2018年闽教版信息技术六年级下册教案(2016修订版).pdf

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1、课题课题教学内容教学内容、Scratch 程序设计语言共共 1 1 课时课时认识 Scratch 软件窗口,在创建Scratch 脚本的过程中,体验积木式编写脚本的趣味性,提升学习 Scratch 程序设计语言的兴趣与信息。教教学学目目标标重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能。2掌握创建 Scratch脚本的方法。教学难点:教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。第第1学会启动 Scratch 软件2了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其1 1功能。3学会修改指令的参数。课课4掌握创建 Scratch 脚本的常

2、用方法5会用移动指令和外观模块中的几条指令编写时时简单的脚本。教学具准备教学具准备教学环节教学环节一、导入新课(5 分钟)多媒体教学转播控制系统、Windows XP教学时间:教学时间:操作系统,Scratch 软件,相关资源等。教教学学过过程程设设计计添添 改改 内内 容容1打开集中不同类别的 Scratch 案例并演 示。2质疑:刚才那些生动有趣的作品都出 自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用 什么软件设计的?3总结:Scratch 程序设计语言是美国麻 省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少 儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或 编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于 画图,解

3、决简单的数学问题,还可以用于创作 互动教学故事、游戏、动画等。4揭示课题:第一课 Scratch 程序设计语 言。二、认 识窗口(8 分钟)1引导学生打开 Scratch 软件,观察教 材第 2 页的图Scratch 软件1-2,了解软件窗口组成。2引导学生通过菜单设置软件的中文。3演示:帮助菜单的主要用法。(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学 习。(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别 是 StepbyStep(以动画的形式演示一个 具体案例的创作过程)、How to(介绍几种典 型案例的主要实现方法)和 Blocks1使用语言为简体(用动画 形式演示具体指令的用法及功能)。4发送“火柴人游戏

4、.sb”到学生电脑指 定文件 夹。5引导学生阅读教材第 3 页的内容,打 开 Scratch 文件并尝试使用工具按钮改变角 色,用控制按钮播放动画。6带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。三、体 验Scratch 编程(15 分钟)1运行“第一课.sb2”。2请学生谈一谈教师演示的动画中角色的变化情况。3演示指令的拖动、修改、组合操作。4引导学生阅读教材第 45 页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。5分别请几位学生上讲台演示并介绍学习收获。6小结。(1)指令的选择与拖动:县单机选择相应的指令模块名,再按住鼠标左键不放拖动相应的指令到编辑区,松开鼠标左键。(2)指令的修改

5、包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。(3)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。7引导学生根据教材第 5 页的图 1-7,建立脚本,并运行脚本。8用不以指令作为脚本开始点时,单击指令云心脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。9引导学生正确保存 Scratch 项目文件。四、分层任建脚本(10分钟)五、评价、钟)1引导学生填写教材第 6 页的活动评价表,了解学生学2总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。总结(2 分习情况。1引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生2展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。务,自主创的活动过程予以必要的提示。

6、2板板书书设设计计第 1 课 Scratch 程序设计语言窗口组成:菜单栏(菜单、工具按钮)工具栏舞台指令区角色列表区编辑区教教学学反反思思3课题课题2、小猫画图形共共 1 1 课时课时教学内容教学内容Scratch 画笔指令模块和动作指令模块中几条指令的功能与用法教教学学目目标标第第1了解改变角色朝向的两种方法的区别。1 12掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角课课色初始状态(方向、显示)的方法。3能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。时时4学会测试脚本的方法。重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1.了解改变角色朝向的两种方法的区别。2.能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。3.学

7、会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。教学难点:教学难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。教学具准备教学具准备教学环节教学环节一、导入新课(3 分钟)多媒体教学转播控制系统、Windows XP教学时间:教学时间:操作系统,Scratch 软件,相关资源等。教教学学过过程程设设计计添添 改改 内内 容容1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等都离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。Scratch软件为我们提供了一只神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行命令,由它画出丰富多彩的图形。2、展示教材第 7 页的图 2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别。3

8、、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。4、教师归纳。(1)各图形都是由虚实结合的线条组成。(2)线条的粗细不同。揭示课题:第 2 课小猫画图形。二、观察图图思路(3 分钟)1、引导学生观察教材第 8 页的图 2-2,自主阅读教材内2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要学习新的指令,适时评价。3、小结。(1)已学:移动指令。形,形成画容。4(2)需要新学:转向指令,改变画笔的抬起与落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的指令等。三、认识主要指令(5 分钟)1、引导学生阅读教材第 9 页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,

