宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向复习资料.pdf

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1、宝安区虚拟现实(V R)设计职业技能竞赛开发方向(公开)(-)单选试题(每题2 分)1.以下哪一个选项不属于U n i t y 引擎所支持的视频格式文件?【】A.后缀名为m o v 的文件B.后缀名为m p g 的文件C.后缀名为a v i 的文件D.后缀名为s w f的文件2.HDR 高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?【】A.Li g h t m a p p i n g 视图B.Li g h t Pr o be 组件C.Occl u s i o n Cu l l i n g 视图D.Ca m er a 组件3.U n i t y 引擎的中,以下对Mes h R en der er 组件描

2、述正确的是哪一项?【】A.Mes h R en der er 组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。B.为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mes h R en der er 组件。C.Mes h R en der er 组件从Mes h Fi l t er 组件中获得网格信息,并根据物体的T r a n s fo r m 组件所定义的位置进行渲染。D.Mes h R en der er 是从网格资源中获取网格信息的组件。4 .当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【】A.Occl u s i o n Cu l

3、l i n gB.Na v Mes hC.Li g h t Pr o besD.Cu l l i n g Ma s k5 .制作S ky bo x 时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【】A.R ep ea tB.Cl a m pC.T r i l i n ea rD.B i l i n ea r6 .下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【】A.Gen er a l S et t i n g s f La y er s f Co l l i s i o nB.Edi t f R en der S et t i n g sC.Edi t f P

4、r o ject S et t i n g s f Pl a y erD.Edi t f Pr efer en ces7 .U n i t y 引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?【】A.左手坐标系B .右手坐标系C.可以通过Pr o ject S et t i n g 切换左右手坐标系D.可以通过R efer en ce切换左右手坐标系8.对摄像机R en der i n g Pa t h 的设置中,以下哪一项可以使S p o t Li g h t 对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【】A.V er t ex Li tB.Fo r w a r dC.Defer r ed Li g h

5、t i n gD.以上都可以9 .以下哪组摄像机中No r m a l i z ed V i ew Po r t R e c t的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1 2 8 0*7 2 0分辨率的屏幕画面的右上角。【】A.X=6 4 0,Y=-3 6 0,W=6 4 0,H=3 6 0B.X=6 4 0,Y=0,W=6 4 0,H=3 6 0C.X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5D.X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.51 0 .以下哪个组件是任何Ga m e Object必备的组件?【】A.Mes h R en der erB.T r a n s fo r mC.Ga m

6、 e ObjectD.Ma i n Ca m er a1 1 .在U n i t y编辑器中,停止对G a m e视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?1A.C TR L/C M D +PB.C TR L/C M D +S H I F T+PC.C TR L/C M D +A l t +SD.C TR L/C M D+S1 2 .在对2 D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次塞的宽高数值?1A.用于制作天空盒的纹理B.用于U I元素的纹理C.用于三维模型贴图的纹理D,用作C o o k i e贴图的纹理1 3 .在Un i t y引擎中,C o l l i d e r所指的是

7、什么?【】A.C o l l i d e r是Un i t y引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息B.C o l l i d e r是Un i t y引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染C.C o l l i d e r是Un i t y引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换D.C o l l i d e r是Un i t y引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测1 4 .可以通过以下哪个视图来录制场景中G a m e O b j e c t的动画?【】A.M e c a n i mB.A n i m a t i o nC.A n i m a t o rD.N

8、a v i g a t i o n1 5 .在Un i t y工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过C a m e r a组件中哪个选项来进行设置。【】A.F i e l d o f v i e wB.D e p t hC.C l e a r F l a g sD.R e n d e r i n g P a t h1 6 .如果想让一个G a m e O b j e c t在受到D i r e c t i o n a l Li g h t的照射下对场景中的其它G a m eO b j e c t产生阴影,应该开启该G a m e O b j e c t上哪种组件的哪种

9、属性?【】A.C a m e r a 组件上的“R e c e i v e S h a d o w s”属性B.M e s h R e n d e r 组件上的C a s t S h a d o w s,属性C.C o l l i d e r 上的“i s Tr i g g e r”属性D.C a m e r a 组件上的“C u l l i n g M a s k 属性217.如何在Un i t y 引擎中为场景创建一个S h u r i k e n 粒子系统?【】A.依次点击菜单栏:G a m e O b j e c t -C r e a t e O t h e r -P a r t i

