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1、一、名词解释本大题共10小题,共28分;1、数字媒体艺术 3 分 数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业;本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题;2、流媒体5 分 流媒体使之以流的方式在网络中传输音频、视频和多媒体文件的形式;流媒体文件格式是支持采用流式传输及播放的媒体格式;流式传输方式是将视频和音频等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由服务器向用户计算机连续、实时传送;在采用流式传输方式的系统中,用户不必像非流式播放
2、那样等到整个文件全部下载完毕后才能看到当中的内容,而是只需要经过几秒钟或几十秒的启动延时即可在用户计算机上利用相应的播放器对压缩的视频或音频等流式媒体文件进行播放,剩余的部分将继续进行下载,直至播放完毕;3、Pr2 分 Professional,意译为“职业的;专业的”;4、角色蒙皮2 分 对游戏中一切可活动的游戏角色进行模型和骨骼的匹配联结;5、SD2 分 Standard Definition,标准解析度;6、帧2 分就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头;7、CG3 分英文缩写,多指计算机图形;计算机图形学 Computer Graphics,简称 CG 是一
3、种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学;8、APPLE 2分世界第一台有彩色图像的计算机电脑;9、HD2 分 High Definition,高解析度;10、光效应艺术 5 分光效应艺术亦称“光学艺术”或“视觉艺术”;它是 20 世纪 60 年代流行于欧美的一种利用光学的感觉加强绘画效果的抽象艺术;这种艺术是建立在对抽象派和波普艺术反叛的基础之上的;它认为抽象派艺术太依赖画面偶然性的效果和任凭感情的冲动,而波普艺术又过于鄙俗和缺乏艺术的感染力;他们的目的是要通过各种不同的纹样和色彩,利用观众的视觉变化来造成一种幻觉效果;它的具体作法就是利用简单的几何形体的重复或中断,
4、利用色块的补色关系和结构的连续与并列达到绘画的效果;他们在作画时常常使用直尺和圆规等工具,有的还可以大量的拷贝和复制;从事光效应艺术创作的画家往往具有比较熟练的技巧,比较完美地掌握了图案艺术的规律,能使作品产生千变万化的效果;可以说,他们是打破了纯绘画艺术和装饰图案艺术之间的界限,对工艺美术银幕艺术,广告艺术和建筑艺术都产生了较大的影响;所以有人把光效应艺术当作视觉艺术的科研成果来看待,是年轻的艺术家们对科学技术兴趣开发的结果;1、UVW 展开 2 分:将制作出来的游戏场景、道具、角色等三维模型进行 UVW 展开调整,作为贴图绘制的基础;2、分形艺术 4 分:分形艺术的英文表述:fractal
5、 art,不规则几何元素 Fractal,是由 IBM 研究室的数学家曼德布洛特,1924-2010提出;数学分形就是研究无限复杂但具有一定意义的自相似图形和结构的几何学;其维度并非整数的几何图形,而是在越来越细微的尺度上不断自我重复,是一项研究不规则性的科学;3、贴图制作2 分:制作包括背景、物体表面的质感、表面的材质贴图;4、实验性动画 3 分:实验性动画是以试验为目的制作成的动画,不含商业性,有时效果非常不好,但是一般能够突现主题,仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品;5、偶动画2 分:在材质的选择上,偶类动画有着广泛的天地,如木头、黏土、塑胶、布、毛线、海绵、金属
