魔兽模型制作教程第一讲建模基础.pdf

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1、教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 开始教程前的准备条件:13ds max 的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者).2 下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现 bug).3会使用 photoshop 对你将有极大的帮助 _ 4建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验 R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装)第一讲 基础知识及一个简单的 war3模型的创建 这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完

2、成一个简单模型的创建。使用软件:3ds max 5 Photoshop 第一节 创建 war3模型的基础知识 想必你已经安装了暴雪官方的 Warcraft Art Tools 了(如果没有,那就赶快装去)这套工具包包含以下6个插件:1.Model Exporter plug-in(ModelExp)将 max 文件转换为 mdx 和 blp 的插件 2.Warcraft III Material plug-in(War3bmtls)war3模型的专用材质 3.Warcraft III Preview(SGView)war3模型浏览器 4.User Property Editor(UserPro

3、p)物体属性编辑器 5.Warcraft III Particle plug-in(BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻)6.Warcraft III Ribbon plug-in(Ribbon)魔兽独有的”带状物”(以后会专门讲解)魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦)魔兽中的单位转化到3dmax 中是一英寸,这就是说:一个苦工在3dmax 中大约70单位高 魔兽中最高的建筑在3dmax 中约为300单位高 一个路径单元边长32单位 一个地形单元边长128单位 悬崖的高度为精确的128单位 3dmax 中坐标的原点始终是人物的 origin(也就是当你站立时地面上两脚之间的中点

4、)3dmax 中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。模型的多边形数 为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d 加速性能 _ 下面是一些基本的数据:苦工等级单位-300面 中型体积的单位-375面 大型单位或骑马的(大法师?)-500面 巨人-525面 小型建筑-300面 中型建筑-600面 主基-800面 花草树木-75面(当然这是当年的要求,现在大家机器配置都变高了,这个面数要求可以适当放宽)好了现在可以开始模型的制作了(手写麻了,5555.不管了lets go!)第二节 基本模型制作技巧 演示环境:3dsmax 5.0 第一步,当

5、然是打开3dmax 了,创建一个新文件、保存、命名为“MyFirstMod”(名字嘛,随便取啦)。做什么好呢?。来个简单的,就做个宝箱吧。首先,创建一个盒子,尺寸80、100、40,盒子长度、宽度、高度分段数分别为2、5、2(别问为什么,以后会用的着)进 入 修 改 面 板(见 下 图),在 下 拉 框 下 选 择Taper(锥 化)工 具。看到面板了吗?我们要改几项参数 现在,箱子变得鼓鼓的。我们还得给它加个盖子。在左视图中创建一个圆柱体,参数如下:把“盖子”和“盒子”对齐。有点像棺材呀,呵呵。就是这样。这个“盖子”还得加工一下。进入如下层级面板,把“盖子”的轴心移到中心 选择“盖子”后再次

6、进入修改面板,再次套用 Taper 工具。别告诉我你已经都忘了。b 这次的参数和上次不同,要使“盖子”上小下大。你还可以适当的把它压扁一点,协调一些 最后,你可以给宝箱加把锁、调整一下各部分的大小 like this 哈哈,我们的超级无敌大宝箱模型做好了。不知道各位大虾听懂没?一定很简单吧_ 下一节是贴图和浏览。在此之前,休息、休息一下。等我喝口水先。第三节 贴图、材质和魔兽模型浏览器 演示环境:3dsmax 5.0 贴图和材质不是本教程的重点(嘻嘻又是偷工减料的好机会,不能错过!),所以相关内容可以参看自动铅笔大侠的模型讲座(由于时间久远,这个东西现在好像已经找不到了),本节主要介绍 war

7、3材质使用范围和一些注意事项。另一个重点是 Warcraft III Preview(SGView)的使用。首先来看看材质编辑器 看到 Warcraft III 和 Composite(合成)两种材质了吗?art tool 只支持这2种。并且Composite 的子材质也只能是 Warcraft III 和 Composite。选中Warcraft III材质,出现如下面板:opaque(不透明/实体)没有镂空(用 Alpha 通道)的、不透明的东东,材质就用它了。2 color Alpha(二值透明通道2值 Alpha 通道)有镂空的物体,但透明程度只有“全透明”和“不透明”。选择它时,表面