10、c l e S y s t e mB.在 P r o j e c t 窗口,依次点击C r e a t e -P a r t i c l e S y s t e m,创建后拖入场景中C.在 H i e r a r c h y 视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:C r e a t e -P a r t i c l e S y s t e mD.以上都可以18.下列选项中有关A n i m a t o r 的说法错误的是?【】A.A n i m a t o r 是Un i t y 引擎中内置的组件B.任何一个具有动画状态机功能的G a m e O b j e c t 都需要一个A n i m

11、 a t o r 组件C.它主要用于角色行为的设置,包括S t a t e M a c h i n e s、混合树B l e n d Tr e e s 以及通过脚本控制的事件D.A n i m a t o r 同A n i m a t i o n 组件的用法是相同的19.在 Un i t y 引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【】A.将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的A sse t s文件夹或A sse t s子文件夹下B.通过 A sse t s-Imp o r t Ne w A sse t.导入资源C.选中所需图片,按住鼠标左键拖入Pr o j e c t 视图中D

12、.选中所需图片,按住鼠标左键拖入S c e ne 视图中20.Uni t y引擎中,可通过下列哪个步骤创建A ni ma t o r C o nt r o l l e r?A.Ga me O b j e c t-A ni ma t o r C o nt r o l l e rB.C o mp o ne nt-A ni ma t o r C o nt r o l l e rC.在 Hi e r a r c h y 视图中点击 C r e a t e-A ni ma t o r C o nt r o l l e rD.在 Pr o j e c t 视图中点击 C r e a t e-A ni ma

13、 t o r C o nt r o l l e r2 1.下列选项中,关于T r a nsf o r m组件的S c a l e 参数的描述正确?【】A.T r a nsf o r m组件的S c a l e 参数不会影响Pa r t i c l e S yst e m产生粒子的大小B.T r a nsf o r m组件的S c a l e 参数不会影响GUIT e xt u r e 的大小C.添加C o l l i d e r 组件后的Ga me O b j e c t,其C o l l i d e r 组件的尺寸不受T r a nsf o r m组件的S c a l e 参数影响D.添加R

14、 i g i d b o d y组件后的物体,大小将不再受T r a nsf o r m组件中S c a l e 参数的影响22.Me c a ni m动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。当导入一个F B X的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?【1A.Hu ma no i d B.Ge ne r i cC.Le g a c y D.A u t o23.在 Uni t y中的场景中创建C a me r a 时,默认情况下除了带有T r a nsf o r m、C a me r a GUILa ye r.F l a r e La ye r 组

15、件之外,还带有以下哪种组件?【】A.Mo u se Lo o kB.F PS Inp u t C o nt r o l l e rC.A u d i o Li st e ne rD.C h a r a c t e r Mo t o r24 .如果将一个声音剪辑文件从Pr o j e c t 视图拖动到Insp e c t o r 视图或者S c e ne 视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?【】A.A u d i o Li st e ne rB.A u d i o C l i pC.A u d i o S o u r c eD.A u d i o R e v e r b Z

16、 o ne25.在 Uni t y工程的Pr o j e c t 视图中选中一张图片,此时在Insp e c t o r 视图中Pr e v i e w 窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?【】A.图片实际占用外存的大小B.当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小3C.对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小D.以上均不正确26.下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【】A.S c e neB.Pr o j e c tC.Insp e c t o rD.Hi e r a r c h y27.在场景中需要使一个带有网格的Ga me O b j e c t 接受来自L

17、i g h t Pr o b e s的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Li g h t Pr o b e s属性进行设置?【】A.Me sh F i l t e rB.Me sh C o l l i d e rC.Me sh R e nd e r e rD.Ma t e r i a l28.下列叙述中有关Pr e f a b 说法错误的是哪一项?【】A.Pr e f a b 是一种资源类型B.Pr e f a b 是一种可以反复使用的游戏对象C.Pr e f a b 可以多次在场景进行实例D.当一个Pr e f a b 添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例29.以下哪一类型的纹

