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1、电子竞技产业 S W O T 分析Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT我国电子竞技产业 SWOT 分析SWOT 分析(Strength, Weakness, Opportunity and Threat)是产业研究中最常使用的分析工具之一,广泛应用于战略研究与竞争分析,通过以上对电子竞技产业的现状分析,用 SWOT 分析法总结出现在电子竞技产业的问题。(一)优势(Strengths)1、政府扶持因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第 78 项体育运动。电子竞技游戏行业也
2、正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技发展的专项资金累计为亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。2、用户群庞大截至 2012 年 12 月底,我国网民数量达到亿人,互联网普及率已经达到%,其中网络游戏用户达到亿人,占网民人数六成以上。中国网络游戏市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础。全国电子竞技爱好者大约有 7000 万,由网吧举办的小型业余比赛,数量更是不胜枚举。经历了十年的行业起伏,从业人员的素质日趋成熟,通过连续的校园宣传与推广,建立了人才培养和用户培养体系,用户资源丰富。3、市场
3、容量大电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显 示,2010 年中国网络游戏市场规模达到亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为 44 亿元,行业渗透率为%,并且具备良好的发展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。(二)劣势(Weakness)1、社会舆论的压力中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身又属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道和曝光。2、知识产权保护意识薄弱知识产权保护意识在中
4、国的意识薄弱,尤其是在互联网市场中,游戏知识产权的相关法律保护更是不为关注,造成盗版泛滥,影响了游戏用户的体验。要改善这个环境,不但需要政府有关部门的统筹与监管、也需要从业企业对运营模式的重新思考和游戏用户本身对知识产权的尊重,不是一朝一夕就能做到的。3、市场开发能力需要提高中投顾问发布的2016-2020 年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告认为:电子竞技产业在中国还处于起步阶段,不论是选手还是俱乐部,都需要外部的资金投入来帮助他们的发展。然而就目前的市场形势,投资者对电子竞技的资金投入和因此而产生收益还不能达到平衡,虽然投资者会把眼光放在可预见的未来,但这种没有保证的未来也会让投资
5、者望而却步,多样化的经济收益是电子竞技市场化重要保证。4、电子竞技从业人员管理不完善中国目前的电子竞技从业选手还无法保证自己的生活水平与比赛奖金按时到位;另一方面,从业人员的整体素质水平有待提高。整体产业的不成熟导致从业选手年龄结构不合理,使得电子竞技游戏选手的职业生涯不稳定,没有保障,这也在一定程度上让一部分有潜力的选手不愿意全身心投身到这个事业中。(三)机会(Opportunities)1、商业模式多样化我国电子竞技行业的健康发展,推动了从业人员整体素质的提高,吸引了高素质高学历的人员参与到行业的建设中。中国网络游戏繁多,商业模式多样化,电子竞技游戏可以借鉴成熟的市场运动和营销手段,合理挖
6、掘最优化的商业模式。2、投资旺盛,参与国际竞争世界的电子竞技产业正处在蓬勃的发展期,而我国的电子竞技产业则是刚刚起步,处于快速增长状态。投资者越来越看中电竞市场未来的收 益,并开始进入这个产业,旺盛的投资是产业发展的资金保证。在全球信息化的背景下,电子竞技产业的职业化、国际化发展是未来的趋势。全球的电子竞技市场竞争十分激烈。我国的电子竞技产业利用自身的后进优势以及电子竞技项目生命周期短、更新换代快的特点,开始进入国际市场,参与国际竞争。3、知名赛事进入中国2012 年,电竞竞技游戏的业界精英暴雪娱乐在中国上海成功举办了战网世界杯,2012 年和 2013 年,WCG 连续 2 届在中国昆山举办
7、。ESWC 也在中国地区设立开展预选赛,这些赛事为中国电子竞技的发展起到举足轻重的作用。4、俱乐部模式雏形初现目前,中国的电子竞技俱乐部主要有两种形式,一种是体育协会下属的俱乐部,他们在政策和资金上得到政府的赞助,比如山东国能电子竞技俱乐部,在全国电子竞技组委会山东竞委会领导下,俱乐部设有财务、竞赛、赛事推广、市场开发等工作机构,并有专门的工作人员。另一种是由社会机构出资赞助的俱乐部,他们的运作完全依靠市场经济,比如上海Aswan 俱乐部,借鉴瑞典和韩国电子竞技的先进理念,以俱乐部的经营为基础,整合游戏领域相关资源,通过完备的品牌策划和严谨的商业推广模式,吸引合作伙伴及商业赞助,制造流行时尚和
8、消费热点,以实力和品牌激活游戏玩家这一以年轻人为主体、具有高度忠诚度的消费群体,带动国内电子娱乐产品、服务及其它周边消费类产品市场。同时承办和组织大型游戏竞技比赛,以己为先任,为提高中国电子竞技环境和创造光明的未来而努力。(四)威胁(Treats)1、政策不明朗,权则不明确文化部和体育局之间的多重监管机制权责不明确,为电子竞技产业的发展设置了重重障碍。另外,由于电子竞技比赛的电视转播还受到政策方面的限制,正常传播渠道被切断,导致宣传力度不够,使社会对于电子竞技存在一定歧视。2、恶性竞争电子竞技没有特定的市场门槛,一些投资者为了快速得到投资收益, 不惜违背市场原则,进行不正当的竞争,破坏了产业环
9、境。从长远的角 度,这种短暂的经济收入对电子竞技的发展是不利的。3、受众单一,社会认可度低我国电子竞技产业的受众年龄单一,以学生和无固定职业者为主,收入和消费能力不高。鉴于传统对电子游戏的偏见,电子竞技包含的体育概念还没有被社会大众认可。4、电子竞技游戏内容国产化程度低目前国内被广泛认可的经典电子竞技游戏有反恐精英、魔兽争霸、星际争霸、穿越火线。而这些游戏中没有一款是中国制 造。当电子竞技成为一个文化交流的重要平台后,其市场推广价值就会体现出来。就电子竞技这一运动概念来说,它应该不断升华,需要不断扩充项目,吸引更多国家的选手。换个角度,如果电子竞技要发展成为人人关注的新型运动,那就需要多个国家推出有特色的项目,才能成为一个合格的竞技项目。中投顾问发布的2016-2020 年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告指出,中国在电子竞技发展中起步较早,这离不开韩国的带 动。韩国作为全球电子竞技高度发达的国家之一,他们在把电子竞技的概念传播到中国的时候,也让中国的新生俱乐部中诞生了多个世界冠军,但如果电子竞技游戏始终没有国产项目可以得到国际认可的话,就不能被称为电子竞技大国。