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1、软件开发与设计第1页,本讲稿共76页8.1 Flash的基本操作8.1.1 工作界面 第一次运行Flash,会显示一个开始页,可以通 过“创建新项目”和“从模板创建”两个项目组 中的选项来创建新的动画文件。Flash的操作界面主要由以下几个部分组成:标题栏、菜单栏、工具箱、时间轴、舞台及多个浮 动面板。第2页,本讲稿共76页 Flash开始页 第3页,本讲稿共76页 工作界面 第4页,本讲稿共76页 1.界面基本对象(1)标题栏 标题栏位于工作界面的顶部,左侧用于显示Flash 的版本号和文件名,右侧用于存放最小化、最大化 及关闭按钮。(2)菜单栏 菜单栏位于标题栏的下方,由“文件”、“编辑”
2、、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命 令”、“控制”、“窗口”、“帮助”等10个主菜单 构成,几乎所有的操作都可以通过菜单栏中的命令来 实现。第5页,本讲稿共76页(3)工具箱 工具箱位于工作界面左侧,其中的工具可以绘制、涂色、选择和修改插图,还可以更换舞台的视图。工具箱分为4个部分:工具区域、查看区域、选项 区域、颜色区域。(4)时间轴 时间轴用于按时间顺序组织和控制文档内容在一定 时间内播放的图层数和帧数。时间轴分为左右两个 区域:左边为层控制区,右边为时间轴控制区。第6页,本讲稿共76页 工具箱 第7页,本讲稿共76页 时间轴 第8页,本讲稿共76页(5)舞台 舞台是在创建Fl
3、ash文档时放置图形内容的矩 形区域,这些图形内容包括绘制的图形、文 本框、按钮、导入的图像文件或者视频剪辑 等等。2.常用面板(1)属性面板 属性面板是Flash中比较常用的一个面板,默 认状态下位于舞台的下方。第9页,本讲稿共76页 选择文本时的属性面板 选择图形时的属性面板第10页,本讲稿共76页(2)库面板 Flash文档中的库面板主要用来存放和组织可 重复使用的Flash动画元件。库面板第11页,本讲稿共76页(3)动作面板 动作面板用于编辑动作(ActionScript)的设置面板,可以通过“动作”面板向帧、按钮、影片剪辑元件的实例或组件添加动作语句。动作面板第12页,本讲稿共76
4、页(4)混色器面板 在Flash中,通过选择混色器面板中的“填充样 式”,可以创建和编辑纯色以及渐变色。混色器 第13页,本讲稿共76页8.1.2 基本操作 1.文件的创建与保存(1)文件的建立 在制作动画之前,首先要创建动画文件的源文 件,也就是动画的生成文件,该文件扩展名为.fla。新建文档第14页,本讲稿共76页(2)设置文档属性 在创建了动画的源文件后,打开“文档属性”对话 框设置文档的属性。文档属性第15页,本讲稿共76页 2.图层编辑 动画的每个场景都由若干图层组成,用图层组织 和安排动画每帧内容的层次结构,将运动对象隔 离开来,以免对象之间相互影响。图层基本操作 如下:(1)添加
5、图层 单击时间轴左下角(插入图层)按钮,添加新 的图层。(2)设置图层属性 图层的属性包括图层的名称、类型、显示模式和 轮廓颜色等。第16页,本讲稿共76页 图层属性 第17页,本讲稿共76页(3)复制图层 当新图层中的内容和现有图层中的内容相似时,可以使用复制图层的方法。(4)删除图层 对于没有用的图层,可以将其删除。第18页,本讲稿共76页8.2 模拟实验课件的设计过程8.2.1 明确制作任务 1.制作学习的任务 课件内容选自初中八年级物理教材,用来帮助学生提供课前预习和课后复习。模拟实验课件为学生提供一个凸透镜成像的简化模型,学生可以模拟动手操作实验,了解凸透镜成像的条件,通过观察实验结
6、果,总结成像规律,体验科学探究的过程。2.设计因素 在设计范例课件时,要考虑下面的因素。第19页,本讲稿共76页(1)模拟的基本模型 模拟的基本模型是被模拟的系统或现象的表征,描述物理实体、过程步骤、学习者参与情景等模 仿过程。常见的有连续模型和逻辑模型。连续模型。表征有无限多状态的现象。逻辑模型。表征的是能用一系列的If-Then规 则处理的系统。(2)模拟的教学支持 教学支持主要是提供内容的帮助,包括提示、矫 正反馈、评论指导、提供作业任务等。第20页,本讲稿共76页(3)模拟的呈现 呈现的类型和方式。主要的呈现类型有:被选择的项目、被操纵的对象、反应的事件、探究的系统。呈现的真实性。指特