9、在帮助内容的指引下尝试将指令拖动到脚本区运行,从而理解指令功能。2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。四、体验小的创作过程(19 分钟)1、引导学生阅读教材第 9 页的内容,尝试画出第一条2、引导学生参考教材第 9 页的步骤,在脚本区新编写一个如教材第 9 页的图 2-5 所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。3、讲授并演示:因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,先组合后运行的话,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。4、引导学生

10、阅读教材第 10 页的步骤,继续完成数字 7 的绘制任务。5、引导学生阅读教材第 10 页最后一段,时间测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小猫的位置与方向。6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要进行哪些操作,适时评价。7、引导学生实践再次测试脚本,观察测试中发现的问题。8、转播较典型的出错界面,师生共同分析原因。(1)紧接着原来的数字 7,又画了一个数字 7.(2)原来的数字 7 还在,在其他位置又画了一个数字 7,而且方向不一样。9、小结多次测试需要注意的问题。(1)清空舞台。(2)角色要拉到合适的开始点,并设置好出示方向。(3)合理设置角色的显示与隐藏状态。5猫画数字 7线。10、引导学生

11、阅读教材第 11 页的内容,多次测试脚本。五、分层任建脚本(8 分钟)1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生(1)对于教材第 7 页的图 2-1 中的数和时间,只需要完成其中单个数字的创作就可以了。(2)画斑马线图形,将画笔颜色变成彩色,不需要去改变舞台的颜色。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。六、评价、总结(2 分钟)1、引导学生填写教材第 12 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。务,自主创的活动过程予以必要的提示。板板书书设设计计第 2 课 小猫画图形测试脚本:设置初始状态画笔指令:抬笔、落笔、设置画笔大小等教教学学反反

12、思思6课题课题3、小猫排队形共共 1 1 课时课时这节课以编写小猫排正三角形队形的脚本为例,介绍 l 按次数重教学内容教学内容复、图章、设置画笔颜色、除法算式等指令的用法以及调整角色中心点、画正多边形、设计循环结构脚本的方法。教教学学目目标标第第1 1课课时时重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1、知道按次数重复指令的1、知道按次数重复指令的用法。用法。2、会用重复指令画正三角形。2、会用重复指令画正三角3、画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量形。3、掌握画笔颜色指令及图关系。章指令的用法。4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。教学难点:教学难点:画正多边形,角色的转角与5

13、、会改变角色中心点的位置。边数和周角的数量关系。多媒体教学转播控制系统、Windows XP教学具准备教学具准备教学时间:教学时间:操作系统,Scratch 软件,相关资源等。教教学学过过程程设设计计添添 改改 内内 容容教学环节教学环节一、导入新课(3 分钟)1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜更替、春夏秋冬循环往复等。为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优化程序结构。利用Scratch 软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。2、展示教材第 13 页的图 3-1,引导学生观

14、察图中人的12 个步伐能分成几组重复的动作。3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。4、归纳:分三组重复,每组由四个不同的步伐组成。5、揭示课题:第 3 课小猫排队形二、编写小形的脚本程序(11 分钟)1、PPT 出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的点评。3、引导学生根据画图思路,试着用Scratch 语言编写7猫画正三角边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。顺序结构脚本,画出边长为100 的正三角形。要求画完三角形后,小猫回到原位元方向。编写脚本遇到困难可参考教材第 14 页的图 3-3 所示的脚本。4、引导学生

15、观察自己设计的脚本,找出重复的指令,并数一数重复的次数。教师示范控制指令模块总按次数重复指令的用法,引导学生把刚才编写的顺序结构的脚本转换成循环结构的脚本。5、PPT 出示教材第 14 页的图 3-3 和图 3-4,对比两个脚本,总结顺序结构脚本和循环结构脚本在指令执行时的区别。6、提出问题:画正三角形时,我们知道每个外角都是120 度,如果是正五边形、正六边形呢?画正多边形时,画完一条边后旋转的角度(外角度数)有没有规律可循呢?7、引导学生说一说画正三变形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。8、小结:画正多边形时,小猫都是顺着正多边形转一圈,回到原位原方向,总的转角均是 360 度。画正几

