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1、Fla s h C S 5学习笔记第 一 讲F lash Cs5基础操作一、FlashCS5 简介Fla s hCS5是由美国A d o b e公司推出的一款以矢量图绘制、编辑和动画制作为一体的专业软件。用它可以做网页动画、MTV、游戏、课件等等。二、F 1 a s hCS5界面组成1、标题栏2、菜单栏(集合了该软件的所有命令)3、工 作 区(场景或者舞台、编辑区)。4、时 间 轴(图层和帧)5、工具箱6、浮动面板区(各种属性面板)问题:当某一功能面板不小心关掉时,如何打开?界面恢复还原:窗口一一工作区或菜单栏右侧选择工作区切换三、文献操作1、新建(欢迎界面一一模板创建或空白创建)首选参数Ct
2、 r 1 +U2、保存(文献类型)Ctrl+S1)fla:flash文献的标准格式。2)swf:常用的动画格式(fl a s h播放器)(1)文献保存后,测试动画时直接生成。Ctrl+Enter控制器测试(窗口 工具栏 控制器)(2)文献-导出-导出影片文献发布(可同时发布多种文献格式)3)e x e:相称于既包含动画,又包含flash播放器。注:exe格式的文献是在s w f文献基础之上生成的。3、打开(同时可打开多个文献,配合Shif t或Ct!I进行连续或非连续选择四、舞台属性1、修改文档(ctrl+j)2、通过属性面板注:属性面板随选择的对象不同将显示不同的属性。(1)尺寸大小(2)背
3、景颜色设立为默认值(4)帧频:也叫帧速率,指的是一秒钟播放多少张画面。注:Ctr 1+2以最大的方式显示整个画布五、图形绘制一一矩形工具1、创建对象类型1)散件(也称为图形)注:多个散件移动在一起会发生镂空的效果。2)组合对象(也称为对象)注:多个组合对象移动在一起不会发生镂空的效果。3)散件和对象的修改散件可以组合成对象(修改一一组合/取消组合),对象可以分离成散件(Ctrl+B)注:组合对象和散件对象重叠时,组合对象是放在散件对象的上面。2、常用快捷键Shif t:绘制正方形Alt:由中心绘制图像Alt+Shif t:由中心绘制正方形3、颜色设立1)对象:绘制前后均可更改颜色、去色、加色。
4、2)散件:可以更改颜色、去色,但不能加色。颜料桶!:可以添加填充色,也可以更改填充色,还可以更改渐变的高光点。用水瓶工具:可以添加边框也可以更改边框颜色。注:用选择工具单击选择一条边,双击选择所有边,假如在图形内部双击可以将填充和边框所有选中。4、矩形属性的设立1)填充和笔触(公共参数)注:公共参数在图象建立前可以修改,建立后都也可以修改。2)矩形选项(私有参数)注:私有参数只能在图象建立前修改。3)视图-标尺(c t r l+s h ift+alt+r)注:默认情况下页面的左上角为坐标原点。4)端点是针对一条线段的两个端点设立的。5)接合是针对两条线段的拐角处设立的。,课后练习:1)邮票效果
5、(图片任意)2)信封 3)卡通邮筒第二讲图形的绘制与编辑(一)一、基本矩形二、椭圆工具和基本椭圆1、开始角度:椭圆图形开始的角度。2、结束角度:椭圆图形结束的角度。注:(1)从圆心水平向右为0度(2)在设立角度时,椭圆图形是按顺时针旋转。(3)当开始角度和结束角度相同时,绘制的图形就是一个完整的椭圆。3、内径:椭圆内部小圆的半径是整个大圆半径的比例。注:基本矩形或椭圆工具公共参数和私有参数在对象建立前或对象建立后都可以修改。三、多角星形工具多边形和星形星形顶点大小0 1之间四、直线工具注:shi f t:绘制水平、垂直或成45角倍数的直线。五、颜色设立六、任意变形工具、渐变变形工具1、任意变形
