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1、 本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 1/14 数字媒体总结 数字媒体总结 202*年互联网出版业务总收入约 77 亿多元,其中主营业务收入 48 亿多元,比上年增长了 4.45%;非主营业务收入 28 亿多元,比上年增长了20.76%;利润总额 5 亿元,比上年增长了 17.71%;净利润 14 亿多元,比上年增长了 57.67%。净利润增长最快,说明出版类网站总的经营趋势看好。在网站上传的数据量方面,202*年,社科类数据 605 万 MB,科技类数据 917 万 MB,文学类数据 1766 万 MB,艺术类数据 3 万 MB,教育类数据 220万 MB,音像类数据 21 万 MB
2、。202*年总注册人数 8.4 亿人。202*年,我国数字出版产业整体收入规模为 213 亿元,202*年为362.42 亿元,比 202*年增长了 70.15%,202*年数字出版的收入达到 530.64亿元,比 202*年增长 46.42%,比 202*年增长 149.13%。202*年数字出版产业的用户总规模约为 2.86 亿人/家/个,202*年约为 3.77 亿人/家/个,比202*年增长了 31.88%。202*年达到 4.94 亿人/家/个,比 202*年在用户规模上增长 72.55%,比 202*年增长 30.84%。202*年,互联网期刊和多媒体网络互动期刊的收入达 7.6
3、亿元,电子图书的收入达 2 亿元,数字报纸(含网络报和手机报)的收入达 10 亿元,博客的收入达 9.75 亿元,在线音乐的收入达 1.52 亿元,手机出版(含手机彩铃、手机铃声、手机游戏、手机动漫)的收入达 150 亿元,网络游戏的收入达 105.7 亿元,互联网广告的收入达 75.6 亿元。202*年、202*年我国数字出版产业收入规模的分类比较中,手机出版、网络游戏是成长最快的两类数字出版物,而互联网广告也是成长最快的业务模式。本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 2/14 据互联网数据中心(DCCI)预测,202*年我国多媒体期刊收入达到1.02 亿元人民币,202*年预计增长
4、56.9%,达到 1.60 亿元人民币,预计202*年将增至 2.40 亿元人民币。表 9202*年传统期刊互联网出版商销售收入情况销售收入 3(亿元)占销售总额 50%比例 表 10202*、202*年我国互联网期刊和传统期刊收入总额比较(单位:亿元)互联网期刊传统互联网期期刊刊 202*年 202*年41.0261.605.02152.2324.1176.33 多媒体合计增长率金额收入定价总广告合计增长率传统期刊 36.7%5.83%6.5%2.20.350.39 同方知网万方数据维普资讯龙源期刊 7.6051.39%170.9380.15251.0842.39%1传统期刊互联网出版市场规
5、模不断扩大,总销售收入超过 6 亿元。202*年,传统互联网期刊出版发展较快,取得销售收入超过 6 亿元的成绩,较 202*年增长 50%以上。四大主要生产企业贡献了总额的 95.67%,其中同方知网 202*年产值逾 3 亿元,占销售总额的比例为 50%,同比 202*年增长 7.5%;万方数据股份有限公司 202*年营业额超过 2 亿元,占销售总额的比例为 33.33%,同比 202*年下降约 16.67%;重庆维普资讯有限公司 202*年营业额达到 3500 万元,占销售总额的比例为 5.83%,同比 202*年下降1.17%;龙源期刊网 202*年营业额达到 3900 万元,占销售总额
