网络游戏产业发展现状的思考与讨论本科论文.doc

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1、网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文毕 业 论 文 题 目 网络游戏产业发展 现状的思考与讨论 英文题目 The Thinking and Discussion of Online Game Industry 毕业论文选题报告院(系): 学 生 姓 名指 导 教 师论 文 题 目网络游戏产业发展现状的思考与讨论题目来源及意义题目来源:自选意义:随着网络技术的兴起和普及,网络游戏产业异军突起,成为全球重要的文化娱乐产业之一。网络游戏在互联网经济发展中表现出了强大的生命力和发展潜力。每年为国家创造了巨大的价值。我国网络游戏产业一直保持高速增长态势,2007年,网游产业总体收入更是达到105.7

2、亿元。虽然成果喜人,但是我们并不能忽视其中存在的问题,比如专业的游戏技术人员短缺,市场机制不够健全,相关法律法规不够完善等问题。只有迅速解决这些问题,才能保证中国网络游戏产业继续健康、稳步的向前发展。论文题目研究领域状况(1)产业处于发展阶段,行业利润持续高速增长。(2)网络游戏人才缺乏。(3)游戏内容出现同质化,没有吸引力,正在丢失市场 。(4) “私服”、“外挂”扰乱了网络游戏市场秩序。(5)网络游戏相关法律法规不够健全。(6) 网络游戏的巨大商业潜力与传统的社会观念存在矛盾。内容提要或实施方案本文紧紧围绕中国网络游戏产业发展的现状,分析了中国网络游戏产业发展中存在的问题,并提出了相关解决

3、对策(1) 网络游戏定义及在中国的发展历史。(2) 中国网络游戏产业现状。(3) 网络游戏产业面临的问题。(4) 网络游戏产业发展对策。26主要观点或主要技术指标(1)PC网络游戏市场日趋饱和。(2)我国网络游戏市场相关法律法规不够健全。(3)网络游戏专业技术人员缺乏。(4)手机网游市场有巨大的发展潜力。(5)发展网络游戏周边市场将充分挖掘网络游戏产业的价值。主要参考文献1 刘瑾.中韩网络游戏产业比较,中国电子商务 ,2005年08期2 梁艳,宋辰.中国网络游戏产业调研报告,大连理工大学学报(社会科学版) ,2005年02期3 徐丽艳 , 田雪.简论网络游戏产业的发展,中国青年政治学院学报 ,

4、2005年02期4 王素娟 , 尚志虹.我国网络游戏产业的法律调整,北方工业大学学报 ,2006年02期5 刘可夫.中国网络游戏产业透析,企业研究,2007年2月5号272期6 17173网络.17173第六届中国网络游戏市场调查报告,2007年12月7 艾瑞咨询集团.2005年中国网络游戏简版报告,2006年3月8 艾瑞咨询集团.iResearch-2007-2008中国网络游戏运营商竞争力分析报告,2008年4月9 杜晨.网络游戏新局,IT经理世界,2007年第5期10张小蝶.2006网络游戏大盘点,2007年1月11刘可夫.中国网络游戏产业极其发展对策,知识经济,2007年2期12洪涣平

5、,徐莹莹.中国网络游戏产业现状与发展趋势分析,产业经济13许强.中国网络游戏产业特点和发展趋势,产业经济14Juxiu Zhang,Xiaomin Wang.The Study of the Development of Chinese Online Game Industry and Market,China-USA Business Review,2005.615 tertainment Asia Network.An In-depth Look at the China Online Game Market,2007.1 摘 要随着网络技术的兴起和普及,网络游戏产业异军突起,成为全球重要

6、的文化娱乐产业之一,在互联网经济发展中表现出了强大的生命力和发展潜力,中国网络游戏产业也进入了一个高速成长时期。新发展必然面临新问题和新挑战,只有解决这些发展道路上的隐患和威胁,网络游戏产业才能探索出更大的发展空间,在满足广大玩家娱乐需求的同时,提炼出网络游戏产业更大的市场价值。【关键词】 网络游戏 游戏市场 发展策略AbstractWith the popularization of network, the online game industry is playing an important role of the entertainment. And play on the stro

7、ng vitality, In the other words, the online game in china enter an developing quickly era.New problem and new challenge will be coming with the development of the online game, in order to explore the newer market, satisfied the player ,find more valuable of on line game, we must solve the hiding tro

