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1、 谈谈三维动画与二维动画的关系 一、引言:一、近十年随着国内动画创作质量不断提高,国际版权合作交流扩大,制作软件的快速升级,加上作品资源和动画形象综合开发带来的衍生成果,形成了动画业全方位发展的格局,成为最先突破原有的行业格局出现快速增长的一个新兴产业。而此时我们面临一个新的问题动画已经不再仅仅建立在以前的二维基础上,新的先进技术陆续出现,从简单的平面动画软件Flash 到强大的三维软件3Dmax、maya 及 SoftImage,欧美日本运用这些软件技术制作出的大量具有超强视觉冲击效果的动画片。似乎以前的二维动画片已经不能满足人们的视觉要求了,人们开始走入一个误区。认为二维动画开始走下坡路,
2、并将逐渐淡出动画舞台。事实上,我们不能把二维动画和三维动画单纯的分开来看,他们之间是不可分割的并存关系.二维动画对于三维动画各有所长,没有平面绘画的基础,三维动画也得不到更好的发挥,而没有三维技术的革新,动画产业会原地踏步。我们应该更好地运用这两种技术,做到即不抛弃绘画基础,又要不断去钻研新的数码技术,将作品提升到一个新的高度上去,制作出更加精良的优秀作品,促使整个动画产业更好的发展。二、动画基本概念 动画与运动是分不开的,可以说运动是动画的本质,动画是运动的艺术。从传统意义上说,动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,然后通过放映机播放在银幕上,从而产生动态视觉形象的技术与艺术。
3、一般说来,动画是一种生成一系列相关动态画面的处理方法,其中的每一幅与前一幅略有不同。动画技术从幼稚走向了成熟。成功的动画形象可以深深地吸引广大观众。卡通(cartoon)的意思就是漫画和夸张,动画采用夸张拟人的手法将一个个可爱的卡通形象搬上银幕,因而动画片也称为卡通片。当我们观看电影、电视或动画片时,画面中的人物和场景是连续、流畅和自然的。但当我们仔细观看一段电影或动画胶片时,看到的画面却一点也不连续。实验证明,如果动画或电影的画面刷新率为每秒24 帧左右时,则人眼看到的是连续的画面效果。这也就是我们平时所说的传统动画片。(一)什么是二维动画?二维动画,由其含义可得知即是平面上的画面。不管是纸
4、张、照片还是计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。二维动画由于是以手工绘制,它与传统的绘画造型艺术手段有着十分密切的联系,绘画造型水平的高低对动画作品有着直接的影响。因此,二维动画对从业者的绘画造型能力有很高的要求。(二)什么是三维动画?如果说二维动画对应于传统的绘画卡通片的话,三维动画则对应于木偶动画。如同木偶动画中要首先制作木偶、道具和景物一样,三维动画则首先由计算机用特殊的动画软件建立角色、实物和景物的三维数据模型。模型建立好了以后,给各个模型“贴上”材料,相当于各个模型有了外观。模型可以在计算机的控制下在三维空间里运动,或远或近;或旋转或移动;或变
5、形或变色等等。然后,在计算机内部“架上”虚拟的摄像机,调整好镜头,“打上”灯光,最后渲染形成一系列栩栩如生的画面。三维动画之所以被称作计算机生成动画,是因为参加动画的对象不是简单地由外部输入的,而是根据三维数据在计算机内部生成的,运动轨迹和动作的设计也是在三维空间中构思和设计。三、三维动画与二维动画的共同点(一)三维动画与二维动画的共同基础是造型艺术 “造型艺术”是指运用一定的物质材料(如颜料、纸张、泥石、木料等),通过塑造静态的视觉形象来反映社会生活与表现艺术家思想情感的一种艺术形式。它是一种再现性空间艺术,也是一种静态的视觉艺术。绘画是造型艺术中最主要的一种艺术形式。它是一门运用线条、色彩