16、边形,就是分几次转过一周。9、引导学生阅读教材第 15 页的第一段,并尝试将教材第 14 页的图 3-4 所示的脚本改成教材第 15 页的图 3-5 所示的脚本。10、请一学生示范将除号算式叠加到旋转指令中的做法,教师适时总结。三、编写小形的边排队(11 分钟)1、引导学生阅读教材第15 页的第二段,尝试操作,了2、引导学生修改教材第 15 页的图 3-5 所示的脚本:在令。引导学生说一说修改后的脚本执行结果会有什么改变。3、引导学生阐述观点,教师适时强调设置角色大小及画笔颜色的功能。4、出示教材第 16 页的图 3-7,提出问题:要让小猫在正三角形上模拟排列队形,脚本需做何改变?引导学生查看

17、教材第 15 页的图 3-6 所示的脚本功能注释,并尝试操作。5、请一学生上讲台示范操作,并引导学生谈一谈脚本8猫沿正三角解画笔颜色及图章指令的用法与功能。的脚本程序清空指令和落笔指令间加入设定角色大小及画笔颜色的指中抬笔、图章指令的作用,教师适时评价。6、布置任务:学有余力的学生思考将教材第15 页的图3-6 所示的脚本中的两条指令整合成一条,优化脚本。四、完善脚(5 分钟)1、PPT 出示教材第 16 页的图 3-7 和教材第 17 页的图2、示范打开角色造型选项以及显示角色中心点的操作。3、引导学生参考教材第 16 页的图 3-8,尝试改变角色中心点的位置,让中心点位于小猫的前脚。4、引

18、导学生再次运行脚本,查看效果。五、分层任建脚本(8 分钟)1、引导学生自主选择,完成创新活动任务。对学生的(1)绘制教材第 18 页的图 3-11 所示的图形,需要先新增角色,替换默认的小猫角色。(2)合理运用图章、抬笔、落笔、按次数重复等指令进行脚本设计。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。六、评价、总结(2 分钟)1、引导学生填写教材第 18 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容通报学生学习情况。务,自主创活动过程予以必要的提示:本执行效果3-9,引导学生说一说小猫与三角形位置关系的区别。第 3 课小猫排队形板板书书设设计计顺序结构脚本循环结构脚本:重复指

19、令教教学学反反思思9课题课题4、鲨鱼捕小鱼共共 1 1 课时课时教学内容教学内容用 Scratch 软件制作鲨鱼捕小鱼的动画。教教学学目目标标第第1 1课课时时1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色。2、能简单地对角造型进行编辑,会用切换造型指令。3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色调头。4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。5、会用等待指令暂停脚本的运行。6、能在角色间复制脚本。多媒体教学转播控制系统、Windows XP教学具准备教学具准备操作系统,Scratch 软件,相关资源等。重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1、能简单地对角造型进

20、行编辑,会用切换造型指令。2、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。教学难点:教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。教学时间:教学时间:教学环节教学环节一、导入新课(5 分钟)教教学学过过程程设设计计添添 改改 内内 容容1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”,问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别?2、引导学生发表观点,适时评价。3、小结。(1)增加了舞台背景。(2)多角色。(3)角色还会随着动画的进行而减少。4、讲授。(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改。(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在 Scratch 软件中可综合利用条件指令和侦

21、测指令实现。5、揭示课题:第 4 课鲨鱼捕小鱼。二、明确动关 技 术 问令功能1、运行“鲨鱼捕小鱼.sb2”,边播放动画边解说,明2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并3、引导学生带着问题阅读教材第 20 页的内容。针对1 0画情景及相确动画情景。题,了解指发表观点。教师适时评价。(10 分钟)每个问题,请一位学生谈一谈教材中介绍的技术手段。4、引导学生通过阅读教材第 20 页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,理解指令功能。5、将这节课所教的指令按功能划分为几组,分组演示指令功能,并适时讲解,帮助学生建立起对指令功能的初步印象。三、选择背景及角色,型(1