18、理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【】A.No r m a l m a pB.C ube m a pC.Li g h t m a pD.S p e cul a r m a p3 0.若要给S p h e r e 游戏对象添加Ph y s i cs Ma t e r i a l,需要使用下列选项中的哪个组件的Ma t e r i a l 属性?【】A.Me s h R e n d e r e rB.Me s h F i l t e rC.S p h e r e C o l l i d e rR i g i d bo d y3 1 .以下关于 W W W.Lo a d F r o m C

19、 a ch e Or D o w n l o a d 描述正确的是:A.可被用于将Te x t A s s e t s 自动缓存到本地磁盘B.可被用于将R e s o ur ce s 自动缓存到本地磁盘可被用于将A s s e t B un d l e s 自动缓存到本地磁盘可被用于将任意格式的Un i t y 资源文件自动缓存到本地磁盘3 2 .为了正确使用Un i t y 提供的Li g h t m a p p i n g 功能,以下哪一项措施是不必要的?【1A.将所有参与烘焙的物体设置为Li g h t m a p S t a t i cB.将场景中的所有相机设置为Li g h t m

20、a p p i n g E n a bl e d确保所有参与烘焙物体的Li g h t m a p UVs 在 0,1 之间确保所有参与烘焙灯光的Li g h t m a p p i n g Mo d e 为 B a k e d On l y 或 A ut o”33.以下哪种方法不能够提高在Un i t y 中烘焙Li g h t m a p s 的质量?【】A.增加 R e s o l ut i o n 值B.增加B o un ce s 值增加 F i n a l G a t h e r R a y s 值增加 C o n t r a s t Th r e s h o l d 值3 4.Me

21、 ca n i m 动画系统支持导入的A n i m a t i o n 类型不包括:【】A.H um a n o i dB.A ut o4G e n e r i cLe g a cy3 5 .以下哪种不属于Un i t y 所定义的R e n d e r i n g Pa t h?A.F o r w a r d R e n d e r i n gB.Ve r t e x Li tPi x e l Li tD e f e r r e d Li g h t i n g3 6 .以下哪种图像后处理方法可以达到如下的处理效果?【】A.D e p t h Of F i e l dB.C o l o r

22、 C o r r e ct i o n C ur v e sC o n t r a s t E n h a n ceS un S h a f t s3 7 .关于Mo n o B e h a v i o r.La t e Up d a t e 函数描述错误的是:【】A.当Mo n o B e h a v i o r 类被启用后,每帧调用一次B.常被用于处理R i g i d bo d y 的更新在所有Up d a t e 函数执行后才能被调用常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Up d a t e 函数中被更新3 8 .遮挡剔除(Occl us i o n C ul l i n g

23、)与视锥体剔除(F r us t um C ul l i n g)是否可以同时起作用?【】A.是B.否3 9.下列哪个变量不是S h a d e r La b中内置的?【】A.UNI TY _ MA TR I X _ I T_ MVB.UNI TY _ MA TR I X _ VPUNI TY _ MA TR I X _ I _ MVUNI TY _ MA TR I X _ T_ MV4 0.某个G a m e Obj e ct 有一个名为My S cr i p t 的脚本,该脚本中有一个名为D o S o m e t h i n g 的函数,则如何在该G a m e Obj e ct 的另一

24、个脚本中调用该函数?【】A.G e t C o m p o n e n t ().D o S o m e t h i n g ()B.G e t C o m p o n e n t S cr i p t (My S ci r p t).D o S o m e t h i n g ()G e t C o m p o n e n t ().C a l 1(D o S o m e t h i n g)G e t C o m p o n e n t (My S r i p t).C a l l(D o S o m e t h i n g)4 1 .在 Un i t y 的原生2 D 系统中,下列哪个组

25、件允许一个S p r i t e 对象在R i g i d B o d y 的控制下围绕着空间中某一个点进行旋转?【】A.S l i d e r Joi nt 2DB.S pri ng Joi nt 2DD i st a nc e Joi nt 2DH i ng e Joi nt 2D42.下列哪一对C u b e 是有可能被Uni t y 引擎进行动态批处理(d y na m i c b a t c h i ng)的?A.两个材质相同、缩放不同的C u b eB.两个材质不同的C u b e5两个受L i g h t m a p影 响,且 L i g h t m a pi nd e x 不同

