2015新苏科版五年级信息技术下册教案.pdf

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1、-1-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课题第一课.初识 Scratch学习1、认识 Scratch 软件目标2、了解 Scratch 软件的主要界面和功能学情重点、难点:了解 Scratch 软件的主要界面和功能。掌握软件的基本工作分析方式,编写简单的脚本。学生在本课的学习之前,已有PC LOGO 编写程序的知识基础。因此本课的内容有着重要的提升作用。本课涉及的专用名词和概念较多,教师应带领学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。时间学 10讲 10练 20分配教法讲授、演示教学、学法分组学习、探究学习、教学网络教室、教学课件、

2、教学素材准备学生活动兴趣导入教师助学通 过 有 趣 的 故事,让学生理解编 程 软 件 的 原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。课后改进课型新授课时1主备人一、兴趣导入师:今天,我们教师里来了一位新朋友,看看它是谁呢?教师讲完认识操作界面,布置任运行小猫自我介绍的务:任务程序。1:尝试将不同控件区中的控件师:它不光可以创作拖动到脚本区。动画,还可以快速的任务设计游戏。2:在舞台上复制 1 只小猫,并展示部分编程画面。把它变小些。(两种方法)师:这个软件的名字学生演示,教师点评叫 Scratch。今天我们就来初步了解一下它。(完成课题)二、认 识 软 件师:Scratch 软件这么能

3、干,是谁设计出来的呢?谁知道?简介软件历史知识。(幻灯显示)-1-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-2-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。二、教师讲完搭建脚本,布置任务请看任务 3:编程:让小猫说“你好”2 秒,并用全屏模式播放。学生对照书本进行操作。演示学生作品并小结其流程。下面我们来休息一下,小猫想为大家表演个节目呢!同学们,你们能让自己的小猫进行与众不同的介绍吗?请看任务 4:修改脚本,让小猫的自我介绍与众不同。展示一两个有特色的学生作品,并点评。三、认识操作界面师:在桌面上找到小猫的图标,双击打开软件。(学生同步练习)(1)功能菜单:包含一些常用功能。例如“

4、打开”“存档”等。(2)控制区:左边的一组按钮,可以复制、删除、放大、缩小。(3)控件区:这是Scratch 提供的各种程序模块所在的区域,它的上半部分由 8个功能模块,下半部分是个模块对应的控件,选择不同的模块时,显示相应的控件,可以根据颜色区分它们。(4)脚本区:这是拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。他的上半部分用于显示角色当前的状态,如:“方向”“位置”“旋转方式”等,下半部分用于搭建该角色的脚本。在这里,不同形状的控件可以相互搭配,从而完成复杂的功能。(5)角色区这个区域显示当前所有角色的区域,它包含舞台和角色两部分。在一个脚本中,舞台只有一个,角色数量可以任意添加。(6)舞台区这是

5、演示设计好的脚本的区域,所有的脚色活动在这里呈现,通过界面布局的学习,熟悉软件结构,为下一步程序设计的学习打下基础。渗透人文思想,为编程学习增加丰 富 的 背 景 知识。学生通过自主学习,激发学生探索新知的欲望,同时培养学生解决问题的能力。-2-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-3-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。它还显示了脚色和舞台当前所在的位置。师:下面请同学们动动鼠标,在实践中牢记每个区域的名称及其功能,并完成两个教师讲解完后,学生演练。有问题及任务:四、搭建脚本师:时纠正小猫已经准备好了,下面我们来编写程序,让他动起来吧!五、保存脚本最 后别忘了及时保存我

6、们辛苦搭建的脚本,请大家在保存的时候,注意选择保存路径。师演示,同时还可以直接选择保存按钮进行保存。下面请大家抓紧时间保存。六、小结今天我们一起认识了新的编程软件,在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢!课得:1掌握启动和关闭 Scratch 程序的方法,初步认识程序界面。2 初步掌握 Scratch 程序设计的基本操作,能够用搭积木的方式形成简单程序,并运行。学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。后失:反1结合生活熟悉各模块的功能;2.通过具体的程序掌握 Scratch 的基本编程过程。纠:学生们对于编程软件十分陌生,可以说是从来没有接触过

