《2018中国游戏行业研究报告-MobData-2018.12-40页.pdf.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2018中国游戏行业研究报告-MobData-2018.12-40页.pdf.pdf(40页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、中国游戏行业研究报告2018目 录1. 游戏行业发展概况2. 游戏行业细分市场与竞争格局3. 游戏玩家多维洞察4. 游戏行业趋势预测31Part One游戏行业发展概况本报告研究范畴根据游戏平台的不同,电子游戏主要分为PC游戏、移动游戏,除此之外还包括家庭主机和街机游戏4定义:一般是指手机或者平板电脑上安装的游戏以达到娱乐效果。特点:便携性、短耗时、多样性、趣味性类型:传统移动游戏、小程序游戏别名:手游移动游戏PC游戏定义:以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。特点:操作性、游戏体验性类型:PC客户端游戏、网页游戏本报告研究范畴游戏行业
2、发展阶段历经快速增长期与成熟阶段,相关政策不断出台,游戏行业制度体系逐步完善52013.2政策红利 国家发改委发布产 业 结 构 调 整 指 导 目 录,将动漫游戏列 入国家鼓励类产业明确内容 文化部发布网络游戏管理 暂行办法,首次对网络游 戏多方面内容作出明确规定2010.8成熟阶段 2009-2016游戏模式多样化行业面临多重挑战严控版号 广电总局发布关于移 动游戏出版服务管理的 通知,限制版号2016.52018.10规范整改 国务院印发完善促进消费 体制机制实施方案,推进 网络游戏转型升级,规范网 络游戏研发出版运营”完善整改阶段 2016-2018政策监管上行体系制度逐渐完善2002
3、.82001.9起步阶段 2001-2005市场集中多头垄断盛大领先 盛大获得热血传奇 的运营牌照,成为中国 首个广受欢迎的大型多 人在线角色扮演游戏网易自研 网易第一个大型多人在 线角色扮演游戏大话 西游Online面世2006-2008增长阶段 2006-2008规模扩大竞争加剧竞争加剧 腾讯、完美世界、巨人网 络和畅游等公司大举进入 市场,市场竞争日渐激烈游戏行业产业链图6IP端电影/电视剧小说动漫作品改编授权游 戏 用 户产品支付渠道商充值佣金流水产品游戏广告商&媒体广告费用流量/用户营销分成游戏渠道商产品移动游戏PC游戏网吧 游戏门户网站 经销商 零售店官方应用市场 第三方应用市场
4、运营商 超级流量App游戏运营商研运 一体产品版权费/分成游戏研发商52%23%21%4%$1379亿+13.3% YoY2018年全球游戏市场规模全球游戏行业市场规模2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制72018年全球游戏收入 28% 来自中国 $379亿美国 $304亿北美 $327亿+10.0% YoY欧洲、中东和非洲 $287亿+8.8% YoY拉丁美洲 $50亿+13.5% YoY亚太地区 $714亿+16.8% YoY近十年,PC游戏收入
5、增速连年放缓,在2016年甚至陷入负增长的窘境;移动游戏收入五年翻十倍,于2017年收入突破千亿元2008-2018年中国游戏细分市场1.5 6.4 9.1 17.0 32.4 112.4 274.9 514.6 819.2 1161.2 1339.6 171.6 247.2 313.4 422.3 532.3 664.3 811.6 831.2 769.6 804.6 804.825.0%326.7%42.0%86.8%90.6%246.9% 144.6%87.2%59.2%41.7%15.4%23.4%44.1%26.8%34.7%26.0%24.8%22.2%2.4%-7.4%4.5%0
6、.0%-700.0%-500.0%-300.0%-100.0%100.0%300.0%0.0500.01000.01500.02000.02500.03000.03500.020082009201020112012201320142015201620172018移动游戏收入(亿元)PC游戏收入(亿元)移动游戏收入增长率PC游戏收入增长率中国游戏行业市场规模注释:本部分游戏收入指实际销售收入 Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制82013年 移动游戏收入 超越百亿大关2016年 移动游戏力追 PC游戏收入2017年 移动游戏 突破千亿大关5.2 5.5 5.7 5.9