22、0 分钟)1、引导学生阅读教材第 21 页的内容,选择动画背景。2、引导学生阅读教材第 22 页的内容,新增鲨鱼角色3、示范打开造型编辑器对造型进行编辑的常用操作。4、引导学生参考教材第 22 页的图 4-5,分别对鲨鱼和小鱼造型进行编辑。5、教师巡视并解决学生在操作中碰到的问题。编辑角色造和小鱼角色。四、编写并测试脚本(8 分钟)1、引导学生参考教材第 23 页的图 4-6 和图 4-7 所示的脚本,分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本。2、示范在角色间复制脚本的操作。3、引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼,并修改条件指令中的侦测指令内容。4、引导学生测试脚本,并根据实际情况修改相应角色的

23、脚本,让动画更为合理。5、展示几位学生的动画,并请其说一说对哪些指令内容进行了调整。五、分层任务,自主创建脚本(5 分钟)六、评价、总结(2 分钟)1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。1、引导学生填写教材第 24 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。1 1第 4 课鲨鱼捕小鱼板板书书设设计计舞台背景造型编辑旋转模式指令碰到边缘就反弹教教学学反反思思1 2课题课题教学内容教学内容5、小猫做数学共共 1 1 课时课时让学生感受 Scratch 软件不仅可用于画图,还可用于解决有趣的数学问题。教教学学目

24、目标标重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1、了解变量的作用。2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。教学难点:教学难点:会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。第第1 1课课时时1、了解变量的作用。2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。3、会编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题。多媒体转播控制系统,Windows XP 操作“投票”教学时间:教学时间:教学具准备教学具准备系统,Scratch 软件。课件,Scratch 脚本,微课视频资源。教学环节教学环节一、导入新课(4 分钟)教教学学过过程程设设计计1、运行“投票”Scratch 脚本。2、引言:动物王国正举

25、行一场别开生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的动物。小马和小猴,它们是超人气王,经过几轮投票,都分不出胜负。聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。在日常的学习生活中,我们可以快速地口算1+2+3 等简单的连加运算,但对于 10+15+20+25+1000 等,人工计算不仅费时费力,且容易出错。而通过编写程序计算,能快速地算出结果。3、提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。4、倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算,统计出最后的票数。5、揭示课题:第 5 课小猫做数学。二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用添添 改改 内内 容容1、讲解加数的变化规律。(1)课件展示:1+2+3

26、+4+5.(2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。(3)倾听学生汇报,归纳讲解;后一个加数比前一个加数多 1,加数的值是不断变化的。1 32、讲解求和的计算过程。(1)课件展示:1+2+3+4+5 的求和过程。(2)分析数学连加的计算过程。在数学中,计算连加问题,往往是先求前面两个加数的和,得出一个中间结果值,再与后面的加数相加,直到求和结束为止。中间结果值是不断变化的,最后得到的是和的值。(3)简介变量的作用。电脑里临时盖了“小房子”,用来存储变化的数据,这样的一个个“小房子”,我们称之为变量。(4)示范讲解创建关键变量的方法。我们需要创建两个变量,分别是加数变量 a 和变量 s。(

27、5)指导学生创建变量,引导学生思考:变量名称前面的勾,选与不选有什么区别?(6)巡视指导,收集问题。(7)归纳讲解问题。三、编 写分析编写求 1+2+3+4+5 的脚本过程。1+2+3+4+5(1)示范讲解求加数的指令、求和的指令。的脚本(2)示范讲解编写过程。初始化变量的指令。(6 分钟)设置计算新的加数与和的指令。观察算式中有几个加数,就需要让脚本重复执行几次运算。最后让角色说出和的最终值。(3)展示简易流程图,引导学生运用简易流程图分析、解决问题。尝试编写求1+2+3+4+5 的脚本,并观察运行脚本之后所得的结果。开始设定变量 a 初值设定变量 s 初值变量 a 的值增加 1执行 5 次

28、变量 s 的值增加 a说变量 s 最后的值(4)巡视指导,收集问题。(5)归纳汇总,演示解决存在的问题。(10 分钟)1 4四、编写计算 1+2+n 的脚本1、课件展示 1+2+3+4+5+n 计算式。(1)引导学生观察并思考计算式中的 n 如何取值?(2)小组讨论。(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的n为一个待定的数,(5 分钟)因此,在脚本中还需要再创建一个变量 n,且还必须由用户输入。它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。2、示范讲解询问与回答指令。(1)引言:在Scratch 软件中,数据的输入是通过侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现的。(2)