7、。作思为编程启蒙课,激发学生对 Scratch 编程的兴趣才是最重要的。-3-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-4-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课题第二课.舞台任我秀学习课型新授课时1主备人1、能够理解角色的概念,可以通过三种方式导入新角色。目标2.培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲.3.发展学生创新思维。学情重点导入新角色的方法。分析难点:编辑器的使用。导入新角色的方法。编辑器的使用。本课涉及的专用名词和概念较多,教师应带领学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。时 间学 10讲 10练 20分配教法讲授、

8、演示教学、学法分组学习、探究学习、教学准备学生活动教师助学情境导入,激发兴趣通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。课后改进网络教室、教学课件、教学素材一、复习导入根据例题复习 scratch 主要功能模块的名称1、复习旧知,根据例题复习scratch主要功能模块的名称及用途.2、板书课题学生打开软件,认识小猫角色,并尝试改变 二、新授它的大小和1、任务一:认识“角色”方向.在 scratch 中,角色就是舞台中执行命令的主要,它将按照编写的程序进行运动.打开软件默认的角-4-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-5-在教学之路上,你是谁很重要,

9、但更重要的是你和谁在一起。色就是小猫。学生打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小和方向.2、任务二:新增角色在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊,我请更多的演员加入我们的演出队伍。让我们们可以邀请更多的演员一起发出邀加入我们的演出队伍。请吧。让我们一起发出邀方法一:绘制新角色.请吧。方法二:从文件夹中选择新的角色.方法三:令人惊喜的角色.方法一:绘制新角色.方法一:绘制新角色.方法二:从文件夹中选方法二:从文件夹中选择新的角色.择新的角色.方法三:令人惊喜的角色.方法三:令人惊喜的角色.3、设置背景.舞台上不仅有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出的效果.请同学们根据你的角色故事,来选

10、择一个适合的舞台背景吧。演出的效果.舞台上不仅有演员,还要有适合的背景,这三、巩固与思考:样才能增加演出的效果.小组交流学习心得.请同学们根据你的角色故事,来选择一个适全斑展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报合的舞台背景吧自己的故事思路。老师点评,并提出改进意见.小组交流学习心得.全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故-5-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。实例了解角色概念并能用三种方式创建角色。知识迁移,学习舞台的概念,知道怎样 选 择 合 适 的 舞台,对比了解舞台也是一种特殊的角色。拓展练习交流提升-6-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课后反思得:(

11、1)认识 Scratch 中的角色、背景概念(2)学会在 Scratch 中添加角色(3)学会更换背景失:(1)学生能通过自主探究、小组交流等方式学习新知识(2)学生能通过moodle 平台交流(3)能够为角色选择合适的背景纠:(1)学生对 Scratch 软件有比较强烈的学习兴趣和愿望(2)初步培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力(3)利用龙文化主题进行优秀传统文化学习-6-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-7-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课题第三课.动画真精彩课型新授课时2主备人学习1.掌握 Scratch 中角色的移动和旋转的方法和技巧。目标2.培

12、养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。学情教学重点:角色的移动和旋转程序。分析教学难点:结合具体活动,理解流程图的含义。通过制作动画学生自己感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch 的兴趣。体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。时间学 10讲 10练 20分配教法讲授、演示教学、学法分组学习、探究学习、教学准备学生活动激发学生兴趣,学生展示。教师助学一、兴趣导入师:同学们,上节课我们是不是认识了一个新朋友,谁来向我们展示一下他是谁呢?学生展示。师:那今天呢,我们一起跟我们的好朋友玩一个游戏。二、角色的移动师:那我们先来看第一

13、个游戏 打 开 Scratch软件,从文件夹中导入新角色。通 过 有 趣 的 故事,让学生理解编 程 软 件 的 原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。课后改进网络教室、教学课件、教学素材-7-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-8-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。现在请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。看你能不能让你的小伙伴动起来。学生操作,老师巡回指导。学生交流,尝试操作并反馈。学生操作继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色被点击”控件拖动到脚本区。选择控制模块,将“重复执行”控件拖动到脚本区“当角色被点击”控件下面

