中职 网页动画制作项目九 闪烁的星光电子课件 .ppt

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1、中职 网页动画制作项目九 闪烁的星光电子课件(高教版)中职 网页动画制作项目九 闪烁的星光电子课件(高教版)项目九项目九 闪烁的星光闪烁的星光ActionScriptActionScript脚本入门脚本入门 任务一任务一 认识认识ActionSrciptActionSrcipt语言语言 任务二任务二 ActionScriptActionScript简单编程简单编程 任务三任务三 制作超链接按钮制作超链接按钮 任务四任务四 制作星星闪烁效果制作星星闪烁效果【知识加油站知识加油站】实战演练实战演练 制作一个以庆祝新年为主题的网制作一个以庆祝新年为主题的网 站首页动画站首页动画 拓展训练拓展训练 制

2、作一个视频播放器制作一个视频播放器 本任务目标本任务目标:1.1.掌握掌握ActionScriptActionScript的基本语法。的基本语法。2.2.了解了解ActionScriptActionScript中的对象。中的对象。本任务重点本任务重点:掌握表达式的书写及函数的运用。掌握表达式的书写及函数的运用。项目任务上一页下一页【开篇语开篇语】FlashFlash动画作为一种交互式动画,为用户提供交互动画作为一种交互式动画,为用户提供交互控制功能是它的主要功能。而在控制功能是它的主要功能。而在FlashFlash的各种交互手段的各种交互手段中,按钮控制是最简单、最常用的一种。中,按钮控制是最

3、简单、最常用的一种。FlashFlash动画中动画中的按钮各种各样,功能各异,点击按钮即可完成各种控的按钮各种各样,功能各异,点击按钮即可完成各种控制操作。制操作。本项目以一个儿童学习网站的按钮制作为实例,重本项目以一个儿童学习网站的按钮制作为实例,重点介绍了图像按钮、音效按钮、动态按钮、二级导航按点介绍了图像按钮、音效按钮、动态按钮、二级导航按钮等几种常用的、典型的按钮是如何制作的。此外,在钮等几种常用的、典型的按钮是如何制作的。此外,在知识加油站里还介绍了知识加油站里还介绍了FlashFlash中组件的知识和常用几种中组件的知识和常用几种组件控件的使用方法。组件控件的使用方法。项目任务上一

4、页下一页一、一、ActionScriptActionScript简介简介 ActionScriptActionScript是是FlashFlash专用的编程语言,它提高了动画与用户之间专用的编程语言,它提高了动画与用户之间的交互。在制作普通动画时,不需使用的交互。在制作普通动画时,不需使用ActionScriptActionScript脚本就能完成脚本就能完成FlashFlash动画制作,但是要提供与用户交互、使用户置于动画制作,但是要提供与用户交互、使用户置于FlashFlash对象之外,对象之外,如控制动画中的按钮、影片剪辑,则需要使用如控制动画中的按钮、影片剪辑,则需要使用ActionS

5、criptActionScript脚本来进脚本来进行控制。行控制。ActionScnptActionScnpt动作脚本最早的版本为动作脚本最早的版本为ActionScript l.0ActionScript l.0,它主要应,它主要应用在帧的导航和鼠标的交互方面。到用在帧的导航和鼠标的交互方面。到Flash MX 2004Flash MX 2004时时ActionScriptActionScript升升级到级到2.02.0版本,它带来了两大改进版本,它带来了两大改进与与JavaScriptJavaScript相似的语法和面向相似的语法和面向对象的编程思想,自此,对象的编程思想,自此,Actio

6、nscriptActionscript终于发展成为真正意义上的专终于发展成为真正意义上的专业级编程语言,使用它可以调试更大更复杂的程序。业级编程语言,使用它可以调试更大更复杂的程序。Flash CS4Flash CS4中的中的ActionScriptActionScript是最新的是最新的3.03.0版本。它与之前的版本有很大的不同,它采版本。它与之前的版本有很大的不同,它采用了全新的虚拟机用了全新的虚拟机AVM2AVM2。ActionScript 3.0ActionScript 3.0影片不能直接与影片不能直接与ActionScript 2.0/1.0ActionScript 2.0/1.0

7、影片通信,而且它更增强了面向对象的编程方影片通信,而且它更增强了面向对象的编程方式,不再允许为按钮添加脚本,所有的脚本代码只能写在时间帧或单式,不再允许为按钮添加脚本,所有的脚本代码只能写在时间帧或单独的脚本文件中。为此,本书针对通用性更强、更为简单易懂的独的脚本文件中。为此,本书针对通用性更强、更为简单易懂的 ActionScript 2.0ActionScript 2.0进行讲解,为读者介绍进行讲解,为读者介绍ActionScriptActionScript脚本编程的方脚本编程的方法。法。项目任务上一页下一页二、二、ActionScriptActionScript基本语法基本语法 1 1数