6、、各种生活用品、食品等等;6、蒙太奇4 分:“蒙太奇”是影视画面实现其叙事的一种“语法修辞规则”,是连接上下镜头的构成手段;影视动画作品之所以成为独立而有魅力的艺术,是与蒙太奇紧密相关的,因此鉴赏动画影视作品时要重点分析该片的形态和功能等问题,辨析蒙太奇与镜头语言的区别和联系,更好地把握动画影视艺术的独特性,进一步了解鉴赏的规律;7、DVI2 分:DVIDigital Visual Interface,即数字视频接口;8、平面拍摄5 分:通过摄影机垂直于画面,同时调整被拍摄对象的姿态,逐帧定格摆拍记录,一般分为上打光与下打光两种;上打光拍摄时,光源于摄影机同侧,画面上的色彩、肌理、层次充分还原
7、,画面效果明晰,例如剪纸动画;下打光拍摄时,光源位于摄影机对面,光线垂直照向摄影机,而画面位于光源与摄影机中间;下打光材料动画的画面媒质采用透明或半透明材料,值得一提的是,无论是哪一种打光方式,平面拍摄的材料动画画面的景别与透视关系,都只能依靠前期制作被拍摄对象的形态来完成,摄影机仅可以模拟退、拉、移的镜头变化,而这是由摄影机与画面的垂直关系决定的;9、摄影表4 分:摄影表内容包括摄影表格上的所有项目,其中包括片名、产品序号、镜头号码、动作提示、长度、对白、口型、原动画格数、分层关系、背景、拍摄指示;如果是较长的镜头,要写上摄影表页码序号;10、PC2 分:个人计算机英文缩写 11、数字媒体:
8、数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体编码等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体;12、动画:动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式;13、实验动画:实验动画是指还在探索时期的动画作品,可以说是具象形成的前期,抽象概念的表现占有更大的空间;而随着动画作品进入了商业化的运作后期,它们的创作就已脱离了实验的性质,并成为人们常在电视上看到的动画片.二、
9、填空题本大题共 36 空,共分 1、艺术的发展是一个不断出新的过程,而“创新”包含了三方面的内容:媒介、形式及内容;2、数字绘画最常用的软件是 PhotoShop 和 Painter;3、尼葛洛庞帝在数字化生存中用“互动式多媒体”Interactive Multimedia 一词来描述电子计算机的图形界面;4、2002 年“数字媒体艺术”高等教育专业经教育部正式批准在中国传媒大学开办;5、动漫产业的 AGC 价值链分别指的是动画 Animation、游戏 Game、和漫画 Comic;6、麻省理工学院实验室主任尼古拉斯尼葛洛庞帝 Nichcholas Negroponte 在他的 数字化生存B
10、eing Digital 一书中把数字革命总结为原子与比特之间的差别;7、世界上第一件计算机动画 Oscillon 40 是 1952 年美国新泽西州的贝尔实验室研究员本拉波斯基 Ben FLaposky 使用 CRT 输出设备创作的 8、虚拟现实Virtual Reality 技术技术是 20 世纪 80 年代末 90 年代初崛起的一种实用技术;它是由计算机硬件、软件以及各种传感器构成的三维信息的人工环境虚拟环境;9、数字媒体艺术的学科意义:时代发展的需要 学科发展的需要 文化产业发展的需要 学术发展的需要;10、与网络计算相比,云计算具有高性能低成本通用强的特点;它创造了一种成功的商业模式
11、;11、数码音乐的音源包括硬音源和软音源两类;12、专业摄影师常用的图片拍摄格式是 RAW;1、虚拟现实造型语言 VRML;2、中国动漫领域第一家上市公司是 奥飞动漫 ;3、美国物理学家物理学家惠勒 John Archibald 提出万物源于比特 ,以图建立物理学的信息基础;4、乐器数字接口的英文缩写是 MIDI ;5、1986 年第 42 届威尼斯双年展的主题就是“艺术与科学”,艺术与科学的关系这一争论不止的话题重新引起了当代艺术家们的思考;6、尼葛洛庞帝在 数字化生存 中用“互动式多媒体”Interactive Multimedia 来描述电子计算机的图形界面;与传统艺术相比,数字媒体艺术