14、。选择动作模块,将其中的“移动 10步”控件拖动到脚本区“重复执行”控件中间。继续选择动作模块,选择面向控件,并选择为面向鼠标操作,然后拖动到脚本区的“移动 10 步”控件下面。单击“绿旗”,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。将“角色 2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。绘 制 新 角 色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。选中“角色1”,在控制模块中,选择“按绿旗开始”控件,并拖动到脚本区。选择重复执行控件,并拖动至脚本区。选 择 动 作 模块,将“

15、移动 10 步”控件拖动到脚本区的“重复执行”控件中。选 择 动 作 模块,将“碰到边缘就反弹”控件拖动到脚本区“移动 10 步”控件下面。老师点评、小结。三、角色的运动师:现在我们要跟我们的好朋友做另外一个游戏了,大家仔细看。继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色被点击”控件拖动到脚本区。选择控制模块,将“重复执行”控件拖动到脚本区“当角色被点击”控件下面。选择动作模块,将其中的“移动移动”是角色进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同控件对于角色的控制力,从而感受不同控件的用途。本环节的教学中注重学生的自主探究学习,让学生形成自己的知识结构。在“移

16、动”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置,结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”,如何-8-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-9-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。学生总结这节课学会了什么10 步”控件拖动到脚本区“重复执行”控件中间。继续选择动作模块,选择面向控件,并选择为面向鼠标操作,然后拖动到脚本区的“移动10步”控件下面。单击“绿旗”,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。学生操作,师巡视。四、总结师:今天,我

17、们学习了什么?你有什么收获吗?生交流。“旋转”。引导学生进行自主探索新知识,汇报探究成果。开放性的作业设计,可以激发学生创作的欲望,感受编程带来的乐趣,让课堂中的 知 识 得 以 延伸。课后反思得:1.能够初步理解 Scratch 移动的方法。2.能够初步理解 Scratch 旋转的方法。失:1.通过具体的实例掌握移动角色的技巧。2.根据场景,选择适合的角色旋转方式。纠:1.通过学习 Scratch 软件,感受程序编写的流程,培养学生的程序设计的理念,体验编程的乐趣。2.培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。-9-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-10-在教学之路上,你是

18、谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课题第四课.快乐的小猫课型新授课时1主备人学习1.掌握 Scratch 中角色的移动和旋转的方法和技巧。目标2.培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。学情动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令。分析使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。时间学 10讲 10练 20分配教法讲授、演示教学、学法分组学习、探究学习、教学准备学生活动激发学生兴趣,学生展示。我

19、们知道 scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长 480 单位、宽 360 单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为 X 轴,垂直为 Y 轴。对于舞台属性,你有什么想说?学生提问。教师助学一、兴趣导入前两节课我们学习了scratch 程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道 scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长 480 单位、宽 360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为 X 轴,垂直为 Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?通过复习旧知,唤醒学生的最近发展区,在此

20、基础上引出既定的学习内容课后改进网络教室、教学课件、教学素材-10-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-11-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。学生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角学生尝试练习,分组尝试,有问题及色,选择“多个背景”时纠正选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。3、绕场跑步单击“角色”区域的“小猫”角色。单击 模设置小猫运动(小猫绕场跑步)块,将 拖动到脚本区中。单击模块,拖

21、动到脚本区,分别设置 X值 为-240、Y 值 为-180。单击模块,拖动到脚本区。多次单击和模生交流尝试完成实践园。反馈交流块,先后拖动和 到脚本区,分别设置 X、Y 的值。单击 运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。生交流尝试完成实践园。实践园:将脚本区的 换成,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。反馈交流,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:单击“脚本”,添加。在建构知识的基础上,进行较为复 杂 的 程 序 编写,通过上猫运动 的 几 个 小 例子,让学生初步理解“模块+程序代码”的概念通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构-11-让教育因落实而精彩,让教