8、据类型数据类型(1 1)BooleanBoolean(布尔值)类型。(布尔值)类型。BooleanBoolean只有两个值,即只有两个值,即truetrue和和falsefalse,经常与逻辑运算符,经常与逻辑运算符起使用进行程序的判断,从而控制程序的流程。起使用进行程序的判断,从而控制程序的流程。(2 2)intint(整数)数据类型。(整数)数据类型。intint数据类型是介于数据类型是介于-231-231231-1231-1的的3232位位整数。整数。(3 3)nullnull(空值)类型。(空值)类型。nullnull表示空对象,即缺少数据的对象。表示空对象,即缺少数据的对象。(4 4

9、)NumberNumber(数字)数据类型。它包含的数据都是双精度浮点数。可(数字)数据类型。它包含的数据都是双精度浮点数。可以使用算术运算符加以使用算术运算符加(+)(+)、减、减(-)(-)、乘、乘(*)(*)、除、除()、求模、求模()()、递增、递增(+)和递减)和递减(-)(-)来处理运算,也可以使用内置的来处理运算,也可以使用内置的MathMath对象的方法处对象的方法处理理NumberNumber类型的浮点数。类型的浮点数。(5 5)StringString(字符串)数据类型。(字符串)数据类型。StringString字符串是诸如字母、数字和字符串是诸如字母、数字和标点符号等字

10、符的序列,一定要用双引号括起来。标点符号等字符的序列,一定要用双引号括起来。(6 6)ObjectObject(对象)类型。对象是一些属性的集合,每个属性都有名(对象)类型。对象是一些属性的集合,每个属性都有名称和值,属性的值可以是任何的称和值,属性的值可以是任何的FlashFlash数据类型,也可以是对象数据类数据类型,也可以是对象数据类型,这样就可以将对象相互包含,或型,这样就可以将对象相互包含,或“嵌套嵌套”它们。要指定对象和它它们。要指定对象和它们的属性,可以使用点们的属性,可以使用点“”运算符。运算符。项目任务上一页下一页2 2变量变量变量在变量在ActionScriptAction

11、Script中用于存储信息,声明变量时需要将中用于存储信息,声明变量时需要将varvar语句语句和变量名结合使用,而且可以为变量指定数据类型。变量是由变量和变量名结合使用,而且可以为变量指定数据类型。变量是由变量名和变量值构成,变量名用于区分变量的不同,变量值用于确定变名和变量值构成,变量名用于区分变量的不同,变量值用于确定变量的类型和数值。在量的类型和数值。在FlashCS4FlashCS4中变量的命名必须遵循下面的规则:中变量的命名必须遵循下面的规则:(1 1)变量名必须是一个标识符,标识符的开头的第一个字符必须)变量名必须是一个标识符,标识符的开头的第一个字符必须是字母,其后的字符可以是

12、数字、字母或下划线。是字母,其后的字符可以是数字、字母或下划线。(2 2)变量的名称不能使用)变量的名称不能使用ActionScriptActionScript的关键字或命令名称。的关键字或命令名称。(3 3)变量的名称设置尽量使用具有一定含义的变量名。)变量的名称设置尽量使用具有一定含义的变量名。(4 4)变量名称区分大小写,如)变量名称区分大小写,如NameName和和namename是两个不同的变量名称。是两个不同的变量名称。项目任务上一页下一页3 3运算符与表达式运算符与表达式运算符指的是能够提供对常量和变量进行运算的符号。表达式是用运运算符指的是能够提供对常量和变量进行运算的符号。表

13、达式是用运算符将常量、变量和函数以一定的运算规则组织在一起的运算式。在算符将常量、变量和函数以一定的运算规则组织在一起的运算式。在ActionScriptActionScript中有大量的运算符号,常见的有赋值运算符、算术运算中有大量的运算符号,常见的有赋值运算符、算术运算符、关系运算符和逻辑运算符四种。符、关系运算符和逻辑运算符四种。(1 1)赋值运算符。)赋值运算符。“=”=”是最常用的赋值运算符,它可以将自身右侧是最常用的赋值运算符,它可以将自身右侧的值赋给左侧的变量。赋值运算符还可与算术运算符结合使用,如的值赋给左侧的变量。赋值运算符还可与算术运算符结合使用,如“+=”+=”表示将将右