7、5.5 5.1 4.9 5.2 5.0 5.5 5.0 5.2 4.9 3.0 3.0 3.1 3.2 2.8 2.7 2.6 2.6 2.6 2.7 2.3 2.3 3.0 2017.112017.122018.012018.022018.032018.042018.052018.062018.072018.082018.092018.102018.110.01.02.03.04.05.06.07.0存量用户(亿)活跃用户(亿)游戏行业用户规模游戏行业增量用户红利期已经结束,进入存量时代,2018年平均存量用户为5.3亿Source:MobData研究院,2017.11-2018.11920
8、18年中国游戏用户规模平均存量用户:5.3亿平均活跃用户:2.8亿春节期间进 入高峰期暑假期间进 入高峰期2018年游戏行业大事件一年的“至暗时刻”,临近年底迎来曙光102018.3.29原国家新闻出版广电总局发布游戏申报审批重要事项通知03012018.1旅行青蛙火爆朋友圈,新流派手游异军突起022018.3休闲小游戏崛起最强弹一弹海盗来了欢乐球球欢乐六边形2018.8.42018全球电竞大会在上海召开,完美世界STEAM中国将在上海浦东落户062018.8.30教育部等部门颁布综合防控儿童青少年近视实施方案,将实施网络游戏总量调控072018.11.7针对优质创意小游戏,给予创意标识、初始
9、用户提供、分成激励和创意保护四项鼓励措施082018.12.7网络游戏道德委员会成立,对首批20款存在道德风险的网络游戏进行评议09052018.5国内手游市场增速至新低,各大游戏厂商纷纷出海042018.4头号玩家热映头号玩家热映,游戏怀旧风流行2018.12.21中宣部版权局副局长表示,目前首批候审的游戏已经完成了审核,正在抓紧核发版号102018年游戏行业大事件版号审批启动对行业来说无疑是利好,但行业监管严格化、规范化是大势所趋Source:原国家广电总局官网、MobData研究院112018年核发版号数量7164847270000000002018.12018.22018.32018.
10、42018.52018.62018.72018.82018.92018.12018.112018.123月底,国产网游 版号的发放基本 “冰封”首批部分游戏已 经完成审核,正 在抓紧核发版号注释:未公开透露融资额的事件已被剔除 Source:IT桔子,MobData研究院整理2018年游戏行业融资情况融资方向集中在微信小游戏、VR、区块链游戏,融资轮次多数在A轮及之前125 65 137 572 23 20 104 695 35 215 6611111-100-80-60-40-2000.0200.0400.0600.0800.01000.01200.0种子轮天使轮Pre-A轮A轮A+轮B轮C
11、轮D轮F轮融资总金额(百万元)融资事件(起)2018年游戏公司融资方向情况2018年游戏公司各轮次融资情况2018年游戏行业融资情况维塔士等五家企业融资轮次在A轮之后,其中创梦天地2018年赴港上市132018年游戏行业融资企业概况融资金额企业名称融资企业方向融资轮次主要投资方数亿级Cocos小游戏、手游、端游A轮景林投资、赛富基金、一粟资本 比心O2O游戏社交软件A轮IDG资本 维塔士移动游戏、主机游戏、教育类游戏C轮徐汇科投、3D Capital Partners Dream 11印度运动游戏开发运营D轮腾讯千万级一笔画完微信益智小游戏天使轮未透露 泡泡游戏微信小游戏Pre-A轮启明创投
12、互影科技网页游戏Pre-A轮真格基金、经纬中国 是大腿游戏视频创作Pre-A轮熊猫资本、真格基金 BaerChain区块链游戏Pre-A轮币本资本、东方资本 千跃网络手游、休闲小游戏Pre-A轮红杉资本中国、浅石创投、惟智资本 唯二科技VR世界体验游戏Pre-A轮险峰长青 绿洲VR世界体验游戏A轮阿特列斯资本、清晗高源投资 哈希世界区块链游戏A轮顺位资本 寻光游戏微信小游戏A轮IDG资本 千跃网络手游、休闲小游戏A轮顺为资本、初心资本 哈希世界区块链游戏平台A+轮顺为资本、丹华资本 灼华网络VR、探险类游戏B轮合鲸资本 创梦天地手游F轮2018年赴港上市索尼集团Source:IT桔子,MobD
