2022年VR行业深度分析报告.pdf

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1、2022年VR行业深度分析报告内容目录1虚拟现实,元宇宙的接入口,开启下一代交互方式变革.42软硬件、内容/应用升级驱动渗透率提升,VR打开消费级市场.72.1 硬件端:技术进步驱动用户体验升级,成本下降彰显性价比.92.2 软件端:构筑生态繁荣的基础设施改善.122.3 内容端:现象级作品进入收获期,内容生态日趋成熟.133硬件厂商如何布局?.163.1 互联网厂商:集中平台优势,O c u lu s 生态已初具雏形,字节加速入场.173.2 消费电子厂商:硬件产业链成熟,P S V R 占据核心玩家圈,苹果新头显可期.213.3 竞争格局:产品力&生态建设为核心竞争要素.244如何展望未来

2、妮趋势?.264.1 趋势推演:内容驱动一生态驱动,未来应用端或百花齐放.264.2 国内机遇:C端市场尚未打开,大厂牵头下迎来发展机遇.3 25投资建议:传媒互联网领域关注优质内容研发商.35风险提示.35图表目录图表1:国内外名家对元宇宙的定义.4图装2:元宇宙8大要素及6大核心底层技术概览.5图表3:头部厂商在VRAR行业低谷期仍加码技术、内容等产业链多环节的研发和投资.6图表4:VR/AR产业发展进程.6图表5:VR行业报告框架图.7图表6:预计Quest2上线首年将突破前述产品线销量.8图表7:Steam平 台VR头显占比变化.8图表8:VR产业链核心环节具体介绍.8图表9:三 种V

3、R产品形态的定位、使用场景和代表机型.9图表10:IDC预计不同头显类型出货量占比情况.9图表11:IDC预计不同头显类型出货量2020-2024CAGR变化情况.9图表1 2:目前主流一体机VR头显参数情况.10图表1 3:不同沉浸体脸下的技术要求(标红为目前主流消费级VR 一体机配置).10图表14:Steam平台中不同品牌VR头显用户占比.11图表15:Steam平台中不同产品VR头显用户占比情况.11图表16:VR不同环节技术进步方向.11图表17:OpenXR运作方式.12图表18:OpenXR合作公司一览.12图表19:Omniverse通 过Connect与主流应用软件链接.12

4、图表2 0:不同平台VR内容数量变化情况(个).13图表21:Quest平台上不同收入等级的VR应用变化情况.13图表2 2:当前热n VR游戏销量与销售收入情况.13图表23:音 游 BeatSaber在社交媒体平台上具备较高关注度.14图表24:游戏画面符合3A大作标准.14图表2 5:游戏采取重力手套作为拾取、投递等交互方式.14图表2 6:V r c h a t 中虚拟桌游.15图表2 7:用 户 可 在 R e c r o o m 中体验各类小游戏.15图表2 8:V R 产业飞轮效应.16图表2 9:全球虚拟现实产业市场结构预测.16图表3 0:海内外主要V R 硬件厂商布局情况.

5、17图表3 1:O c u l u s 产品矩阵推出情况(橙色为P C V R,蓝色 为 V R 一体机).18图表3 2:F a c e b o o k 现实实验室收入及利润季度情况(百万美元).19图表3 3:F a c e b o o k 现实实险室收入利润年度情况(百万美元).19图表3 4:P i c o V R 重点产品矩阵发布情况.20图表3 5:S t e a m 平台月活&日活变化情况.20图表3 6:爱奇艺V R 生态构成.21图表37:目前在P S V R 平台上推出的部分优质游戏作品.22图表3 8:H T C V I V E P O R T 硬件与内容平台布局情况(浅

6、蓝色为一体机,深蓝色为分体式V R).22图表3 9:华为在V R 领域的布局情况.23图表4 0:苹果持续在V R AR 底层技术领域投资布局.23图表4 1:全球X R 厂商出货量市占率情况.24图表4 2:不 同 V R 厂商头显产品迭代情况(蓝色标注为P C V R,黄色标注为V R 一体机).24图表4 3:当前主流V R 内容分发平台一览(内容数量截止至2 0 2 1 年 8月).25图表4 4:2 0 2 0 年 S t e a m 畅销V R 游戏榜类型分布(合计8 5 款,单 位:个 数 占 比).25图表4 5:S t e a m 平 台 V R 独占游戏具体标签情况(单

