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1、运动规律教学规划 0319 一 运动规律基础 1 不要小看运动规律的重要 2 运动规律就是物理规律的夸张版 3动画的一切皆在于时间点和空间幅度 4关键帧,原画,中间画的概念 5轨目的概念 6在平时制作中活用关键帧 中间画 0323 二 常规动作表现1 1 客观运用物理规律分析动作 拆分复杂动作 设定动作关键帧 2 关键帧怎么选确定空间幅度 3 动作速度和规目确定动作时间 4 加中间画或用补间形成动画 5 中间画对表演的帮助 0325 三 常规动作表现2 1 动作前不要忘了预备 2 动作结束给个缓冲 3 弹性的表现 4 重量感的表现 0327 四 曲线运动的制作 1 8 字轨迹 2 随动的制作
2、3 自然飘动的制作 0330 五 自然现象的制作 1 烟尘 2 水 3 风 4 火 5 动物行走等 时间安排基本是隔天一课 可根据情况变动 内容上分为五个部分 五堂课每次时长半小时可能不够。如果不要讲很细应该够了 如果要比较细致深入的话 建议拆成十堂课左右上。第一课时 运动规律之常规动作(上)1 如何做动作 a.人物自身动作:1)首先看人物目前是什么状态和心情,心里有什么愿望或者想干什么 【这点很重要!它将决定你的动作是否符合剧情和人物】2)其次把自己放入角色中,模拟人物的状态看看可以做出什么样的表演 【注意】:有些动作不要凭空想,要自己真实实践才能做的真实可信 例如:杨帆做的跑者手撑膝盖上喘
3、气的动作。3)找到动作感觉后按照设计的动作进行力和速度的分析 【力的作用会导速度的变化 而速度的变化点往往是关键帧的设定点】4)分析完成后 按照分析的结果设定关键帧 【元件摆放或直接绘制都可以,元件摆放时要注意细节包括因为受力人物的适当变形,这样可以做出人物的肉感和重量感;直接绘制同样要注意细节而且不要走形哦!】5)做好关键帧后就按照 3)分析好的速度对动作进行补间或者加中间帧 【加中间帧时可以参考轨目 这样比较简单而且有效率】6)加完中间帧 OK 动作基本就做好了 接下来播放看看吧 【FLASH 的优势就在于随时可以观看效果并进行修改,很方便哦】b.人物与物体之间的动作 与 a 人物自身动作
4、步骤相同,唯一要注意的是在第 3 步对力和速度的分析上 因为牵涉到人还有物体 分析上要注意到一下几点 1)物体的材质:墙(较硬的)皮球(有弹性的)布(柔软的)等等 不同的材质在人物力的作用下产生的效果完全不同!2)人物与物体接触前的运动轨迹和速度 3)人物与物体接触时的受力分析【作用力与反作用力】4)人物与物体接触后由于受力的改变运动轨迹和速度的变化 在人与物体之间的动作中,人是占主导地位的要以人物表演为主 c.物体与物体之间的动作 1)力与速度的分析和人与物体间的分析步骤相同 2)分析过后的绘制步骤同人物自身动作的 4,5,6 2 如何选关键帧(空间幅度)这可能是大多数人碰到的比较棘手的问题
5、 也是动作设计中比较关键的部分 我总结了以下几个方法 1 速度的变化点 人物包括物体的运动都存在速度的变化 速度有静止,匀速,加速,减速这几个基本状态 在速度变化的点上做关键帧 例如:小球受到碰撞从静止到运动的过程中有这几个变化点 a.静止到加速 b.加速到最大开始匀速 c.受到阻力开始减速直到静止 那么关键帧就是静止的一帧,速度到最大的一帧,以最大速度开始减速的一帧,最终静止的一帧,一共是 4 帧 【这样做的目的在于规目比较好控制,中间帧加法也比较简单】确定了要做几帧后 就是确定这几帧的状态 然后按速度补间 ok 2 动作极限张 还以小球为例(假设小球很有弹性)第一帧,禁止,正常状态 第二帧