8、uble and escape the risk as soon as the possible.【key wodrs】 Online Game Game MarketThe decision-making of Development 目录第1章 网络游戏产业发展现状.811网络游戏的定义812网络游戏发展历程813网络游戏产业现状概况9第2章 网络游戏产业面临的主要问题1121游戏费用偏高1122PC网络游戏市场日趋饱和1223市场准入门槛高1424相关游戏人才极其缺乏1425社会公众对网络游戏存在偏见16第3章网络游戏产业发展对策1831寻求异域合作1832开拓手机游戏市场1933开拓游

9、戏周边产品及服务市场的价值2034填补游戏人才的缺口213. 5. 加强政府监管同时加大扶持力度22结 论24参考文献25致 谢26 引 言自从1969年世界第一款网络游戏问世以来,网络游戏产业已经走过40年的风雨历程。伴随着世界互联网产业的蓬勃发展,网络游戏产业也得到了长足的发展,特别是进入90年代后,随着科技进步和家用电脑的普及,网络游戏真正走进了普通大众的生活。同时网络游戏凭借自身优势,毅然超越单机版游戏,成为游戏行业的主旋律,新玩家的不断涌入,更使网络游戏产业规模迅速扩大。其增长速度之快,范围之广泛,可谓前所未见,缔造了一个经济发展奇迹。截止到2007年底,全球网络游戏用户突破2个亿,

10、网络游戏产业收入79亿美元,根据艾瑞市场咨询公司(iResearch)2006年调查分析指出,到2010年,世界网络游戏产业产值将达到120亿美元。作为目前全球最具潜力市场和发展最快的网络游戏市场,中国网络游戏产业面临哪些问题,又应该如何解决,才能充分利用这块市场为国家创造出更大的价值。 第一章 网络游戏产业发展现状11网络游戏的定义网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,必须链接到互联网才能玩,有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要。在中国2006年出台的文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见中,将网络游戏的定义如下:网络

11、游戏是指通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网络游戏中所指的“网络”,不仅仅包括我们通常所说的计算机国际互联网,它所指的信息网络是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。因此,网络游戏是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的融合和跨越发展的产物,既是文化产业,又是信息产业。12网络游戏发展历程1992-1996年,随着互联网在中国普及和发展,中国网络游戏进入了“史前文明”时期,以侠客行为代表的文字网络游戏开始盛行。1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方

12、网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形游戏万王之王正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,万王之王成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过万王之王得到了建立,而其揭示出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。2001年1月,北京华义推出石器时代,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为万王之王后的又一市场霸主。同时华义的WGS

13、(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。2001年7月,盛大签约韩国Actoz公司引进传奇,它仅用一年的时间达到了同时在线60万,正是这个产品造就了中国网络游戏行业第一个上市公司,直到目前也依然保持着位居全行业前三的领先地位。2004年2月上海第九城市取得魔兽世界中国区独家运营权,就此拉开了中国网络游戏的崭新篇章。随后出现的征途、魔域、劲舞团、劲乐团把中国网络游戏产业带入了高速发展时期。13网络游戏产业现状概况中国网络游戏产业始于上世纪90年代初,但因当时技术不够发达,网络普及率低,所以网络游戏只被少数人群使用,发展缓慢。进如21世纪后,随着国家对IT产业重视,互联网

14、的高度普及,网络游戏以迅雷不急掩耳之势呈现在大众面前,成为这个时代一个不可或缺的因素。经过多年的发展,中国已成长成为一个网络游戏大国,带领亚洲成为世界网络游戏第一大市场。据研究咨询公司ETForecasts2006年1月公布的数据显示,截止到2005年底,中国的网络游戏用户已达到6100万,比2004年增长了30.1%,预计2010年将达到1亿。2005年网络游戏市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。2006年上半年达到32.75亿元,几乎相当于2005年全年销售收入 中国教育和科研计算机网经整理得出。自2003年起,在每年排出的中国最赚钱的十大暴利行业中,网络游戏

15、产业一直榜上有名。但是我国网络游戏市场仍然具有巨大潜力,其高获利性、高成长性的清晰的盈利模式,仍然使网络游戏产业成为互联网产业中最被看好的分支产业。中国网络游戏市场近年来一直保持高速增长,是全球网络游戏增长最快的市场,这使中国网络游戏市场受到资本市场、政府机构及社会公众的共同关注,体现出新的阶段性特点。随着市场竞争的进一步加剧,优胜劣汰将使许多缺乏竞争力的中小网游企业将面临出局的境地,网游企业进一步两级分化,将会出现几家企业独大,同时一些有特长的公司也将会继续生存的局面。2007年,网络游戏产业总体收入更是达到105.7亿元,比2006年同比增长61.5%,对电信业、IT业、传统出版业等贡献达