12、的最显着的艺术特征就三:一实时互动性 多媒介性、多维性 虚拟沉浸性;7、数字媒体艺术正体现出后现代文化的种种特征,比如说碎片化 拼贴 复制 不确定性等等;8、瓦尔特本雅明着述的 机械复制时代的艺术 迎向灵光消失的年代 描述了数字时代前夜的艺术特征;9、“物联网”是通过 射频识别 RFID 红外感应器 全球定位系统 激光扫描器等信息传感设备,按约定的协议,把任何物品与互联网连接起来;10、数字媒体艺术的知名企业有工业光魔公司 ILM 太平洋数据图像公司 Pixar 公司 Rezn 8 公司 硅谷图形公司 SGI 迪斯尼电影公司等;1计算机显示分辨率是计算机屏幕能显示的高度和宽度方向的 像素 数目
13、;2对于文本来说,最简单的编码方式就是 ASCII ;3数字视频结合了 图形和音频 的特征,为数字媒体产品创建了动态的内容;4数字音频文件最明显的应用是基于声音的数字媒体内容的 传送 ;5成功的数字媒体开发队伍更需要 技巧 和独特的才能结合;6因特网上信息的最大优点是 及时性,传播性,携带方便 13 页 ;7用来组织数字媒体产品内容的页称为 菜单页 ;8用来传递输数字媒体产品的 光盘驱动器 的销售,可以看作是数字媒体激增的标记 9信息文本包括大量的字词、句子和段落用于 传输信息 ;10数字媒体通信的关键问题在于 带宽 ;11 帧 是数字视频的基本特征;12在数字媒体产品中,数字视频最常见的用途
14、是 展示信息 ;13字体 的类型分为有衬线和没有衬线的两种;14编码的或格式化的文本使用嵌入的 代码 来决定文本的外观;15数字媒体通常有两个功能模式:开发和 传送 ;16开发数字媒体产品时,需要考虑开发者的和 最终用户 的两方面的看法;17数据库与参考系统不同之处在于数据库的重点是 获取和存储 真实的数据;18 因特网 是通信和计算机技术及服务的结合,它使得信息能够在世界范围内共享;19声波有两个特性:幅度 和频率;20超文本系统常用的导航方法有 索引检索 和链接或超链接;21计算机对颜色管理是通过 调色板 或颜色查找表实现的;22开发者开发产品应注意考虑的方面有 内容 30 、性能、传送和
15、界面;23数字音频编辑包括捕捉和 修改 音频数据文件;24显示器创建可见光要借助三个特性:色调 、饱和度、明亮度/光线度;25计算机动画是利用 计算机 来产生运动的图像;26因特网作为数字媒体传输载体时应注意 带宽 ,它决定了可以有效地传输多少信息;27 页 是数字媒体产品的基本单位,是展示内容的基本元素;28数字媒体是建立在一种把文本、图片、声音、全方位视频和 互动性 结合在一起生成的有趣的增进知识的和通常是娱乐性的产品;29跨平台开发时必须确保兼容性和 ;30文本使用_ascii_方式以字母数字和字符形式形式存储在计算机上;31常用的数字音频文件类型有 音频文件 和 MIDI;32声道分为
16、 单声道 和立体声/双声道;1采样频率为、量化精度为 16 位、持续时间为两分钟的双声道声音,未压缩时的码率是 =1000162/8/1000/100012010 MB;答案取整数 2一架数码相机,可以拍摄 65536 色的10241024 的彩色相片40张,如不进行数据压缩,则它使用的flash 存储器容量是 1024102416/8/1024/102440=80 MB 3经过数字化处理之后的数字波形声音,其主要参数有:取样频率、量化位数、声道 数目、码率 bit rate,以及采用的压缩编码方法等;4PC机声卡上的音乐合成器能合成音乐,可模仿许多乐器的演奏效果,音乐合成器的功能是 解释并执