8、贴图要用32位的(带 Alpha 通道)。什么?你问我什么是 Alpha 通道?就是位图中专门用来存储图片哪个地方透明、哪个地方不透明的一个图层。要是你还不懂,就去问问学过 photoshop 的人吧。Full Alpha(渐变透明全 Alpha 通道)若隐若现的物体,就是半透明啦。支持使用全部的8位 Alpha 通道。Additiv(相加的)把物体的亮度与帧缓存中的亮度相加。反正就是一种发光的效果,魔兽中的大多数魔法效果都是用的它啦 比如这个 这个 还有这个 Modulate(相乘的)把物体的亮度与帧缓存中的亮度相乘。这是一种过滤镜的效果,比如透过红色的玻璃看到后面的景物也是红色的。Modu

9、late 2X(平方后相乘)总之和上面差不多啦,就不细讲了。_b 以上是关于材质方面的说明,下面就可以贴图了。再次声明,贴图不是本讲重点。快去下自动铅笔的模型讲座吧!(现在估计下不到了)图1是准备的贴图,图2是贴好图的模型,都放在素材包中。如果你时间宝贵,可以跳过这一步,素材包中有贴好图的模型。(现在看来,当年做的贴图还真是糟糕 -。-)图1 贴图,一定记得要用 tga 格式啊 图2 帖好图的效果 现在,你有了一个漂亮的宝箱(最重要的是里面堆满了金子$。$)下面,给大家介绍一个好东东魔兽模型浏览器。这可是偶们的终极武器,有了它就可以实时查看未完工的模型的效果(和魔兽中看到的是一模一样哦)废话少

10、说=。=b,赶快打开它吧!看到下面的面板了吧。这里你只需考虑2个选项,preview model 和 interface 在 interface 中有2种驱动方式,根据你的显卡选一种(2种都试一下就行了)然后点击 preview model(会出现一个警告对话框,别管它!下一节会解决的)看到了什么?。一个箱子的模型(其效果魔兽中效果)。试试分别按住鼠标左键和右键拖动。你可以很容易的改变视角和距离。下面我们来解决刚才出现的警告 第四节 动画片断的划分 演示环境:3dsmax 5.0 先来看看刚才出现的警告内容:“要看预览的仁兄,本浏览器没有找到任何 note,作为惩罚,本浏览器只允许你看第一帧的

11、图象”既然它要,我们就给它!大家都知道,魔兽中的模型动画大都分为下面几个:“Stand”“Attack”“Walk”“Stand Ready”“Death”“Decay Flesh”“Decay Bone”“Spell”而用来区分这些动画放在哪一帧的正是 note 要设置 note,首先要进入 track view(轨迹视图)窗口。点击 track viewDope sheet 后,打开轨迹视图(如下)。再选中 objects,然后点击 tracks/note track/add 增加一个note轨道。(这可是关键所在_)增加后窗口下应该多出一项。(仔细看,是一个小加号),点击把它展开。下面要

12、做的就是在 note 轨道中添加关键帧,作为各段动画的标识。具体怎么做呢?暴雪规定如下:(谁叫人家是老大呢。老大发话,小的们只有照着做)1 每一段动画必须要2个 note 标识,一头一尾。(头尾内容一样)2 每段动画之间要留出一段空间,不要连在一起。3 千万不要占据第0帧的位置。少说多做,我们这就给它分配 note。先定义1个动画片段“Stand”魔兽中“Stand”动画一般为1秒,即30帧(1秒30帧)。我们从第10帧开始,向后数30帧。看图!然后用鼠标右键点击像记事本一样的 note 关键帧。打开了一个对话框,再写点东西。总之,看图就对了。记得2个都要写成一样的。这样,在这2个 note 之间的动画,就是魔兽中的“Stand”动画了!现在再打开魔兽模型浏览器试试吧。怎么样,没有警告了吧。用同样的方法添加上“Walk”、“Attack”再次打开魔兽浏览器,按“”、“”键可以在各动画之间切换,按“*”键可以重放当前段的动画。试试看,有什么变化?.没有?没有就对了,我们还没给它添加动画呢,挖哈哈哈!这次就讲到这啦,下次的主题是 骨骼、皮肤和动画 我们会让箱子动起来,走一走啦。跳一跳啦。什么?你不信箱子会动!咱们走着瞧。教程附带模型源文件下载地址:猛击此处

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