16、400多亿元,预计到2010年,该产业产值将接近140亿元中国文化产业网2008年1月24日发布。虽然是一片欣欣向荣的景象,但不代表该产业发展不存在问题,只有通过企业自身努力加上政府的正确引导来决绝这些问题,才能保证中国网络游戏产业继续健康高速的向前发展。第2章 网络游戏产业面临的主要问题21游戏费用偏高网络游戏的游戏费用是决定游戏用户是否玩网络游戏或者玩某个网络游戏的重要因素。这个费用包括上网费用和游戏费用。上网费用根据网络游戏用户所处地区及上网方式的不同各不相同,但是游戏费用是网络游戏运营商决定的,没有地域差异,对所有游戏用户都一样。因此,为吸引玩家,从2006年开始,中国90%新发行的网

17、络游戏都打出了“永久免费”的旗号。所谓“永久免费”,其实就是网络游戏的游戏运营商为了吸引游戏玩家加入游戏运用的一种营销方式和宣传手段,并不是真正意义上的免费。这类游戏收费是通过销售游戏道具实现的,游戏玩家可以通过购买使用这些道具使自己在游戏中的角色比其他玩家更加强大。以中国民族网络游戏征途为例,其游戏道具价格从几块到几千块不等,玩家在游戏中人物的强大程度跟购买道具多少成正比例关系。根据网络调查显示,该游戏的忠实用户平均每月游戏花费在500元左右 17173通过网络投票调查统计得出。另一种较为公平的收费方式,就是按游戏时间收费。玩家只能购买游戏的时间,不能购买任何游戏道具增强自己的游戏人物。以魔

18、兽世界为例,一张售价为30元人民币的点卡,相当于4000分钟游戏时间,也就是66小时。该游戏玩家平均每天在线时间4小时左右,而且一般只会超过而不会少于4小时。一个月游戏费用在90元左右 17173通过网络投票调查统计得出。下图为17173网络通过网络调查得出的中国网络游戏用户的月收入情况资料来源 17173和上海艾瑞市场咨询有限公司共同出版的17173第七届中国网络游戏市场调查报告从图中可以看出,65%网络游戏用户月收入在2000元以下,支付能力并不强,上网费用再加上游戏费用对于他们来说并不是一个小数目。费用这道门槛对网络游戏市场的继续扩大是相当不利的,如何解决这个问题是决定一款网络游戏成败的

19、关键。22PC网络游戏市场日趋饱和网络游戏市场具有很大的诱惑力,但是在全面拓展市场的同时也要谨慎的考察市场。网络游戏市场是一个广义的市场,这个市场包括PC网络游戏市场,手机网络游戏市场,以及其他以网络为媒介建立的其它游戏市场,同时,网络游戏周边产品及服务市场也属于这个市场。经过几年高速成长之后,目前PC市场已经出现饱和趋势。第一个表现就是网络游戏产品明显过剩。一些质量较差和运营水平欠佳的网络游戏必然被扫地出局。以韩国网游神话为例,2003年8月中国聚友集团以数百万美元的代价得到了神话的代理权。但在接手该游戏后,聚友方面却发现这款网络游戏“巨作”的设计有严重的缺陷,根本无法承载玩家同时在线的负荷

20、。在多次与韩国开发商协调均告无效后,聚友集团最终无法正式投入运营和收费,其先期投入的大笔费用也随之付诸东流。另一种现象就是,一些新进入市场的网络游戏,虽然质量不错,但是仍然无法在市场上站稳脚跟。如由光通娱乐引进的欧洲网游星战前夜.EVE,曾荣获11项国际奖项。根据美国著名游戏网站MMORPG.COM公布的截止到2006年6月12日的最新北美网游排行榜,星战前夜.EVE又一次无可厚非的蝉联了“玩家评分最高的网络游戏”第一名的宝座,这也是近半年来,星战前夜.EVE连续保持该排行榜榜首的位置。虽然这款游戏在国际市场上独领风骚,但在中国市场的表现却不尽如人意,一直叫好不叫座,公测时场面火暴,正式收费运