13、ata研究院整理142Part Two游戏行业细分市场与竞争格局注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.111%5%31%7%6%2%4%1%1%35%32%30%29%18%13%13%8%7%7%6%6%6%5%5%5%5%4%4%3%MOBA射 击益 智Social Casino跑 酷休 闲 竞 技竞 速沙 盒音 乐 舞 蹈养 成塔 防模 拟 经 营休 闲 棋 牌体 育TCGSLGMMO冒 险 闯 关ARPG飞 行 射 击91%61%43%35%35%53%68%61%3
14、6%38%32%游戏品类细分市场15玩家需求 用户占比游戏供给 数量占比2018年游戏品类细分市场2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头;Social Casino、跑酷类游戏仍有发展空间6%26%14%28%37%9%29%12%13%各品类Top1游戏占比39%42%41%44% 40%36% 33%35%34%37%33%35% 32%18%22%22%29%31%30%35%35%40%36%38% 35%31%32%32%34%32%27%27% 24%26%25%25%23%16%18%19%22%1
15、7% 14%13%12%14%16%12%11%9% 13%13%14%17%13%11%9%10%12%13%9%8%7%201711201712201801201802201803201804201805201806201807201808201809201810201811MOBA射击Social Casino跑酷休闲竞技游戏品类细分市场 游戏市场下半年整体呈下滑趋势,仅暑假期间有所回暖;MOBA全年表现较为强势,但春节前后射击类游戏极速跃升,直至7月用户量超过MOBA类注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11152
16、018年游戏品类细分市场月度变化玩家需求春节期间 达到峰值跌至谷底暑期回暖射击类跃升30%10%9%6%8%4%1%3%3%46%44%36%33%18%16% 10%10%8%7% 2%2%2%1%1%1%生活娱乐动漫棋牌军事战争体育冒险音乐魔幻科幻游戏改编警匪玄幻历史武侠影视神话游戏题材细分市场17玩家需求 用户占比游戏供给 数量占比游戏题材方面,腾讯三款游戏很大程度占据动漫、军事战争、体育类题材的头部空间,而生活娱乐、棋牌、冒险、音乐、魔幻、科幻、游戏改变等题材游戏仍存在较大市场发展空间11%15%28%12%19%20%73%29%58%48%32%34%18%26%35%16%各题材
17、Top1游戏占比注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.112018年游戏题材细分市场4.6%33%3%3%2%2%1%1%1%0%0%游戏改编国漫传统文学影视日韩动漫欧美动漫体育网络文学超级英雄综艺游戏IP细分市场18玩家需求 用户占比游戏供给 数量占比游戏IP方面,以游戏改编为主,多为热门端游改手游,如吃鸡绝地求生国漫、传统文学、影视、日韩动漫、欧美动漫仍缺乏高效能的IP转化机制,IP复原难度较高57%30%14%14%34%31%26%25%12%41%各IPTop1游戏
18、占比注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.112018年游戏IP细分市场62%43% 34%32%28%15%12%10%7%5%0%卡通Q版画风-其他简约低幼卡通写实像素中国风涂鸦欧美魔幻水墨游戏画风细分市场19玩家需求 用户占比游戏供给 数量占比游戏画风方面,卡通、Q版、简约为主要三类画风而卡通、像素、中国风、涂鸦四类画风的游戏中,精品游戏比重较大,新游戏的突破难度较高51%24%13%22%12%18%44%48%40%21%26%各画风Top1游戏占比注释:游戏数量占