6、,小球受到碰撞 挤压变形到极限的那一点 第三帧,小球恢复并应为速度的关系拉长,拉长到极限的那一点 第四帧,慢慢停止 恢复到正常状态 确定了帧后确定时间长短 补间 OK【其实可以发现以上两种方法得出的结果是一致的 只是考虑的方向不同 实际上在实际制作过程中两种方法是相辅相成的 用方法 1 可以对时间速度控制的比较精确,用方法 2 则可以做出更有弹性更有趣的动画 两者结合 那么基本完美拉】3 逐帧绘制 这一般是初学者或者大师级别用的方法 很矛盾是吗?其实很好理解 初学者对运动规律不理解 无法理性去分析制作 那么只好靠想象 恩下一帧应该在这个位置吧于是逐帧绘制 而大师级的对运动规律烂熟于心,他们追求
7、的是动作中的变化和趣味性 于是 恩下一帧在这个位置哦我想我可以让它更有趣一些 如果你认为自己还不是大师那么别用这个方法拉 要不光调整动作就能郁闷死 以上是我自己总结的几个方法 觉得还算比较好用 其他的方法肯定还有很多 有待大家去发现 另外关键帧的绘制上要注意 1 动作舒展,简明易懂(剪影法)2 人物动作弧线的运用 3,如何确定动作时间及轨目的应用 在传统动画中是用秒表确定时间的 动画师自己表演或者在脑海中完成表演并掐秒表算时间的。一般动画中的人物表演要比真实的快一些 在 FLASH 中就比较方便了 而且可以即使观看效果 在时间的控制上就可以更大胆一些 至于轨目 主要运用在传统动画中 4,怎样加
8、动画 基本方法就是两点确定一条线 要注意的点是动作的轨迹 第二课时 运动规律之常规动作(下)一 将动作做完整 1 预备动作 动画大师比尔 迪特拉说过 动画中只有 3 样东西 1 预备 2 动作 3 反应 查理卓别林说:1 告诉他们你要作什么 2 然后去做 3 告诉他们你已经做完了 预备动作顾名思义就是动作前的准备部分 预备动作传递将要发生什么的信息【观众看到预备动作就知道将要发生什么,他们便和我们一起来预备,时刻跟随着我们】有准备和没准备会形成完全不同的效果 例如:某人生气用拳头敲桌子 给出两个关键帧 1 拳头离桌面 10 公分处 2 拳头敲到桌面 同学甲做的是没准备的过程 直接在两个关键帧中
9、做加速动画 恩加速动画确实能使动作看起来有力度,但是看起来还是不够生气 同学乙做的是有准备的过程 在两个关键帧中加了一帧原画手提到离左面 20 公分处,结果是敲击显得更有力 从而表现出人物很生气!为什么呢?其实看下真正敲击桌面的过程中手离桌面的距离就知道了 甲只有10公分而乙有20 这样一看哪个动作轻哪个动作重就显而易见了。这就是预备动作对动作表现的加成 而且从实际物理规律来看这个预备动作也是不可少的 看看运动员起跑,在发令员喊预备时 运动员都有个往下压 蓄势待发的动作 就像弹簧一样开始压的越紧释放以后弹得就越高 明白了预备动作的重要性再来看看怎么做预备动作 1)分析你要做的动作【在用运动规律