17、行 MIDI 消息所规定的操作,生成音频信号 ;5为了支持视频直播或视频点播,目前在因特网上一般都采用_流 _媒体技术;6VCD 是一种大量用于家庭娱乐的影碟,它能存放大约 74 分钟接近于家用电视图像质量的影视节目;为了记录数字视频信息,VCD 采用的压缩编码标准是 MPEG-1 ;7目前电视台播放的大多是模拟视频信号,要将其输入 PC 机进行存储和处理,必须数字化;用于视频信息数字化的插卡称为 视频采集卡 8MP3 是网络上流行的一种数字音乐的格式,MP3 的含义是 经 MPEG-1 audio第 3 层压缩 编码的波形声音文件 ;9统一码或联合码是由微软、IBM 等公司联合制订的与国际标
18、准 UCS 完全等同的一种通用的字符编码标准,其英文名字为 Unicode ;10手写笔除了用于输入字符之外,还兼有 鼠标 的功能;11从取样图像的获取过程可以知道,一幅取样图像由M行xN 列个取样点组成,每个取样点是组成取样图像的基本单位,称为 像素 ;12数字视频图像输入计算机时,通常需进行彩色空间的转换,即从 YUV 转换为_ RGB_,然后与计算机图形卡产生的图像叠加在一起,方可在显示器上显示;13VCD 在我国已比较普及,其采用的音视频编码标准是_MPEG-1 _;14数字图像获取过程实质上是模拟信号的数字化过程,它的处理步骤包括:扫描、分色、取样 和量化;15用户可以根据自己的爱好
19、选择播放电视节目,这种技术称为_ VOD 视频点播 _;16数字电视接收机简称DTV 接收机大体有三种形式:一种是传统模拟电视接收机的 换代产品数字电视机,第二种是传统模拟电视机外加一个数字机顶盒,第三种是可以接收数字电视信号的_PC_机;17利用计算机生成的三维场景,与现场拍摄的视频图像进行实时合成,在电视、电影制作领域中发挥着越来越大的作用,这种数字视频编辑处理的应用称为_虚拟 演播室;18我们通常把由点、线、面、体按照一定的几何规则由计算机生成的图像称为 矢量 图形;19DVD 采用 MPEG-2 标准的视频图像,画面品质比 VCD 明显提高,其画面的长度比有 _4:3 的普通屏幕方式和
20、16:9 的宽屏幕方式;20计算机动画是采用计算机生成一系列可供实时演播的连续画面的一种技术;现有2800帧图像,它的播放时间大约为_2800/25=112/60 2 _分钟;21音视频数据压缩编码的国际标准MPEG-2 与_MPEG-1_保持兼容;22为了支持视频点播,目前在因特网上一般都采用_ 流_媒体技术;23黑白图像或灰度图像只有_1_个位平面,彩色图像有 3 个或更多的位平面;24有线数字电视普及以后,传统的模拟电视机需要外加一个_机顶盒_才能收看数字电视节目;25一幅分辨率为 512512 的彩色图像,其 R、G、B 三个分量分别用 8 个二进位表示,则未进行压缩时该图像的数据量是
21、 =51251224/8/1024=768 KB 26彩色显示器的彩色是由三个基色 R、G、B 合成得到的,如果 R、G、B 分别用 4 个二进位表示,则显示器可以显示_24+4+4=212=4096_种不同的颜色;27从取样图像的获取过程可以知道,一幅取样图像由 M 行N 列个取样点组成,每个取样点是组成取样图像的基本单位,称为_;28将文本文件转换为语音输出所使用的技术是 文语转换 TTS ;29PC机声卡上的音乐合成器音源能模仿许多乐器的发声,_Midi_音乐必须通过它才能合成出乐曲的声音;30目前在计算机中描述音乐乐谱所使用的一种标准称为_MIDI_ 从取样图像的获取过程可以知道,一幅