21、营后,用户数量却寥寥无几,只能勉强维持。进入2007年,部分网络游戏公司因经营不善纷纷退出市场,“天上掉馅饼”的时代已经过去,网络游戏市场竞争进入了一个白热化的时期。2007年5月30日,日本最著名的游戏开发公司世嘉,在中国上海成立的“世嘉(中国)网络科技有限公司”于当日下午宣布解散。2007年12月26日,杭州天畅进行大规模裁员,裁员比例已达总人数的40-50%.其中,推广部门撤消,运营、客服部门的被裁人数过半,总裁郭羽也已离职。各网络游戏产业的龙头公司也对市场现状迅速采取反映,通过合作或并购的方式来稳定现有市场占领其他公司的市场。如2007年5月21日,第九城市宣布获得韩国网络游戏开发商G

22、10娱乐有限公司劲舞团2在中国大陆独家运营权。2007年7月5日,上海盛大网络宣布已达成收购协议,收购国内网络游戏公司成都锦天科技。锦天科技是中国本土比较著名的网络游戏公司之一,目前运营两款自主研发的3D大型多人角色扮演游戏风云Online和传说Online。以上种种迹象均表明PC网络游戏市场饱和态势初现,激烈的市场竞争局面已经形成,如果想继续在现有市场中站稳脚跟的话,需要投入更多人力和财力,而且随时可能面临被其他公司赶超的威胁。只有尽快开拓出一块新市场,才能立于不败之地。23市场准入门槛高网络游戏市场的入门门槛高,主要体现在两个方面。首先就是要通过相关的国家政策关,这是很不容易的。一款游戏从

23、设计开发到运营需要文化部、信息产业部等多个部委审批,同时要满足各种法律法规,还要面临政策变动给网络游戏带来的冲击。2005年8月4日,文化部和信息产业部联合发文明确指出要严格网络游戏市场准入,强化内容监管。将严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,提高市场准入门槛。申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位除符合有关规定外,还应当具备1000万元以上的注册资金。这无疑又加大了企业进入网络游戏市场的难度。另一方面是对企业自身实力要求较高,一款高质量的网络游戏从研发到制作完成需要大量的资金和技术支持,需要花费众多资源和时间。游戏投入运营后,在网络架构、服务器开设维修、渠道建设、宣传推广、客户

24、服务等方面的投入也是非常巨大的。以魔兽世界为例,从2000年底开始,暴雪公司投入170多工程师进行研究开发,至2004年11月23日在北美地区正式运营,耗时4年,投资共计4000多万美金。这种投入是很多公司都做不到的,而且暴雪作为世界顶尖的游戏开发商,拥有丰富的经验和先进的技术尚且如此,那么其它公司则需要花费更大力气。由此,其他行业进军网络游戏市场的难度也可想而知。高门槛必然会把很多投资者挡在网络游戏市场的大门外,这对中国网络游戏产业的发展无疑是一种巨大的损失。但是如果门槛过低,一时间大量中小投资者涌入市场,也会造成市场管理方面的混乱和市场泡沫的产生,这对网络游戏产业的发展更为不利。如何在市场

25、准入机制中找一个平衡点,将是一个有待政府和市场共同决绝的问题。24相关游戏人才极其缺乏网络游戏专业技术人员紧缺,是全世界网络游戏产业都面临的一个问题,特别是游戏程序员、游戏美术工程师和游戏技术维护工程师,这些职位经常出项高薪难求一人的状况。现在世界范围内,专业的游戏人才培养机构少之又少,虽然各国都在极力完善此方面建设,但在未来的3至5年内,专业的网络游戏研发人才、销售人才及客服人才仍然存在巨大的缺口。2007年4月27日,在上海举行的2007SMIA首届高端数字媒体人才双选会上,信息产业部有关领导指出,中国网络游戏从业人员缺口约为80万。正是由于缺乏网络游戏人才,中国民族网络游戏质量一直难以提