26、的C u b e两个用了同一个复杂S h a d e r(多个P a ss)的C u b e4 3.在 Uni t y 引擎中,D e pt h 属性值大的摄像机会比D e pt h 属性值小的摄像机更晚绘制么?1A.是否4 4 .什么是导航网格(N a v Me sh)?A.一种用于描述相机轨迹的网格B.一种用于实现自动寻路的网格一种被优化过的物体网格一种用于物理碰撞的网格45.在 D u a l L i g h t m a ps模式下使用L i g h t P rob e s时,L i g h t P rob e s上存储的光照信息包括:【】A.来自于B a k e d Onl y 光源的

27、全部光照信息B.天空光、自发光材质、面光源等来自于A u t o光源的间接反射光信息其他全部三项4 6.Uni t y 对 S u b S h a d e r的选择不受以下哪个因素的影响?【】A.S u b S h a d e r的放置顺序B.硬件是否支持S h a d e r L OD 设置其他三项都会受影响47.以下哪个描述不属于S u rf a c e S h a d e r的特点?【】A.主要被用于实现一些图像后处理特效B.Uni t y 会自动为其生成部分外围代码大多数情况下可以兼容F orw a rd/D e f e rre d 渲染模式可以实现自定义的光照模型4 8 .下列哪个函

28、数不属于碰撞事件?【】A.OnC ol l i si onE nt e rB.OnC ol l i si onE x i tOnC o H i s i onUpd a t eOnC ol l i si onS t a y4 9 .启用Mi p Ma ps对内存的影响是?【】A.增加约33%的内存B.减少约33%的内存增加约25%的内存减少约25%的内存5 0 .采用I npu t.m ou se P osi t i on来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表述正确的是:【)A.左上角为原点(0,0),右下角为(S c re e n.W i d t h,S c re e n.H e i g h t)B

29、.左下角为原点(0,0),右上角为(S c re e n.H e i g h t,S c re e n.W i d t h)左下角为原点(0,0),右上角为(S c re e n.W i d t h,S c re e n.H e i g h t)左上角为原点(0,0),右下角为(S c re e n.H e i g h t,S c re e n.W i d t h)5 1 .以下关于MonoB e h a v i ou r.OnG UI ()的描述错误的是:【】A.如果MonoB e h a v i or没有被启用,则 OnG UI 函数不会被调用B.用于绘制和处理G UI e v e nt

30、s每帧可能会被绘制多次,每次对应于一个G U I e v e n t每帧被调用一次65 2.以下哪一项可以设置R e n d e r i n g P ath?A.C am e r aB.R e n d e r Se tti n gP r o j e ct Se tti n gL i gh t5 3 .在任何情况下,L i gh t C o o k i e 本质上就是一张带有Al p h a信息的2D 纹理。这种说法对么?【】A.对B.不对54.如何通过脚本来删除其自身对应的G am e O bj e ct?A.D e str o y(gam e O bj e ct)B.th i s.D e s

31、tr o y ()D e str o y (th i s)其他三项都可以55.在 M e can i m 动画系统中,An i m ati o n P ar am e te r 不支持以下哪种数据类型?【】A.V e cto r B.Bo o lC.Fl o at D.I n t56.在哪种R e n d e r i n g P ath 下,灯光数量对性能的影响最显著?【】A.V e r te x L i tB.Fo r w ar d R e n d e r i n gD e f e r r e d L i gh ti n g其余三项都很接近5 7 .一般而言,以下哪种Sh ad e r 最简

32、单、性能最好?【】A.D i f f useB.Sp e cul arV e te x L i tN o r m al m ap p e d5 8.下图是一个简单的M e can i m Bl e n d T r e e,图中右侧三个节点所代表的是?【】A.An i m ati o n C l i pB.Bl e n d T r e e 子节点An i m ati o n 状态机中的StateAn i m ato r 中的 L ay e r5 9 .以下哪个U ti l i ty 类可以在运行时使用?【】A.M e sh U ti l i tyB.P r e f abU ti l i tySt

