动画设计原理复习提要.pdf

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1、动画设计原理复习提要 动画设计与动画原理复习资料 一、动画设计概要 1日本的动画片依据播放渠道被分为 TV 版、OV A 版、影院版三类,美国的动画片按工程模式分为影院级动画、电视系列动画、独立动画短片三类。2流行的电视制式为 PAL 和 NTSC 两种,PAL 的频率是 25 帧/秒,NTSC 的频率是接近 30 帧/秒,日美地区电视主要采用 NTSC 制式,中国、欧洲主要采用 PAL 制式。3动画片的制作设计采用 24 帧/秒的频率,为了减少项目的绘画量,采用一拍二或一拍三的方式,即二帧或三帧使用同一画面;以“一拍二”方式制作的动画称为“半动画”,“以一拍一”方式制作的动画称为“全动画”。

2、4从动画片的普及程序及受众的接纳程度,动画片分为主流动画、非主流动画两大类。5动画片的制作过程需要一个团队合作完成,其中动画师负责角色的动作与表演及其视觉效果的设计。6动检仪是二维动画制作的常用工具,也被称为线拍仪,用于检测动画序列帧在连续播放时的初步效果。7一部动画片制作大体分为三个阶段,即前期制作、中期绘制、后期合成。8在动画的动作设计中,所有的动作都必须经过预备、动作、反应、恢复四个阶段。9头发、裙摆、飘带等随主体的运动而产生相应的动作,这种动作称为追随动作;当主体停下来时,追随体因惯性保持原来的运动状态,这种现象称为滞后;10在二维动画设计中,为了减少原画的张数,有时采用一拍三的方法,

3、一个画面在摄影表中占 3 格;11人的跳跃动作的基本规律由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作构成;12动画片的一些极度夸张的动作,给人以荒诞、离奇、匪夷所思的感觉,这种手法是合理、的,它符合人的幻想或潜意识的形象样式,符合艺术设计规律;13我们可以通过动作设计来表达空间的概念,例如,火车站有两个等车的人,此时汽笛声响起,两个人同时向来车的方向看去,在画面不出现火车的情况下让观众也能知道火车从哪个方向驶;14动画的动作设计中应注意动作的节奏,通常我们说“抑、扬、顿、挫”,其中顿是关键动作,如果没有停顿,则动作会失去动作的节奏和形状;15在动画设计中,经常将无生命的物体赋予生命的特征,例如

4、在“汽车总动员”中给予汽 车以生命的鲜活形象,这种表现手法称为拟仿。二、术语解释 1主流动画:动画片按其普及程度和受众的接纳程度分为主流动画和非主流动画,主流动画主要包括影院动画和电视动画。2非主流动画:指实验性质的动画,如动画短片,学生练习作品等。3半动画:动画采用 24 帧/秒的频率,在设计时,为了减少工作量,采用“一拍二”的方法,即一个画面占 2 格,这种动画称为“半动画”;4全动画:动画采用 24 帧/秒的频率,在设计时,采用“一拍一”的方法,即一个画面占 1 格,这种动画称为“全动画”;5文字分镜:在动画前期制作阶段,完成了文学剧本的创作,在此基础上进行镜头的划分,即“文字分镜”6律

5、表(摄影表):律表,即摄影表,是把原画的想法意图在表格上直观的体现出来,以便原画设计之后的中间画人员和拍摄人员了解,是联接不同分工之间的桥梁,有了它就提高了动画流程几个环节的工作效率。7视觉残留:科学家证实,人的眼睛在看到物体消失后,物体的影像会继续存在 0.1 秒钟左右。这种现象被称为“视觉残留”。10.快速追镜:快速追镜一般用于快速转换场景的技巧来使用,或用于人物视线的快速移动轨迹,在动画片的制作中是经常用到的一个技巧。11.拟仿 拟仿即是:仿其形,类其变而合其义,合其性。使一种物质在向另一种物质转化的同时 不失自身,其结果是两者兼而有之。12.夸张 夸张是指在现实的基础上予以强化或用非现