22、学因细节而美丽。-12-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。学生反馈,交流。讨论坊:议一议:有什么作用?学生反馈结果:可以让角色做往复运动。你有什么收获吗?请填写在成果栏中。单击模块,拖动和 到脚本区。再单击模块,拖动到脚 本区。单击模块,拖动和 到脚本区,将方向设为“(90)左”,将X 坐标增加“-10”。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击模块,拖动和 到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击 运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:单击“脚本”,添加。单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。再单击 模块,拖动 到

23、脚本区。单击模块,拖动到脚本区。单击 运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!学生反馈,交流。讨论坊:议一议:有什么作用?生讨论,反馈。总结本课知识点同,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备-12-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-13-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。生反馈结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今天,我们学习了什么?课后反思得:1.掌握 Scratch 中角色的移动和旋转的方法和技巧。2.培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。失:通过学习学生对动作控件中的

24、“移动”“面向”“平滑移动”等命令还有待训练提高巩固学生对舞台中心及四周有一个基本的认识纠:通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构。学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。-13-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-14-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课题第五课.“画笔”的秘密学习课型新授课时1主备人1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2.能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨目标迹。3.在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。4.通过不同

25、画笔颜色、色度及大小的设置运用,培养创新能力。学情本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画分析笔的设置与小猫运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识时 间学 10讲 10练 20分配教法讲授、演示教学、学法分组学习、探究学习、教学准备学生活动一、复习导入生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数学生思考Scratch 许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗教师助学师:我们已经学习了Scratch 许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗师:是的,模块指

26、令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”命令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密(板书:第 22 课“画笔”的秘密)任务一:了解“画笔”模块1.(演示文稿出示舞台课后改进通 过 复 习旧知,归纳出 模 块 指令 的 使 用方法,减轻本 课 的 教学难度,为后 续 任 务的 完 成 节约时间。网络教室、教学课件、教学素材-14-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-15-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。二、自主合作,学习新知学生打开 Scratch 环境,熟悉“画笔”模块指令小组交流对“画笔”模块指令的使用方法学

27、生自学书本后上机练习教师巡视指导,小汇报交流,师生评价学生自主学习,交流讨论,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐标值汇报展示,共享学习成果,师生评价,深化学生认知探究“图章”的使用方法三、巩固练习,强化认知实践园:输入下列程序代码,观察运行结果小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成师生互动交流四、课堂总结示意图)教师介绍“画笔”指令任务二:设置“画笔”指令1.小猫落笔前行 100 步步骤:开始落笔设置画笔大小设置画笔颜色移动停笔2.画出舞台边线小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(240,180),行走的途径可以是(240,180)(240,180)(240,180)(240,

28、180)(240,180),也可以是(240,180)(240,180)(240,180)(240,180)(240,180),方向不同,参数变化也不同师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习学 生 通 过几 节 课 的学 习,对Scratch 编制 程 序 的方 法 有 了初 步 的 认识,许多知识的

29、学习,利 用 迁 移完 全 可 以解 决。因此,本部分的 教 学 重在 培 养 学生 小 组 合作 学 习 能力。-15-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-16-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课后反思得:通过学习了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。失:通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用掌握不牢固画笔参数的设置。画笔不同参数的使用。纠:让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。-16-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-17-在教学

30、之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课题第六课.街舞男孩课型新授课时1主备人学习1.理解按键与控制的含义。2.掌握按键控制程序的方法。目标3.能利用按键控制的方式编写程序。4.掌握演出节目的设计与编写。学情通过前面 5 节课的学习,学生对 Scratch 已经有了一些基本的了解,分析本课主要介绍用按键控制的方法缩写程序。教材以“街舞男孩”演出为主线,介绍多种程序控制的基本方法,共分为“服装换色”“双手倒立”“空翻”“翻跟斗”四个主要程序组。教材的结构采用螺旋上升的形式进行组合,部分内容复习前面的旧知,部分新授内容为本课首次出现,例如“颜色特效增加”等控件需要在本课中以细化。时间学