6、的比例为6.5%,同比 202*年增长 1%以上。2种数齐全,基本涵盖全部中文期刊。本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 3/14 其中同方知网承担建设的中国学术期刊网络出版总库收录 1915 年至今的我国学术期刊 6930 种,全文文献量达 2200 多万篇;万方数据建设的数字化期刊全文数据库收录了 1998 年至今的 6049 种期刊,文献总量约1300 万篇;维普资讯的中文科技期刊数据库收录 1989 年至今国内出版的综合性期刊以及港台核心期刊 8000 余种,累积出版文献 202*余万篇;龙源期刊网目前已签约综合性人文大众类期刊 1600 种。3用户规模不断壮大,扩展到全行业。2
7、02*年互联网期刊用户所属行业、用户数量不断增加。其中同方知网的机构用户总数逾 6000 家;维普资讯拥有机构用户 1200 余家;万方数据和龙源期刊拥有机构用户数千家。用户涵盖了高校、公共图书馆、科研机构、政府机关、中小学、医院、企业等各行各业。另外还有 30 多个国家和地区的海外用户。4市场竞争机制不断完善,政府监管加强。5多媒体期刊出版业冰火两重天:名人杂志高歌猛进,整体态势低迷。6互联网期刊出版产业发展速度被首次发现高于传统期刊。202*年,我国互联网期刊出版产业的收入总额为 5 亿,其中传统互联网期刊出版业收入总额约为 4 亿元,多媒体期刊出版业收入总额为 1.02 亿;202*年,
8、我国互联网期刊出版产业的收入总额为 7.6 亿元,其中传统互联网期刊出版业收入总额已超过 6 亿元,多媒体期刊收入总额达到 1.60 亿元。202*年,我国传统期刊业的年产值已超过 170 亿元,其中期刊定价总金额 152.23 亿元,广告收入为 24.1 亿元;202*年,我国传统期刊业的年产值已超过 250 亿元,其中期刊定价总金额 170.93 亿元,广告收入为 80.15 亿元。我国互联 本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 4/14 网期刊出版在 202*、202*年的年度增长率为 51.39%,而传统期刊年增长率为 42.39%,这是我国首次发现互联网期刊出版业的发展速度高于
9、传统期刊出版业。7互联网期刊出版产业朝规模化方向发展。Netguide202*中国互联网调查报告简版 中国互联网视频分享服务市场营收规模 202*年中国网络视频分享服务市场营收规模达到 0.9 亿元,较 202*年增长 125%,由于历史基数较低,主要网络视频分享服务商在总体亏损的情况下运营收入均有成倍增长。数字媒体-发展要点提升创造性 数字媒体的每一次发展都是创新在推动。不断给用户带来新鲜感,不断给他们惊喜,不仅是创意还包括技术。数字媒体产业比其他产业更需要创新,特别是用户参与的创新。创造差异性 互联网媒体和创新的数字媒体已进入个性化的时代,差异化已成为竞争的根本。数字媒体为用户与客户提供有
10、效实用的产品、服务与应用,在实践实现“思想决定格局,定位决定出路。”突出体验性 在用户体验中,视觉 vision、情感 emotions、思考 thinking、行动action 这四类元素形成了数字媒体的重要体验感受,用户可以根据自己的侧重而选择不同的组合形式,享有数字媒体信息服务、互动服务与电子商务服务。强调沟通性 形成数字媒体平台上用户间的互动:数字平台与用户之间的互动,上游厂商企业客户与下游终端用户的互动,以及用户间的交流,这 3 者构成有效 本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 5/14 互动,这确实是一个平台内营销的过程,留住老用户比开发新用户更重要。实现关联性 如果在海量用
11、户强烈兴趣的领域,提供相应的内容与服务,结合关联性强的互联网/数字媒体互动产品,实现分众、精准、互动;并利用好内容与服务的长尾效应。参考资料:Netguide202*中国互联网调查报告简版202*年中国数字媒体产业发展研究报告 202*202*中国数字出版产业年度报告202*202*中国互联网期刊出版产业年度报告(七)扩展阅读:数字媒体考试资料总结 数字媒体艺术概论 第一章数字媒体艺术设计概论 1.P6 数字媒体艺术:是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。2.P6 数字媒体艺术以计算机高科技媒介为基础。3.P7 数字媒体艺术是基于数字媒体的一门艺