14、侧的值与左侧的变量相加后再赋值给左侧变量。表示将将右侧的值与左侧的变量相加后再赋值给左侧变量。(2 2)算术运算符。平时最常用的算术运算符为)算术运算符。平时最常用的算术运算符为“+”+”、“-”-”、“*”“*”、“/”/”、“%”%”、“+”+”和和“-”-”,用来执行加法、减法、乘法、除,用来执行加法、减法、乘法、除法、取余、自加和自减运算。法、取余、自加和自减运算。(3 3)关系运算符。常用的关系运算符是大于)关系运算符。常用的关系运算符是大于“”、小于、小于“”=”=”和小于等于和小于等于“=”=”,在,在ActionScriptActionScript中通常用关系比较中通常用关系比

15、较后返回的后返回的booleanboolean值来为值来为ifif语句或者循环语句进行判断和控制。语句或者循环语句进行判断和控制。(4 4)逻辑运算符。逻辑运算符是用在逻辑类型的数据中间,也就是)逻辑运算符。逻辑运算符是用在逻辑类型的数据中间,也就是用于连接布尔变量。在用于连接布尔变量。在FlashFlash中提供的逻辑运算符有三种,逻辑与中提供的逻辑运算符有三种,逻辑与“&”&”,逻辑或,逻辑或“|”|”和逻辑非和逻辑非“!”。项目任务上一页下一页4 4函数函数 函数简单地说就是一段代码,这段代码可以实现某一种特定的功能,函数简单地说就是一段代码,这段代码可以实现某一种特定的功能,并且将其使

16、用特殊的方式定义、封装和命名。函数在程序中可以重复并且将其使用特殊的方式定义、封装和命名。函数在程序中可以重复地使用,这样就可以大大减少代码的数量,增加了效率,同时通过传地使用,这样就可以大大减少代码的数量,增加了效率,同时通过传递参数的方法,还可以让函数处理各个不同的数据,从而返回不同的递参数的方法,还可以让函数处理各个不同的数据,从而返回不同的值。值。(1 1)定义函数。)定义函数。FlashFlash允许用户自己定义函数来满足程序设计的需要,允许用户自己定义函数来满足程序设计的需要,同同FlashFlash提供的函数一样,自定义函数可以返回值、传递参数,也可以提供的函数一样,自定义函数可

17、以返回值、传递参数,也可以在定义函数后再被任意调用。在在定义函数后再被任意调用。在Flash CS4Flash CS4中定义函数时需要使用中定义函数时需要使用FunctionFunction关键字来声明一个函数,具体语法如下:关键字来声明一个函数,具体语法如下:functionfunction函数名(参数,函数名(参数,)例如:例如:function add(x,y)function add(x,y)Return x+y;Return x+y;在上面的例子中定义了一个名称为在上面的例子中定义了一个名称为addadd的函数,该函数有的函数,该函数有2 2个参数个参数分别为分别为x x、y y,函

18、数的功能用来将两个参数相加并将和返回。,函数的功能用来将两个参数相加并将和返回。项目任务上一页下一页(2 2)传递参数。参数是用于装载数据的代码,在函数中会将参数)传递参数。参数是用于装载数据的代码,在函数中会将参数当作具体的值来执行,如下面的例子:当作具体的值来执行,如下面的例子:function set_mc(x,y)function set_mc(x,y)mc._ x=x;mc._ x=x;mc._ y=y;mc._ y=y;在上面的例子中,在上面的例子中,mcmc是一个影片剪辑的实例名称,是一个影片剪辑的实例名称,set_mcset_mc函数的函数的功能是为功能是为mcmc对象的参数赋

19、值,分别将对象的参数赋值,分别将x x赋值给赋值给mcmc的的_x_x值(值(x x坐标),坐标),y y赋值给赋值给mcmc的的_y_y值(值(y y坐标)。如:坐标)。如:set(100,500);set(100,500);执行完函数后,执行完函数后,mcmc对象的对象的x x坐标为坐标为100100,y y坐标为坐标为500500,即,即mcmc对象在舞对象在舞台的坐标为(台的坐标为(100,500100,500)处。)处。(3 3)使用函数返回数值。在)使用函数返回数值。在FlashFlash中,如果想要让函数返回需要的中,如果想要让函数返回需要的数值,可以用数值,可以用returnr