31、10讲 10练 20分配教法讲授、演示教学、学法分组学习、探究学习、教学网络教室、教学课件、教学素材准备学生活动教师助学课后改进一、激趣引入师生共同完成作品演示师:听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演教师演示师:他说他会倒立、单手劈叉和魔术变色,你打算看哪个师生共同完成作品演示街舞表演,引起学生学习兴趣师:有的同学还想让他做更多的动作,那今天我们就来继续学习 Scratch,制作属于-17-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-18-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。二、新授自己的街舞男孩1.学生示范(设置舞台、导入角色和造型)2.学生操作3.展示学生

32、作品4.学生汇报5 学生修改作品,完善作品学生演示作品三、拓展练习学生讨论汇报2.下面就请同学们将你的想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品3.自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分1.设置舞台和角色要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置吗2.分析作品,学习新知3.师:刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就从简单的开始做起,试试先完成倒立的动作再直立4.师:使用“当绿旗被点击”和造型切换就要以完成从倒立再直立的动作,那你能更灵活地控制街舞男孩的动作吗?想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?自己试一试师:(对比显示“当绿旗被点击”与按键控制的脚本),它们之间有什么区别5.总结:“

33、当绿旗被点击”是顺序执行,“当按下空格键”是灵活执行6.师:你打算用哪些按键来控制倒立和直立呢通 过 刚 才 的 学习,你还想让街舞男孩做哪些动作呢教师巡视,发现问题问题预设一:角色旋转 360 度显示过快问题预设二:使用角色隐藏后,该如何显示复习旧知,完成任务通 过 学 生 的 操作,提出问题,引出学生的思考与尝试对比两个脚本控制的方法,直观感 受 之 间 的 区别,加深对按键控制学生根据自身情况进行作品的设计,培养学生的创造性师生评价、生生评价、自我反馈-18-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-19-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。四、总结1.今天我们学习制作

34、了街舞男孩,你有哪些收获呢2 希望同学们利用课后的时间制作出更有趣的作品课后反思得:理解并掌握按键控件的使用。掌握按键控制程序的方法。能利用按键控制的方式编写程序。失:运用按键控件完成作品的设计与创作。掌握演出节目的设计与编写纠:在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。-19-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-20-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课题第七课.穿越迷宫课型新授课时1主备人学习(1)理解侦测与判断的含义。(2)掌握条件判断命令的使用方法。目标(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。学情本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节

35、,编写程序,共分为三大部分析分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。时间学 10讲 10练 20分配教法讲授、演示教学、学法分组学习、探究学习、教学网络教室、教学课件、教学素材准备学生活动一、激发兴趣,揭示课题教师助学课后改进一、导入师:同学们,我们认识 Scratch 有一段时间了,那到目前为止,我们学会了哪些知识和技能呢?师:今天老师将带学生回答领同学们玩一个新的游戏穿越迷宫。小猫要去抓老鼠,但是得先穿越这个迷宫。谁来(请一位学生上台演示试玩该游先试玩一下?戏。)师:其他同学想不想玩?生:想。请同学们自己做出这个游戏来了师:那就

36、要请同学们自通过游戏激发学生学习的兴趣。己做出这个游戏来了。1、设置舞台,添加角色师:想要制作这样-20-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-21-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。二、逐步分解,编写程序一个迷宫游戏,有哪些必备的元素?教师出示不同的迷宫(没有通道、颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,并说出为生思考回答:小猫、老鼠、迷宫什么?程序通过颜色判学生比较讨论后得出结论。了解迷宫的特点,明确迷宫的画法。断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。师:下面请同学们设计一个自己喜欢的迷宫作为舞台背景,导入老鼠。2、设置小猫动作师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老

37、鼠到接近老鼠的过程。(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离改变的方法。(2)设置动作小猫移动师:小猫在全程的移动过程中都是跟随参考课本 140 页的操数值培养学生自主学习和协作能力。通 过 自 主 尝试,培养学生的探究精神。生操作,师巡视指导。老鼠的起点,提示快速学生操作后交流方法。着鼠标移动,请同学们作,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。3、障碍判断-21-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-22-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。学生看书尝试操作,讨论并汇报。学生完成障碍判断脚本。学生讨论汇报生交流回答三个控件之间的区别。本为什么要放到重复执行的内部呢?4、成功穿越迷宫

