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1、 第 1 页 共 4 页 三维角色动画制作流程 三维角色动画是计算机动画技术中最具挑战性的课题之一,其中运动控制技术尤其困难.目前,主流的运动控制技术主要有运动学、动力学和运动捕捉技术等,下面就来了解下三维角色动画的制作流程是怎么样的吧!三维动画制作的详细过程 1.建模部分 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的 centimeter,即一个格子就是一厘米。模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以某轴与Z 轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。关于场景模型,一定要将确定的地面的 Y 轴设为 0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。pol
2、ygon 物体不能有五条边或五条以上边构成的面。角色模型创建时要保证角色正面朝向 Z 轴。角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。模型创建完成要及时删除历史,有必要时作 Freeze Transformations和 Center Pivot 操作。注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。存文件时要关闭其他窗口,4 个视图窗口显示。拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。?创建好高质量的模型层
3、和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer.。制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。第 2 页 共 4 页 2.材质部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。禁用默认材质球作材质。在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建 Te 某ture Reference Object。三维动画制作的详细过
4、程三维动画制作的详细过程 创建 uv 时尽量使 uv占满贴图空间。创建完 uv 后一定要删除物体历史。贴图一定是正方形的,而且要按 256 某 256、512 某 512、1024 某1024、2022 某 2022.的比例定制贴图大小。贴图要转成 iff 格式,实在无法转时用 tiff 的格式。贴图不要有 RGB 以外的通道,如果贴图属性是 Bump、Displacement 之类只需要 8 位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。制作材质时使用默认灯光。有可以公用的节点一定要公用。例如了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。3.设置部分 先检查拿到的场景文件
5、有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。根部控制器和腰部控制器的 Transformations 数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法)尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。注意命名。(参考命名方法)完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle 等。第 3 页 共 4 页 存文件时要关闭其他窗口,4 个视图窗口显示。制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文
6、件与文档一起交给下一步工作的人员。4.动画故事板部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。调动画前先设置好帧速率和 Render Global 中的 Resolution 大小。Camera 视窗要打开 Resolution Gate 和 Safe Action。Camera 动画设置完成后要锁定这个 Camera 的动画属性。如果在一个场景文件里有两个或更多的 Camera 时,必须给每一个Camera 命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。完成动画调节保存文件前要删除没
7、用的物体和层,关掉所有视窗 3 视窗显示。参考:左上是 Camera 视窗,右上是透视视窗,下面是 Graph Editor 视窗。制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。5.动画部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗 3 视窗显示。参考:左上是 Camera 视窗,右上是透视视窗,下面是 Graph Editor 视窗。制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文
8、件与文档一起交给下一步工作的人员。6.灯光部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。三维动画制作的详细过程动画设计 灯光成组后不要缩放。第 4 页 共 4 页 使用 Depth Map Shadows 时要注意 Dmap Resolution 值不可以超过4096。注意灯的命名。(参考命名方法)制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。7.特效部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。8.渲染部分 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。