6、工具:用来缩放、旋转、倾斜图形的。Shift:等比例缩放C trl+S h ift:对称变形。位图缩放:A lt单边缩放2、渐变变形工具:既可以应用于填充渐变,又可以应用于轮廓渐变。七、手形工具、缩放工具1、手形工具:空格键实时切换(双击手形工具相称于Ctr 1 +2可实现满画布显示舞台)2、缩放工具:配合A lt键为缩小(双击缩放工具可10 0%显示舞台),课后练习:1)田园农舍2)足球 3)奥运五环1.0 绘制要素:A绘制一个圆形,填充色无,配合Alt键拖拽对象进行复制,复制出其它四环B 五环之间环环相扣,(选中五环,将对象C t rl+B打散,修改一一形状一一将线条转换为填充)C 运用散
7、件的特点对环扣处进行填补,放大解决细节4)按钮5)夏夜汽车第三讲 图形的绘制与编辑(二)一、常用的对象编辑修改1.工具箱:1)选择工具、部分选取工具、套索套索:用于抠图或选取图形某个区域魔术棒:重要针对图片使用,将导入的位图打散后,以点选的方式选择颜色相似的位图图形区域(注意:假如使用“矩形工具”或“椭圆工具”绘制的图形,魔术棒不能进行区域选择)。魔术棒设立:0-2 0 0之间的整数,数值越大,选择范围越大。多边形模式:可以通过鼠标精确勾画要选择的区域。2 )擦除(双击擦除可以清空舞台)橡皮擦模式水龙头橡皮擦形状3)滴管吸取矢量图的线型和颜色。吸取位图图案锁定填充与未锁定填充的区别:锁定填充:
8、所有被填充的对象会被看做一个整体进行填充,单独的某个对象填充的是部分颜色。未锁定填充:被填充的对象是互相独立的。注:对于位图填充,当使用锁定填充时,使用渐变变形工具修改时,填充对象与被填充对象彼此之间互相影响,而未锁定填充不受影响。2.变 形(C t rl+T)和对齐(Ctrl+K),课后练习1)使用套索工具将下图主景画面抠出更换舞台背景为白色。第四讲图形的绘制与编辑(三)一、铅笔工具可随意绘制曲线或直线铅笔模式:1.伸直2.平滑3.墨水注:配合Sh i ft键可绘制垂直或水平线条二、钢笔工具精确地绘制出平滑精致的直线或曲线,对于绘制完毕的曲线,通过对锚点的操作可以方便地调整曲线的形状。1 .
9、绘制直线和曲线注:绘制曲线后若想接着绘制直线,需删除一端控制手柄。(控制手柄用以调整曲线的曲度和曲率,配合A It键则只调整一端控制手柄)2.添加和删除锚点封闭图形和不封闭图形的互相转换(删除线条或添加线条)注意形状的填充3.转换锚点节点的类型:(1)直线点 曲线点直线和曲线的互相转换:(1 )转换锚点工具(2)选择工具(只能将直线变成曲线),课后练习(运用所学绘图工具绘制以下图形)1)可爱的小老鼠2)风筝第五讲 图形的绘制与编辑(四)一、特殊绘图工具1.刷子工具刷子模式:“标准绘画”、“颜料填充”、“后面绘画”、“颜料选择”、“内部绘画”刷子大小刷子形状2.喷涂刷工具喷涂刷工具类似于一个粒子
10、喷射器,使用它可以快速将图案喷涂在舞台上,默认使用当前选定的颜色喷射粒子点。也 可 以 选 择 元 件(涉及:图形、影片剪辑、按 钮)作为笔刷进行喷涂。宽度和高度:指的是喷头的大小。3.D e c o工具(1)D e c。工具是一种图案装饰性工具,可以用不同方式填充多种图案。(2)填充方式藤萼式填充网格填充对称刷子3 D刷子建筑物刷子装饰性刷子火焰动画火焰刷子花刷子闪电刷子粒子系统烟动画树刷子二、“修改”菜单:形状、合并对象、变形、排列、对齐命令说明:1)“优化”即将线条优化的较为平滑;2)“扩展填充”方向:“扩展”即向外;“插入”即向内;3)“柔化填充边沿”:“距离”即 柔 化 的 大 小(
11、1 144);“步长”即 柔 化 的 限 度(1 50);4)“联合”:将多个对象联合成一个对象(注意和Ct r l+G组合的区别);5)“交集、打孔、裁切”对散件不起作用;,课后练习:(1)月夜第六讲图层一、什么是图层:所谓的图层大家可以理解为是一叠透明的纸。每张纸代表一个图层,透过一张纸空白的部分可以看到下面纸的内容,而纸上有内容的部分将盖住下面相同部位的内容。二、图层的作用:图层重要是用来组织和放置对象,从而使不同图层中的对象彼此独立,互不影响方便对图形(例如:可以避免散件重叠时发生镂空的影响)和动画(例如:可以同一时刻同时出现多个动画)怛管理。三、图层面板的显示与隐藏窗口一一时 间 轴