7、位:款).25图装4 6:P S 4 销量与其推出独占内容数量数据.26图表4 7:Ne w z o o 报告中关于2 0 2 0 年全球游戏玩家数量的数据.26图表4 8:历代核心主机产品生命周期销量数据.27图表4 9:不同主机产品分年度全球硬件销售量(百万台).27图表50:目前已得到应用的主要V R 消费级应用场景.28图表51:目前已得到应用的主要V R 企业级应用场式.29图表5 2:全球智能手机出货量(百万台).3 0图表5 3:全球平板电脑出货量(百万台).3 0图表.5 4:V R 在 B 端、C端的应用领域拓展.3 0图表5 5:未来预计上线的V R I P 大作.3 1图

8、表5 6:消费级 R 格局与发展历程推演.3 1图表57:中国V R 头显出货量预测.3 2图卷5 8:2 0 2 0 年中国V R 设备各行业支出占比.3 2图表5 9:2 0 2 0 Q1-Q4 中国VR市场主要企业市占率.3 2图表6 0:P i c o S t o re 中头部游戏在S t e a m V R 中的好评情况.3 3图表6 1:2 0 1 9年中国游戏产业细分市场收入占比.3 3图要6 2:国内/海外虚拟现实行业融资并购规模(亿元).3 4图表6 3:2 0 1 6-2 0 2 0 年国内V R、A R 产业政策演变情况 3 41虚拟现实,元宇宙的接入口,开启下一代交互方

9、式变革 雪崩作者尼尔斯蒂芬森FacebookaH台人IJ克d白 格风险投资家马修鲍尔英伟达创始人黄仁勋腾讯CEO马化腾米哈游总裁蔡浩宇华为消费者业务AR/VR产品线总裁元宇宙概念最早起源于1992年的科幻小说 雪崩,定义为一个平行于现实世界的虚拟世界。2021年元宇宙第一股Roblox上市,并在招股书中定义元宇宙涵盖“身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济、文明”八大特性,与之同时,众多国内外名家对元宇宙概念展开讨论,元宇宙关注度持续提升。综合海内外名家讨论,我们认为,元宇宙是虚实融合、万物互联的庞大生态文明系统,它将在核心技术创新的路径上持续迭代,不断改变人类的生活方式,实现游戏、社

10、交等泛娱乐场景到其它现实场景的全方位沉浸化。尽管我们无法预判元宇宙的终局形态,但在此路径上的一切变革或将孕育通向全新数字化时代的投资主题。图 袅1:国内外名家对元宇宙的定义国内外名家 元宇宙相关言论在这个虚拟世界中,现实世界的所有事物都被数字化复制,人们可以在虚拟世界中做任何现实生活中的事情,也能完成真实世界里不能实现的野心,如瞬时移动。元宇宙是跨越许多公司甚至整个科技行业的愿景,你可以把它看作是移动互联网的继任者。我希望在未来五年左右,让Facebook成功转型为一家元宇宙公司。Metaverse应该具有六个特征:永续性、实时性、无准入限制、经济功能、可连接性、可创造性。元宇宙是一个连接到我

11、们所生活的世界,由多人共享的虚拟世界.它有真实的设计和经济环境,你有一个真实的头像,既可以是真人,也可以是一个角色。一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网经历了十年的发展,即将迎来下一波升级,我们称之为“全真互联网,虚拟世界与真实世界的大门已经打开,无论从虚到实,还是由实人虚,都在致力于帮助用户实现更真实地体验。希望未来10到30年内,能够做出像 黑客帝国 头号玩家等电影中那样的虚拟世界,并能让全球十亿人生活在其中.在未来元宇宙里,AR/VR将结合5G、A I为产业带来全面升级,视频内容将实现交互、服务及体验升级,消费级的AR/VR设备舒适度大幅提升,VR真正走入人们的日常生活。资 料 来 源

12、:雪 般,公开资料,国盛证某研究所交互技术是元宇宙的底层技术之一,X R开启下一代交互方式变革.根据 元宇宙通证,人工智能、电子游戏、交互技术、区块链、物联网、网络及运算为元宇宙的六大底层技术。交互技术是实现元宇宙沉浸感的基石,伴随算力、通讯技术、显示技术的全面升级,虚 拟 现 实 以X R头显作为交互入口,带来更拟真、更沉浸式的交互新体脸,有望在虚拟三维空间中给文娱、工业、消费等多个领域带来全新变革。其中,XR头显及其配套外设将通过眼球追踪、动作捕捉、触觉反馈、方向追踪、光学跟踪等全新技术,实现平面交互到空间交互的跨越,有望作为接力PC、智能手机后的新一代交互终端。图 表2:元 宇 宙8大要