33、ati cBatch i n gU ti l i tyAr r ay U ti l i ty6 0.在启用P ar ti cl e Sy ste m 的碰撞时,选择P l an e 类型的效率会比w o r l d 类型更高么?【1A.对B.错6 1.M e can i m 系统中,Bo d y M ask 的作用是?【】7A:指定身体的某一部分是否参与骨骼动画B:指定身体的某一部分是否参与物理模拟C:指定身体的某一部分是否可以输出骨骼信息D:指定身体的某一部分是否参与渲染6 2.在进行完任何C+流的操作后,都可以用C+流的有关成员函数检测流的状态;其中只能用于检测输入流状态的操作函数名称是【

34、】A:f ai lB:e o fC:badD:go o d6 3 .在C+程序中使用的ci n 标识符是系统类库中定义的【】类中的一个对象。A:i str e amB:o str e amC:i o str e amD:f str e am6 4 .面向对象软件开发中使用的00D 表 示()A:面向对象分析B:面向对象设计C:面向对象语言D:面向对象方法6 5 .在面向对象方法中,对象执行它的操作是通过()A、自动执行B、接受消息请求C、由外部强制执行D、外界直接访问其成员6 6 .对象的两大要素是()A、数据和数据结构B、名字和函数C、属性和操作D、操作和方法6 7 .关于对象模型的说法正确

35、的事()A、对象模型是类、对象、类或对象之间关系的定义集B、对象模型表示系统静态的数据性质C、对象模型表示类/对象之间的结构关系D、对象模型是客观对象的物理模型6 8 .面向对象分析的任务是()A、需求分析B、建立用例模型C、定义问题领域类D、定义角色6 9.S T L中算法访问容器的中介是()A、容器B、迭代器C、算法D、数组7 0 .允许程序员以相同的方式处理不同的数据结构的是()A、容器B、迭代器8C、算法D、数组7 1 .为保证程序中的全局变量不与开发商提供的全局变量重名,可以采取的措施是()A、查阅手册,不起同样的名字B、引入命名空间C、避开不用D、让开发商改名7 2 .面向对象方法

36、的多态性是指()。A、一个类可以派生出多个特殊类B、一个对象在不同的运行环境中可以有不同的变体C、针对一消息,不同的对象可以以适合自身的方式加以响应D、一个对象可以是由多个其他对象组合而成的7 3 .下列关于虚函数与函数重载区别的叙述中不正确的是()A、函数说明形式上不同B、函数重载允许是非成员函数,虚函数只能是成员函数C、函数重载的调用依据参数和类型的差别,虚函数则依据对象D、函数重载的本体可以在类外定义,虚函数不可以7 4.类B 是类A的公有派生类,类 A和类B中都定义了虚函数f u n c(),p是一个指向类A 对象的指针,则 p-A:小世()将()A、调用类A中的函数f u n c O

37、B、调用类B中的函数f u n c OC、根 据 p所指的对象类型而确定调用类A中或类B中的函数f u n c OD、既调用类A中函数,也调用类B中的函数7 5 .关于纯虚函数和抽象类的描述中,()是错误的。A、纯虚函数是一种特殊的虚函数,它没有具体的实现;B、抽象类是指具有纯虚函数的类;C、一个基类说明有纯虚函数,该基类的派生类一定不再是抽象类;D、抽象类只能作为基类来使用,其纯虚函数的实现由派生类给出。7 6 .下面的说法正确的是()A、虚函数是成员函数B、虚函数可以是静态成员函数C、构造函数和析构函数都可以定义为虚函数D、虚函数可以是内联函数7 7 .c o u t 是 1 0 流库预定

38、义的()A、类B、对象C、包含文件D、常量7 8 .在C+程序中使用的c i n 标识符是系统类库中定义的()类中的一个对象。A、i s t r ea mB、o s t r ea mC、i o s t r ea mD、f s t r ea r n7 9.在 C+程序中使用的c o u t 标识符是系统类库中定义的()类中的一个对象。A、i s t r ea mB、o s t r ea mC、i o s t r ea mD、f s t r ea m98 0 .s eek g (-40,i o s:c ur)的意思是()A、读写位置从当前位置前移4 0 个字节B、读写位置从当前位置后移4 0 个字