22、取样图像由 M 行N 列个取样点组成,每个取样点是组成取样图像的基本单位,称为 “像素”;31文本处理过程包括:文本准备、文本编辑、文本处理、文本的存储 与传输文本展现32为了适应计算机处理汉字的需要,1981 年我国颁布了第一个国家标准-信息交 换用汉字编码字符集.基本集,该标准是:GB2312-80 33国标码的编码范围是:2020H7E7Eh 34为了便于不同的丰富格式文本能在不同的软件和系统中互相交换使用,而提出了一种中间格式的文件亦可称为通用格式,该文件格式的扩展名为 .RTF 35若一个像素的 3 个分量 RGB 分别用 5 个二进制位表示,则像素深度是 5+5+5=15 ;36彩
23、色图像所使用的颜色描述方法,称之为 颜色模型 ;37电视系统采用 YUV 模型的目的在于降低图像的数据量,也便于 黑白电视能接收彩 色信号 ;38假设数据传输速率为 56 kb/s 电话上网,则传输一幅分辨率为 640480 的万种颜色的未压缩图像的时间为:640 480 16/56000=秒 ;39对图像的数据进行压缩可以减少图像的存储空间,减少图像的传输时间 ,减少传输图像所需的费用 40数字图像压缩的可能性基本思想是利用图像数据的相关性及利用 人眼的视觉局限性 ;41用JPEG 标准压缩的图像文件扩展名是 .jpg ;42声波由许多不同频率的谐波组成,所以声音是一种复合信号;复合信号的频
24、率范围称之为声音的 “带宽”;43全频带声音的频率范围在 20Hz20KHz ;44人说话的声音信号带宽在:300Hz3400Hz ;45在因特网上收听看音视频节目的 2 种方式:下载存储方式与 流式传输方式 ,即边下载、边播放的方式;46声卡完成声音的 I/O,其主要功能是:获取声源、声音数字化;声音重建还原;声音播放展现及 MIDI 合成;47音乐有有两种合成方法:频率调制合成法 Frequency Modulation 简称为 FM 和 波表合成法Wave table ;48我国采用 PAL 电视制式;49YUV 模型中,Y 表示亮度,U、V 表示 色差 50PAL 电视系统传输时的彩色
25、信号使用 YUV 彩色模型;51视频图像的数字化是 帧 为单位的分量数字化;52MPEG-4 标准的目标是支持在 各种网络 条件下包括移动通信各种交互式的多媒体应用,主要侧重于对多媒体信息内容的访问;53计算机动画是一种 合成人造 的数字视频;54DVD 采用 MPEG-2 标准压缩、存储的数字视频数据;55可视电话终端设备电话机集 摄像、显示、编码/解码、MODEM 等;该终端设备可连在普通电话线上使用;1、随着网络信息时代的来临,数字媒体艺术的一个重要特征是 大众性 2、数字媒体艺术萌芽于 20 世纪 50-60 年代;成长于 20 世纪 70 年代;繁荣于 20 世纪 80 年代;辉煌于
26、 20 世纪 90 年代 3、以下 A 是数字媒体艺术没有涉及到的 A、艺术设计 B、人机界面 C、信息管理 D、虚拟现实 4、1857 年瑞典摄影家雷兰德的摄影作品人生之路由 30 多张底片合成的,将摄影与绘画成功嫁接;5、从 1928 年开始,美国沃尔特.迪斯尼把动画影片生产的规模推向巅峰;6、古希腊哲学家 毕达哥拉斯 发展了数学审美观,他将美归结于数学 的法则和比例;7、从应用领域来看,数字媒体艺术设计所设计的领域很广,目前来看它较多地 表现在 视觉艺术 领域 8、计算机与艺术联姻的历史,大概可以追溯到 19 世纪;着名英国诗人拜伦之女 世界上第一位“软件程序员”埃达奥格斯塔 第一个看到
27、计算机作为艺 术工具的潜能;9、数字媒体艺术即计算机生成的艺术或计算机图形艺术,因此,许多人将数字 媒体艺术称之为 CG艺术 10、数字媒体艺术的造型和表现手段依赖于 计算机技术;11、数字媒体艺术史指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性 思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式;12、数字媒体艺术的特征之一:主要以 计算机 作为创作工具或展示手段 13、数字媒体艺术的制作观赏和传播与网络新媒体的关系最为密切,或者说数字 媒体艺术最典型的表现形式就是网络交互多媒体艺术 14、数字媒体艺术的双重属性是 艺术 和 设计 15、共享 、自由、平等、开放、人本为网络艺术的主要特征 16、数字媒体