38、师:小猫已经有了师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?我们还需要哪些改进?(1)小猫怎么知道自己遇到了障碍?(2)控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?通过比较3 种控件,以此帮助学生理解区别,正确使用。师:障碍判断的脚新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应该用哪个控件?。师:你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓-22-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-23-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。尝试编写脚本。三、调试运行,拓展延伸到啦!”的脚本吗?师总结:档小猫成功抓学生联系碰到颜色控件的使用,到老鼠后,游戏

39、就结束了,所以要在小猫说“抓到啦”后加上停止执行这个脚本控件。师:请同学们试着请同学们试着运行一下,让小猫运行一下,让小猫跟随跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有你的鼠标指针去抓老问题请对你的脚本进行调整。展示作品,交流评价。鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。价。展示作品,交流评师:今天这节课你有哪些收获?课后,请大家请大家研究一下,看看能不能把程序研究一下,看看能不能改成利用“方向键”控制“小猫”穿把程序改成利用“方向课堂梳理,帮助学越“迷宫”抓“老鼠”。得:键”控制“小猫”穿越生内化学习知识。“迷宫”抓“老鼠”。课穿越迷宫程序的编写。理解小猫运动中侦测与判断。掌握条件判断命令的使用方法。掌握

40、穿越迷宫程序的编写方法。失:后学生对于程序的流程并不是很了解反纠:所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一思突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。-23-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-24-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课题第八课.小猫出题学习目标学情课型新授课时1主备人(1)了解什么是变量,并学会建立新变量。(2)利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。(3)学会使用侦测模块中的询问与回答控件。本课主要介绍变量在是 Scratch 中的应用,以小猫出算术题为主线,分析贯穿整个学习内容。第一部分是新建所需要的变量,提醒学生输入变量名称

41、时要注意变量要有意义,并且会出运算符号。第二部分是对变量进行赋值,讲随机数的赋值给变量,并将输入的结果与答案进行判断,这也是本课的只是难点。第三部分是添加循环的次数,即出题的数量,主要是通过重复执行次数的空间来实现。时 间学 10讲 10练 20分配教法讲授、演示教学、学法分组学习、探究学习、教学准备学生活动一、谈话导入网络教室、教学课件、教学素材教师助学师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?我想把这个任务交给大家,有信心完成吗?师:我们就用 Scratch 软件,请小猫帮助我们学成这样一个程序。揭示课题:小猫出题1、分析范例,搭

42、建流程图框架展示范例师:你能描述一下这课后改进激发学生主动探索的欲望。学生根据老师提示回答-24-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-25-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。个程序执行的过程吗?2、新建变量和运算符学会分析需求,初步了解流程图的作号用。二、新授师:为了能实现计算机随机出题的要求,我们学生描述过程,师生理清思要建立新的变量,变量是路,搭建流程框架:指没有固定的值,可以改变数的量。怎样新建变量培养学生自主呢?。学习的能力。讨论:变量前面的勾有什么作用?学生汇报,师补充请同学们看书 138-139 页,小组互助学习。案师:我们已经建立好变量了,但是它们的值都

43、为 0,怎样给这些变量赋值呢?变量第 1 个数的值设定为“1-9”之间的随机。师:怎样改变随机数的范围,你会吗?师:那么答案应该是多少呢?(两个数的和)师:哪组控件中的两数相加呢?找找看。(数字与逻辑运算)师总结:我们要有一个窗口能够接收所输的答案,这时需要“侦测”模块中的“询问”控件了,记住要在“回答”前面打3、设置数的范围和答直观演示,降低学生对新模块运动的畏难心理。帮助学生构建较为完整的新知体系,激发学生进一步运用 Scratch 的兴趣。-25-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-26-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。同学之间讨论、尝试、修改。学生尝试变量的