39、节C、读写位置从当前位置上移4 0 个字节D、读写位置从当前位置下移4 0 个字节8 1 .下面叙述不正确的是()A、派生类都用公有派生产生B、对基类成员的访问必须是无二义性的C、赋值兼容规则也适用于多重继承的组合D、基类的公有成员在派生类中仍然是公有的8 2 .若派生类的成员函数不能直接访问基类中继承来的某个成员,则该成员一定是基类中的()A、私有成员B、公有成员C、保护成员D、保护成员或私有成员8 3 .对基类和派生类的关系描述中,错误的是()A、派生类是基类的具体化B、基类继承了派生类的属性C、派生类是基类定义的延续D、派生类是基类的特殊化8 4 .假设C l assY:p ub l i

40、 c X,则说明一个Y 类的对象时和删除Y 类对象时,调用构造函数和析构函数的次序分别为()A、X,Y;Y,XB、X,Y;X,YC、Y,X;X,YD、Y,X;Y.X8 5 .V R 英文全称是()A.V i r tual R e f e r e n c e8 6.A R 英文全称是:(A.A ug m e n te d R e al i ty8 7.A R 翻译成中文是(B.V i r tual R e al i ty C.V o l um e)B.A ve r ag e R e ve n ue C.A l d o se)R ati o D.V i r tual R ad i oR e d u

41、c tase D.A b i l i ty R an k i n gA.虚 拟 现 实 B.虚 拟 互 动 C.模 仿 现 实 D.增强现实8 8.V R 翻译成中文是()A.虚 拟 互 动 B.模 仿 现 实 C.虚 拟 现 实 D.假境现实8 9.M R 英文全称是:()A.M atc h R e c o r dB.M ar g i n al R e ve n ueC.M i xe d R e al i tyD.M e m o r y R e ad9 0.M R 翻译成中文是:()A.增强混合B.虚拟增强C.混合现实D.混合互动9 1.U n i ty编辑界面中,I n sp e c to

42、 r (检视面板)的作用是:()A.游戏对象的预览与可视化编辑B.文档的预览与编辑10C.打印信息D.组件的预览与可视化的编辑9 2.下面哪个A R 品牌不属于国内()A.O g l assB.亮风台C.O D GD.炬视9 3.以下哪两款产品在全球范围内具有影响力()A.微软 H o l o L e n s 和 H T C V i veB.微软的 H o l o L e n s 和 N E D G l assX 2C.奥图酷镜和H T C V i veD.简观A R 和微软的H o l o L e n s9 4.被认为是推向市场的第一代A R 眼镜,该眼镜是()A.微软 H o l o L

43、e n sB.H T C V i veC.O g l ass Pr o 2D.谷歌眼镜 G o o g l e G l ass9 5 .以下哪项技术是通过对磁场相关参数进行测量来确定被测目标的位置或朝向()A.磁传感跟踪技术B.声学跟踪技术C.惯性跟踪技术D.光传感跟踪技术9 6 .以下哪项技术是用惯性传感器(如陀螺仪和加速计等)进行位置与朝向跟踪()A.飞行时间测量法B.混合跟踪技术C.磁传感跟踪技术D.惯性跟踪技术9 7 .以下哪项技术是目前A R系统中采用的主要跟踪手段()A.混合跟踪技术B.光传感系统C.惯性跟踪技术D.磁传感跟踪技术9 8 .采用棱镜方案的经典产品是()A.HTC V

44、i v eB.谷歌 G oog l e G l a s sC.亮风台 Hi A R G l a s s e sD.Hol oL e n s9 9.Hol ol e n s 是采用了()方案A.差分B.自由曲面C.光波导D.小波分析1 0 0.SL A M 分 为()A.一目 SL A M 和二目 SL A MB.大目SL A M 和小目SL A MC.单目SL A M 和双目SL A MD.没有分类1 0 1.信息技术是指与()信息有关的技术。11A.输入、输出B.获取、加工、存储、传输、表示和应用C.加工和输出 D.1 0 2.信息技术的英文全称是(A.I n f orm a t i on