13、点及6大核心底层技术概览交互技术电子游戏交互技术人工智能电子游戏网络及运算网络及运算物联网低延迟沉 浸 感I mmersiveLow Friction独立身份 I dentity社交网络 FriendsVarietyAnywhereEconomyCivility多样性随时随地经济系统文明电子游戏人工智能网络及运算区块链物联网人工智能 电子游戏 交互技术 区块链 物联网 网络及运算资 料 来 源:Roblox招用殳书,元宇宙通证,国盛证恭研究所从行业发展进程来看,VRAR产业在经历20162019年的行业低谷期后,于 2020年实现稳步发展。根据技术成熟度曲线,在新技术发展早期,公众关注度持续提

14、升,由于技术建设不及预期导致关注度达到峰值后泡沫破灭;而随着市场出清、技术改进且潜力被市场所认可,该技术将步入复苏增长期。(1)技术萌芽期(1968-2012):V R 技术初步进入大众视野。1968年哈佛电气工程副教授发明了首款头戴式显示设备,能够将简单线框图转换为3D 效果,为 V R 眼镜的雏形。随 后 1990s出现V R 热潮,各大媒体争相报道,Sega、Forte任天堂、Philips等公司陆续推出VR眼镜,但由于算力、显示技术不足热潮快速褪去,早期任天堂出品的VirtualBoy单眼分辨率仅为384*224。(2)期望膨胀期(2012-2016):大批企业入局,2016年为VR元

15、年。2012年 OculusRift消费级版本问世(众筹超过250万美元)开启新一轮VR热潮.2014年 Facebook以20亿美元收购Oculus,2015年 起 HTC Vive、三星、索尼开始陆续推出自研VR设备。2016年成为VR元年,硬件设备趋于多元化。(3)低 谷 期(2016-2019):淡出大众视野,头部公司蓄力。由于早期VR设备价格持续高企、技 术(初级沉浸阶段)仍无法满足消费者体验,自2017年开始VR逐步淡出大众视野,缺乏竞争力的中小企业加速出清。在此期间Oculus Rift、HTC VI VE,PSVR等PCVR产品仍为主力机型,产品不断迭代但未有全新现象级产品诞生

16、。但与之同时,低谷期头部科技大厂仍加码对产业中优质企业的投资,积累技术实力与内容矩阵;优质国内硬件厂商如Pico、大朋V R 亦持续获得资金支持。图表.3:头部厂商在VRAR行业低谷期仍加码技术 内容等产业链多环节的研发和投资00 MetaGoogle/.收购:计 算 机 视 觉 F a y t e q 投资:M i c r o L E D制 造 商【G L O】收购:眼 动 追 踪(S M I 图 像 传 感 器 U n v i s a g e 图 像 识 别【R e g a i n d】面部识 别【R e a I f a c e】收购:光场技术相机公司【L y t r o】收购:全 息 光

17、 波 导【A k o n i a】图 像 传 感 器 U n v i s a g e 投资:硅忠O L E D e M a g i n 计算机 视 觉 C a m e r a i 音频识别图 像 识 别【S h a z a m】收购:脑 机 接 口 公 司【C T R L-L a b s】V R游 戏 工 作 室 B e a t G a m e s 收购:动 作 捕 捉【K i n e m a】DPVI?P ic o获恺英网络2000万元战略融资获1.675亿元A轮融资,投后估值11.68亿元获数千万元D轮融资资料来源:大眼查,VR国盛证券研究所(4)复苏稳定期(2019-至今):伴随着头部厂

18、商的技术与内容积累,现象级终端Quest2内容 BeatSaber HalfLife:Alyx上线,VR打开海外消费级市场,头显步入量产阶段。VRAR产业关注度持续回升,投融资加速、生态渐成,未来有望在技术+内容驱动下完善生态、提升用户体验,以此实现渗透率的持续提升。图表4:VR/AR产业发展进程VR/AR产业发展进程资料来源:亿欧智库,国盛证券研究所VR或率先展翅,AR/MR蓄势待发。对比VR、A R 来看:(1)技术层面,VR、AR在显示、感知交互、内容制作等底层技术方面存在共性,但 A R 需借助摄像头实现与现实的交互,整体技术难度更高且当前成熟度落后于VR;(2)应用层面,封闭式虚拟现

19、实VR多使用在文娱应用场景,AR与现实交融后能扩大交互范围和应用场景,包括工业、军事等垂直应用领域。随着VR底层技术逐步迭代,AR/MR有望不断突破技术难点,打开更广阔的应用空间。本篇报告我们将主要聚焦在相对成熟的VR产业,解析当前产业发展现状与核心厂商布局,以此展望未来行业发展趋势,为产业投资作出指导。图表5:V R行业报告框架图为什么当前时点关注VR行业?蟆件大厂如何布局?如何展空未来发展趋势?国内机遇:C端市场尚未打开,大厂奉头下迎来发展机遇VR/A隰元宇宙的基石,开启下一代交互终送变革(承件调:高佬价比+聋体验一体机催化浮逶当前飞轮效应已现,VR打开海外消菱级市场 上软件送:构筑生态繁