44、加法计算学生汇报演示。量师:怎样判断答题者输入的答案是不是正确呢?这时就需 要控制模 块中的上钩。4 判断和设置出题数怎样判断答题者输入的答案是“如果否则”控件了。不是正确呢?这时就需要控制师:刚才我们只是做模块中的“如果否则”控件了。了一道题,能不能连续做教师演示过程,在菱形中要10 道题呢?当然可以了,填入判断条件“答案=回答”。需要一个重复执行次数的如果答对了,将红花的数量增加控件就可以了!你会改变1,答错了就给出提示。学生操作生回答尝试操作。出题目的数量吗?师;今天这节课你有哪些你会把这道题中的计算改收获?说说 Scratch 还可为乘法吗?小组相互讨论一下,以帮助我们完成生活中的操作

45、后汇报。三、小结哪些问题?课后反思得:通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。失:通过完整的作品制作过程,培养分析问题、交流表达和解决问题的能力纠:学生的知识层次不一,已经掌握了许多控件,并喜欢应用这些控件编制脚本。关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。-26-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-27-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课题第九课.编排节目顺序学习目标学情分析课型新授课时1主备人1、理解广播和接收消息的含义。2、运用广播与接受消息创作故事或游戏。重点:理解广播

46、和接收消息的含义。难点:运用广播与接受消息创作故事或游戏。时 间学 10讲 10练 20分配教法讲授、演示教学、学法分组学习、探究学习、教学网络教室、教学课件、教学素材准备学生活动你们想先看谁的表演呢?学生答老师提示知识屋,学生操作1.消息名称框中可以输入中意义,便于识别和理解。教师助学一、激趣导入课后改进师:上节课我们帮助了小通过游戏激猫解决了出题的难题,小猫为发学生学习了感谢大家,今天它要和小猴的兴趣。还有大象要给大家表演节目呢!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二、设定顺序师操作讲解:单击舞文也可以输入英文,名称一定要有台按钮,拖动和到脚本区。单击小三角,选择“新建”命令

47、。在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。继续拖动生尝试操作体会。三、小猫翻跟头-27-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-28-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。学生尝试操作体会学生讨论,反馈。学生尝试操作。学生操作:师操作讲解:单击小猫角色拖动拖动拖动,拖动和到脚本区。到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。到本。到脚本区。表示当接收脚本区,并添加小猫翻跟头脚培 养 学生 自 主 学 习到“小猫”消息时,将执行后和协作能力。面的脚本。脚本?如果没有,会出现什么现象?表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。表示脚本全部停止执行。到通

48、过 自脚本区,分别建立消息名称主尝试,培养“小猴”和“大象”学 生 的 探 究,并添加师提示知识屋:精神。师小结。四、小猴变大为什么要在角色中添加五、大象讲故事师操作讲解:添加“大象”角色到舞台,拖动拖动单击师操作讲解:师提问:师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。六、更改表演顺序师示范操作:在舞台脚本中调整角色的广播顺序。保存作品,执行脚本。-28-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。-29-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。添加“小猴”角色到舞台,拖动拖动七、知识升华师:节目顺序都安排好节目顺序都添加小猴变大脚本。了,小动物们也准备就绪,让安排好了,师提

49、示知识屋:我们一起来观看精彩的表演小动物们也表示将角色扩大 100%,即扩吧!观看表演。准备就绪,大 1 倍;师:节目精彩吗?那老师让我们一起为原来的大小。有问题要提问了:生尝试操作。请一生到教师机前完成。生尝试操作。师:如果将脚本中的较两者之间有什么不同之处?生讨论比较,反馈。来观看精彩的表演吧!师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!生尝试完成。红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。学生讨论,反馈。课后反思得:通过理解广播和接收消息的含义。运用广播与接受消息创作故事或游戏

50、。失:通过完整的作品制作过程,培养分析问题、交流表达和解决问题的能力。纠:学生的知识层次不一,已经掌握了许多控件,并喜欢应用这些控件编制脚本。关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。-29-让教育因落实而精彩,让教学因细节而美丽。八、总结今 天 这 节 课 你 有 收 获吗?请将它填写在成果篮里。-30-在教学之路上,你是谁很重要,但更重要的是你和谁在一起。课题第十课.用声音控制小猫动作学习课型新授课时1主备人掌握 Scratch 的基本操作。(打开文件、为角色添加、删除指令、修改指令目标中参数等);掌握 Scratch 中基本的动作指令和控制指令的用法

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