29、示范讲解 n 的取值。通过设置“将n 设定为回答”指令,来指定n 的取值。3、教师展示如下的简易流程图,引导学生尝试编写计算 1+2+3+4+5+n 脚本,并观察脚本的运行结果。开始询问并输入 1+2+3+n中 n 的值设定变量 n 初值为刚输入的数值设定变量 a 初值设定变量 s 初值变量 a 的值增加 1执行 n 次变量 s 的值增加 a说变量 s 最后的值4、巡视指导,发现问题。5、归纳汇总,演示解决存在的问题。五、分层任1、布置任务:在完成基础任务之后,根据自己的能力务,巩固操选做提高任务。作(10 分钟)(1)基础任务:完善求 1+2+3+4+5+n 的脚本。1 5(2)提高任务:尝

30、试编写求 12320 的脚本。2、引导学生完成任务。(1)巡视,对有困难的学生及时给予指导,让其阅读教材第 2729 页的内容,或再回看相应的微课资源。(2)引导小组成员之间互助互学。3、引导学生保存文件,并把它提交到教师机。(1)单机“文件”菜单,选择“保存”命令。(2)提交文件至教师机。六、总结与评价(5 分钟)1、展播部分学生的独特创意编程案例。2、引导学生说一说,交流这节课所学知识。3、引导学生填写教材第 30 页的活动评价表。4、总结:鼓励学生只要认真听讲,勤于思考,掌握编程的思想,就一定能通过编程,把复杂的数学问题交给计算机去解决。板板书书设设计计第 5 课小猫做数学变量:临时存储

31、变化的数据教教学学反反思思1 6课题课题教学内容教学内容6、猴子接枣共共 1 1 课时课时通过编写小猴接枣游戏程序,让学生了解平面坐标知识,会运用坐标知识对角色活动范围进行控制。教教学学目目标标重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1.导入图片素材并绘制图形。2.了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。教学难点:教学难点:编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。第第1会导入图片素材并绘制图形。1 12了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数课课指令。3学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚时时本。教学具准备教学具准备教学环节教学环节一、导入新多媒体教学转播控制系统、Windo

32、ws XP教学时间:教学时间:操作系统,Scratch 软件,相关资源等。教教学学过过程程设设计计添添 改改 内内 容容1引言:Scratch 软件不仅可以用于画图,做数学,还课(4 分可以用于制作有趣的游戏呢。钟)2演示部分学生的优秀 Scratch 游戏。如章鱼捕食、草船借箭等游戏。解说:同学们用Scratch 软件制作了许多游戏,实现了角色的华丽转身,原来只是一个 游戏的玩家,如今却成为游戏的设计者。3提问:你想用 Scratch 软件创作出什么样的游戏呢?4倾听学生的回答。确定这节课的学习任务。5揭示课题:第 6 课猴子接枣。二、猴子接枣游戏原理(4 分钟)1分析猴子接枣游戏原理。2引

33、导学生观察游戏运行效果。3小组讨论:角色猴子、枣子是如何运动的?如何评价游戏的运行效果?4倾听学生汇报。5小猴子接枣游戏的原理:枣从枣树上随机落下,通过鼠标控制小猴中地上来回移动并接住枣,显示在有限时间内1 7猴子接到枣的数量。三、制作前1布置任务 1:搭建游戏舞台。的准备 (10(1)示范讲解导入外来图片的方法。分钟)(2)引导学生在舞台中导入一张游戏背景图。(3)巡视指导,收集问题。(4)归纳汇总,演示解决存在的问题。2布置任务 2:让小猴登场。(1)示范变换角色,把当前的小猫删除,从角色库中选取一只小猴,并对小猴做个性化编辑。在小猴的头顶上添加一只篮子,让小猴更形象、更逼真。(2)引导学

34、生在矢量编辑模式中画篮子。(3)巡视指导,收集问题。(4)归纳汇总,示范讲解位图与矢量编辑模式的区别。3布置任务 3:让枣登场。(1)引导学生自主学习微课绘制枣角色,并尝试添加枣新角色。(2)巡视指导,收集问题。(3)演示解决存在的问题。4布置任务 4:角色出场定位。(1)出示 Scratch 坐标平面图,示范讲解坐标定位知识。(2)开展读取鼠标位置活动。教师拖动鼠标指针到指定位置,引导学生说出位置。(3)引导学生查找动作指令模块中有关位置的指令。(4)示范讲解猴子活动区域。(5)示范讲解随机数。(6)示范讲解枣可能出现和下落的位置。5讲解设定游戏的终止条件。四、编写角1布置任务 5:编写猴子