20、eturn语句实现,如前面定义的语句实现,如前面定义的addadd函数,可以按照函数,可以按照下面的方法来返回一个值,如:下面的方法来返回一个值,如:sum=add(10,20);sum=add(10,20);项目任务上一页下一页1 1对象对象对象是对象是ActionScriptActionScript中一个非常重要的概念,它是将所有一类物品中一个非常重要的概念,它是将所有一类物品的相关信息组织起来,放在一个称作类的相关信息组织起来,放在一个称作类(class)(class)的集合里,这些信息的集合里,这些信息被称为属性(被称为属性(PropertiesProperties),而对这些信息的处

21、理被称为方法),而对这些信息的处理被称为方法(Method)(Method),然后为这个类创建实体,然后为这个类创建实体(instance)(instance),这些实体就被称为,这些实体就被称为对象对象(Object)(Object)。例如。例如FlashFlash中创建的影片剪辑实例就可以看作一个对中创建的影片剪辑实例就可以看作一个对象,影片剪辑的位置则可以看作对象的属性,而改变影片剪辑的方象,影片剪辑的位置则可以看作对象的属性,而改变影片剪辑的方式则可看作对象的方法。式则可看作对象的方法。2 2属性属性属性是对象的基本特性,它表示某个对象中绑定在一起的若干数据属性是对象的基本特性,它表示

22、某个对象中绑定在一起的若干数据中的一个,如影片剪辑的大小、位置、颜色等。对象的属性通用结中的一个,如影片剪辑的大小、位置、颜色等。对象的属性通用结构为:对象名称(变量名)属性名称。例如影片剪辑对象构为:对象名称(变量名)属性名称。例如影片剪辑对象mcmc的的x x坐坐标为标为mc._xmc._x,mcmc的不透明度为的不透明度为mc._alphamc._alpha。三、三、ActionScriptActionScript中的对象中的对象项目任务上一页下一页3 3方法方法 方法是指可以由对象执行的操作。如方法是指可以由对象执行的操作。如FlashFlash中创建的影片剪中创建的影片剪辑元件,使用

23、播放或停止命令控制影片剪辑的播放与停止,这个辑元件,使用播放或停止命令控制影片剪辑的播放与停止,这个播放与停止就是对象的方法。对象的方法通用结构为:对象名称播放与停止就是对象的方法。对象的方法通用结构为:对象名称(变量名)方法名()。对象的方法中的小括号用于指示对象(变量名)方法名()。对象的方法中的小括号用于指示对象执行的动作,可以将值或变量放入小括号中,这些值或变量称为执行的动作,可以将值或变量放入小括号中,这些值或变量称为方法的方法的“参数参数”,如下面的语句:,如下面的语句:mc gotoAndPlay(2);mc gotoAndPlay(2);影片剪辑对象影片剪辑对象mcmc执行执行

24、gotoAndPlaygotoAndPlay方法,控制影片剪辑跳转方法,控制影片剪辑跳转并播放括号中指定的第并播放括号中指定的第2 2帧动画。帧动画。项目任务上一页 本任务目标本任务目标:掌握动作面板的设置 掌握基本ActionScriptActionScript 动作命令 本任务重点本任务重点:利用ActionScript命令执行各种控制操作。项目任务上一页下一页一、动作面板一、动作面板 Flash中ActionScript脚本可以在动作面板中输入。通常有两种动作脚本编辑模式,一种是通过“脚本助手”输入动作脚本,为初学者使用脚本编辑器提供了一个简单的、具有提示性和辅助性的友好界面;另外一种则

25、是直接在动作面板中输入脚本代码。动作面板可以通过单击菜单栏中的【窗口】【动作】命令或按快捷键【F9】打开,如图9-1所示。动作工具箱按钮区脚本编辑窗口脚本导航器图9-1 动作面板 项目任务上一页下一页1动作工具箱:其中包含了Flash中所使用的所有ActionScript脚本语言,在此窗口中将不同的动作脚本分类存放,需要使用什么动作命令可以直接从此窗口中选择。2脚本导航器:此窗口中可以显示Flash中所有添加动作脚本的对象,而且还可以显示当前正在编辑的脚本的对象。3按钮区域:提供了进行添加ActionScript脚本以及相关操作的按钮。4脚本窗口:此窗口是编辑ActionScript动作脚本的