12、(图层和帧两个部分组成)四、图层夹即图层文献夹,重要作用是方便管理图层五、图层的显示与隐藏a l t :表达显示或隐藏其它的图层六、图层的锁定:锁定后不能再绘制编辑图形a l t:表达锁定或解锁其它的图层七、轮廓显示:图层中的对象以轮廓显示a l t:表达让其它图层中的对象以轮廓方式显示。八、选择多个图层(1)s hi f t :选择多个连续的图层。(2)C t r l :选择多个不连续的图层。注:在默认情况下,单击选择某个图层,该图层中的所有对象都会被选中。,课后练习:教材P 6 02.5绘制冬天夜景【练习知识要点】使用椭圆工具、多角星形工具和钢笔工具绘制背景,使用桶圆工具绘制雪人形体,使用
13、钢笔工具和笔刷工具绘制树枝和积雪,如图所示:参考环节:1.绘制背景:1 )设立舞台属性,宽 度 设 为 4 9 8,高度设为3 8 6;2)重命名图层1为“背景”,然后绘制背景,先绘制轮廓,再按规定填充颜色,如图所示:(完毕之后删除笔触并锁定该图层)涔次 I l 何.(#F5F6F5)2.绘制雪人:新建图层2,重命名为“雪人”,绘制雪人,如图所示:绘制3个椭圆构成雪人身 体(填充为径向渐变,自行调整位置大小)3.绘制树叉上面的雪新建图层3,重命名为“雪”,使用刷子工具绘制雪,如图所示:4.绘制帽子新建图层4,重命名为“帽子”,运用矩形和椭圆绘制帽子,笔触为点刻线5.绘制雪人阴影新建图层5,重命
14、名为“阴影”,运用椭圆绘制雪人阴影,如图:第 七讲 案 例 讲 解前三章总结第 八讲 文 本 工具一、文本类型1、T L F 文本(指定A S 3.0 或更高版本)只读、可选、可编辑2、传统文本(1 )静态文本(2)动态文本(脚本动画时所使用)(3)输入文本(脚本动画时所使用)二、文本的输入点文本、区域文本二、文本的属性字符格式化:字体、字号、字间距、文字颜色(注:如何设立渐变色及变形)等段落格式化:对齐方式、缩进(首行缩进、左缩进、右缩进)、行距等链 接(注:文本只有在水平方向时超链接可用,垂直方向不可用)滤镜:滤镜效果是文字独有的属性。散件,元件,组合对象都不具有这个属性。,课后练习:(1
15、)自己搜集素材,自制一张静态电子贺卡(2)参考课本例二或课后习题二完毕变形文字第九讲基本动画的制作一一时间轴和逐帧动画一、什么是动画:所谓动画指的就是连续切换显示一系列静态的画面。运用人眼视觉的滞留效应呈现出动画效果。二、动画的实现:时间轴和帧1、时间轴:实现动画效果的基本面板2、帧:指的是一张静态的画面。帧的分类:普通帧(F5)、关 键 帧(F6)、空白关键帧(F7)(注意各种帧的区别、创建方法及作用)Shi f t+F 5删除普通帧S h ift+F 6删除关键帧帧的基本操作:选择、创建、删除、移动、复制、翻转、设立帧频等3、动画的基本类型逐帧动画、补间动画(传统补间、形状补间)、途径动画
16、、遮罩动画、骨骼动画、脚本动画三、逐帧动画的制作原理和制作方法逐帧动画是指在每个帧上都有关键性变化的动画,它由多个关键组合而成。逐帧动画需要更改每一帧的舞台内容,并保存每个完整帧的值。因此,对于相同帧数的动画,逐帧动画比其他类型动画的文献大得多。制作方法:1.用导入的静态图片建立逐帧动画(jpg、p n g等静态图片建立一段逐帧动画)2.绘制(在场景中一帧帧的画出帧的内容)3.文字逐帧动画(实现文字跳跃、旋转、打字等效果)4.导入序列图像(gif、sw f等文献产生的动画序歹U),课后练习:(1)打字效果(2)毛笔写字效果第十讲 资源、库 元件一、资源的分类(外部资源三类和内部元件三类)二、库