19、比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.112018年游戏画风细分市场69%31%69%80%单机联机14%40%69%31%85%64%2D3D12%50%游戏画面&联网细分市场20各画面Top1游戏占比玩家需求 用户占比游戏供给 数量占比各联网情况Top1游戏占比3D游戏和联机游戏具备较高的市场需求度,但头部游戏占据较大份额市场需要更多精品游戏以冲击格局,丰富3D与联机游戏市场多样性注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source
20、:MobData研究院,2017.11-2018.112018年游戏画面细分市场2018年游戏联网细分市场游戏市场仍是“2+N” 格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额其次三七互娱、完美世界、智明星通等企业位列第二梯队41.6%15.4%2.6%2.4%1.7%1.6%1.5%1.5%1.4%1.3%1.3%1.3%1.3%1.2%1.2%22.7%腾讯网易三七互娱 完美世界 智明星通IGG世纪华通 昆仑万维 游族网络 恺英网络西山居天神娱乐 帝龙文化 巨人网络畅游其他2018年游戏行业市场份额212018年游戏行业上市企业市场份额Source:MobData研究院整理57.0%游戏市场平
21、均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额的明星型上市企业,而天神和帝龙两家凭借80%以上增速快速走入投资者视线2018年游戏行业上市企业竞争力矩阵-20.0%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%2018年游戏行业上市企业竞争格局22Source:MobData研究院平均增速28.3%市场增长率市场份额明星型企业 高增长、高市场份额现金牛型企业 低增长、高市场份额高速型企业 高增长、低市场份额瘦狗型企业 低增长、低市场份额2018年游戏行业上市企业估值23沪深上市公司 (亿元)巨人网络389.3三七互娱261.4昆仑万维156.7游族网
22、络156.8吉比特109.6恺英网络91.5电魂网络37.8游久游戏34.6米哈游*2018年申 请上市趣炫网络*乐元素*游戏行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙港股上市公司 (亿元)腾讯控股30331.6创梦天地66.0第七大道36.5指尖悦动33.0火岩控股15.7游莱互动4.6智傲控股0.8玩咖*2018年申请 上市诗悦集团*中手游*家乡互动*美股上市公司 (亿元)网易2120.1哔哩哔哩288.7虎牙226.5跳跃网络*2018年 申请上市新三板上市公司 (亿元)英雄互娱100.4力港网络7.1创想天空1.7汇量科技74.5天戏互娱6.0圣剑网络1.4冰川网络3
23、2.4网映文化5.2新锋艾普#1.3心动网络31.1乐米科技4.5时光科技1.3掌游天下26.3明朝万达4.0蜂派科技0.9墨麟股份23.8人人游戏3.6百玩游戏0.6华清飞扬21.8豹风网络3.3爱扑网络0.5唯思软件14.7铁血科技2.3掌上明珠0.5柠檬微趣13.0点触科技2.3际动网络0.3童石网络9.4游戏多1.9星际互娱0.2爱玩网络7.2羲和网络1.8火谷网络0.2*表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值; Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理243Part
24、 Three游戏玩家多维洞察中国游戏用户分类25Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制中国游戏用户规模及特点PC端中等门槛家用终端(含手柄操作、VR设备等)高门槛2018上半年销售收入热爱游戏,是游戏重度用户,对游戏需求大,体验要求高;付 费习惯稳定且能力强,愿意为游戏支付溢价家用游戏 主机玩家: 0.4亿人网络和游戏经验丰富、对游戏体验要求高、多位忠实用户;游戏付费习惯稳定、付费能力强端游玩家:1.6亿人受众不及手游、但比端游广,游戏经验普遍丰富;多为有支付能力的白领,付费习惯稳定页游玩家:2.6亿人受众广、普通玩家多、年龄跨度大、女性玩家多;多为碎片化时间娱乐;流失率大;付费
