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1、 王高昂的文本 第一课:现成三维体建模 一、3DS MAX简介 3DS MAX 是由 Autodesk 公司旗下的 Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。二、认识 3DS MAX 的工作界面。三、3DS max现成的三维物体 1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。四、应
2、用工具栏、命令面板、视图控制区。1、工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、命令面板:创建面板:用于创建对象。修改面板:对已创建的对象进行修改。王高昂的文本 3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。五、小技巧 1、shift+移动复制 G 网格显示隐藏 S 捕捉 A 角度捕捉 2、视图的切换 P 透视图(Perspective)F 前视图(Front)T 顶视图(Top)L 左视图(Left)C 相机视图 U 用户视图 B 底视图 3、F9 渲染上一个视图 ALT+Q 孤立模式编辑 4、Shift+Q渲染当前视图 4、R
3、缩放 E旋转 W移动 F3 线框和平滑高光显示切换 4 边面显示 5、单位设置:自定义单位设置 第二、三课:线的建模二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。2、线条顶点的四种状态:Bezier 角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8 键)3、编辑样条线:修改器面片/样条线编辑编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果
4、曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。3、优化:用于在曲线上加入节点。4、附加:将两条曲线结合在一起。5、圆角:把线的尖角倒成圆角。三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 王高昂的文本 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按 shift 键,可画直线。2、按 ctrl 键,可多选。4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。5、角度捕抓按钮
5、:用于控制对象的角度操作。第四课:高级建模布尔运算、放样 一,布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。1、三维物体:(创建面板复合对象布尔)并集、交集、差集 A-B、例子:浴缸 2、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。例子:墙壁 二,放样:定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板几何体复合物体放样 1、放样的一般操作:获取图形、获取路径 杯子 2、放样的修改:修改图形 修改
6、路径 例子:餐布 3、放样的变形:缩放扭转倾斜 例子:牙膏、4、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘 5、多截面放样的操作及修改:筷子 一、小技巧。视图控制区快捷键:Alt+Z 缩放视图工具 Z 最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W 区域缩放 Ctrl+P 抓手工具,移动视图 Ctrl+R 视图旋转 Alt+W 单屏显示当前视图 第五课:修改模型一 一、编辑网格:定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。1、点的修改:3ds max 中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。王高昂的文
7、本 塌陷:把多个点折叠成一个点。例子:五角星 二、网格平滑:定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。迭代次数:控制光滑的程度(不要超过 3)例子:床 三、壳(Shell):定义:在 3ds max 中,单层的面是没有厚度的,利用 Shell 命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。例子:木桶 3DS max 物体的构成:1、3ds 的物体是一个由面构成的空心物体 2、3ds 的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见 3、3ds 的面是没有厚度的 四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。
8、1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制 例子:楼梯 2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制 例子:吊灯 3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制 五、小技巧:1、Ctrl 键为加选,Alt 键为减选。2、快捷键:Q选择 W移动 E旋转 R缩放 3、为物体贴图 4、显示物体的边和面F4 5、旋转阵列:工具阵列旋转 6、区域选择的几种方式。7、“窗口”/“交叉”选择方式 矩形选框 圆形选框 围栏选框 套索选框 绘制选框 “交叉”选择方式 “窗口”选择方式 王高昂的文本 第六课:修改模型二 一、FFD 修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置
9、发生变化。从而使模型产生柔和的变形。例子:枕头 操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。例子:软管锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于 0 时,边缘线向外凸出。当数值小于 0 时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。例子:转头 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为 0 时,扭曲均匀分布;数值大于 0 时,
10、扭转程度向上偏侈;数值小于 0 时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头 操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,