10、进行制作的过程中分析是很重要的】需要什么样程度的预备 如果只是赶个苍蝇,预备动作微乎其微 如果是一个右勾拳把敌人打趴下,预备动作就要做充分 要是不分析随便做一个会出现很可笑的后果 用右勾拳的预备去赶苍蝇 估计苍蝇没赶跑你自己得摔一交 用赶苍蝇的预备去打右勾拳 哦 我想趴下的人得是你了 所以有这么个规律:动作要求力度幅度越大预备的幅度和时间也越大 2)知道了要做到个什么程度以后 就是原画的绘制了 和画关键帧的要求一致 唯一要注意的就是预备动作的方向始终是你要做的动作的反方向 在速度控制上 如果动作幅度不大 预备时间短 一般做匀速或减速都可以 如果动作幅度大 预备时间长 就要做减速 【恩就像弹簧越
11、压能压缩的幅度就越小 它积蓄的力量就越大 从这里理解 做大预备时就得做减速 甚至极限张还要保持一段时间】利用预备有时可以做出很有趣的动画 做出预备动作,观众可以预期到动作的进行 但是我们却给出完全不同的动作 如此反差就能得到惊奇的效果。2 缓冲动作 缓冲动作其实就是惯性引起的 有以下两种 1)反弹 这种缓冲动作主要运用在比较剧烈的直线轨迹动作中 例如:一个直拳打出去 拳头伸直到有拉长效果的极限张到恢复正常的过程就是这个动作的缓冲 为缓冲的方向和动作的方向相反所以称之为反弹 从惯性上理解就是一拳打出去,手臂伸直但这个时候拳头还是有速度的会继续往前 于是手臂就有了拉伸 一直到极限张的时候拳头速度为
12、零 但是手臂还处在拉伸状态对拳头有一个拉力 于是拳头就会拉回来恢复到正常状态。2)延续 这种缓冲动作运用的地方会比较多 从惯性上理解就是动作已经停止但是物体还存在一些速度就继续往动作方向有运动 例如 打高尔夫 球棒打到球以后并不停止 而是继续运动 在打到球之前是加速 打到球以后则开始减速直至到速度为零 在时间上反弹的时间往往比较短 而延续的时间会比较常一些 缓冲的作用是让人物有弹性 有肉感 并且因为惯性的关系让人物有重量感 二 动作的重量感 很多人做的走里像在飘这就是没有重量感的原因 那么怎么做才有重量感呢?1注意你的重心 【时刻注意重心的位置,并且能够预估到下一步重心所在的位置】2Pose
13、的重量感 同样我要强调实践以及分析的重要 实践就是要你自己去演 去感受!比如搬重物的动作 你就可以自己去搬个柜子什么的 在搬的过程重感受你的预备动作 你应该能预计到柜子的重量 那么在搬它之前你会做一个准备的 POSE 应该是两脚分开 弯曲膝盖 重心放底。那么这个状态就是你的预备 pose 接下来搬起它 在这个过程重感受脊椎的变化 手臂的变化 重心的变化 清楚了这些变化你才能更好的掌握到有重量感的 pose。分析同样可以清楚的把握 pose 的重量感 比如把一个钉子按到墙里 分析一下 我要比较轻松的按进去的话就要对钉子施加一个垂直于墙面的力,墙是较硬的材质,肯定会对钉子有个不小的反作用力,如果只
14、是手指放在钉子上 这样按进去 估计这墙是豆腐做的 所以肯定有挤压变形。而且只有手指也于墙面垂直的时候才能不浪费一点力全部用在按钉子上 通过上面的分析就很好定下这个 pose手指垂直于墙面,并且第一节指头弯曲 甚至可以夸张的于手指垂直。一点建议:平时养成观察生活中各式各样的动作的习惯 包括不同性格的人的做事习惯 甚至一些自然现象 保持自己对事物的好奇心 小原画灵活表演 小原画的作用就是让动作更具变化 使得动作显得不呆板 更凸现人物个性 只有精确掌握人物个性才能做出适合的小原画。说到底还是要会表演 有狂热 有想象力 还要多加练习 积累经验 第三课时 运动规律之曲线运动 曲线运动是运动规律中比较难也