35、脚本。色脚本 (12(1)引言:定义变量“时间”表示游戏终止的条件,再定分钟)1 8义变量“得分”表示游戏的评价结果。(2)课件出示猴子脚本流程图,讲解脚本编写的过程。(3)引导学生编写猴子脚本。(4)巡视指导,收集问题。(5)演示解决存在的问题。2布置任务 6:编写枣随机落下的脚本。(1)引言:枣在下落过程中,碰到猴子角色要隐藏起来,没有碰到猴子则落到 y-134 的区间时停止下落,表示落到地上。(2)课件出示枣子脚本流程图,讲解脚本编写的过程。1 9(3)引导学生编写枣子脚本。(4)巡视指导,收集问题(5)演示解决存在的问题。3布置任务 7:运行并测试脚本,看是否和预设结果一致。五、分层任

36、务,巩固操作(6 分钟)六、总结、评价(4 分钟)1基础任务:完善程序。2提高任务:修改猴子接枣游戏,提高游戏难度,让更多枣子落下,且缩短下落时间。1展播部分学生作品,引导学生评价作品的创意之处。2引导学生说一说,交流这节课所学知识。3引导学生填写教材第 36 页的活动评价表。2 04总结:希望通过这节课的学习,同学们能学会鼠标控制类游戏的制作方法,为以后制作更精彩的游戏打好基础。板板书书设设计计6、猴子接枣教教学学反反思思2 1课题课题7、小猫走迷宫共共 1 1 课时课时教学内容教学内容学习侦测指令模块和循环指令模块的指令功能。教教学学目目标标第第1熟练使用侦测指令模块的按键指令。1 12在

37、程序中引入计时器指令作为程序的终止条课课件。3学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚时时本。教学具准备教学具准备教学环节教学环节一、导人新课(4 分钟)教教学学过过程程设设计计添添 改改 内内 容容1引导学生运行桌面上的游戏程 序,让学生体验游戏。2提问:谁能说出刚才游戏的规则 是什么?你如何评价这个游戏?3倾听学生汇报。4归纳小结:这是一类通过键盘按 键控制角色行走的Scratch 游戏。5揭示课题:第 7 课小猫走迷宫。二、明确游骤(4 分钟)1引导学生阅读教材第 38 页的内 容。思考如何制作一2引导学生在小组内讨论,交流。3倾听学生汇报。4归纳小结:制作一个完整的走迷 宫游戏大致需要六

38、个步骤。(1)设计平面迷宫图。(2)选择游戏角色。(3)制订游戏规则。(4)编写游戏脚本。(5)反复测试游戏效果。2 2重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1.能熟练使用侦测模块的按键指令。2.学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。教学难点:教学难点:编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。多媒体教学转播控制系统、Windows XP教学时间:教学时间:操作系统,Scratch 软件,相关资源等。戏制作步个完整的走迷宫 游戏。(6)优化游戏脚本,改善游戏效果。三、游戏制作前的准1布置任务 l:设计平面迷宫图。(1)示范讲解平面迷宫图的设计方法。绘制大小不一的(2)引导学生

39、实践操作。(3)巡视指导收集问题。(4)归纳示范讲解存在的问题。2布置任务 2:角色准备。(1)以默认的角色作为游戏的主角。(2)引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到适合迷宫通道大小的范围。3布置任务 3:制订游戏规则。(1)引导学生阅读教材第 3839 页的内容,思考可以从哪些方面设计制订游戏规则。(2)小组交流讨论。(3)倾听学生汇报。(4)归纳小结小猫走迷宫游戏的规则:设置起始位置、状态。确定小猫行走方式。碰到障碍后的处理方式。成功走出迷宫后的信息回应。四、编写小猫走迷宫游脚本(10 分钟)1布置任务 4:编写小猫初始位置 及状态的脚本。(1)课件出示小猫初始状态脚本流

