慧)Social Operating Systems(社会性操作系统)2009Mobiles(移动设备)Cloud Comp
12、uting(云计算)Geo-Everything(智能定位)The Personal Web(个人网络)Semantic-Aware Applications(语义感知应用程序)Smart Objects(智能物体)一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)(三)历年地平线报告比较分析时间 短期(短期(1 1 年内)年内)中期(中期(2 2 到 到3 3 年)年)长 长 期(期(4 4 到 到5 5 年)年)2010Mobile Computing(移动计算)Open Content(开放内容)Electronic Books(电子书)Simple Augmented R
13、eality(简易增强现实)Gesture-Based Computing(基于手势的计算)Visual Data Analysis(可视化数据分析)2011Electronic Books(电子书)Mobiles(移动设备)Augmented Reality(增强现实)Game-Based Learning(游戏式学习)Gesture-Based Computing(基于手势的计算)Learning Analytics(学习分析)一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)(三)历年地平线报告比较分析一、国际新媒体联盟组织地平线报告(Horizon Report)技术领域
14、 技术 年份 期限 移动技术(7项)Extended Learning(拓展性学习)2005 短期The Phones in Their Pockets(手机)2006 中期 Mobile Phones(手机)2007 中期Mobile Broadband(移动宽带)2008 中期Mobiles(移动设备)2009 短期Mobile Computing(移动计算)2010 短期Mobiles(移动设备)2011 短期 寓教技术(4 项)Educational Gaming(教育游戏)2005 中期Educational Gaming(教育游戏)2006 中期Massively Multiplayer Educational Gaming(大规模多玩家教育游戏)2007 长期Game-Based Learning(游戏式学习)2011 中期