12、术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学 和媒体技术相互交叉的学科,这是它的的本质和内涵。数字媒体艺术的核心是艺术设计和计算机科技的交叉。数字媒体艺术的表现形式为电子媒体或数字媒体。数字媒体艺术的表达内容是数字媒体形式的美术作品或设计产品。本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 6/14 数字媒体艺术的科技依赖性(分形,描述生物有机体的特征或模拟自然界的山川河流、创作者和观赏者对硬件的依赖)/媒体依赖性(对传统媒介=五大媒介+移动媒介的依赖)/娱乐性、大众性和社会务功能 3.数字媒体艺术的表现特征:P15-P21(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;(2)数字媒体艺术的交互性和结果不
13、确定性;(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材 6 数字媒体艺术设计的分类 广义:数字美术、文学、影视、设计,多媒体设计,新媒体。狭义:动态:电脑动画,视频编辑,后期特效。静态:电脑绘画,图像处理。7.新媒体艺术的双重属性 广义:数字内容的设计艺术:应用性、社会性、媒体性、大众性。狭义:基于网络和新媒体的艺术:交互性、沉浸性、虚拟现实性 第二章数字媒体艺术的特征分析 第三章照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源(论述)1.P56 数字媒体艺术与摄影技术的相通之处(1)二者都需要借助机械设备或电子设备创作艺术作品,即二者都先天带有“技术的美学”
14、的特点。(2)二者都具有“机械时代复制时代的艺术”的典型特征:它们均可被复制、修改、扭曲、变形和存储、删除、重现。本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 7/14(3)二者都属于大众文化并具有普遍的娱乐文化特征。(4)数字媒体艺术是摄影和摄影艺术的延续。2.P55 数字媒体艺术的多样性(1)时空反转;(2)意识与潜意识;(3)气氛铺陈;(4)拼贴重组;(5)制造矛盾和荒诞;(6)幻觉与真实;(7)抽象的意象;(8)互动性。3数字技术的本性是共享、自由、平等、开放、人本的网络艺术。4.摄影术的诞生于照片“集锦”艺术的出现 1839 年法国科学家 L.达盖尔发明了银版摄影术,称“达盖尔法”18
15、71年发明了“明胶干板”感光材料 1851 年发明“光棉胶湿板”后的一次革命性突破 1889 年明胶胶卷问世 5 达达派摄影和超现实主义摄影艺术 1.早期摄影家为了使作品具有艺术性,努力向绘画靠拢,形成绘画派摄影。瑞典雷兰德人生之路英罗宾森弥留 发展:题材具有较浓的宗教色彩,追求照片的绘画效果内容有所扩大,风格仍崇尚古典主义,造型和构图仍没有脱离学院派法则画意阶段时,注重追求作品的情感、意境和形式美。2.“达达派”1916 年创建于瑞典,一战期间出现在欧洲的文学思想,主旨是:以批判的眼光重新研究传统、前提、准则、逻辑基础,甚至秩序、一致性和审美的概念,而这一切曾经指导过整个艺术历史的创造。达达
16、主义在艺术领域的代表人物是法国艺术家杜尚 本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 8/14 主要特点:用一些现成物品,直接贴在帆布上,组成一定的图形,作为作品展出。它反对古典艺术,提倡形象抽象化。主张“废弃绘画和所有审美要求”,崇尚虚无,使作品近乎戏谑,大多利用暗房技术进行剪辑加工。法杜尚德国豪斯曼 摄影家纳吉世界的结构俄罗钦可蒙太奇“未来主义”对技术和工业革命的迷恋 4超现实主义绘画 马格利特利用含蓄和意想不到的比例以及违反常规的明暗关系或意外的形象并置,营造局部真实、整体荒谬的效果表现人的潜意识和反常态思想。达利利用焦点透视的深远效果,建立立体感和空间感,用极其逼真和精细的描绘来处理时