7、定的对象与它的真实对应物在外观上的相近程度。(4)学习者的行为 行为的类型。学习者的行为是接收模拟呈现信息并输入操纵和控制信息。行为的真实性。指模拟中学习者的行为与真实世界中人的行为的相近程度。第21页,本讲稿共76页(5)反馈的类型 自然的与人为的反馈。自然反馈与真实世界中行为的结果相同或相似,人为反馈也可以提供同样的信息,但提供信息的方式不是真实的。即时反馈与延时反馈。即时反馈能防止错误,提高学习效率。延时反馈往往与真实世界中的反馈时机相似,反馈显示的损失性或灾难性后果往往给学习者留下深刻的印象。第22页,本讲稿共76页 3.制作技术 使用Flash绘图工具绘制课件图形素材。各种元件的制作
8、。多场景的规划与链接。创建静态文本和动态文本。课件逻辑结构的控制。使用Action Script语言对影片剪辑、按钮等进行 动态控制。代码的运行调试。文件的发布。第23页,本讲稿共76页8.2.2 范例课件的设计 1.确定课件的类型和内容 在整个模拟过程中,学生自己控制实验步骤,通过拖拽等方式观察物像间的关系,最终得出结论,因此该课件属于物理模拟类型。表8.1 课件概况一览课件类型模拟型课件,物理模拟教学对象初中八年级学生课件内容 凸透镜成像规律的实验教学目的通过模拟实验观察总结出凸透镜成像规律,得出实验结论第24页,本讲稿共76页 2.分析学生的认知特点 初中八年级学生有很强的好奇心和动手操
9、作能 力,而且具备了一定的逻辑思维能力和基本的 计算机操作能力,能够熟练掌握键盘鼠标的操 作方法。对模拟实验过程中蜡烛的移动、变量 的输入都能很好的掌控。但由于他们对知识的 归纳概括以及迁移能力还不强,因此需要加以 引导。第25页,本讲稿共76页3.明确教学目标 知识与技能。过程与方法。情感态度与价值观。4.考虑课件的设计因素(1)模型的建立 物理模拟的模型是对实际事物及其控制关系的 简化表示,蜡烛移动与物像变化属于连续状态变化,点击操作与其效果是逻辑关系,因此该模型是连续模型与逻辑模型的结合。第26页,本讲稿共76页 凸透镜成像实验模拟的模型 焦距f物距u像距v 凸透镜成像规律可以用公式来表
10、示:,放大倍数。第27页,本讲稿共76页(2)模拟的呈现 在凸透镜的左面放置实物蜡烛,在光心的位 置放置凸透镜,光心的位置与刻度尺的中心 位置重合。学生通过拖动左面的蜡烛,来观 察通过透镜所成的像的变化。在物与像发生 变化的同时,下部的控制面板上的物距以及 像距的数值也随之变化。被选择的项目使用单选按钮和复选框,显示 光线、焦点、光心等来补充说明光的不可见 性,增强实验的真实感。第28页,本讲稿共76页 凸透镜成像模拟实验的界面元素 第29页,本讲稿共76页(3)信息呈现的考虑 课件主页面的动画区放置在视觉中心的位置,辅助选项面板位于动画区的下方,方便学生在 移动蜡烛的同时可以观察实验结果。背
11、景色选 用浅色系,不易造成视觉疲劳。文本字体大都 采用黑色,增加了文本的易读性。在辅助选项 面板中的“焦距”、“物距”、“像距”等字体采用蓝 色,目的是强调学生观察实验数据的变化。第30页,本讲稿共76页(4)模拟的教学支持 课件中,指导页面和帮助页面给予学习和操 作的支持。实验的操作要领可以从指导页面 获得,课件的操作方法以及功能按钮的作用,在帮助页面都提供了详细说明。通过课件控制面板上显示光线、光心、焦点、主光轴等辅助选项,弥补真实实验中不可能观 察的缺陷。第31页,本讲稿共76页 控制面板(5)学生的行为和反馈 在模拟实验中,学生用鼠标拖动蜡烛的方式控 制蜡烛移动的距离和位置,还可以运用
12、“清除”按钮中断实验,重新开始。该模拟实验课件主要是通过观察操作的效果来 学习,采用即时的自然反馈。第32页,本讲稿共76页 5.课件的流程图(模拟实验课件的二级流程图)开始实验初始页设置实验选项?看指导?看帮助?否 否 否是实验新页是指导页是帮助页退出?是结束否第33页,本讲稿共76页故事版编号:008 课件标题:凸透镜成像 注 释 日期:2009-01-16 作者:高晓晶 页面设计描述页面背景颜色标题、菜单区:绿色渐变色 动画区:浅黄色 辅助区:橙色渐变色 文本字体、字号、颜色标 题 栏 颜色:蓝色 字号:20 字体:宋体辅助选项 颜色:蓝色 字号:12 字体:宋体菜 单 颜色:黑色 字号