45、Te ch n ol og yC.C om m u n i ca t i on Tra n s m i t分类和加工),简称I T。B.I n f orm a t i on Te ch n i qu eD.I n f orm a t i on Tra n s m i t(-)多选题(每题3 分)1 .结构化程序设计的三种基本结构是()。A、树型结构B、顺序结构C、分支结构D、循环结构2 .下列符合使用计算机道德规范的行为是()。A、上网传播健康文明的信息B、上网盗取QQ密码C、上网查询资料D、购买正版软件3 .关于E x ce l 表格信息加工软件,下列说法正确的是()。A、C 4 表示第4

46、行C列处的单元格地址B、一个E x ce l 工作薄只能有3 张工作表C、a v e ra g e 函数可用于求平均值的运算D、E x ce l 对数据进行排序可按多个关键字进行4 .下列关于编程加工信息的描述中,说法正确的是()。A、编写程序的核心是设计算法B、所有问题都能通过编程加以解决C、编程加工需要用某种程序设计语言编写代码D、程序代码只有通过调试和运行才能使用5 .某班班长要发布当天下午班会活动的具体安排,他可以采用的最佳的发布信息方法是()。A、向全班每位同学发一个 E-m a i lB、在班上集中口头通知C、在报纸上登一个广告D、在黑板上写一个通知6 .程序界面是由对象组成,对象

47、是指()。体法件性窗方控属、ABcD7 .能向应用程序发出指令,当单击此控件时,可执行一组命令的控件是()。(注:此题平时我们只接触命令按钮,实际上标签和文本框也有单击事件)A、标签B、文本框C、命令按钮D、定时器8 .“今有物不知其数,三三数之余二,五五数之余三,七七数之余二,问物几何?”这个属于()A、韩信点兵问题12B、秦王暗点兵问题C、水仙花数问题D、闰年问题9.在面向对象程序设计中,每个对象都具有一些特征,表现为对象的属性。属于窗体的属性是()OA、名 称(n a m e)B、t e x tC i n t e r v a lD、c a p t i o n1 0 .数组的各个变量也可以

48、称为()。A、数组的元素B、数组的分量C、数组的维数D、下标变量1 1 .下列符合使用计算机道德规范的行为是()。A、上网传播健康文明的信息B、上网盗取QQ密码C、上网查询资料D、购买正版软件1 2 .关于Ex c e l 表格信息加工软件,下列说法正确的是()。A、C4 表示第4 行C 列处的单元格地址B、一个Ex c e l 工作薄只能有3 张工作表C、a v e r a g e 函数可用于求平均值的运算D、Ex c e l 对数据进行排序可按多个关键字进行1 3 .下列关于编程加工信息的描述中,说法正确的是()。A、编写程序的核心是设计算法B、所有问题都能通过编程加以解决C、编程加工需要

49、用某种程序设计语言编写代码D、程序代码只有通过调试和运行才能使用1 4 .某班班长要发布当天下午班会活动的具体安排,他可以采用的最佳的发布信息方法是()oA、向全班每位同学发一个E-m a i lB、在班上集中口头通知C、在报纸上登一个广告D、在黑板上写一个通知1 5 .若要将信息技术教材上的一幅图形采集到计算机中,下列工具合适的是()。A、摄像机B、照相机C、手写板D、扫描仪1 6 .程序界面是由对象组成,对象是指()。A、窗体B、方法C、控件D、属性1 7 .数组的各个变量也可以称为()。A、数组的元素B、数组的分量13C、数组的维数D、下标变量18.关于信息资源管理,下列说法正确的是()

50、。A、不管采用哪种管理方法,都是为了提高信息资源的利用效率B、用手工管理方式来管理信息资源具有直观性强、成本高的特点C、每个人对信息的实际需求和使用目的都是相同的D、某大学的校医室对全校学生建立健康档案管理,最科学有效的方法是采用数据库管理19.在PowerPoint2003中建立一空演示文稿,下列叙述不正确的是()。A、在新建空演示文稿时不可以选择文字版式B、新建的空演示文稿是无任何内容的一张空白幻灯片C、在新建空演示文稿时不可以选择设计模板D、新建的空演示文稿中只有一张标题幻灯片20.导航报记者李明利用课余时间采集关于高三生活的素材,以便制作校报的一个版面,他可以携带()去采集信息。A、纸

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