15、是比较重要的部分 曲线运动,顾名思义就是非直线的,僵硬的,而是曲线形的,柔和圆滑的运动 人物一般状态下所做的动作多是曲线轨迹的,可以说曲线运动贯穿动画始终 一 曲线运动的分类 1)弧形 有两种弧形 一是抛物线 例如投掷 跳跃等动作 一是弧线 【韧性柔软或一端固定在一个位置上的物体,受到力的作用后产生】例如,被风吹动的草 另外表现人物动物身体及四肢关节比较柔软的运动也属于此类 2)波形 物理中把振动的传播过程叫做波【凡是质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端移动,就产生波形的曲线运动】例如:旗帜的飘动 头发的飘动 3)S 形【表现柔软而有韧性的物体 主动力在一个点上,依靠自身或者外部主
16、动力的作用,使力量从一端传到另一端,就称 S 形曲线运动】例如:动物的尾巴,蛇的游动 二 怎样做曲线运动 1)分析 主动力与被动力,指的是动作的起动点和带动点【分析在运动过程中哪个部位是产生动力的所在 哪个部位是受主动力作用后被带动的运动】例如:动物尾巴的运动 尾巴根部是产生动力的地方,尾巴的中段和尖端都是被带动的部分 风吹旗子 风是主动力 旗子是被带动的部分 2)绘制关键帧【飘动的少关键帧 4 帧!另外就是 8 字形轨迹】三 三节棍(理解随动)四 弯曲关节以产生弹性 五 飘动 第四课时 动物的运动规律 1 兽类 走:1)四条腿两分两合(斜对着的腿为一组),左右交替完成一步(后脚踢前脚)2)随
17、腿部的曲伸,绳梯有规律的高低起伏 3)前腿跨步时,腕关节向后弯曲;后腿跨步时踝关节朝前弯曲 4)由于走路时重心的变动,为了保持身体的平衡,配合着腿的运动,头部略有点动,一般时前腿跨出着地时,头开始朝下点动,随后抬起。5)略有不同的是,爪类如狗,猫,关节运动不十分明显,脚掌有肉,所以动作轻快,敏捷,柔和;而蹄类如鹿,马,关节运动比较明显,幅度较大,动作硬直。跑:1)在奔跑过程中身体的伸展和收缩姿态的变化明显,尤其是爪类,因为他们关节灵活,肌肉柔软 2)随着身体的伸展腾空,四脚离地,身体的运动弧加大 3)在小跑时还可分腿部的两分两合运动,当跑的速度越来越快时 分合运动越不明显,有时会变成前后双腿同
18、时伸屈。腾空时间长,落地时间短。2禽类 1)家禽 鸡:动作是很僵硬和跳动性的,翅膀扇动时无曲线变化,走跑时重心左右移动大,脖子伸缩明显,头部左右变化明显。A 双脚交替运动,行走时身体稍左右摆动。B 头部配合脚的动作,前后伸缩。后脚抬起时,头开始向后收。脚缩起到中间部位时,头缩到最低点,缩着脚伸展向前落时,头逐渐伸到顶点。鸭,鹅:由于腿短,走路时身体会一晃一晃的,左脚抬向右晃,右脚抬向左晃,鹅的摆动特点是,脚抬起头向下尾巴向上翘,脚放下头向上尾巴向下摆。水中划水动作 A 在水中双脚做交替运动 B 当右脚逆水划时,左脚同时收回,反之亦然 C 下划的脚,脚蹼张开,做较大的弧形运动,动作有力,加大推动
19、力 收回的脚,脚蹼缩紧,腿蜷起做较小的弧线运动,动作柔软以减小水的阻力。D 身体的尾部随着左右脚交替划水略向左右摆动 当鹅游水时常把头伸入水中,而且喜欢拍打翅膀,翅膀伸出收缩动作很快,通常是伸出来拍三下,结束动作大概 2 秒。2)飞禽 阔翼类,如鹰,海鸥等 爬升高,翅膀展开比身体大,具有很强的滑翔能力,翅膀呈曲线运动扇动,能借助空中气流上升下降,在起飞降落时要做常时间的预备动作 短翅类,如麻雀,蜂鸟等,飞行高度底,飞行时间短,无滑翔能力,为了克服地心引力,扇动翅膀频率快,以产生足够升力,起飞降落预备时间短,空中飞行时间不长。3鱼类 鱼类通常分五个鳍,头部左右两个鳍主要空能是划水使身体前进,上下