26、高,不能形成竞争力,在国际市场上难以立足,国际市场的占有率几乎为零。即使是在国内市场,民族网络游戏的表现也不尽如人意。下表为17173网络通过网络调查得出的2007年中国市场占有率前15强的网络游戏排行中国大陆市场占有率前15强的网络游戏排名游戏名称1梦幻西游2征途3魔兽世界4劲舞团5跑跑卡丁车6热血传奇7天龙八部8诛仙9魔域10街头篮球11完美世界国际版12大话西游313QQ幻想14武林外传15热血江湖资料来源 17173和上海艾瑞市场咨询有限公司共同出版的17173第七届中国网络游戏市场调查报告从上表中可以看出,在市场占有率前5名的网络游戏中,国产网络游戏只有梦幻西游和征途两个,劲舞团和跑

27、跑卡丁车是韩国游戏,而魔兽世界是美国出品。公司实力的竞争归根结底还是人才的竞争,可以看出,中国网络游戏产业人才战略的开发实施已经迫在眉睫。25社会公众对网络游戏存在偏见在中国庞大网络游戏用户中,有一个群体特别值得关注,就是“防沉迷”系统 一款由中国自主开发的具有中国特色的防止青少年沉迷于网络游戏的强制性软件。通过强行限制青少年游戏时间,来达到防沉迷的目的的管制对象青少年网络游戏玩家。很据中国游戏工委与IDC国际数据公司联合调查显示,我国青少年网络游戏玩家已达到4011万 信息产业部2008年2月公布数字。近年来,青少年沉迷网络游戏的问题越来越受到社会的关注,家长和社会都把矛头指向网络游戏,认为

28、网络游戏是“精神鸦片”,危害青少年的健康成长。但网络游戏作为娱乐产业的一部分,其本质目的是为了娱乐大众,满足游戏玩家精神文化方面的需求。盲目的把青少年沉迷网络游戏的问题根源归结到网络游戏上,也是不客观的。目前,随着我国城市化的速度加块,城市中供青少年休闲娱乐场所日益减少,尤其是节假日期间,一些地方、甚至包括有些学校的篮球场、足球场都要收费,相比较看电影、打球游泳、唱歌蹦迪、旅游这些昂贵的娱乐活动,价格相对低廉网吧、充满神奇魔幻色彩的虚拟网络世界,当然会成为部分青少年休闲娱乐首选,有的孩子甚至将此当作唯一爱好。专家认为戒除这些孩子的网瘾,强制管理并不是最科学的办法,关键是要提供更多他们接受、喜欢

29、,并能轻松消费的娱乐样式。2008年1月,在成都召开的中国动漫游戏年会上,记者曾就网游沉迷问题采访了盛大互动娱乐有限公司的总裁唐骏。作为我国知名的网络游戏供应商掌门人,唐骏直言:“一款网络游戏若不能吸引玩家不断地去娱乐,这款游戏开发必然是失败的,因为它没有效益。但是出现青少年沉迷网游现象,却不能将责任全部推倒网络游戏身上,而首先应该问问除了网游之外,他们还有什么样的娱乐空间,不玩网络游戏时,他们用什么来替代。如果没有网络和网游,又没有更吸引这些青少年注意的其他娱乐,他们中的一些人会不会没事就在城市中的大街小巷游荡呢?”从唐骏的话中可以看出,对于青少年沉迷于网络的问题,只靠家长和“防沉迷”系统的

30、强制性管理是不行的,更需要对青少年进行疏通教育,需在规范网游市场和引导青少年形成健康的上网娱乐习惯的同时,为他们营造和开放更多适合他们、并能吸引他们的休闲娱乐场所。这也是现在摆在中国政府和社会面前的一个重要问题,如果这个问题能够得到及时的解决,将会对我过网络游戏产业乃至互联网产业健康持续发展起到极大的推动作用。第3章 网络游戏产业发展对策31寻求异域合作异域合作是指两个没有关联的行业间的合作。寻求异域合作不仅可以发挥自身特有优势,还可以利用他人的优势补充自己,从而探求本产业固有市场以外的其它市场的利润空间,有时还能取到出奇至胜的作用。2007年6月26日,暴雪娱乐和第九城市携手英特尔公司联合宣

31、布,三方将在品牌合作和市场营销等方面通力合作,联合推广即将推出的魔兽世界资料片“燃烧的远征”。其具体合作措施是:第九城市在魔兽世界资料片“燃烧的远征”官方网站上特别开设迷你网站。用户点击进入之后,可以看到魔兽世界和英特尔酷睿TM2的全面合作的相关信息,这个迷你网站还分为不同的专区,包括游戏体验,性能测评,合作活动等不同的内容介绍。同时,英特尔公司也推出魔兽世界资料片“燃烧的远征”与英特尔酷睿TM2联合的宣传广告,及在其指定电脑OEM厂商将在全国30多个城市推出一系列以魔兽世界资料片“燃烧的远征”为主题的联合市场推广活动。另外,三方联合推出了数量众多的“燃烧的远征主题网吧”,并举行针对广大玩家的