26、场所,在其中可以直接输入ActionScript脚本代码,也可以通过选择动作工具箱中相应的动作脚本命令添加到此窗口中。在编辑动作脚本时,如果熟悉ActionScript脚本语言,可以直接在“脚本窗口”中输入动脚本;如果对ActionScript脚本语言不是很熟悉,则可以单击脚本助手按钮 ,激活脚本助手方式,如图9-2所示。在脚本助手模式中,提供了对脚本参数的有效提示,可以帮助新手用户避免可能出现的语法和逻辑错误。项目任务上一页下一页图9-2 动作面板项目任务上一页下一页1 1时间轴控制命令时间轴控制命令如果在如果在FlashFlash动画中不设置任何动画中不设置任何ActionScriptAc

27、tionScript动作脚本,动作脚本,FlashFlash是从开是从开始到结尾播放动画的每一帧。如果想自由地控制动画的播放、停止以始到结尾播放动画的每一帧。如果想自由地控制动画的播放、停止以及跳转,可以通过及跳转,可以通过ActionScriptActionScript动作脚本中的动作脚本中的“play”play”、“stop”stop”、“goto”goto”等命令完成。等命令完成。(1 1)gotoAndPlay()gotoAndPlay():选择此命令,表示跳到参数指定的帧并开始播:选择此命令,表示跳到参数指定的帧并开始播放影片。放影片。(2 2)gotoAndStop()gotoAn

28、dStop():选择此命令,表示跳到参数指定的帧并停止在:选择此命令,表示跳到参数指定的帧并停止在该帧。该帧。(3 3)play()play():选择此命令,可以播放动画或影片剪辑对象,此命令:选择此命令,可以播放动画或影片剪辑对象,此命令没有参数。没有参数。(4 4)stop()stop():此命令用于停止当前正在播放的影片或影片剪辑。:此命令用于停止当前正在播放的影片或影片剪辑。二、基本二、基本ActionScriptActionScript动作命令动作命令项目任务上一页下一页2 2按钮常用控制命令按钮常用控制命令按钮是用于控制动画产生互动效果的常用元素。常用的按钮命令按钮是用于控制动画产

29、生互动效果的常用元素。常用的按钮命令onon是是用于定义鼠标触发动作类型的命令,使用此命令的不同参数可以让按用于定义鼠标触发动作类型的命令,使用此命令的不同参数可以让按钮判断各种鼠标动作,以完成交互控制。钮判断各种鼠标动作,以完成交互控制。(1 1)presspress:通常单击鼠标动作分为两部分,即按下与释放鼠标。如:通常单击鼠标动作分为两部分,即按下与释放鼠标。如果选择此选项,则当果选择此选项,则当FlashFlash检测到鼠标在按钮的响应区按下时,触发检测到鼠标在按钮的响应区按下时,触发此命令后面定义的事件。此命令后面定义的事件。(2 2)releaserelease:当:当FlashF

30、lash检测到鼠标在按钮的响应区释放时,触发此检测到鼠标在按钮的响应区释放时,触发此命令后面定义的事件。命令后面定义的事件。(3 3)rollOverrollOver:当鼠标经过按钮的响应区时,触发此命令后面定义:当鼠标经过按钮的响应区时,触发此命令后面定义的事件。的事件。(4 4)rollOutrollOut:当鼠标从按钮的响应区移出时,触发此命令后面定义:当鼠标从按钮的响应区移出时,触发此命令后面定义的事件。的事件。项目任务上一页下一页3 3影片剪辑控制命令影片剪辑控制命令影片剪辑对象是影片剪辑对象是FlashFlash动画中最常用的一类对象,而用于此类对象之动画中最常用的一类对象,而用于

31、此类对象之上的动作也是很常用的。上的动作也是很常用的。(1 1)onClipEventonClipEvent:定义触发影片剪辑动作的事件类型。参数:定义触发影片剪辑动作的事件类型。参数enterFrameenterFrame定义触发事件为进入某一帧;参数定义触发事件为进入某一帧;参数mouseMovemouseMove定义事件为定义事件为移动鼠标;参数移动鼠标;参数mouseDownmouseDown定义触发事件为按下鼠标左键;参数定义触发事件为按下鼠标左键;参数mouseUpmouseUp定义触发事件为释放鼠标左键。定义触发事件为释放鼠标左键。(2 2)duplicateMovieClipd

32、uplicateMovieClip:使用:使用duplicateMovieClipduplicateMovieClip命令可以复制命令可以复制指定的影片剪辑,第一个参数表示要复制的影片剪辑的路径,第二个指定的影片剪辑,第一个参数表示要复制的影片剪辑的路径,第二个参数为复制得到的新影片剪辑的名称,第三个参数为复制得到的新影参数为复制得到的新影片剪辑的名称,第三个参数为复制得到的新影片剪辑的层级。片剪辑的层级。(3 3)removeMovieClipremoveMovieClip:removeMovieClipremoveMovieClip命令可以删除指定的影片命令可以删除指定的影片剪辑。参数设置

