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1、计算机图形学 1.OpenGL 中定义三维点使用 glVertex3f()函数。2.OpenGL 中,glRotatef 函数用于旋转。3.全景图不属于非真实感绘制。4.以下点、线、面、体属于几何属性。5.显示上的 RGB 中,R 指的是红颜色。6.分辨率为 640*480 的图像是 307200 像素。7.非几何属性不包括面。8.在下列叙述语句中,错误的论述为在光栅扫描图形显示器中,所有图形都按矢量直接描绘显示,不存在任何处理。9.边塌陷(Edge Collapse)通过将两个点变为一个点来删除一条边,对体模型来说,一次操作将删除 2 个三角形、3 条边和 1 个顶点。10.三维图形绘制流水
2、线一般分为五个阶段,第 1 阶段是场景描述。11.类似于三角形带或三角形扇这样的复合结构,将把处理与传输 m 个三角形的代价从 3m 个顶点降到m+2 个顶点。12.在三维变换流程图中,视点坐标系到图像坐标系的变换是投影变换,13.世界上第一部完全用计算机动画制作的电影是玩具总动员。14.在三维变换流程图中,图像坐标系到规格化设备坐标系的变换是设备变换。15.Whitted 不是曲线表示方法。16.脸部表情动画主要方法不包括轴变形。17.当帧频达到 72 或以上时,显示速度上的差异人眼已难以区分了。18.1000 万像素的相机拍摄的图像最大可能是3648X2736 分辨率。19.(4,8,2)
3、是坐标(2,4)的齐次坐标。20.Phong 镜面反射光照模型用I=KaIa+KdIecos+KsIecosn 表示。21.OpenGL 使用 glClearColor()函数设置当前的背景色。22.GUI 是图形用户界面。23.景物空间消隐的时间复杂度为 O(N)。(n 为物体个数,N 为像素个数)24.显示上的 RGB 中,G 指的是绿颜色。25.Phong Shading 明暗处理是:多边形内部各点处的法向量则通过对多边形顶点处法向量的双线性插值得到,再计算每一点的光亮度。26.光栅显示器上的图像是由光栅(raster)形成的,光栅是一组互相平行的水平扫描线,每行扫描线是由大小一致的显示
4、单元组成的显示序列,每一显示单元称为一个像素。27.在三维变换流程图中,世界坐标系到视点坐标系的变换是取景变换。28.采用软硬件系统记录表演者的真实运动信息,并把动作过程复制到一个虚拟的人或动物上的技术是运动捕获(Motion Capture)。29.GUI 是图形用户界面。30.计算机动画中的运动不包括画面分辨率的变化。31.图形是由场景的几何模型和物理属性共同描述。32.与向量系统相比,光栅系统可以画出边界光滑清晰的斜线和曲线这句话是错误的。33.计算机艺术是科学和艺术相结合的一门学科。34.辐射度法比较适合漫射环境。35.图形裁剪就是决定画面中哪些点、线段或部分线段位于裁剪窗口之内。36.局部坐标系容易实现物体绕自身轴线的旋转和各种调节形状的缩放变换。37.图象是指计算机内以位图形式存在的亮度和颜色信息。38.光线跟踪算法对计算性能要求不高这句话是错误的。39.如果一个区域中一个点属于多边形内部,则该区域内的所有点都属于内部点。40.正确的二维多边形裁剪处理方法应使裁剪后的多边形仍为封闭的多边形。41.细节层次模型:是以不同精度刻画物体不同程度细节的一组模型。42.光栅化:确定最佳逼近图形的像素集合,并用指定的颜色和灰度设置像素的过程叫做图形的扫描转换,称作“光栅化”。