25、 习惯尚未形成手游玩家:5.5亿人低门槛移动端4.2亿元315.5亿元72.6亿元634.1亿元PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿中国游戏玩家特性对比主要游戏用户特点PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养26Source:Niko,MobData研究院自行绘制约333元约187元核心玩家:42h核心玩家:25h休闲玩家:12h高端配置的电脑竞技游戏智能手机玩法相对复杂的游戏休闲小游戏1.8倍1.7倍氪金属性更强时间消耗更多设备要求更高付费习惯仍需培养碎片化
26、时间智能手机玩法更多样PC玩家手游玩家人均消费 ARPU投入时长 (小时/每周)游戏场景男55.8%女44.2%18岁以下12.0%18-24岁23.0%25-34岁48.2%35-44岁10.6%45岁以上6.2%2018年游戏玩家基础画像游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群272018年游戏玩家 性别分布2018年游戏玩家年龄分布158男性 TGI18418-24岁 TGI25-34岁 TGI123Source:MobData研究院,2017.11-2018.11105女性 TGI37.8%30.2%26.7%5.3%高中及以下专科本科
27、硕士及以上2018年游戏玩家基础画像游戏玩家大部分集中在低学历用户,且一半以上已婚,其中手游玩家已婚TGI高达135282018年游戏玩家学历分布2018年游戏玩家婚姻情况228硕士及 以上TGI126高中及 以下TGISource:MobData研究院,2017.11-2018.11未婚45.6%已婚54.4%141未婚 TGI135已婚 TGI19.8%23.7%31.3%18.6%6.6%小于3K3-5K5-10K10-20K20K以上2018年游戏玩家消费属性手游玩家更多是企业白领和较高收入人群,PC玩家则学生比重高于整体水平,且收入偏低292018年游戏玩家职业分布2018年游戏玩家
28、收入分布2.9%1.9%2.6%2.6%4.9%6.5%10.8%18.5%49.3%其他政府及事业单位人员教师医生个体户/自由职业工人服务业人员在读学生企业白领135学生 TGI105白领 TGI10710-20K TGI5-10K TGI113Source:MobData研究院,2017.11-2018.11无车83.7%有车16.3%2018年游戏玩家消费属性游戏玩家一半以上有房,有车人群仅占16.3%,其中手游玩家有房TGI为121302018年游戏玩家房产情况2018年游戏玩家车产情况无房48.2%有房51.8%123无房 TGI121有房 TGI105无车 TGI107有车 TGI
29、Source:MobData研究院,2017.11-2018.112018年游戏玩家地区分布手游玩家在浙江省和三四线城市TGI更高,PC玩家则是四川省和新一线城市312018年游戏玩家Top10省份2018年游戏玩家城市等级3.4%3.5%4.5%5.1%5.5%6.1%6.2%6.2%7.2%10.5%安徽广西湖南河北四川江苏浙江山东河南广东一线城市9.4%新一线城市20.1%二线城市18.7%三线城市19.0%四线城市20.9%五线城市11.9%Source:MobData研究院,2017.11-2018.11TGI=112TGI=135TGI=111TGI=111TGI=109TGI=1
30、19TGI=1172018年游戏玩家App偏好手游玩家更偏好电子商务和旅游出行类App,而PC玩家则更青睐音乐音频和便捷生活类App322018年游戏玩家App分类2018年游戏玩家App细分App大分类App细分App名称占比音乐音频在线音乐酷狗音乐33.8% 在线音乐QQ音乐27.1% 网络K歌全民K歌20.7% 在线音乐网易云音乐13.1% 电台喜马拉雅FM10.4%旅游出行地图导航高德地图34.0% 地图导航百度地图13.5% 在线旅行携程旅行12.8% 用车服务滴滴出行12.7% 在线旅行去哪儿旅行5.7%电子商务在线购物手机淘宝52.3% 团购优惠券美团28.7% 团购优惠券拼多多