17、1 库的作用2、库面版的基本操作3、公用库三、外部资源位图的基本操作(导入的两种方法、位图的分离、位图的矢量转换等)四、元件1、元件的作用2、元件的基本操作(元件的类型、元件的创建方法、元件的编辑方法等)3、元件和实例的关系4、图形元件和影片剪辑元件的对比,课后练习:水晶按钮的制作第十一讲案例讲解第六、七章中元件、帧动画案例讲解,课后练习:61-1、63 7-2-1 三选一第十二讲补间动画传统补间一、什么是补间动画(渐变动画)由用户创建动画的首帧和末帧,然 后 由FLASH自动生成中间的过渡帧。补间用来产生尺寸、形状、颜色、位置和旋转上的变化。(补间就是补足区间的简称)。二、补间动画分动 作
18、补 间 和形 状 补 间 两种。制作补间动画时,只需为动画的首关键帧和末关键帧创建内容,在两个关键帧之间的帧内容由FLASH自动计算生成。FLASH在保存中并不保存过渡帧的内容,所以由补间动画生成的FLASH文献也最小。三、什么是动作补间动画用于将一个对象从一个地方移动到另一个地方,或对物体进行缩放、倾斜、旋转、颜色变化等,还可以使元件的透明度产生渐变。(注:创建传统补间规定对象必须为元件)四、帧的相关属性1、缓动:用来设立对象移动时速度的变化。(1)0 :表达匀速。(2)100:表达匀减速。(3)-10 0:表达匀加速。2、旋转(1 )自动(2)顺时针(3)逆时针,课后练习:(1)完毕上节课
19、的作业 完 毕“倒计时”动画的制作第十三讲 补间动画练习,课后练习:(1)小鸡破壳(2)有趣的色盘第十四讲补间动画形状补间(形变动画)一、什么叫形变动画?形变动画指的是形状发生改变的动画。注:前面所讲的传统补间动画,在制作时,一般针对的是位置、颜色和不透明的变化。而形变动画变化的重要是形状,同时也会带有颜色的变化。二、制作形变动画的必要条件:1、规定对象必须为散件或者是直接创建的组合图形。2、在创建过渡帧的时候要选择“创建补问形状”。注:补间属性:“缓动”参考传统补间;“混合:角形 选项,创建的包含角度和直线的中间形状;分布式 选项,使变形的中间形状趋于平滑。三、形状提醒点作用:在“起始形状”
20、和“结束形状”中添加相相应的“参考点”,使Flash在计算变形过渡时依照一定的规则进行,从而有效控制变形过程。(添加形状提醒点一定要在补间形状动画的前后两个关键帧的图形上的同一条曲线上,否则容易添加失败)添加形状提醒点c t rl+s h if t+H显示形状提醒点C trl+Alt+H,课后练习:制作形状至形状的变形,可创建多个形状(注意观测其变形的过程);(2)文字变形变色;(3)一笔画矩形第十五讲补间动画形状补间二案例讲解:“油漆桶”,课后练习:彩色圆盘流淌的油漆第十六讲补间动画形状补间三,课后练习:(1)翻书动画(2)花开(3)方形切面附加:结合所学内容(传统补间、形状补间)自己设计并
21、制作一段动画,动画内容自定,所需素材自行绘制或网络下载。第十七讲引导动画一(途径动画)一、途径动画:途径动画指的是让一个物体沿着某一条途径运动的动画。二、制作途径动画所需要的图层:1、引导层(引导层是用来存放途径的图层)引导层分普通引导层和运动引导层两种。普通引导层:为其他图层提供辅助绘图和绘图定位;运动引导层:设立对象运动的途径。2、被引导层(被引导层是用来存放沿途径运动的物体)三、创建引导层和被引导层的方法:1、创建引导层的方法:(1 )直接创建引导层(2)将普通图层转换成引导层2、创建被引导层的方法:(1)自动创建(2)手动创建四、途径动画制作要点1、规定对象必须为元件,且必须吸附在途径
22、上。2、引导层中的对象是不显示的,(假如要让其可以显示出来,需要复制一份粘贴到普通图层中)。注:1、一个引导层可以同时引层多个图层。2、一个图层只能被一个引导层引导。X课后练习:(1)由远及近的盒子(2)蝶双飞(3)卫星围绕地球第十八讲引导动画二(途径动画)一、引导层半途径的分类和特点1、途径分为闭合途径和不闭合途径。(1 )不闭合途径:有起点有终点(2)闭合途径:起点和终点重合在一起的,在默认情况下,被引导层中的对象沿最短的途径进行移动。注:(1)调整到途径(2 )途径开口不是越小越好,应当与两帧之间移动的距离保持一致比较合适。案例:1.写字2.沿途径旋转的箭头,课后练习:(1)豆豆吃草莓(