32、一系列大型游戏比赛,这些举措都获得了市场的良好反映。这次合作极大地推进中国网络游戏产业的发展,也成为“跨行业合作”的又一里程碑式的创新和突破。这种联合推广方式的优点在于把各自产品的受众群体容为一体,等于扩大了宣传范围,取得了很好的效果,满足了个方的利益要求。作为一个虚拟的世界,网络游戏拥有着与现实世界中诸多的相似,包括在现实世界中随处可见的广告,这就是另一种异域合作的形式网络游戏内置广告。虽然游戏内置广告不是一个全新的行业,但却一直在网络游戏行业的边缘徘徊着。随着众多网络游戏厂商与广告厂商的加入,这个曾经暗藏在网络游戏之中的金矿将会被逐渐发掘出来。以街头篮球为例,天联世纪与耐克的合作始自200

33、6年3月。“耐克”篮球场地自2006年7月上线至2007年2月,总比赛次数为6.13亿次,平均每月8558万次比赛。来自天街广告公司提供的抽样数据显示:2007年2月23日当日,共有超过380万人次在耐克球场进行比赛,平均每个用户在耐克场地比赛及停留时间约为16分30秒。同时发现,耐克在虚拟世界中卖得特别好的鞋子款式在现实世界中同样畅销,为耐克带来了巨大的利润杨琳桦。21世纪经济报道,南方报业网。这样看来,网络游戏内置广告的作用是毋庸质疑的。同时,网络游戏内置广告可以创造一种全新的网络游戏运营模式,即网络游戏运营商由向网络游戏用户收费转变为向市场收费。这样“免费”或者是低收费的网络游戏肯定可以

34、吸引更多网络游戏玩家的加入,越多网络游戏玩家的加入又扩大了网络游戏内置广告的宣传效果,从而引起广告商对游戏内置广告更大的兴趣,这种良性循环将使各方都能从中获益。32开拓手机游戏市场自2003年开始,随着PC网络游戏的发展和无线增值业普及,手机游戏厂商开始研发手机网络游戏。手机网游一经推出,由于其随时随地娱乐的优点,马上受到了部分手机用户的喜爱。虽然当前还有一些不利因素,如网络不畅通、信号不稳定、手机终端不普及和资费过高等问题,但从长远来讲,手机网络游戏以手机为运行平台这个无可比拟的特性,必使其在未来几年内大有作为。面对目前PC网络游戏市场日趋饱和的现状来说,以其在硝烟四起的PC网络游戏市场上继

35、续奋斗,还不如转头竞争较小但同时拥有巨大发展潜力的手机网络游戏市场。专家认为,2003-2007年是手机网络游戏的市场的导入期,用户处于认可试用阶段,游戏厂商属于探索完善阶段,所以发展略显缓慢。但从2007年开始,手机网络游戏会进入一个高速发展的时期。以中国为例,手机网络游戏收入在2007年大幅上升,达到1.2亿元,比上一年度年增长了近三倍,预计2008年将达到3.8亿元中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC),2007年中国游戏产业调查报告。手机网络游戏市场发展如此迅速,市场增值潜力如此之大,其原因主要有一下三点:首先,手机网游的潜在用户数量庞大。一个产品能否

36、在市场中生存发展,在于有没有用户购买,而所有有可能购买该产品的用户就组成了该产品的潜在用户群体。所有手机用户理论上都可能购买手机网络游戏,也就是说手机网络游戏的潜在用户等于全球的手机用户。2007年7月23日,信息产业部宣布,到2007年6月底,全国的手机用户已经突破5亿大关。这么庞大的一个潜在市场,无疑为手机网路游戏奠定了最坚实的基础。然后,随着科学技术飞速发展,越来越多智能手机、高端手机的出现,使手机网游缩小甚至接近PC网络游戏的水平。这甚至有可能促使部分PC网游玩家放弃PC网游,选择跟方便、灵活的手机网络游戏。最后,随着通信技术的不断进步,3G时代的逐渐到来,为手机网游提供了一个宽阔的技