20、荣的基甚设施改善I内容康:头部游戏步入收获期,Quest将建平台生态互联网厂商 J 内容生态+平 台 优 势:一 Facebook/字亍跳由/Valve/爱奇芭消荽电子厂商 终景用户生态+硬件产业链成家Sony/HTC/华为后果乙5=f集 中 度 箴。3 1 5 於信0 口。,12与生态31设市占垄 70%冗争格局-jI强产品力打开市场,内容生态是差异化的关键(当前VR与主机源戏发展路径树以趋势推演:内容驱动一生态驱 J入干目 v R rfa k+里L国a.未来内容端或百花剂 t不至.VR内音隹,但场景广谒I元宇宙时代将全方位表合生活场悬技术道剧内容缺失用户习惯差异金 用 户 期 不全律10%

21、投融空)融字三等X T-资料来源:国盛证券研究所2 软硬件、内容/应用升级驱动渗透率提升,V R 打开消费级市场根 据 I DC报告,目前V R 已在B 端房产、零售、家装、安防及教育领域得到广泛应用,快速带动行业变革。而 V R 企业级应用更具针对性,拓宽市场空间的关键或在于消费级市场。当前海外VR消费级市场逐步打开,我们认为有两个关键标志:(1)现象级消费级 VR头显Q uest2 出货量提升:Oculus2020年推出的Quest2以低定价(299美元)、强便携性(轻量级一体机)的形式成为V R 消费级市场的主要机型,高通CEO安蒙表示参考第三方数据Quest2出货量已经突破1000万台

22、,远 超 Oculus前述机型销量。(2)VR游戏用户渗透提升:消费级VR应用主要集中在游戏/社交领域,SteamVR为首要应用分发平台,当前内容数量超过6000款。截至2022年 1 月 Steam平台V R 头显用户占比达到2.14%,相较于2019年初的0.91%显著提升。图表6:预计Q u e s t 2上线首年将突破前述产品线销量图表7:S t e a m平 台VR头显占比变化资料来源:C o u n t e r p o i n t国盛证券研究所资料来源:S t e a m.国盛证某研究所VR头显渗透率提升主要得益于产业链各环节改善形成飞轮效应,以此带来C端用户体验持续升级。产业链包

23、括“终端硬件、生产软件、渠道平台、内容应用 四大环节。1)终端硬件:支持终端设备生产的核心技术、关键器件厂商,以及Oculus等硬件厂商。2)生产软件:操作系统、开发引擎和采集系统。开发引擎与3D游戏引擎相同,采集系统包括 360视频、拼接缝合、3D 重建等功能,往往使用在影视领域。3)渠道平台:主要包括线上应用/分发平台和线下VR体验厅.4)内容应用:涵盖消费、工业领域不同应用。消费场景包括游戏、社交、影视直播等,目前游戏为核心应用场景;企业领域应用包括医疗健康、地产营销、工业生产等。根据中国信通院 2021年 VR/AR白皮书,消费级V R 用户痛点可总结为经济性(设备&内容价格)、舒适性

24、(移动性/体积重量/可调节性)、沉浸性(视觉/听觉/触觉/嗅觉的临场感)、互通性(平台/内容/外设的全方位交互)四个层次,下文我们将从核心产业链环节硬件、内容端解析当下时点VR生态的具体进步。密表8:VR产业链核心环节具体介绍产业链环节细分领域核心技术/产品/应用场景海内外头部厂商核心技术近眼现实、感知交互、渲染计算海外:Meta.Valve终端硬件关键器件芯片、屏幕、传感、镜头国内:Pico(字节跳动)、爱奇艺、终端设备Oculus Quest.HTC Vive、Valve I ndex歌尔股份、京东方、舜宇光学科技操作系统iOS、安卓、Windows海外:苹果、谷歌、微软生产软件开发引擎采

25、集系统Unity 3D 引擎、Unreal4/5 引擎360全景采集、动捕海 夕 卜:Unity.Epic Game渠道平台应用分发平台Steam、Oculus、Vive Port海 外:Valve.Meta线下体验场景VR线下体验馆、VR赛车设备国内:网易影核内容应用消费领域游戏 半条命 节奏光剑、社 交 VrChat 海 夕 卜:Valve、Facebook企业领域工业生产、营销、医疗健康、建筑装修等国内:网易影核资料来源:中国信通院,国盛证养研究所2.1硬件端:技术进步驱动用户体验升级,成本下降彰显性价比算力进步驱动便携性提升,中期内一体机将成为VR终端主流。早期VR设备以PC VR和