23、2)写字效果第十九讲补间动画三种创建补间的形式:1、创建传统补间动画(位置、旋转、放大缩小、透明度变化)2、创建补间形状(用于变形动画)3、创建补间动画(可以完毕传统补间动画的效果,外 力 口 3 d 效果,3 d只对影片剪辑有效),课后练习:根据自己所掌握的创建动画的方法,自己设计一段动画,内容不限,素材自行下载。第二十讲遮罩层动画(蒙版动画)一、什么叫遮罩层动画:用遮罩层当中图形的形状来显示被遮罩层当中的图像。遮罩层动画制作的条件:1、遮罩层。2、被遮罩层。二、如何创建遮罩层和被遮罩层1、遮罩层:只能通过普通图层进行转换。2、被遮罩层:有自动生成和手工转换两种方法。注意:1、遮罩层中的对象
24、可以是图形、文字、元件的实例等,但不显示线条;2、填充区域没有颜色不可以,形状指的是填充颜色区域的形状;3、一个遮罩层可以作为多个图层的遮罩层。4、遮罩层中的形状可以做动画,被遮罩层中的图像也可以做动画。X课后练习:(1)自拟素材,制作探照灯效果(2)电影字幕/影视片断介绍(3)至少三张图片的动画(使用影片剪辑)切换第二十一讲 进一步了解遮罩层动画的应用X课后练习:1、制作水面波光粼粼的效果2、放大镜效果3、万花筒效果第二十二讲骨骼动画一、骨骼动画即使用骨骼的关节结构对一个对象或一组壁的对象进行动画解决的特殊动画形式。(只合用于AS3.0)作用:骨骼工具重要是用来制作反向运动动画。也称为I K
25、 运动动画。所谓反向运动指的就是一个物体在运动的同时会带动另一个物体进行运动。这种关系我们就称之为反向运动。运动的物体称为子对象,被带动的物体叫父对象。骨骼链称为骨架,骨架中的第一个骨骼是根骨骼。父子层次中骨骼链彼此相连,骨架可以是线性也可是分支的。二、哪些对象可以用来制作反向运动,也就是骨骼工具可以应用于哪些对象。(1)元件(图形、影片剪辑、按钮),也可给文本添加骨骼,但需将其转换为元件(2)形 状(单个形状或相关形状,不能应用于笔触)三、调整关节点的位置1、使用任意变形工具来调整变换点的位置。(只合用于元件)2、在散件中假如想调整关节点的位置,可以使用部分选择工具。四、绑定工具用来调整对象
26、与骨骼之间的变形关系(绑定工具只合用散件)X课后练习:(1)跑步运动自由设计骨骼动画第二十三讲声音素材的导入一、应用:动画背景或音效二、声音素材的格式W A V直接保存的声音数据,未通过压缩,音质好,但文献大,占用磁盘空间较大MP3压缩的声音文献,体积小、音质好、传输方便除上述格式以外尚有A IFF、AU、W M V4等音频格式三、导入方法导入的方法和素材图片导入的方法是同样。具体操作:文献/导入/导入到库四、添加声音1、添加声音的前提需要把声音文献导入到库里。2、添加音效时:选中要添加声音的帧(关键帧)在属性面板的声音下拉列表中选择导入的音频文献,在效果下拉列表中设立播放形式。3、声音编辑器
27、注:假如出现声音不能导入的现象,注意查看声音的频率、码率,频 率 为44100Hz,不支持32 0 2 3 H z,码率必须在8到160Kb p s之间,推荐使用112Kbps。,课后练习:(1)声音按钮(2)自选素材制作MTV第二十四讲脚本动画帧脚本一、什么是脚本:1、所谓脚本(又名为动作脚本)指的就是一条命令语句,一段代码,当某事件发生或某条件成立时,就会发出命令来执行设立的语句和代码。从而可以制作交互性动画。2、脚本的分类:分为 Ac t ionScript2.0 和 ActionScript3.03、A c tionScrip t 2.0 和 Action S c ri p t 3.0