6、实方式着力呈现,将其中极具代表的要素提取出来予以放大。夸张的手法通常从表情、动作、形态、物质属性方面着手。三、简述题 1简述日美动画片的分类和风格差异。P2-4 日本的动画片依据播放渠道被分为 TV 版、OV A 版、影院版三类,美国的动画片按工程模式分为影院级动画、电视系列动画、独立动画短片三类。日本动画片风格比较写实,角色比较唯美,美国动画片风格绝大多数较夸张,角色较粗犷。日本的动画片为减少工作,往往采用“一拍二”甚至“一拍三”的方式,所以不够流畅,而美国的动画片尤其是影院级动画片,以“一拍一”的方式制作,播放非常流畅。2简述动画片的制作阶段及任务。P11-20 一部动画片制作大体分为三个

7、阶段,即前期制作、中期绘制、后期合成。前期制作包括:文学剧本、文字分镜、美术设定、画面分镜头台本、动作风格试验/颜色指定/样片;中期绘制包括:设计稿与构图、原画设计、序列帧绘制描线、背景绘制、填写摄影表、清稿、导演检查;后期合成包括:扫描、上色、配音、合成、剪辑。3动画片中的火,主要是描绘火焰的运动。请简述小火苗的表现方法。P51 小火苗的表现方法:小火苗的动作特点是:琐碎、跳跃、变化多,可以用十几张画面表现其摇晃、下收、分离等不同的运动状态,画的时候可以一张一张地直接画,不加或少加中间帧。4简述三种镜头的形式和作用。P91/92 动画设计是“动”的设计,不仅要对其角色进行动作设计,同时要利用

8、摄影的镜头语言来实现画面的动感动态效果。镜头的摇移有三种形式:推镜头、拉镜头、移镜头。推镜头是指摄像机镜头逐渐向画面推进的动作,场景会慢慢变小,被摄的主体会慢慢变大,在整个画面中占越来越多的部分。画面是由全景慢慢到局部的一个视觉引导的过程。推镜头的功能和表现力:能够突出被摄主体的细节,强调重点形象和重要情节。镜头推进速度的快慢直接影响画面的节奏,对观众形成不同的情绪引导和心理暗示。拉镜头是摄像机逐渐远离被拍摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。拉镜头的功能和表现力:拉镜头有利于表现主体与所处环境的关系。移镜头用移动摄像机的方法拍摄的画面称为移动镜头,简称移镜头。移动

9、镜头的作用和表现力:移动镜头通过摄像机的移动开拓了画面的造型空间,创造出独特的视觉艺术效果。5简述“一竖二横三块体”的设计原则。P37/38 在动画设计中,脊椎类动物的动作设计要符合“一竖二横三块体”的设计原则。一竖指“脊椎”、两横指肩、髋(盆骨)、三体积是头、肩、髋部分。“一竖二横三块体”中设计中保持不变形,设计时除非是立正姿态,否则两横及三体积均不平行,以体现动作的动态效果。6简述动画设计中符号的运用。P88 动画是视听艺术,一切信息与情绪都是用视觉形式进行表达的,而一切视觉的图像与符号都有其寓意或代表某种意义,动画可充分利用这一点,大胆创新,应用多种手段,将一切视觉要素用于动画艺术表现,

10、许多动画就是别出心裁地运用了许多符号、文字来进行表意或进行角色内心的塑造,如头顶出现一个闪光的电灯泡,即代表灵机一动。心中有疑问也可直接用一问号来表示。用一个“X”符号代表否决等等。7简述动画设计表现手法的两种不同倾向。P62 动画设计根据夸张程度的大小不同划分出“现实主义”和“表现主义”两种不同倾向的动作设计风格,前一种类型从造型设计开始就以自然的物象为参照,动作设计也是模仿自然的基本规律。后一种类型在造型设计与动作设计上都与客观现实的状态有较大距离。这两种风格类型的动作设计从动态到运动过程、时间掌握等几方面都截然不同。8为了更好塑造动画的动感动态,角色的动作设计中应注意什么问题?P66 在动作设计中一般应注意如下几个:1.忌垂直平行与对称 任何动态,除了标准的立正姿势以外,“一竖”(脊椎)不可能垂直,肩髋两横轴不可能平行,头、胸、髋三大体积中轴所朝方向不可平行。2.加大“一竖两横三体积”的变化以塑造动态的生动性 这几大要素越是平行,动态就越是呆板,越是变化丰富,动态就越是生动,并且变化对比越大,动感就越强。3注意肩、髋线条的变化规律,注意身体轴线的变化规律。

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