13、:14 字体:宋体连接目标菜单项:指导 链接到:指导页面菜单项:实验 链接到:实验页面菜单项:帮助 链接到:帮助页面菜单项:退出 链接到:退出提示故事版编号:008 课件标题:凸透镜成像 注 释 日期:2009-01-16 作者:高晓晶 页面设计描述页面背景颜色标题、菜单区:绿色渐变色 动画区:浅黄色 辅助区:橙色渐变色 文本字体、字号、颜色标 题 栏 颜色:蓝色 字号:20 字体:宋体辅助选项 颜色:蓝色 字号:12 字体:宋体菜 单 颜色:黑色 字号:14 字体:宋体连接目标菜单项:指导 链接到:指导页面菜单项:实验 链接到:实验页面菜单项:帮助 链接到:帮助页面菜单项:退出 链接到:退出
14、提示凸透镜成像辅助选项显示面板 6.编写故事版(模拟实验课件的故事版示例)退出2f 2f ff帮助 指导 实验2f 2f ff凸透镜成像辅助选项显示面板2f 2f ff第34页,本讲稿共76页8.3 模拟实验课件的制作 8.3.1 场景的制作 1.制作思路 课件三个页面需要制作三个场景。其中实验页分 为两个场景,分别命名为“显示光线”和“不显示光 线”。指导和帮助页面共用一个场景,命名为“指导 帮助”。第35页,本讲稿共76页 实验页面第36页,本讲稿共76页 帮助页面 第37页,本讲稿共76页 指导页面 第38页,本讲稿共76页2.页面外观制作“场景”是课件的运行界面,每一个界面通常对应着一
15、种演示内容,Flash是利用不同的场景组织不同的动画主题,场景与场景之间可以通过交互响应进行切换。场景面板第39页,本讲稿共76页 场景效果图第40页,本讲稿共76页3.文本编辑 文本是动画组成不可或缺的一部分,它和单纯的图形对象相互补充,构成画面内容。文本工具既可以创建包含静态文本的文本块,也可以创建动态或输入文本字段。使用文本工具创建静态文本“凸透镜成像”文本属性 第41页,本讲稿共76页 使用文本工具创建动态文本框 动态文本属性 第42页,本讲稿共76页“显示光线”场景和“不显示光线”场景界面一致 场景界面图 第43页,本讲稿共76页 指导帮助场景 第44页,本讲稿共76页8.3.2 动
16、画元件的实现 1.火焰的跳动效果 燃烧的火焰是通过在4个关键帧中调整不同的形状 而形成的一个“帧变动画”。“外层火焰”图层 第45页,本讲稿共76页“外层火焰”效果“内层火焰”与“外层火焰”制作方法一致 火焰效果第46页,本讲稿共76页 蜡烛 2.光心的闪烁效果 为了使页面不死板,课件中将光心制作成闪烁的 效果。第47页,本讲稿共76页“光心”时间轴 3.其它元件的制作实验页面中还包括其它静态元件 第48页,本讲稿共76页 焦点 凸透镜 刻度尺 第49页,本讲稿共76页 虚线 线1 实线 线2 主光轴 第50页,本讲稿共76页 提示框 方形 将元件放到相应的图层,并调整好位置,得到效果图第51
17、页,本讲稿共76页 不显示光线场景 第52页,本讲稿共76页 显示光线场景 第53页,本讲稿共76页 打开属性面板,为影片剪辑元件命名 实例名称 第54页,本讲稿共76页 用同样的方法分别其他影片剪辑元件命名如下:透镜右边的蜡烛:xiang 透镜上的蜡烛:lazhu 透镜左边的焦点:jiaodian1 透镜右边的焦点:jiaodian2 光心:guangxin 主光轴:zgz 虚线:xuxian 实线:shixian 方形:zfx第55页,本讲稿共76页8.3.3 控制按钮的制作 按钮是课件制作中使用效率较高的一种交互工 具,通过给按钮附加相应的命令,使它能起到 控制课件运行和程序流程的作用。
18、按钮元件可 以存放动作脚本,必须使用on()处理函数设 置按钮的触发事件。1.按钮的创建 以“退出”按钮为例,介绍按钮。第56页,本讲稿共76页 退出按钮 第57页,本讲稿共76页 为按钮导入声音,当指针按下按钮时,可以听 到按钮发出的声音。声音按钮 第58页,本讲稿共76页 将按钮放置在每个场景的下方以实现任意场景 间的跳转。场景按钮 2.退出场景的实现(1)退出控件的制作 退出控件包括“是”、“否”两个按钮。退出控制 第59页,本讲稿共76页(2)蒙版的制作 为了在弹出“退出”提示框时场景中的其它元件 都不能被选中,因此要制作一个蒙版,将场景 中的元件覆盖。(3)动作脚本的添加 3.场景间