33、与剪辑。参数设置与duplicateMovieClipduplicateMovieClip相同。相同。项目任务上一页下一页(4 4)setPropertysetProperty:设置影片剪辑实例对象的属性值。第一个参:设置影片剪辑实例对象的属性值。第一个参数表示要指定的影片剪辑实例的名称,第二个参数表示要设置实数表示要指定的影片剪辑实例的名称,第二个参数表示要设置实例对象的属性,第三个参数表示要设置的属性值。例对象的属性,第三个参数表示要设置的属性值。(5 5)getPropertygetProperty:获取影片剪辑在屏幕中的属性值。第一个参:获取影片剪辑在屏幕中的属性值。第一个参数表示要获

34、取参数的影片剪辑实例的名称,第二个参数表示获取数表示要获取参数的影片剪辑实例的名称,第二个参数表示获取的属性类型,返回值是对象指定属性的值。的属性类型,返回值是对象指定属性的值。(6 6)startDragstartDrag:此命令用来拖动场景中的影片剪辑,常常应用:此命令用来拖动场景中的影片剪辑,常常应用于一些鼠标特效。第一个参数表示要拖动的影片剪辑对象的路径,于一些鼠标特效。第一个参数表示要拖动的影片剪辑对象的路径,第二个参数指定是否将拖动的影片剪辑对象锁定在鼠标位置的中第二个参数指定是否将拖动的影片剪辑对象锁定在鼠标位置的中心,最后四个参数用来限制影片剪辑对象可拖动的区域。心,最后四个参

35、数用来限制影片剪辑对象可拖动的区域。(7 7)startDragstartDrag:表示停止拖动影片剪辑对象。:表示停止拖动影片剪辑对象。项目任务上一页下一页4 4超链接命令超链接命令在用在用FlashFlash制作制作webweb网站时创建超链接是很重要的,而网站时创建超链接是很重要的,而ActionScriptActionScript中实现超链接的方法也很简单,只要一个中实现超链接的方法也很简单,只要一个getURLgetURL()()方法就可以。它的第一个参数表示要链接的网址、文件或方法就可以。它的第一个参数表示要链接的网址、文件或EmailEmail,第二个参数表示要链接的网页窗口打开

36、的方式,主要有,第二个参数表示要链接的网页窗口打开的方式,主要有4 4种:种:_self_self表示在当前浏览器打开链接;表示在当前浏览器打开链接;_blank_blank表示在新窗口打开网表示在新窗口打开网页;页;_parent_parent表示在当前位置的上一级浏览器窗口中打开链接;表示在当前位置的上一级浏览器窗口中打开链接;_top_top表示在当前浏览器上方打开链接表示在当前浏览器上方打开链接项目任务上一页 本任务目标本任务目标:制作网页链接按钮。本任务重点本任务重点:掌握脚本代码的编写。项目任务上一页下一页 新建一个名为新建一个名为“闪烁的星光闪烁的星光”flashflash(Ac

37、tionScript 2.0)ActionScript 2.0)文文件,执行件,执行【修改修改】【文档文档】命令,打开命令,打开“文档属性文档属性”对话框,对话框,修改文档尺寸为宽度修改文档尺寸为宽度640640像素,高度像素,高度320320像素,帧频为像素,帧频为30fps30fps,单,单击确定。如图击确定。如图9-39-3所示,所示,一、新建一、新建FlashFlash文件文件 图 9-3修改文档属性项目任务上一页下一页二、制作背景动画二、制作背景动画1 1导入背景图片导入背景图片 将默认图层改名为“背景”,将光盘中“素材与实例project09素材”目录下的“背景.png”图片导入到

38、舞台。修改图片尺寸同样为640*320,覆盖于舞台之上。在第45帧处插入帧来延长画面,如图9-4所示。项目任务上一页下一页图 9-4导入背景图片项目任务上一页下一页2 2导入动画素材导入动画素材 新建一个名为“图案”的图层,执行【文件】【导入】【打开外部库】命令,将光盘中“素材与实例project9素材”目录下“动态素材.fla”库中名为“天空动画”的影片剪辑导入到当前文件的舞台中。设置它的位置为x:465,y:231,宽度为445,高度为303,回车确认。如图9-5所示。项目任务上一页下一页图 9-5导入动态素材元件项目任务上一页下一页三、制作网页链接按钮三、制作网页链接按钮 1 1创建按钮