26、VR盒子为主,运行需连接电脑、手机等其它终端,场景以线下体验店为主,无法大规模普及普通消费者.随着芯片技术、算力的升级,具备独立运算能力的一体机V R 极大程度上提升了便携性,降低了消费者对于PC、手机的终端需求,打开了消费级市场.从VR头显出货量来看,一体机VR作为文娱消费领域的核心产品形态,I D C 预 计 2 0 2 0年出货量占比达到4 3.7 6%,占据最高份额,预 计 2 0-2 4 年 CAGR达到6 9.0 6%。远期来看,在高性能网络通讯技术的进步迭代下,V R 头显运算或逐步上云,云 VR技术将助力头显更具便携性。图表9:三 种VR产品影态的定位、使用场景和代表机型设备分

27、类定位使用场景代表机型一体机消费级VR游戏、影视、社交Oculus QuestPC V RB 端市场&高端玩家娱乐&企业应用Oculus Rift分体式V R手机周边附件观影、投屏、3DOF游戏华为 VR Glass资料来源:VR陀螺.国盛证舞研究所4 10:IDC预计不同头显类型出货量占比情况资舒朱源:IDC.国盛证摹研究所图表11:IDC预计不同头显类型出货量2020-2024CAGR变化情况资料来源:IDC 国盛证券研究所根据中国信通院发布的不同沉浸体验下的技术要求,参考主流设备参数,当前VR技术已处于部分沉浸到深度沉浸进阶阶段。我们选取了三款主流一体机进行参数对比:包括Oculus Q

28、uest?、Pico Neo 3 以及爱奇艺奇遇3。2021年 5 月新推出的Pico Neo3,位列京东V R 头显销量榜单第一位,具备超过2W 条评价和98%的好评率。(1)芯片:消费级V R 一体机主力芯片为高通骁龙X R 2,相较于此前采用的高通852芯 片 CPU.GPU均有改善,大幅提升一体机运算性能。(2)显示&光学:近眼显示技术是解眩晕感、提升沉浸感的核心,核心指标包括网络延迟、刷新率、单眼分辨率。从 2020年上线的一体机来看,单 眼 2 K 分辨率已普及,刷新率普遍达到90Hz及以上,Oculus Quest2设备支持120Hz刷新率。此外,100视角的菲涅尔透镜光学方案为

29、主流,方案成熟度高且成本更低。(3)交互:感知交互技术包括手势追踪、眼球追踪、空间定位、机器视觉、空间音频等多领域的相关技术,感知交互水平将直接决定使用者的沉浸性与舒适性,提升虚拟现实真实感.现阶段成熟交互技术包括视觉、听觉、追踪定位,6DoF已普遍适用在VR终端产品中,全方位模拟人类感觉带来沉浸式交互体验。图表1 2:目前主流一体机VR头显参数情况公司OculusPico爱奇艺爱奇艺产品名称QUEST2Neo 3奇 遇 3DreamVRSteam平台市占率不适用不适用不适用(2021 年 7 月)32.56%处理器高通骁龙XR2高通骁龙XR2高通骁龙XR2高通骁龙XR2屏幕LCDLCDLCD

30、LCD_ 单眼分辨率显示1832*1920发售时72Hz1832*19202160*21602560*1440刷新率90Hz90Hz72/90HZ上限支持120Hz光学方案菲涅尔透镜菲涅尔透镜菲涅尔透镜光学 视场角890*93980*90095*900I PD58/63/68mm58-69mm58-72mm57-69mm头部&手柄6D0F6DOF6DOF6DOF交互空间定位I nside-outI nside-out存储 RAM6g6g8g8g空间 ROM128g/256g128g128g128g重 量(整机)503g620g595g官方定价299美元2499 元3499 元1999 元发布/

31、上市日期2020/9/172021/5/102021/8/312021/12/8资料来源:VRCompare,各产品官网.国盛证券研究所图表1 3:不同沉浸体验下的技术要求(标红为目前主流消费级VR 一体机配造)技术体系技术指标/体验层级初级沉浸(EI)部分沉浸(PI)深度沉浸(DI)完全沉浸(FI)单眼屏幕分辨门槛接 近1K1.5K-2K3K-4K8K视场角(FOV)90-100100-120140200近眼现实角分辨(PPD)4090 1090/580290/161网络传输码率(Mbps)一强交互4090360440MTP 时延(ms)20202020移动性有线连接有线/无线并存无线渲染处