28、 重要区别:(简称:AS 2.0 和 AS3.0)(1)添加脚本的对象不同。1)在AS2.0中有以下三类对象可以添加:A.关键帧(也涉及空白关键帧)B.按钮C.影片剪辑2)在AS 3.0中只有关键帧可以添加:(2)语法表达方式不同。二、添加脚本的方法要想为哪个对象添加动作脚本一方面要选中该对象,然后打开动作面板就可以添加了。1、打开动作面板的方法:A、窗口动作B、按F9键C、单击右键2、动作面板的组成(注:脚本助手可以自动添加一些基本语法格式。)林-“-后A ctionScript 1.0 2.0全局函数:可添加到脚本中的函数D组件圆类型VI数据蛆件圆屏幕0全局函数A ctionScript
29、2.0 类全局届性运苴符语句编译器指令常数否决的索引强一再“困 1%脚本助手I 臼 国当前选择回图 层 1:幢1日 首 I 场 景 1番 I 元 件 1。元件定义次 用 也 抨 仕1可动作。组件类型数据组件屏幕全局函数ActionScript 2.0 类全局属性运算符语句编译器指令常数否决的I I三、帧脚本1、关键帧脚本执行:当磁头播放到这个帧时,代 码(脚本)就会被执行。2 全局函数-时间轴控制-goto/pla y/stop/stopAII S o u nd(1 )st o p:停止播放影片。(2)pl a y:播放影片(3)s topA 1 I S ou n d:停止所有声音。(4)g。
30、t o:表达跳转的意思,可以跳转到指定的帧,也可以跳转到指定的场景。g o toAndPla y:表达跳转到目的位置继续播放。g otoAn d Stop:表达跳转到目的位置停止播放。注:添加脚本时分为标准模式和专家模式两种,标准模式下只能通过选项添加代码,而专家模式则通过手动输入代码,但输入代码时须区分大小写。3、跳转的使用(1)帧标签:给帧取个名字(2)新建场景的方法:方法一:插入-场景方法二:窗口一一其它面板一一场景在一个动画中假如有多个场景动画则按场景的顺序进行播放,课后练习:下载进度条实训提醒:(1)动态文本:通过相应代码的设立可以改变动态文本框中的值。(2)If语句i f(条件)语
31、 句1 els e 语句 2表达假如条件成立则执行语句1,否顺条件不成立)则执行语句2.第二十五讲脚本动画一一按钮脚本一、按钮脚本的格式:on(鼠标事件)(语句1)表达选择不同的鼠标事件来执行语句1二、按钮上的脚本:在按钮上添加的脚本可以通过以下方式来执行,这些方式统称为鼠标事件.on:百姓区定鼠标事件时执行动作事件:按(P)必释放(R)外 部释放(0)按键(K):滑过(V)组件(C):滑离(U)施过(D)口拖离(T)A、按(p r ess):指鼠标在按钮上点下去。B、释 放(releas e):指鼠标在按钮上点下去并释放。C、外部释放(relea s e Ou t side):指鼠标在按钮上
32、点下去然后移动到按钮外部释放。D、按键:指按键盘上某个键。E、滑过(r o ll Over):指鼠标移到按钮上。F、滑离(r o llo u t):指鼠标移到按钮上并离开。G、拖过(d r a g O v e r):在按钮上按下鼠标然后指针滑出按钮区域,再次滑入按钮区域时触发。F、拖 离(d ra g O u t):在按钮上按下鼠标然后指针滑出按钮区域时触发。,课后练习:(1)自主设计一款台灯,并运用按钮控制台灯的开与关(2)自行设计一款播放器,运用按钮控制音乐的播放与停止第二十六讲脚本动画按钮脚本练习按钮控制动画“神奇的画卷”第二十七讲脚本动画运用按钮制作网页和邮箱链接一、全局函数一一浏览器
33、/网络一 一getURL(1)ge t UR L:链接到一个地址。(URL:统一资源定位器)(2)网页链接:开头要加h ttp:(3)邮箱链接:开头要加mai 1 to:二、标准显示与全屏显示切换f s c o mmand 函数A、f u 1 Iscreen:全屏true:真false:假B、qu i t:退 出(关闭)C、showm e nu:显示菜单D、a 1 lowscale:画面缩放三、框架(1 )Load Mo v i e:载 入s w f文献或图片等元素到当前影片中。(unLoad M o v ie即删除L o a dMovi e加载的影片)(2)所有的sw f文献必须放在同一个文