19、的跳转 在Flash中,通常使用gotoAndPlay()以及 gotoAndStop()语句给各个场景中的链接按钮 添加动作代码,使其链接到指定的场景中,增加 课件的灵活性。第60页,本讲稿共76页 4.场景内页面的链接 范例课件中指导和帮助的内容放置在同一个场景中,内容以静态文本和图形的形式显示。为了方便学生在页面之间灵活切换,因此借助按钮实现页面之间的链接。上一页和下一页按钮 第61页,本讲稿共76页 为了方便学生灵活掌控学习内容,可以动态的显示当前所在的页码 动态页码 第62页,本讲稿共76页8.3.4 使用ActionScript进行交互控制 ActionScript脚本语言包括常量
20、、变量、运算 符、表达式和函数等。在交互课件的制作中,可以添加ActionScript脚本语言的地方有三处:一是添加到按钮上,称为按钮动作;二是添加 到帧上,称为帧动作;三是添加到影片剪辑上,称为影片剪辑事件。第63页,本讲稿共76页 1.控制影片剪辑 影片剪辑元件是Flash中最重要的对象之一,它拥有独立的时间轴,每个影片剪辑都有唯一 的名字。为影片剪辑设置动作并指定触发事件 后,当事件发生时就会执行设置的动作。用于 设置影片剪辑的触发事件的语句是 onClipEvent()。在课件实验演示场景中,通过对“蜡烛”等影片剪辑进行动作设置,从而 控制动画的演示过程。第64页,本讲稿共76页(1)
21、元件的显隐 在“显示光线”与“不显示光线”场景中,焦点、光心、主光轴等元件在最初状态下都是不显示 的,因此运用对象的_visible属性将其隐藏。(2)蜡烛的拖动 通过鼠标拖动透镜左边的蜡烛来改变物距,从 而观察像的变化。startDrag()动作可以拖动影 片剪辑,该方法允许用户拖动指定的影片剪辑。影片剪辑将一直保持可拖动,直到通过对 stopDrag()的调用明确停止为止。第65页,本讲稿共76页 2.设置帧动作 给帧添加动作,可使动画播放到某一帧时执 行分配给它的指令。帧动作的添加没有多种 响应事件。给帧设置了动作后,该帧在时间 轴上便多了一个a的标志。添加动作的帧必 须是关键帧。第66
22、页,本讲稿共76页 3.设置“清除”按钮动作 进入实验演示场景,为了方便多次观察实验 结果,因此设置了“清除”按钮,便于学生重 复操作。清除按钮 第67页,本讲稿共76页8.3.5 运用组件实现交互控制 组件是带有参数的影片剪辑,使用这些参数可 以修改组件的外观和行为。组件既可以是简单 的用户界面控件(如单选按钮),也可以包含 内容(如滚动窗口)。在使用组件时,不必自 己创建,只需将组件从组件面板拖到应用程序 中即可为应用程序添加功能。第68页,本讲稿共76页 组件面板第69页,本讲稿共76页 1.运用单选按钮实现场景切换 通过对“显示光线”、“不显示光线”的组件检查 器进行属性设置,实现场景
23、的切换。显示光线第70页,本讲稿共76页 不显示光线 第71页,本讲稿共76页 2.运用复选框实现元件的显隐 显示光心第72页,本讲稿共76页 组件效果图8.3.6 运行调试 当对课件的所有制作任务全部完成后,首先要测试 当前编辑的动画,以便了解课件是否按照设计者的 思路达到预期的效果。第73页,本讲稿共76页8.3.7 文件发布 使用Flash8设计的动画可以发布为多种格式,以 适应不同环境的不同要求。第74页,本讲稿共76页 发布设置第75页,本讲稿共76页 实践活动七 选择合适的教学内容和特定的学习者,设计制 作一个模拟型课件,要求如下:1按照设计步骤和方法,完成必要的设计文件。2课件包含基本的结构成分。3课件的页面构图合理、简洁美观。4课件能为学生提供充分的动手和观察的机会,交互性强。5课件中场景间的跳转要自然流畅。6课件中元件设计合理,便于操作。7能正确运用ActionScript语言对各种元件进行动 态控制。8课件能在网络环境下运行。第76页,本讲稿共76页