32、理渲染计算16K/240 FPS4 K/9 0 FPS8K/120 FPS2K/61 FPS渲染优化/注视点渲染追踪定位Outside-I nInside-Out眼动交互/眼球追踪感知交互声音交互/沉浸声个性化沉浸声触觉交互/触觉反馈精细化触觉反馈移动交互/虚拟移动(行走重定向等)高性能虚拟移动资料来源:中国信通院,国盛证券研究所Facebook旗下0CULUSQUEST2极具性价比,成为现象级终端打开市场:1)硬件规格提升:XR2芯片+6GB内 存(降低延时减少眩晕感),支持90Hz刷新频率(沉浸感更强),支持6Dof交互;2)价格更亲民:相比OUEST1下降100美元价格。QUEST2自2

33、020年 9 月推出以来在Steam平台的头显活跃用户占比持续提升,2022年 1 月高达 46.2%,位列所有头显第一位且远高于第二名Valve Index水 平(14.36%)。国内来看,爱奇艺、Pico等领先厂商新款设备爱奇艺奇遇3、Pico Neo 3 等产品性能已接近 Quest2水平,其中Pico 2020Q4中国一体机市场份额达到57.8%。图 表14:Steam平台中不同品牌VR头显用户占比图表15:Steam平台中不同产品VR头显用户占比情况OCULUS-HTC 1 Valve 1 WMR 其他资料来源:VR陀螺,国盛证券研究所100%90%80%70%60%50%40%30

34、%20%10%0:.OOQOOOOOQOOQOOOOOOOOOOOOOOOOO Ocuius Rift HTC Vive Pro Ocuius RUI DK2 ALVRui Vahre Index HTC Vive Cosmos ps VR Ocuius Ri 0K1 Huawei VR2 Other Pto NEO2 HTC Vive Oculus Quest Plmax 5KPlusRiflcat Vridge PicoNeo3 OCIAJS RlftSOcuius Quest 2 Pimax 8K iVRy资料永源:VR陀螺.国庭证参研究斫展望未来来看,VR底层技术近眼显示、渲染处理、感

35、知交互、网络传输仍有一定进步空间,2-5年 内 Micro LED、眼动追踪、注射点渲、沉浸声场等技术成为重点探索方向。此外,随着通信网络技术的发展,VR上云将助力设备轻量级、无绳化发展,进一步驱动用户体验再升级。预计明年苹果、Ocuius、Sony将推出新款V R 终端设备,井将在显示、交互等层面进行全面升级,有望加速消费级V R 用户渗透。图表16:VR不同环节技术进步方向渲染处理感知交互H络传榆近眼2年内 2-5年内 5 70 年内 10年以上!醉果:OLEDosFast-LCD 屏霰:可变焦显示、Miao LED光学:自由曲面、超薄VR 光学:注视点、光学 光学:衍射光波导 光学:全息

36、显示、智能隐身眼便关 键 发 及 趋 势羌 孕 系 统 需 尽 可 增 大!终端设备视场所.显示鼻双除不断提升分料牵、刷斯率升降做功鸵!注视点没染渲染1.0、云渲染 深度学习洗染 光场症染混合云渲染汶农处理方案需寻求注;嗓的履,逢度,成本、带宽千多目标规划最优解手势追踪 眼球追踪 肌 电感应 实时路径追踪1由内向外/由内向外追踪定位 虚拟追踪 虚拟气味L 沉浸声场 触觉反馈感知交互需让虚极现实;用户聚幺史互活动本我.而忘记文互乎我的存在,追求最大桂度自然化、情景化与督能化5G 下一代蜂窝通信 智能化运雄自动化运维边缘计算、端网部同网络传枪需实现无卡顿.;无花霹,黑边面积小、高低清昌用切陵无感M

37、 1等用户体枪资料来源:VR,W,中国信通院、国盛证界研究所2.2软件端:构筑生态繁荣的基础设施改善操作系统/软件厂商为构筑V R 生态繁荣的基础设施,提 高 V R 应用程序开发效率。如OpenXR行业开放标准得到广泛应用,Epic Games虚幻引擎、Unity3D引擎基于大型VR应用开发功能升级,英伟达推出虚拟现实实时协作平台Omniverse等。OpenXR降低VR/AR应用开发门槛,提升VR应用软硬件适配性。2019年由KhronosGroup首次推出的OpenXR为VR/AR应用程序的开放标准(API),适配SteamVR、Oculus、Windows MR Unreal,Unit