34、献夹中。,课后练习:制 作“工贸黄页”第二十八讲脚本动画影片剪辑脚本一、回顾:1、关键帧脚本执行条件:当磁头播放到这个帧时,代 码(脚本)就会被执行2、按钮脚本执行的条件:通过不同的鼠标事件来执行二、控制影片剪辑的播放与停止1、默认情况下按钮控制与其同一场景中动画,假如按钮与动画所处位置不一不致则需要指定合适的途径。(途径用来描述对象所在的位置,或者说为找到某个对象所通过的线路。)2、途径的分类:绝对途径和相对途径A、绝对途径:指对象的完整途径,一般从主场景开始来描述对象的位置,前面要加“_roo t”表达主场景。B、相对途径:表达从选定的对象位置开始来描述物体的位置,前面要加“thi s”表
35、达选定的对象。3、点语法:点语法中的点(.)表 达“中的”。三、影片剪辑脚本的格式:1、onC 1 i pE v ent(影片剪辑事件)语 句 1)表达选择不同的影片剪辑事件来执行语句12、影片剪辑事件:onClipEvent:当发生特定影片剪辑事件时执行动作事件:加 载(L)O进入帧(E)O卸载(U)O鼠标向下(D)O鼠标向上(0)O鼠树多动(M)O向下键(K)O向上键(Y)O数据(A)A、加载:当影片剪辑第一次加载届时间轴时,会触发本领件一次B、进入帧:当影片剪辑加载届时间轴时,不管是放映或停止状态或显示与否,都会不断触发本领件。所以只要此片断被加载后,此事件会一直不断地执行,直到影片剪辑
36、被删除为止。C、卸载:当时间轴上影片剪辑被删除时,优先触发D、鼠标向下:指鼠标点下去(左键)。E、鼠标向上:指鼠标点下去后松开(左键)。F、鼠标移动:指移动鼠标。G、向下键:指按下键盘上某个键。F、向上键:指释放键盘上某个键。四、影片剪辑的移动1、s tartD r ag:开始拖动。2、st o pDrag:停止拖动。五、替换鼠标1 进入帧时:starDra g2、锁定鼠标到中央:指鼠标加载到对象的中心位置。3、隐藏光标可以通过:ActionScript 2.0 类-影片-Mou s e-方法-h id e 或者直接输入:“Mouse,h i de()”也可以。(注意区分大小写)4、影片剪辑的
37、复制格式:d u p li c a t eMov i e Clip(目的,新名称,深度)A、目的:指定要复制的对象。B、新名称:指定复制出来新对象名称。C、深度:指的是层。复制出来的多个新对象不能放在同一个层中,否则容易被遮挡。夕课后练习:在上次基础上制作鼠标跟随效果第二十九讲对象属性的获取一、属性:在现实生活中每个物体都有自身的特性和属性。这些特性和属性涉及大小、颜色、位置、不透明度等等。这些我们在fla s h中都称之为属性。二、影片剪辑的常用属性:_ x:x方向的坐标_y:y方向的坐标_ h e ight:高度_width:宽度_ x sea Ie:水平方向缩放比例 V S cal e:
38、垂直方向缩放比例_a 1 pha:不透明度_vi s i b I e:可见性_ro t a t i on:旋转角度注 意:属 性 前 面 的 下 划 线 不 可 少。三、获取影片剪辑属性的方法:1、get P rop e r t y (途径.实例名称,实例属性)2、途径.实例名称.实例属性四、up d a teAfterEvent:更新舞台。五、设立影片剪辑属性的方法1、se t P rop e rty(途径.实例名称,实例属性,设立数值)2、途径.实例名称.实例属性=设立数值,课后练习:(1)实时获取对象坐标注意更新舞台(2)制作下雪效果随机函数:r a n d o m (n):表达在0至n之间随机获得一个数字