11、地形的起伏也就越大。强度:用于控制 X、Y、Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是 Z 轴。六、小技巧 1、矩形阵列:工具阵列移动 2、间隔工具:工具间隔工具 王高昂的文本 第七课:多边形建模 一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的 模型,这种建模方式称为多边形建模。知识要领:1、可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操 作。2、挤出:it
12、 Polygons 卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。3、轮廓 Edit Polygons 卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。4、倒角:Edit Polygons 卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再 缩放。5、插入:把面缩小,再生成一个小面。6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。7、切割:把一个面切成多个面。8、把两个面合并:按 Backspace 键,删除一条边。9、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)例子:电视机 分段数 长 1,宽 1,高 1 长 50 宽 1000 高 700 油壳 分段数 长 6,宽 3,高
13、 2 长 100 宽 50 高 50 飞机 分段数 长 6,宽 2,高 1 长 200 宽 20 高 20 第八课:场景合并 一、室内场景建模要注意的问题 1、要设置单位,按实际的单位来做 2、每建一个模型,最好改一个明确的名字 3、多使用“捕捉”和“对齐”4、Shift+L(light)=隐藏灯光 Shift+C(Camera)=隐藏摄像机 5、合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字 6、合并时,出现同名现象 如果“物体同名”,选“自动重命名”王高昂的文本 第九课:材质和贴图 一、贴图的控制 定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。常用的贴图通道:(1)【漫反射贴
14、图】:用于物体整体的表面的贴图。贴图的偏移、平铺 二、贴图坐标 需要加 UVW 贴图的情况:1、当物体的贴图不符合要求时 2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时 三、贴图路径和归档 1、找贴图路径:自定义配置路径外部文件添加 2、归档:文件归档 四、建筑材质 五、多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。其中各项参数:表示材质对光线颜色的作用,值越大,作用越大 表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多 表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰 表示材质的自发光程度 选择各种类型的材质 贴图 王高昂的文本 设置数目:用于设置了材质的数目。增加:
15、用于添加了材质。删除:用于删除子材质。标识符:用于设置子材质的 ID 号。名称:用于设置子材质的名称。子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。开关:用于控制子材质是否起作用。六、调用其它模型 调用其它模型的步骤:1、单独打开该模型 2、修改该模型的材质 3、保存该模型后再合并到场景中。七、多维/子对象材质与 3ds 现成的门、窗、楼梯 第十课:效果图建模 一、客厅的尺寸 1、墙体:5000mm*5000mm,高 3000mm 2、窗户:3600mm*2400mm 3、柱子:100mm*1000mm,高 3000mm 4、踢脚线:厚 10mm,高 100mm 5、灯槽:上层:轮廓 200,挤出
16、150,下层:轮廓 500,挤出 100 筒灯:半径 50 6、画框:1200mm*1800mm,厚 20mm 7、画纸:900mm*1500mm,厚 5mm 8、电视柜:柜子:600*600,高 500mm 电视板:3000*500,厚 50mm 第十一课:光能传递 一、什么是光能传递 定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。二、3DS 灯光的分类 1、真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是 CD,一个 100瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于 139CD。王高昂的文本 2、光域网:定义:指定光域网文件来描述灯光
17、亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于 IES 文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有 IES 三、光能传递参数 王高昂的文本 1、全部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果(即网格细分大小更改后,一定要点“全部重置”,否则网格细分大小不改变)2、重置:重置光能传递的照明结果。3、开始:开始光能传递运算。4、停止:停止光能传递运算。5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。6、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光
18、能传递的品质。(一般设置为 2)7、过滤:可以匀化照明级别,消除相邻三角面的噪波,使用该项设置会损失图像的细节,所以数值不宜过大。(一般设置为 3)8、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸,以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细,照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是,细分 300mm-500mm 曝光控制:点击设置按钮后,进入曝光控制面板,请务必要选择“对数曝光控制”方式。1、亮度:用于调整画面的亮度 2、对比度:用于设置画面的对比度 3、仅影响间接照明:勾选该项,曝光控制仅影响间接照明的区域,渲染效果会清晰一点,材质贴图的颜色也不容易失真;但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果,所以要控制好灯光的强度和位置。四、用 photoshop 做后期处理 把 3DS 的渲染窗口大上设置为 1024*768 或其它像素大小,渲染出图后,保存成位图格式(一般是.tif 格式),用 photoshop 进行后期处理了。