20、两个鳍负责身体平衡,尾鳍负责转向。鱼类靠身体的摆动和鱼鳍的划动前进,游动路线为曲线。A 大鱼 身体较大,鱼鳍反而较小,动作缓慢而较稳,游动是曲线弧度较大,大鱼在水中往往可以身体不懂或少动,仅仅用鱼鳍动作来完成曲线运动 B 小鱼 身体小而狭长,在水中阻力也小,动作快而灵活,变化较多,节奏短促,常右停顿或突然窜游动作,窜游时速度快,游动时曲线弧度不大,不容易看出鱼鳍的变化。C 长尾鱼(金鱼)身体圆眼睛大,鱼尾宽大,质地轻薄,鱼尾的曲线运动变化多,动作优美,尾部在水中成绸带或旗子状,漂浮尾部动作与身体呈随动关系 4昆虫类 1)蝴蝶 身体较轻,翅膀宽大,扇动较慢会随风起舞。飞行距离为扇一下翅膀,移动一
21、个身长 2)蜻蜓 身体较重,翅膀需要快速急促的扇动,一定时间内飞行距离不大,飞行速度比较平稳 3)蜜蜂 身体圆大,翅膀较小,扇动频率更加快而急促,画面上可以用虚影,速度线表现扇动速度,在飞行一段距离之后,可以让身体停在空中,但必须画出翅膀不停扇动的动作。4)蚱蜢 以跳跃为主,后腿长且粗,弹跳有力,跳跃路线呈抛物线状 动画片中根据剧情和风格的需要,往往运用拟人化的表现手法,使动物和人一样直立起来,前肢当手,后肢当腿,或者翅膀,鱼鳍当手,鱼尾当腿进行人物表演,脸上也夸张成人物形象,做出生动的表情。自然现象 1 风 1)借用其他物体表现,比如:叶子,旗子,窗帘,纸张,头发等 像叶子,纸张一类,要设计
22、好运动轨迹,并根据力的强弱,物体自身的重量,计算运动速度和时间,根据转折点来确定 像窗帘,物体不离开原有位置,一端被吹起后发生发生运动变化。一般表现幅度少小的风 2)速度线表现,按照气流的运动方向,用疏密不等的线表现风势,通常表现大风,狂风,飓风等 2 火 火焰运动形态是随着燃烧过程中发生燃烧,熄灭,和受到气流强弱的影响,从而出现不规则的曲线运动。火焰运动 7 种基本动态:扩张,聚集,摇晃,上升,下收,分离,消失。1)小火 小火动作琐碎,跳跃,变化多,可以由原画一张一张的直接画。2)大火 运动规律时相同的。不同之处在于它们有整体的动作,又有许多小火互相碰撞,分合动作,因而变化多端 设计大火时注
23、意:A 整体运动必须略慢一些 B 中间画都要符合曲线运动的运动规律 C 把大火分组,各组有各自的运动变化 但整体也是一组变化 3 水 水是一种液体,它的运动随着不同环境不同情景变化而变化 水往低处流是水的基本运动规律 1)水花 水面收撞击是形成,溅起时速度快,升至最高点,减慢至零,分散下落时速度加快 2)水圈纹 一件物体落入水中,圈形波纹围绕物体落点向外扩散。圈纹越来越大,逐渐分离,到最终消失。3)人字纹 一个物体浮在水面上,向某方向移动,冲击水面形成,有物体两侧向外扩散,向远方拉长,分离消失的水波速度不宜太快。绘制时注意曲线水纹形态应有变化,避免动作呆板。在两个大水纹之间应画一些运动着的线条或者小水纹,中间画要标准,不然就会缺乏流畅感。4 烟尘 以气团的结构去分析它,认清它的运动方向,也有互相分合的变化存在,和火的绘制方法类似。