40、程图,讲解、分析脚本编写思路。小猫处于迷宫的人口处,其位置坐标(x:一 205,Y:一 143),方向向右,呈显示状态,并且每隔 01秒切换造型。备(10 分钟)矩形作为迷宫墙。再绘制其他图形做起始标志、终点标志等2 3(2)引导学生编写脚本。(3)巡视指导收集问题。(4)归纳、讲解存在的问题。(5)引导学生对脚本进行二次修改。2布置任务 5:绾写小猫行走方式的脚本。(1)课件出示按右移键控制小猫行 走脚本的流程图,讲解、分析脚本编写思路2 4(2)小组交流讨论:按左移键、上 移键、下移键的脚本又是如何编写的?(3)倾听学生汇报。(4)引导学生编写按左移键、上移键、下移键的脚本。(5)巡视指导

41、,收集问题。(6)归纳小结:设定通过方向键,改变小猫的方向让小猫所在的 x 坐标、y 坐标值增加或减少.实现小猫在迷宫行走的功能。(7)引导学生二次修改脚本。3布置任务 6:编写处理小猫碰到障碍物的脚本。(1)课件出示小猫碰到迷宫墙脚本流程图。分析脚本编写思路。(2)提问:如何判断是否碰到迷宫 墙?可以使用侦测指令模块中的哪一条指令?(3)倾听学生汇报。2 5(4)引导学生编写碰到障碍物的脚本。4布置任务 7:编写处理小猫行走超时的脚本。(1)引导学生阅读教材第 40 页的内容,自主学习计时器的作用。(2)引导学生思考,计时器有什么作用?在脚本中是如何应用的?(3)引导学生在小组内交流讨论。(

42、4)倾听学生汇报。(5)归纳小结:计时器是用来记 录游戏时间的。因为计时器是一个值,所以不能直接作为命令使用。我们需要把它放在一个数字和逻辑运算指令中。在这个例子中。我们规定当计时器数值大于 40 时。停止脚本运行。(6)出示编写行走超时处理的脚本 流程图,引导学生编写行走超时处理的脚本。(7)教师巡视指导,收集问题。(8)归纳汇总。解决问题。5布置任务 8:编写小猫走出迷宫 的脚本。(1)出示编写走出迷宫的脚本流程 图,指名学生上讲台讲解分析脚本的 编写思路。2 6(2)引导学生编写走出迷宫的脚本。(3)归纳小结。五、脚本调试与优化(2 分钟)6保存游戏脚本文件。1引导学生自主阅读教材第 4

43、l 页的内容掌握脚本调试的方法。从以下四方面测试与调试脚本:起始位置、状态;小猫行走方式;碰到障碍后的处理方式;成功走出迷宫后的信息回应是否与预期设计一致。2让学生请同桌互相玩一玩自己设 计的游戏。让同学提出修改意见,以做 进一步的修改。1引言:今天我们设计了一个穿越迷宫的游戏,在设计游戏的过程中,我们用到了 Scratch 侦测指令模块中的指令,使程序有了判断的功能。2布置任务 9:(1)按其他键位来控制小猫行走。(2)修改游戏规则,修正程序。让小猫走迷宫程序变得更加有趣,如让小猫成功躲避大灰狼的追捕。1引导学生说出自己的创新之处。2小组间相互欣赏、评价作品。3展示创意作品。4引导学生说一说

44、、这一课的主要内容。5引导学生填写教材第 42 页的活动评价表。6总结:今天我们制作了小猫走迷宫游戏。学习了使用侦测指令模块的指令,让角色实现自己的判断。利用侦测指令模块的指令,我们还能设计出许多更有趣的Scratch游戏。六、创新活动(6 分钟)七、总结评价(4 分钟)板板书书设设计计7、小猫走迷宫教教学学反反思思2 7课题课题8、榕榕讲故事共共 1 1 课时课时教学内容教学内容用 Scratch 软件创作数字故事。Scratch 软件综合实践课。教教学学目目标标第第1 1课课时时重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1.熟练运用广播与接收指令。2.在 Scratch 脚本中添

45、1能熟练运用广播与接收指令。加声音文件的方法。3.用外2掌握在 Scratch 脚本中添加声音文件的方法。观特效指令为角色与舞台3熟练用外观特效指令为角色与舞台设置动画。设置动画。教学难点:教学难点:4综合运用用 Scratch 知识创作数字故事。1.运用广播与接收指令。2.综合运用Scratch软件知识创作数字故事。多媒体教学转播控制系统、Windows XP教学具准备教学具准备教学时间:教学时间:操作系统,Scratch 软件,相关资源等。教教学学过过程程设设计计添添 改改 内内 容容教学环节教学环节一、导入新课(4 分钟)1引言:Scratch 软件不仅可以用于画图,制作游戏、动画,还可