6、和形体等艺术语言、通过构图、造型和设色等艺术手段,在二度空间(即平面)里塑造出静态的视觉形象的艺术。二维动画多是运用线条加色彩平涂这样的绘画手段制作的。造型艺术,是动画的基础。绘画造型训练是解决动画从业人员的造型能力、构图能力、处理色彩的能力、控制画面调子的能力、动作设计的能力、处理光与影调的能力的有效方式,这些都是动画人员必须具备的基础技能。没有这些能力,是无法胜任动画设计工作的。二维动画也好,三维动画也好,他们同属于造型艺术的范畴,他们共同的基础就是造型艺术。动画中绘画造型的成分占有很大的比例,动画家是否具有一定的绘画造型水平是很重要的一仵事。动画片中艺术风格和手段几乎都是从造型艺术中移植
7、而来的。(二)三维动画与二维动画的灵魂是创意“创意”是动画片的灵魂,而绘画是动画片的基础,这是不能忽视的。动画就是赋予事物生命与灵魂。动画艺术家们赋予他们的创作以生命和灵魂。在数字技术变革中,成功的最主要因素之一,也是普遍作为动画公司最基本需求的因素是那些具有丰富艺术造诣的人们,是那些有创造性的人们。在这场数字技术革命的运动中,动画公司和从事动画的人们总是过多的关注于技术软件和硬件。花费成百万美元在硬件设备上,然而却不能够给创作艺术家们相应的报偿。这种情况是一种发展的倒退。在任何风险活动中最重要的因素都是那些有创造性的、富有天才的人。没有那些富有创意性的、天才的、充满激情的、受到良好培训的人才
8、,创作出来的娱乐作品将会变得很没有意思、无法吸引人、也就不会有人喜欢去看,去欣赏。无论是二维动画还是三维动画,要想真正做好一部动画片,我们不能忽略的一个本质问题就是如何培养出大批优秀的动画制作人员。为了使这一产业和艺术形式繁荣发展起来,动画从业人员需要在技术制作、创意开发方面接受系统培训。每个人都能够制作一部影片或是商业片、游戏,但是要想使它制作得非常有意思、与众不同、富有魅力,创意者就必须懂得如何达到这些目标。创造力是人们自然而然都想拥有的一份丰厚礼物。但是创意的天才需要经过培训,使其创意应用在对动画艺术的许多不同的方面和创造力的开发。人们需要学会使用工具来实现和表达他们的创造力。艺术家们对
9、使用工具的方法掌握得越好,他们创造的作品的表现形式就会越丰富。这些不仅适合三维动画也完全适用于二维动画艺术的发展。因此,艺术家们必须将自己曾经熟练掌握的二维创意以及创造力与各类高科技数码软件结合起来,做出更加有吸引力和视觉效果的新作品,顺应时代的要求,否则就会落后于时代。四、三维动画相对于二维动画的优势 (一)三维动画相比二维动画就是数字工厂与手工作坊的较量.二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明、景深和折射等不同的效果。发达的电脑技术与优秀动画师的联姻进一步推动了二维动画的发
10、展,各个层开始在电脑上直接合成,电脑还能绘制出大自然、科幻式奇效等手绘无法完成的画面。严格来说,完全手绘的动画早就不存在了。如今,二维动画和三维动画之间的界限也渐渐变得模糊起来,但只要动画角色是用手绘制作并一层层叠加上去的,那就还属于二维动画。三维动画依赖的 CG 技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、动作、渲染等步骤。建模就是以点、线、面的方式建立物体的几何信息,动作是在建模的基础上,通过动态捕捉、力场模拟等方法让物体按照要求运动,渲染就是给着了色、添加了纹理的物体打上虚拟的灯光进行模拟拍摄。为了满足市场对三维动画作品的越来越高的视觉要求,皮克斯研发了 RenderMan,梦工