39、创建按钮 新建一个名为“enter”的按钮元件,选中“弹起”帧,利用【文本工具】输入“Enter”,设置字符系列为Adobe黑体Std,大小为48点,颜色为青色(#009999)。在“指针经过”帧上插入关键帧,修改文字颜色为深绿色(#006600)。在“点击”帧处插入关键帧,使用【矩形工具】绘制一个与文字轮廓同样大小的无边框矩形覆盖住文字。按钮的效果和时间轴如图9-6所示。图 9-6按钮效果和时间轴项目任务上一页下一页2 2创建箭头影片剪辑创建箭头影片剪辑 新建一个名为“箭头”的影片剪辑元件,在第3帧上插入关键帧,使用【线条工具】绘制一个青色(#009999)无边线的三角形。在第6帧上插入关键

40、帧,再复制一个三角形置于其右侧,在第9帧上插入关键帧,复制第二个三角形置于其右侧,然后复制第6帧到第12帧上,复制第3帧到第15帧上,最后在第17帧处插入帧来延长画面。箭头的动画效果和时间轴如图9-7所示。图 9-7 按钮的动画效果和时间轴项目任务上一页下一页3 3添加按钮和箭头对象添加按钮和箭头对象 返回场景1,新建一个名为“enter”的图层,将库中的“enter”按钮和“箭头”影片剪辑元件拖入到舞台,放在舞台的右下角,效果和时间轴如图9-8所示。因为箭头的第1帧是空白的所以在舞台上不显示,把它放在“enter”按钮对象的右侧就行了。图 9-8 enter图层效果和时间轴项目任务上一页下一

41、页4 4添加按钮脚本代码添加按钮脚本代码 选择“enter”图层第1帧中的enter按钮对象,在鼠标右键的快捷菜单中执行【动作】命令,在脚本面板中单击脚本助手按钮打开脚本助手,在“动作”工具箱中选择on方法然后在脚本助手中勾选【按下】选项,在编辑窗口中会自动添加on(press)方法函数,在中添加超链接函数getURL,链接网页为“http:/”,打开方式为“_blank”,表示在新窗口中打开网页。具体的脚本代码如图9-9所示。项目任务上一页下一页图 9-9 按钮脚本代码项目任务上一页 本任务目标本任务目标:掌握星星闪烁效果脚本代码的编写。本任务重点本任务重点:1元件的制作 2背景音乐的添加

42、3星星闪烁的脚本代码及循环控制语句项目任务上一页下一页一、制作星星图层一、制作星星图层1.1.制作星光元件制作星光元件 新建一个名为“星光”的影片剪辑元件,利用线条工具绘制一个白色(#FFFFFF)的四角形形状并删除外轮廓线。由于背景色是白色的,为了显示出白色星星图形,可以将背景色改为灰色,图形形状如图9-10所示。图 9-10 绘制星星图案项目任务上一页下一页2.2.制作星星元件制作星星元件 再新建一个名为“星星”的影片剪辑元件,将库中的“星光”元件拖入舞台中,在【属性面板】中为它添加发光滤镜效果,在第5帧上插入关键帧,修改发光滤镜的参数。最后创建第1帧到第5帧之间的传统补间动画。发光滤镜的

43、参数、效果和时间轴如图9-11所示。其中发光色为橙色(#FFCC00)。项目任务上一页下一页(a)第1帧中发光滤镜的参数和效果(b)第5帧中发光滤镜的参数和效果(c)星星的动画时间轴图 9-11 发光滤镜的参数、效果和时间轴项目任务上一页下一页3.3.制作星星闪烁元件制作星星闪烁元件 新建一个名为“星星闪烁”的影片剪辑元件,将库中的“星星”元件拖入到舞台中,设置它的Alpha值为0%,在第20帧上插入关键帧,修改Alpha值为100%。最后创建第1帧到第20帧之间的传统补间动画。动画效果和时间轴如图9-12所示。图 9-12 星星闪烁的动画效果和时间轴 项目任务上一页下一页4 4添加一个星星闪

44、烁的对象添加一个星星闪烁的对象返回场景1,在“enter”图层上新建一个名为“星星”的图层,将库中的“星星闪烁”元件拖入到舞台,放在左上角。选中实例对象,打开【属性面板】,将实例对象命名为“star”,设置它的Alpha值为0%。再将第2帧之后的其余帧都删除掉。对象属性面板和“星星”图层的时间轴如图9-13所示。图 9-13 星星对象属性和图层时间轴项目任务上一页下一页二、添加背景音乐二、添加背景音乐 新建一个名为“音乐”的图层,将光盘中“素材与实例project09素材”目录下的“Close To You.mp3”文件导入到库。然后“音乐”图层的第1帧的属性面板中,加入“Close To Y