37、术平台,据UMTS论坛统计,2007年初,全球的3G用户已达到1.5亿,这将会带领手机网游进入一个新境界。鉴于目前PC网络游戏市场日趋饱和的情况,手机网络游戏必将依靠自身独特的优势成为网络游戏市场的一个新投资热点和经济增长点。33开拓游戏周边产品及服务市场的价值游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的89倍。也就是说一款网络游戏一年能收入1000万的话,其游戏周边则存在8000万的市场。目前,我国游戏周边产品的发展与网络

38、游戏本身的高速发展不成比例,由于各网络游戏厂商过度注重于游戏本身的开发和运营,网络游戏周边产品的发展始终进展不大,存在巨大的发展潜力。就当前网络游戏市场状况而言,发展网络游戏周边产品及服务市场有以下优势:1 避免参与网络游戏市场的正面竞争,减少企业运营风险2 市场准入要求不高,对资金技术的依赖性不强。3 投资回报周期短,从设计生产到销售在一个月内就可以完成,而网络游戏则需要一至两年甚至是更长的时间。4 政府对网络游戏市场不利的政策变动或法规出台对其不会对其市场造成直接影响。目前,我国网络游戏周边产品及服务市场基本还处于空白状态,唯有第九城市代理的魔兽世界有游戏周边产品销售,但是仍然存在产品种类

39、少、样式单调、缺乏创新等问题。而且销售渠道单一,90%产品为网上销售,没有融入消费者的现实生活中,难以形成销售规模,其市场真正的潜在价值并未被真正开发出来。尽快把握机会,开拓网络游戏周边产品及服务市场可以为企业带来丰厚的利润,同时对我国网络游戏产业链的形成和扩大也将做出巨大贡献。34填补游戏人才的缺口任何一个产业的发展,都离不开人才。我国网络游戏产业起步较晚,并且缺乏相关的专业人才,所以致使民族网络游戏质量一直得不到提升,难于参与世界网络游戏的竞争。在每年评出的中国市场占有率靠前的网络游戏中,一直是国外网络游戏占绝大多数席位。这种尴尬的境地如何才能改变,中国民族网络游戏的振兴路在何方,关键都在

40、如何解决人才问题。首先,应该用优厚的条件吸引国外具有较先进技术的专业人员进入,暂时填补巨大的人才缺口。国外人才的到来也给我国专业人员提供了一个交流学习的机会,对我国网络游戏整体技术水平的提高将取到很大帮助。同时,从长远发展的角度出发,引进国外先进技术和人才并不能真正满足中国网络游戏市场发展的需求,唯有建立健全一套完整的网络游戏专业人员培养体系,培养出了解中国国情和市场的网络游戏从业人员,才能开发出具有中国特色的和适合中国网络游戏用户口味的高品质游戏。目前,我国网络游戏方面的专业培养机构少之又少,各大学也没有相关学科,政府应该尽快制定相关政策,建立相关机构,引进国外先进的教学经验和方法,培养我们

41、自己的专业网络游戏人才,为我国网络游戏产业提供新鲜血液。3. 5. 加强政府监管同时加大扶持力度351 加强政府监管中国网络游戏产业刚刚进入一个快速增长期,随之而来的则是一些新问题和新挑战,需要政府给予正确的引导和必要的监管。1“私服” “私服”是指未经游戏运营商认可而私自搭建的网络游戏服务器,其本质是一种网络盗版行为泛滥应该是首当其冲需要解决的问题,它严重侵犯了网络游戏厂商的版权,给正版游戏厂商造成了巨大损失。同时,由于游戏“私服”是违法的,那么游戏玩家在“私服”中的权益也得不到保障,如果发生纠纷,将无法获得法律保护。所以加大“私服”打击力度应该作为今后几年网络游戏产业发展的头等大事来抓。2

42、“外挂” “外挂”是指建立在网络游戏服务器与各个玩家的客户端程序之间的自动控制和修改传输数据的程序。也是一个威胁网络游戏健康发展重要因素。它会损害其他游戏玩家的利益, 破坏了游戏的公平性,使游戏的可玩性降低,从而使游戏流失大量玩家。目前国家在打击“外挂”方面还没有明确的法律法规,不能有效的对“外挂”行为进行惩处。建立相关法律迫在眉睫。3部分网络游戏充斥着色情、暴力等内容,对青少年身心健康极为不利。还会导致我国网络游戏产业层次不高,社会形象不好的后果。这也是网络游戏至今尚未得到主流社会的广泛认可的一个重要原因。同时这类游戏的存在也威胁到整个网络游戏产业的市场秩序,国家对于这类游戏应该坚决取缔,觉