38、y等软硬件平台,使开发者编写的代码和应用能在多个程序引擎上进行迁移。2021年 2 月 SteamVR更新1.16版本,正式支持OpenXR 1.0 APL2021年 7 月 Oculus将全面支持OpenXR,成为未来所有新应用程序的首选A P L 此外,作为VR/AR应用开发的核心引擎,Unity3D、Unreal在支持OpenXR的同时,持续升级内置VR模板,进一步降低VR开发门槛。图聂17:OpenXR运作方式X/人口 STEAMVR oculus V IV EM o n a d oHcNolens 2图晨18:OpenXR合作公司一览AMD 口 latency A R E A Qm

39、A TLA TL AUTODESK M e n d e r*O D taptoyLink柏 M ERICSSON F J G o qleC O llAC O IA 怂 忠 物。hTc W 1mintel LG iMMersion 0髭即 g logitech LUNAR)G Z y S:Microsoft G E ffia M O K IA 求AO R P X Z O P ic o p lu t o QualcOAWV 喏 R SAMSUNGucoN H nrs S O N Y t o b ii U ltraleafT uniW I ILLINOISUX3D|V A L V E|v/x厂 口Q

40、9Sihcon堂 兆 芯Q Space资料来源:OpenXR官网.国盛证参研究所资料来源:OpenXR官网,国盛证卷研究所Omniverse是英伟达2021年推出的专注数字挛生的开放式云协作平台.平台基于计算机图形学等技术模拟真实世界中的物理规则,基 于 USD(通用场景描述)集成主流3D设计工具,并支持多人实时共创内容,提升开发迭代效率。简而言之,Omniverse可以理解成虚拟制作、图形设计等多种软件、以及不同开发制作人员之间链接的桥梁,共同构建虚拟化数字空间。目前,Omniverse与 Unity、Unreal4、3ds Max,Maya等主流开发软件兼容并提供接口,适用于建筑业、工程业

41、、制造业以及媒体和娱乐行业,亦能提升大型虚拟现实应用制作的开发效率.图表19:Omniverse通 过Connect与主流应用软件链接资料来源:英伟达官网,国盛证券研究所2.3内容端:现象级作品进入收获期,内容生态日趋成熟消费级V R 设备得到普及,软件升级逐步降低开发者门槛,V R 内容生态日趋成熟,内容数量持续增长,单应用收入、热度趋势向上。(1)数量:主流VR分发平台内容数量均呈现增长态势。截 至 2021年 8 月 Steam平台V R 内容数量达到6021款,同比增长15.3%,环比增长1.3%;Oculus旗下Side Quest内容平台增幅最为显著,2021年 8 月内容数量达到

42、1804款,同比增长173.7%。(2)收入:截至2021年 2 月 Quest平台收入超过百万美元的游戏达到6 个,收入超过1 0 万美元的游戏达到6 9 款,相 对 于 2020年 9 月增加31款。根 据 Meta最新财报自2020年底Quest2发布以来Quest商店销售额已超过10亿美元。(3)热度:目前V R 游戏主要以动作射击、休闲类为主,半条命(163元)节奏光剑(9 0 元)Pavlov(8 0 元)位 列 Steam平台V R 游戏畅销榜TO P3,好评率均超过9 0%,评论量超过2W 条。从 Steam平台上V R 头显用户占比数据(图表7)的趋势上来看:1)2020年

43、4 月V R 头显占比显著提升(1.16%-1.91%),得益于现象级3 A 大 作 半衰期:ALYX上线,爆款内容驱动硬件渗透率提升的逻辑得到验证。2)2021H1并无现象级产品上线,但活跃度整体仍呈现上行趋势,随着优质内容积累V R 头显渗透率持续提升。图表2 0:不同平台VR内容数量变化情况(个)图装21:Quest平台上不同收入等级的VR应用变化情况Oculus Quest Oculus PC Steam-nmn i-HVive Port Side Quest Pico.2 0 2(2021 年2月图装2 2:当前热门VR游戏销量与销售收入情况游戏名上线时间 销售情况Job Simul

44、ator2016年4月 截至2020年1月全平台销量超100万份Superhot VR截止2020年5月,全平台销量超200万份。截止2021年2月游戏在L Quest平台销量突破100万份,营收超2500万美元。Beat Sabern 截 至2021年2月全平台销量400万套,销售收入1.8亿美元;截至2018年5月2021年1。月Oculus Ouest单平台收入超过1亿美元。MossGorn行尸走肉:圣徒与罪人2019年7月 截至2021年7月全平台销量超100万份,营收超2250万美元.2019年7月 截至2021年7月全平台销量超100万份,营收超1200万美元.2020年2月 截