17、空的扭曲和梦般场景 恩斯特马森米罗利用“视觉自动性”进行自由联想 5超现实主义摄影表现下意识活动、偶然的灵感、心理变态和梦幻曼瑞安格尔的小提琴静物(石膏雕像、眼泪)菲利普哈尔斯曼与画家萨尔瓦多-达里原子的达里达里的胡子红粉骷髅(原名圣安东尼的诱惑)6摄影(纪实性和逼真性)和绘画(表达人类的思想、观念和情感意境),代表了人类利用图像来诠释客观世界和主观世界的两种表达方式。7美现代摄影大师杰瑞 N 尤斯曼通过暗房技巧将摄影艺术和“虚拟现实”完美结合的典范(合成)。作品特点:1.令人惊奇的异常神秘,迷一般的形象为特征幻觉效应。对这个复杂世界、社会以及自我心灵的全方位的解构,而且充满那可爱的“游 本文
18、来源:网络收集与整理|word 可编辑 9/14 戏”的感觉。2.技巧难度即他称之为“炼金术”般神秘的暗房技术 8“人文画”特点是写意,散点透视法和线描塑造形象,作画时保留最能表现物我精神气质的形象特征。“集锦派”摄影艺术大师朗静山摄影是形象逼真、传递迅速的一种艺术手段 红树青山极像一幅国画立轴,远山近树都十分清晰,层次丰富而不失纵深感,融合画理、意境深远的集锦照片,由此奠定“集锦派”摄影理论基础。9数字媒体艺术美学思想起源达达主义的“异类合成”美学(多种异质美学的杂交,为其表征、形式、构成、分解、起源、过程、或结果)10数字媒体艺术表现多样性 时空反转埃舍尔的时空幻觉艺术达利的多重合理空间组
19、合的不合理性意识和潜意识更重视潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术气氛铺陈彩度明度制造特殊的气氛效果或怪异的空间环境 拼贴重组对达达主义的继承和扬弃,遵循非理性拼贴与矛盾并置的结构原则制造矛盾和荒诞利用物体的比例、质感产生矛盾感幻觉与真实视觉上产生真实的物体造型,实际是科技产生的幻觉影像(尤斯曼后期制作)抽象的意象将有机和无机物重新组合形成超现实抽象意境它主张“废弃绘画和所有审美要求”,崇尚虚无,使创作近乎戏谑。论述:新媒体网络艺术特征面面观:P91(1)网络艺术与传统艺术即有相同之处又有很大的不同之处。(2)网络艺术具有开放性、共享性、个人性、媒体综合性、动态性、交互性、短暂性、顺 本文
20、来源:网络收集与整理|word 可编辑 10/14 时传播性、虚拟性、可下载性等特点。(3)网络艺术的最大特点是创作流程的开放,即创作非个人化、非成品性、非中介性,即 数字艺术作品的可修改性、可参与性、可完善性或作品的衍生能力。(4)网络艺术的“个人性”是指由于网络上的艺术作品都是以数字形式存在的,因此他们 都可以被随意复制而易于改造。(5)动态性是网络艺术与传统艺术不同的另一特点。(6)网络艺术的动态特征也体现在其交互性上。科技文化和人文精神(简答)新媒体道德建设目标:科技文化和人文精神“比翼双飞”人文主义精神和道德准则是除了遵循美学标准和戏剧故事创作规律之外特别考虑的一个原则,必须表现出所
21、具有的人文内涵和社会责任感。第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术 科学与艺术的同源性(简答)共同点目的表现科学研究自然,寻找自然发展的规律艺术创造形象,激发情感从感性、理性进而上升为理论的过程,都是自然在人脑众的反映人类逻辑思维的体现,是人类改造探索自然发展规律的人类形象思维的表现,是人类创造形象激发情感的最高艺术是直接的认识艺术是感性的王国以结果为关键使用形象揭示情感的奥秘最明显科学是逐渐进步,是积累渐近的。福楼拜将科学理解为借助理性的认识列托尔科学是理性的王国斯泰侧重点方法吴冠中注重方法使用数理符号揭示宇宙的奥秘 第四章数字媒体艺术发展简史(名词解释与填空)这张内容比较多,大家再自己添加或
22、删减吧 本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 11/14 1.P161 通常所说的“数字媒体”主要指的是计算机网络,其形式有以下三种:(1)主机与多个终端的互联(2)主机与主机经过电信线路异地连接(3)多部电脑连接成局域网。2.P162 数码视频和音频传输及储存的关键技术 MPEG 技术。3.P163 多媒体信息主要包括图像、声音和文本。4.P163 多媒体信息的压缩技术是多媒体通信领域的关键技术。5.P19620 世纪 90 年代中期采用数字特技和合成技术的电影里程碑:魔鬼终结者 2、侏 罗纪公园、阿甘正传、玩具总动员。20 世纪 90 年代中后期采用数字特技和合成技术的电影里程碑:泰