43、不姑息。为我国网络游戏产业营造一片干净、规范的发展环境。4.网络游戏“虚拟财产” 问题近年来也受到了经济学界和法律界的严重关注。每个游戏玩家在游戏中都有自己的“虚拟财产”,这些财产可以被交易、使用,有时这些财产还可能被人盗用。但由于这些“虚拟财产”看不见、摸不到的,国家的相关法律对其并不适用,所以玩家在对其虚拟财产进行处置时出现问题就不能收到法律的保护。这个问题不止出现在网络游戏中,凡是在网络上使用虚拟物品的行为都包括在其中。鉴于此情况,国家应该尽快出台一部关于“虚拟财产”的法律法规,来完善网络游戏的监管体系和监管依据。352 加大对网络游戏产业的扶持作为一个迅速成长中的产业,必然会出现一些违

44、规操作的问题,因此政府监管是非常必要的。但如果只是监管,而没有适当保护,那么这个行业也难以发展。日本政府一直扶持其动漫行业,并且给予了大量的民族保护政策,从而使得本国的动漫产业在美国强势竞争下丝毫未受任何影响,并最终成为全球的动漫中心;韩国政府从九十年代开始就实行了扶持保护本国游戏产业的计划,甚至包括了制作国家级游戏引擎、政府帮企业出口游戏、给予游戏企业各种免税政策、限制外来游戏巨头的入侵等等,十年不到,韩国游戏成为了网络游戏的代名词,一批本土游戏企业走向了世界,甚至在欧美强势的游戏帝国中均可以立足。从日韩的例子上可以看出,民族保护政策,不是闭关自守,而是洋为中用,是政府扶持网游产业成长的必要

45、手段。在中国网络游戏产业发展的初期,就曾出现过由于没有民族保护政策而导致的悲剧。从盛大的传奇官司开始,希望OL的超高价代理,还有A3的卖完就跑等等,都对我国网络游戏市场造成了不利影响。2007年,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟就在很多场合表示出对于这些外国企业的不满,而且在当年底的网络游戏产业年会的开幕大会上,直接宣布对中国民族网络游戏企业给予保护。这无疑给我国网络游戏产业打了一针强心剂,预示着从2008年开始,中国网络游戏行业将真正得到民族保护政策的扶持。这将有助于整个中国网络游戏产业市场格局的改变,为我国民族网络游戏的发展保驾护航。结 论网络游戏产业作为IT产业的一部

46、分,伴随的IT产业不断成长壮大,并越来越成为其中最不可或缺的部分,每年为国家创造了巨大的价值。但在高速发展的大环境下,并不能忽略了其自身的市场缺陷和各种人为不利因素存在的隐患。面对这种情况,网络游戏厂商应该解放思想,大胆引进人才和开发新市场,走出企业独特的发展道路;同时政府也应该给予网络游戏产业必要的监管和适当的扶持。另外,社会公众应该正确的认识和看待我国网络游戏产业,网络游戏作为一种娱乐方式广泛的存在于世界各国,青少年沉迷其中并不是网络游戏本身的错误,而是青少年缺乏正确的引导和教育。在当前网络游戏市场现状下,开展异域合作,降低运营成本无疑是企业的最佳选择。同时,手机网络游戏的兴起和发展创造了

47、一种全新的娱乐方式,将开辟出更大的网络游戏市场空间。另外,网络游戏周边产品的开发也将充分的挖掘的网络游戏的市场潜在的价值。可以预见在未来几年内,中国网络游戏产业依然会保持高速增长态势。参考文献刘瑾.中韩网络游戏产业比较.中国电子商务 ,2005年8期梁艳,宋辰.中国网络游戏产业调研报告.大连理工大学学报(社会科学版) ,2005年2期徐丽艳 , 田雪.简论网络游戏产业的发展.中国青年政治学院学报 ,2005年02期王素娟 , 尚志虹.我国网络游戏产业的法律调整.北方工业大学学报,2006年2期刘可夫.中国网络游戏产业透析.企业研究,2007年2月272期17173网络.17173第六届中国网络游戏市场调查报

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