45、至2021年10月全平台收入超过5000万美元Half-Life:Alyx 2020年3月 截 至2020年12月全平台销量200万套,销售收入1亿美元.资料来源:VR陀螺,春亭网,各游戏官方艰号.四盛证券研究所 标志性VR游戏:休闲游戏 Beat Saber与 3A大 作 Halflife:Alyx BeatSaber开 启 V R 音游新篇章,社交媒体驱动下强势破圈。游戏为Beat Games独立工作室开发,于 2019年 被 Facebook收购,2021年 10月游戏在Oculus Quest单平台收入超过1 亿美元(折合销量超过200万套)。作为轻量级休闲游戏,Beat Saber以

46、强节奏感、打击感和具备科技感的红蓝画面、光剑吸引了众多游戏用户,常居各大VR内容分发平台畅销榜首位。在宣发方面,工作室采取在Youtube上发布游戏试玩视频的方式进行,进一步扩大了游戏的传播广度,驱动V R 游戏破圈。目 前 BeatSaber在 B站、Youtube,抖音等社交媒体平台均具备一定讨论热度。图表23:音 游(BeatSaber)在社交媒体平台上具备较高关注度 bestsaberX i年资料来源:抖音、YouTube.B站,国盛证券研究所 半条命:Alyx作为VR 3A 大作的行业标杆,全新交互方式带来强沉浸感。该 14小时的单机VR射击游戏开发团队超过80人,自2020年 3

47、月上线至当年12月销量超过200万套,销售收入超过1 亿美元,截至2021年 11月 Steam平台评测数超过5 万条,好评率达到98%。半条命:Alyx不仅配备强大的画面和光影效果,同时利用重力手套解决了玩法交互(移动、拾取、投递)以及游戏UI (血条、物资)的问题,并将获取手套的设定较好地融入游戏剧情之中,给玩家带来强沉浸式体验,作 为 V R 游戏行业标杆为后续游戏交互设计提供思路。图表2 4:游戏画面符合3A大作标灌资 料 来 源:半条命:Alyx.国盛证养研究所图表2 5:游戏采取重力手套作为拾取、投递等交互方式资 料 来 源:手孱就:Alyx).国盛证恭研究所 标志性VR社交应用:

48、VrChat与 Rec roomVR社交游戏可替代“线下社交”,与线上社交互补。目前主流V r社交游戏具备的元素包括:1)自定义形象;2)个人空间;3)社交破冰游戏;4)UGC创作机制,头部游戏包括2016年发布的 Vrchat、Recroom。该类社交V r游戏由成千上万个玩家自行创作的世界场景构成,每个世界包括不同的风格和游戏体验(太空狼人杀、BeatSaber跳舞等)。用户可以构建专属于自己的虚拟形象,也可以与世界各地的豌豆荚进行娱乐与社交体验。Vrchat游戏自推出以来热度持续提升,截至2021年 9 月评测数量达 到 10.5万条。2020年 11月官方公布,同时在线人数超过2.4万

49、人,其 中 52%用户使用的是VR模式。Recroom2021年披露游戏VR端用户突破200万人,其中月活超过 100万人,日活日均时长达到2.7个小时。密表26:Vrchat中虚拟桌游资 料 来 源:VR chat,国盛证券研究所图表27:用 户 可 在(Recroom)中体脸各类小游戏资 料 来 源:RecRoom国盛证券研究所综上,我们认为,VR/AR产业开启飞轮的路径,或 为“技术进步一一硬件体验升级一一VR/AR用户数增长一一软件/内容厂商销售额增长一一头部内容增加、内容生态完善一VR/AR用户数增长工在此路径中,B 端/C端用户体验为关键痛点,颠覆型终端、内容/应用成为用户增长的核

50、心催化。对于C 端用户来说,此前性价比产品Oculus Quest2 的推出、3A V R 大 作 半衰期:ALYX的上线均为驱动增长的关键事件.目前消费级VR/AR产 业“飞轮”已开始初步旋转,Steam平台V R 头显设备渗透率呈现提升趋势(图表7),但进入2021年以来提升幅度相对缓慢,整体维持在2%左右的水平。一方面,Quest等一体机的兴起驱动便携性提升,用户无需串流主机体验应用,或分流部分SteamVR用户;另一方面,Quest2发布后未有其他现象级产品的推出,缺乏新品导致用户渗透放缓。此外,当前V R 头显相对于成熟交互终端智能手机、PC 电脑在用户体险方面仍差距较远,C 端多为

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