28、艺术和摄影艺术在本质上有许多想通之处,而这都先天带有“技术 的美学”特点,离开了照相机和影像的洗印过程,就谈不上摄影艺术 17、科学和艺术的共同基础:创造性 和真理性 18、如何结合“摄影”和“绘画”,西方艺术家和中国的摄影师们采取不同的表 现方法,主要以美国现代摄影大师杰瑞N.尤斯曼的作品和中国现代“集锦 派”摄影艺术大师 郎静山的作品为例子,说明东西方在摄影合成艺术上的 不同观念;19、目前创意产业最具备市场潜力的行业包括网络游戏 、动 画 、数字电视 电子出版物和在线教育;20、计算机动态表现艺术根据创作工具可以分为 电脑动画艺术 和 数 字视频编辑 和后期特技艺术;计算机静态艺术可以根
29、据作品的创作方式分为 电脑绘画艺术 和 电脑图像处理艺术 21、一般认为,第一台真正意义下的电子计算机是 1946 年在美国宾夕法尼 亚大学诞生;22.数字媒体艺术出来艺术层外,还包括 技术层 、媒体 层 、和应用层;23.网络传播最显着的特点是交互性 和互动性 24.数字艺术介入电影工业最明显的特点是改变了传统电复印件身的 现实 性 和 时空连续性 25、沃特迪斯尼 把动画片和商业联系起来,从而被人们誉为商业动画 之父;26、1919 年,由格罗皮乌斯创建的 国立包豪斯 的出现时现代设计史上 的里程碑;27、“数字媒体”技术的发展历程是和 计算机产业 、通讯产业 、和大众传播业的发展密切相关
30、的历史;28、数字媒体艺术从学科角度来看属于典型的交叉学科,既有 计算机 科学知识,也有人文社会 科学知识;29、数字媒体艺术是指以 数字科技 和 现代传媒技术 为基础,将人的理想思维和艺术的感性思维容为一体的新艺术形式;30、1839 年,英国赫歇尔将“光描法”技术命名为“photography”,汉语译为“摄影”,从此沿用至今;31.按照更细致作品形态分类,数字媒体艺术设计可以分为 动态 表 现艺术作品和 静态 表现艺术作品 32、数字媒体艺术和新媒体艺术,主要指各种具有时间性是媒体,所以它们又经 常被归于“时基媒体”的名下;33、目前创意产业最具备市场潜力的行业包括 网络游戏 、动 画
31、、数字电视 电子出版物和在线教育;34、报纸漫画家布雷克顿于 1906 年制作的世界上第一部动画影片滑 稽脸的幽默相 1、在动画的发展史上,最主要的理论基础研究是从 1824 年 彼得罗杰 编写的一本谈眼球构造的小书移动物体的视觉暂留现象开始的;2、世界上被公认的第一个职业动画家是法国人 爱米尔科尔 ,他在 1908-1918 年间,共绘制了大约一百部动画片;3、“我们塑造工具,工具也塑造我们”、“媒介是人体的延伸”是加拿大着名传媒理论家麦克卢汉在理解媒介 一书中提出来的观点;4、世界上首部电影诞生于 1895 年,是法国人卢米埃尔兄弟的作品火车进站,而首部动画片则是 1906年布雷克顿所做的
32、 滑稽脸的幽默相.1 采用网状结构组织信息,各信息块按照其内容的关联性用指针互相链接起来,使得阅读时可以非常方便地实现快速调整的一种文本称为 超文本 ;2 数字图像的主要参数有图像分辨率、像素深度、颜色空间类型等,假设像素深度为 16,那么一副图像具有的不同颜色数目最为是 65536 种;要求:空格处填写为十进制数 3 Windows 中得媒体播放器可以使用 MIDI 文件播放出动听的音乐,但播放过程中必须借助声卡中的 音乐合成器 将它转换为波形声音;4 一架数码相机,其存储卡的容量为 20MB,它一次可以连续拍摄 65535 色的 10241024 的彩色相片 40张,可以推算出图像数据的压缩比是 ;5 波形声音的码率=取样频率 量化位数 声道数