45、ou.mp3”文件,同步方式改为开始。帧属性面板和时间轴如图9-14。图 9-14乐图层和星星图层的时间轴项目任务上一页下一页三、添加繁星闪烁动作脚本三、添加繁星闪烁动作脚本 在“音乐”上新建一个名为“as”的图层,在第1帧中插入关键帧,单击右键执行【动作】命令,在脚本编辑窗口中输入控制代码。第1帧中的脚本代码如图9-15。图 9-15帧的脚本代码 项目任务上一页下一页1.1.设置第一个星星的不透明度设置第一个星星的不透明度 在”脚本代码”编辑界面的第一行中输入如下代码:_root.star._alpha=0;其中,star是星星对象的名字,_root表示star对象是主场景中的,_alpha

46、表示对象的不透明度,赋值为0表示对象在舞台中不显示。项目任务上一页下一页2.复制多个星星副本复制多个星星副本 在for循环中,“ss=s+i;”表示用“s”字符与i变量连接来定义每次复制生成的星星名字,分别为s1、s2、s3和s4。“duplicateMovieClip(/star,ss,i);”表示将star对象复制出一个副本,命名为前面定义的ss,副本对象的层次为i。在“rd=random(10)*50;”中,随机函数random(10)会生成一个10以内的整数,再乘以50用来确定星星横坐标的值。在“scale=getProperty(/star,_xscale)*random(6)*0.

47、2;”中,getProperty(/star,_xscale)函数用来获取star对象的xscale值,再乘上一个6以内的随机数和0.2,表示可以将原对象在横向缩放0.2到1.2倍。然后判断rd的值,如果它在140到410之间,表示星星在动画上面,显示效果不好,要把它移动到动画之外。用setProperty()函数可以设置复制的星星对象副本的各个属性。其中y坐标通过random(10)*20限定在20到200之间。再用scale变量来控制星星副本的横纵缩放比。由于star对象的alpha属性被定义0,复制后的星星也是不显示的,将它的alpha修改为100,这样才能将复制的星星在舞台中显示出来。

48、项目任务上一页下一页3.循环控制动画循环控制动画 在“as”的第45帧上插入关键帧,输入代码“gotoAndPlay(1);”,重新跳转到第1帧并开始播放。第45帧的脚本代码和as时间轴如图9-16。图 9-16第15帧脚本代码和as时间轴项目任务上一页项目任务上一页下一页 在Flash中,用户除了可以将外部的图片、声音导入外,还可以将外部的视频导入到动画中,并由Flash控制视频的播放从而得到更好的动画效果。Flash CS4软件对于导入视频的格式有了更高要求,必须使用FLV或H264格式编码的视频,如果导入的视频不是该类编码的视频,就需要通过Adobe Media Encoder进行编码转

49、换再将其进行导入到Flash中。在Flash中,导入视频的操作通过菜单栏中的【文件】【导入】【导入视频】命令来完成。在如图9-17出的导入视频对话框中,勾选【在您的计算机上】选项可以通过浏览按钮在本地计算机上选择要导入的视频文件。勾选【已经部署到Web服务器】选项:在下方输入URL,可以直接导入存储在网络中的视频。在对话框中不仅可以选择不同的导入位置还可以选择导入视频的方式。根据导入视频的应用不同,导入视频时会有一系列不同的向导对话框。项目任务上一页下一页图 9-17导入视频对话框项目任务上一页下一页1.1.导入视频以用于流式加载或渐进式下载导入视频以用于流式加载或渐进式下载 在“导入视频”对

50、话框中选择【使用回放组件加载外部视频】,单击“下一步”打开“外观”窗口”,如图9-18所示,用于设置导入视频剪辑的外观。导入后舞台中的播放器效果如图9-19所示。图 9-18导入视频的外观窗口项目任务上一页下一页图 9-19舞台中的视频播放器效果项目任务上一页下一页2.2.在在SWFSWF文件中嵌入视频文件中嵌入视频 在“导入视频”窗口中选择【在SWF中嵌入FLV并在时间轴中播放】,单击“下一步”按钮,会打开“嵌入”窗口,如图9-20所示。图 9-20 导入视频的嵌入窗口项目任务上一页下一页(1)符号类型:单击下拉列表可以选择导入视频的类型,嵌入的视频、影片剪辑和图形,分别表示导入的视频以独立

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