46、以用于制作有趣的多媒体数字故事。2运行榕榕讲海西故事脚本,引导学生观察运行结果。学生以家乡为主题,创作榕榕讲海西故事,不仅展示了海西美丽山川和丰富多彩的文化,还表达了自己对家乡的眷恋。3提问:Scratch 软件太神奇了,我们可以用 Scratch 软件创作什么有趣的多媒体故事呢?4揭示课题:8、榕榕讲故事。二、了解创讲解数字故事的创作过程作数字故事过程(4 分钟)1讲解什么是多媒体数字故事。2引导学生观看数字故事创作过程微课,理解数字故事创作的四大环节。3巡视指导。4归纳并讲解数字故事创作过程:设计有趣的故事剧本确定出场的角色与场景为角色与2 8舞台编写脚本调试脚本。三、确定角色与场景(10

47、 分钟)1布置任务 1:确定角色与舞台场景。(1)图片展示故事角色:阿仙和榕榕。榕榕有两个不同的造型。(2)图片展示舞台场景效果图。舞台中共有十张背景图,还有一个故事音频文件。(3)讲解角色与角色、角色与舞台互动的方式:延时等待,广播与接收信息。(4)引导学生观看创建广播的微课视频,并尝试创建广播。(5)巡视指导,收集问题。(6)归纳示范讲解广播内容。(7)引导学生阅读教材第 45 页的内容,了解广播与接收的一一对应关系。2布置任务 2:学习插入音频文件。(1)引导学生自主学习插入音频的微课。(2)尝试将音乐文件插入舞台背景中。(3)巡视指导。(4)归纳讲解声音指令模块的指令。3布置任务 3:

48、设置角色及背景特效动画。(1)学生学习外观特效动画微课。(2)小组讨论如何实现用外观特效指令制作动画。(3)倾听学生汇报成果。(4)小结设置特效动画的方法:运用重复执行指令与外观特效指令共同实现。四、编写角1布置任务 4:编写角色文字的脚本。色与舞台脚(1)展示如下流程图,讲解、分析角色文字的脚本编写思本路。(10 分钟)(2)引导学生编写角色文字的脚本。(3)巡视指导。2 9(4)归纳小结。2布置任务 5:编写角色阿仙的脚本。(1)展示如下流程图,讲解、分析角色阿仙的脚本编写思路。(2)引导学生编写角色阿仙的脚本。(3)巡视指导。(4)归纳小结。3布置任务 6:编写角色榕榕的脚本。(1)展示

49、流程图,小组交流讨论角色榕榕的脚本编写思路。(2)引导学生尝试编写角色榕榕的脚本。(3)让完成的学生充当小老师,引导他们互帮互学。(4)巡视指导,收集问题。(5)归纳解决存在的问题。4布置任务 7:编写舞台脚本。(1)展示如下流程图。(2)引导学生观察流程图,思考:舞台脚本由几个模块构成?每个模块有什么作用?(3)倾听学生汇报。(4)引导学生编写舞台脚本。(5)巡视指导,收集问题。(6)归纳解决存在的问题。五、调试脚本(2 分钟)1测试脚本。讲解测试脚本步骤。(1)根据故事情节逐条测试脚本,看运行结果是否与预设的一致。(2)单击榕榕角色,图片翻至下一页。(3)按空格键,停止所有脚本的运行。2若

50、有错,引导学生修改脚本、3小结。3 0六、拓展延伸(6 分钟)我们成功完成了海西数字故事的创作,接下来,你能否完成教材第 48 页的创新活动任务?打开教师提供的学习资源包中的“才艺大比拼.sb2”半成品,帮助小动物制作一个合理的出场顺序。七、评价、总结1展播部分学生优秀作品。2引导学生说一说,交流这节课的知识点。3引导学生填写教材第 48 页的活动评价表。4总结:这节课我们主要学习运用 Scratch 软件制作多媒体数字故事。希望通过这节课的学习,同学们能发挥想象力制作更加生活有趣且表现力强的多媒体数字故事作品。8、榕榕讲故事设计有趣的故事剧本确定出场的角色与场景为角色与舞台编写脚本调试脚本教

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