11、厂选择了 Mental Ray,用这些渲染软件使 CG 图像与真实事物的区别越来越模糊,其逼真的视觉效果甚至对真人演员也构成了威胁。想想怪物史莱克(Shrek)中的森林、草地,想想海底总动员中的海底世界,你一定会对 CG 表现出的惊人效果赞叹不已。毫无疑问,以 CG技术为依托的三维动画已经超越了二维动画,成为未来动画发展的趋势。(二)三维动画相比二维动画效率高,成本低 三维的发展越来越满足这两个条件(拍得越长,三维动画的成本就越低),势必使发行制作商青睐这种制作方式。这里的潜台词就是,每当发生变革时,是制作发行方的选择牵着观众的鼻子走,而不是观众的爱好牵着制作发行方的鼻子走。传统的二维动画,恐
12、怕会象唐诗宋词一样,静静地享受着历史的荣耀,但不会在现世中流行。即使三维转二维的动画,看起来也跟传统的二维动画大不一样了。(三)三维动画相比二维动画更有市场 大导演斯蒂芬斯皮尔伯格首先发现了动画市场蕴藏的巨大商机,他旗下的安培林公司特别制作的动画电影美国鼠谭(An American Tail)意外地取得了非常好的票房成绩。正是得益于这一提醒,动画巨人迪斯尼精心制作了小美人鱼(The Little Mermaid)。为了保持良好的发展势头,高速运转的迪斯尼开始大规模雇用二维动画师。眼红迪斯尼的其他电影公司迅速挤入了动画市场,纷纷建立了自己的二维动画制作部门。但是,面对一部部得势不得分的动画电影,
13、只能用“惨淡经营”来形容这些电影公司。从华纳兄弟的 魔剑奇兵(The Magic Sword Quest For Camelot)到 20 世纪福克斯的冰冻星球(Titan A.E.),每一部动画取得的票房实在少得可怜。即便是处处咬着迪斯尼不放的梦工厂,其动画作品中好像也就埃及王子(The Prince of Egypt)的成绩能勉强令人满意。与二维动画的整体失利形成鲜明对比的是,几乎每部三维动画电影都取得了成功。自 1995年第一部完全由电脑制作的动画电影玩具总动员(Toy Story)问世以来,只要有三维动画问世,它就一直打压着同时期的二维动画电影。迪斯尼还算满意的二维动画大制作 花木兰(
14、Mulan)和泰山,在虫虫危机(A Bug s Life)和玩具总动员 2(Toy Story 2)面前黯然失色。大人小孩都爱看的海底总动员还在继续制造神话,其视频产品(包括 DVD 与录像带)在北美推出期间,发售第一天就狂卖 800 万份,创造了视频产品首日销售的最高纪录。同年,带有大量花絮的 海底总动员 双碟装 DVD 又以累计 1500 万份的销量成为北美历史上最畅销的 DVD。五、三维动画相对于二维动画的劣势(一)儿童的透视点概念很弱,使得他们更容易被二维的形象吸引 从一开始,动画就以它独特的二维视觉效果、浓厚的魔幻色彩,与普通电影的立体、真实形成泾渭分明的对比,凭借这种特色,动画吸引
15、了大量的观众,尤其对儿童来说,二维的视觉效果对他们更有吸引力,后来动画越来越被默认为孩子的专利,这个原因所占比重极大。所以动画一开始就是二维的,并不是当初做不出三维的妥协,而是它本身特有的表现手法,是在艺术领域里赖以立足的根本。如果动画放弃自己的二维特色,向着三维、更加真实的效果迈步,被电影的特色招安,我想一定会有很多人不答应的,当然这样的动画恐怕也不能算作传统意义上的动画了。一旦人们厌倦了这种形式,回归传统的呼声将会越来越高,于是发行商不得不重新推出典型的二维风格影片,以满足市场的需要。这样,目前的三维动画应是暂时的潮流,当人们不再感到新奇,它会回落到动画领域中应有的位置,而对于游戏和特效来
16、说,它倒是一场真正的革命。(二)三维技术虽可以打造逼真的视觉效果,但是缺少了手绘的画味感了 主流市场有一种反璞归真的倾向,手绘的二维画面让观众倍感轻松自然,三维技术虽可以打造逼真的视觉效果,但就缺少了手绘的画味感了。优势互补之下就出现了 2 维手绘与 3 维特技相结合柔化处理的潮流了。梦工厂小马王,宫崎峻的千与千寻以及 2007 年的韩国的动画大片千年狐都走着这一路线。并获得了可观的票房收入,千与千寻还一举夺得了当年的奥斯卡最佳动画电影奖。或许在几年后,观众看腻了过份逼真的三维效果,接下来会更愿意去欣赏手绘画面,复潮流悄然兴起也不足为怪。毕竟手绘的画面会更有画味。风格将更为人们所看重,而不是一