23、坦尼克号、骇客帝国。6.P165 数字媒体艺术的发展阶段:(1)1956-1986 年,数字媒体艺术的启蒙和探索时期;(2)1986-1996 年,数字媒体艺术的普及和兴旺时期;(3)1996 年-现在,数字媒体艺术的多媒体和深入发展时期。7.P19620 世纪 90 年代至今天的数码艺术设计呈现以下几个特点:(1)数字艺术的普及和深入;(2)数字艺术的商业化程度提高;(3)数字艺术与传统艺术互相渗透;(4)数字艺术的专业与学科性质开始显现。8.P19620 世纪 90 年代至今的数字媒体艺术还包括另外两个趋势:(1)一是网络游戏和电子游戏工业的繁荣,这导致了计算机动画设计师、计算机交互编程工
24、程师和游戏编导人员 本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 12/14 的大量需求。(2)二是随着互联网的交互技术的普及,在线媒体艺术和虚拟现实艺术开始出现。9.P20720 世纪艺术发展中的一个鲜明特征是艺术对新技术成果的吸收与利用。10.P209 光效应艺术和动力艺术流派对后来的新媒体艺术和数字媒体艺术的产生有重大影响和直接渊源。11.P228 数字媒体艺术的发展历程大致可以分为以下几个时期:(1)20 世纪 5060 年代:计算机艺术的启蒙时代;(2)20 世纪 70 年代:计算机艺术的探索时代;(3)20 世纪 80 年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;(4)20 世纪 90
25、年代:数字媒体艺术的繁荣时期。12科技成果光效应艺术和动力艺术偶发艺术和新媒体录像艺术和新媒体艺术。1.革命标志:以新的传播手段的发明与应用,先后有语言、文字、印刷术、电磁波、计算机等。数字艺术之有可能很大程度依赖于计算机发展。2.数字艺术腾飞的物质基础:硬件性能不断提高,价格不断降低。计算机的开发源自二战期间的军事需求。3.世界上第一台通用电子计算机 ENIAC 4.德工程师朱斯可编程机械式计算机 Z-1,次年又造出电磁式计算机 Z-2,世界最早可编程计 算机 Z-3 本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 13/14 英数学家图灵首台专用数学计算机,即以继电器为开关元件的密码破译机 B
26、OMBE“人工智能之父”美物理学家阿塔诺索夫以二进制逻辑运算为核心、以电子管为主要元件的雏形电子数字计算机提出计算机 3 原则:采用二进制进行运算;采用电子技术来实现控制和运算;采用把计算机功能和存储功能相分离的结构。美籍匈牙利科学家冯诺依曼采用二进制和“存储程序”“现代电子计算机之父”第五章数字媒体设计与创意产业的发展(简答)1.P232 创意产业的全球发展,是改变经济增长模式的新机遇。2.P232 创意产业、创意经济或创造性产业,是一种在全球化消费社会背景中发展起来的,推崇创新、个人创造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴理念、思潮和经济实践。3.P233 创意产业中的数字娱乐产品开发
27、是“重中之重”。创意文化产业逐步数字化,以数字媒体为核心数字电视比较现行的模拟电视 电子出版社独立的传播媒介+其他传统传媒内容的复制载体远程教育利用各种技术手段,打破传统教育的空间和时间限制进行的一种教学模式 1 2数媒艺应用范围:创意产业和信息服务业(广告设计、建筑和工业设计、多媒体产品设计、网络媒体 设计,交互游戏设计、CG 影视特技和动画设计、服装和纺织品以及数字化信息设计或展示设计)、公共媒体和民用服务业。本文来源:网络收集与整理|word 可编辑 14/14 3创意产业的世纪人才培养,造就横跨科学和艺术领域的“两栖型”设计服务人才。4发展迅速的负面影响:网络和虚拟现实的创作环境,会大大降低创意者的专业“门槛”,也会因此使得手 工制作的精品因为稀有而珍贵,而且会触发间歇性的怀旧、复古、仿古风潮。友情提示:本文中关于数字媒体总结给出的范例仅供您参考拓展思维使用,数字媒体总结:该篇文章建议您自主创作。