31、28.3% 在线购物京东19.2% 在线购物唯品会12.5%便捷生活分类信息58同城15.6% 天气天气9.2% 外卖饿了么7.6% 外卖美团外卖6.0%49.5%57.3%57.7%62.8%70.6%71.6%86.8%86.8%90.2%综合资讯金融理财旅游出行便捷生活电子商务音乐音频视频服务电话通讯系统工具TGI=122TGI=118TGI=125TGI=122Source:MobData研究院,2017.11-2018.112018年游戏玩家手机偏好332018年游戏玩家手机品牌2018年游戏玩家手机价位22.2%21.6%18.9%13.6%3.6%3.5%2.8%1.8%1.0%
32、0.7%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%OPPO华为vivo小米魅族三星金立乐视中兴酷派27.5%38.5%25.4%6.5% 2.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%1000元以下1000-1999元 2000-2999元 3000-3999元4000元以上TGI=139TGI=147TGI=137TGI=110TGI=157TGI=197TGI=137安卓手机中,手游玩家更青睐OPPO和酷派,PC玩家则偏好小米和魅族Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备344
33、Part Four游戏行业趋势预测2018年游戏行业九大趋势预测以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆35云游戏赋权式娱乐形式 社群主导创新游戏订阅服务直播与电竞竞技类游戏小游戏消费市场创新游戏新标准移动游戏游戏IPIP2005年 2000亿Source:Newzoo,MobData研究院研究整理休闲游戏代表小程序游戏休闲游戏特点休闲游戏热潮在社交网络中释放价值36容量轻,加载迅 速,硬件要求低瞄准碎片时 间,方便快捷画风简洁, 界面内容舒适技巧性要求低, 玩法简单易上手日活规模小程序数量2万支付宝小程序 微信小程序100万1.2亿2亿微信小程序支付宝小程序欢乐六边形 最强弹
34、一弹海盗来了抖抖赢口红小田田跳一跳猪猪侠快跑全民碰碰休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张Source:MobData研究院整理IP游戏化浪潮仍将持续36结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧Source:MobData研究院整理IP的价值契合度知名度渗透率美誉度独占性题材、形象价值观、素材传播方式病毒系数广度深度时效性粉丝属性IP游戏化不良人那兔之大国梦十万个冷笑话秦时明月武林外传九州天空城疯狂原始人大话西游斗破苍穹天龙八部星辰变诛仙手游电影/电视剧动漫小说未来游戏模式将趋于多元化态势38竞技类和沉浸式 手游带来“核 心”游戏体验竞技类和沉浸式游
35、戏 在移动设备上的兴起游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存移动端口或将助力甚 至复兴热门游戏系列堡垒之夜王者荣耀绝地求生终极运动员 令:竞争者冒险岛MPokmon Quest云游戏带来 “新机”网络带宽增大交互时延降低硬件依赖减少游戏便利提高直播和电竞引发 全方位娱乐自带围观属性直观视觉体验出色观众互动性趋于差异化、多元化Source:MobData研究院整理游戏行业或将除旧迎新游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新Source:MobData研究院整理39中国移动游戏市场规模从2008年 1.5亿元,2017年达到1161.2亿元; 增长速度可见
36、一斑,预计2025年全 球移动游戏规模将至2000亿美元移动游戏增长新纪元作为整个文化娱乐产业消费的重要 驱动力,游戏行业需从量的扩张转 向质的提升,增强精品意识和匠心 精神游戏引领消费市场创新GaaS使游戏公司在玩家的注意力 和时间上的竞争越发激烈,这场法 律争夺之战在未来几年,只会愈演 愈烈GaaS主宰行业新标准索尼、微软、任天堂等已控制硬件 及内容、服务分发的平台所有者; 传统的游戏发行商向玩家开放不再 流行的怀旧版游戏订阅服务开启新模式GaaSGame-as-a-Service,游戏即服务,是指以持续盈利模式提供视频游戏或游戏内容,在GaaS模式下发布的游戏通常会获得长期或不确定的货币化新内容流,以鼓励玩家继续付费支持游戏。