17、味的追求三维效果。所以一直以来日本的动画作品能凭借唯美的手绘造型艺术独树一帜。六、三维动画与二维动画之间的认识误区 从上面讲的内容,我们感到,以 CG 技术为依托的三维动画已经超越了二维动画,成为未来动画发展的趋势。不可否认,在一些西方国家,二维动画开始走下坡路,并逐渐淡出动画舞台。不少二维艺术家们都在学习三维技术以及其他一些电脑特技,以寻求和扩大就业的机会。而那些高水平的艺术家们花费了近一生的时间,从事于二维动画、商业片和电视系列片的创作事业,但是目前,却要面对的现实去从事三维动画的创作,对他们来讲这将是一个艰难而又痛苦的选择。面对数码科技给动画界带来的强烈冲击,美国迪斯尼反复强调的是:“我
18、们要回归传统,将动画电影真、善、美的精神发扬光大。”他们推出的二维大片 熊的传说 结合了 狮子王(The Lion King)、小鹿斑比(Bambi)这两部迪斯尼经典动画的风格,但是,仅凭一部熊的传说就得出“二维动画复兴”的结论未免太过牵强,多年来,梦工厂的动画师凯文寇奇一直使用画笔来描绘五彩斑斓的动画世界,而现在,保住他饭碗的却是鼠标和键盘。像许多电影公司的动画师一样,寇奇花了近 10 年时间打磨笔纸绘图技术,然而,梦工厂的管理层突然宣布:由于公司制作的传统二维动画电影的票房低迷,公司决定全面转向三维动画领域。同时,公司建议二维动画师放下手中的画笔,进行电脑培训,学会使用软件来绘图,否则马上
19、走人。相比美国二维动画市场的低靡,亚洲国家特别是日本,其二维动画片市场仍然相当巨大,占世界动画片产值的一半以上。所以,我们片面的认为二维技术应该是被淘汰的东西,是不客观的。在三维动画技术发展的同时,二维动画技术也在向前发展,目前有很多计算机辅助二维软件用来制作二维动画,有的甚至能实现全部过程的无纸化操作,相对于三维动画片的强劲势头,二维动画片从表面上看是一步步地失去市场。但是这并不代表着二维技术在逐渐走向死亡,二维动画片也并不会就此被淘汰。更多的动画片制作人趋向于将它们结合起来运用到实际操作中去 结论:目前,二维动画与三维动画既意争又相互依存,没有二维绘画造型的基础三维动画将得不到更好的发挥,
20、而没有三维技术的革新,动画产业还会停滞不前。我们应该更好地运用这两种技术,做到即不抛弃绘画基础,又要不断去钻研新的数字技术,将作品提高到一个新的高度上去,制作出更加精良的优秀作品。而如今 有许多二维动画与三维动画结合的动画产品,例如前面提到的梦工厂小马王,宫崎峻的千与千寻市场反应很好。这也说明,优势互补是二维动画与三维动画的一个好的发展方向。在铺天盖地的三维动画大行其道的同时,观众,也会有想返璞归真的心理。而二维动画的手绘画的美感将观众带进另一个美妙的动画世界。所以说,二维动画与三维动画,只有互相取长补短,共同发展,才是动画界的今后发展的方向,相信在动画从业者不停的努力下,动画界的明天会更美好
21、!而对于我们学习电脑动画的从业者来说,在面对电脑和软件技术的飞速变化的时候,我们需要理解其基本概念和原理。这不仅仅指如何使用计算机软件,还意味着对传统绘画、影片风格、动画技术等各个方面的了解学习。我们要对当代数字媒体,包括对新技术的研究领域的发展趋势有所理解,要能够适应不断变化的逐渐一体化的自然与数字媒体的发展过程和工作方法。要能够不费力地在不同的工作方式和思维方式之间交叉转换,熟悉不同的美学表现手法,掌握一种以上的能力:包括作为动画导演、技术导演、模型制作、灯光设计师、游戏和网络设计等等。还要求自己有能力进行独立工作,或者与其他人协作,包括在合作团队和跨学科团队中的工作。这可以使我们不断地适应这一发展变化的世界。更好的为动画界的未来献出自己的一份力。