MAYA毕业论文范本.pdf

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1、 职业技术学院 毕业论文设计 课题:MAYA 三维建模 院系:计算机技术与软件工程学院 专业班级:学号:MAYA 三维模型制作培训 摘要随着动漫产业的发展,以及人们生活质量的提高,三维模型的设计在目前市场上的需求量是越来越大。目前,对于三维设计的软件有许多。AutoCAD 是由美国 Autodesk 欧特克公司于二十世纪八十年代初为微机上应用 CAD 技术而开发的绘图程序软件包,经过不断的完美,现已经成为国际上广为流行的 绘图工具。3DS MAX 是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将 广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今 3dsmax 获得过 65 多个业 界

2、奖项,而 3dsmax 将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的 IK 体系,为 下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的 subdivision 表面和多边形几何模型,集成了新的 ActiveShade 及 Rend er Elements 功能的渲染能力。同时 3dsmax 提供了与高级渲染器的连接比如 mental ray 和 Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。Maya 是美国 Alias|Wavefront 公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用 对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya 功能完善,工作灵活,易学

3、易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。Softimage XSI 是动画制作的顶级软件,和同类比起来最大的优点是输出质量好,原因是它集成了 metalray 渲染器,后来发展到增加了非线功能的 XSI,更是 hollywood 的利器。LightWave3D 是由美国 NewTek 公司开发的一款高性价比的三维动画制作软 件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave3D 从有趣的 AMIGA 开始,发展到今天的 8.5 版本,已经成为一款功能非 常强大的三维动画软件,支持 WINDOWS 98/NT/2000/Me,MAC OS9

4、/Xp。被广 泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。Xara3D 一个简单的 3D 程序,你甚至不需要学习,就可以创作出用于你的网 页的高品质的 3D 文字标题,所有的图片全都具有光滑平整的专业品质,它也可 以创建高品质的动画 GIF 和 AVI。另外还有 3d 动画制作软件 MotionBUilder 和 3d 渲染软件 Lightscape 等。经过不周山动画公司两周的培训,我们对于 MAYA 软件也有了一定程度的理解和掌握。本次论文主要介绍 MAYA2009 软件的应用。关键词Maya、Autodesk、电脑、电影特技、游戏 MAYA three-dimensiona

5、l modeling training【Abstract】With the development of cartoon industry,as well as to improve the quality of peoples lives,design of three-dimensional models currently on the market demand is growing.For now,three dimensional design software has many.AutoCAD From United States Autodesk Autodesk applic

6、ation on a computer in in the early 1980 of the 20th century CAD drawing program developed technology packages,through continuous perfection,has now become internationally popular drawing tools.3DS MAX Sales is currently the worlds largest three-dimensional modeling,animation and rendering solution.

7、He is widely used in Visual effects,character animation and the next generation of games.So far the 3DSMax won 65 for many industry awards,and 3DSMax inherits the past successes and joined to the character animation for new IK system for next-generation game design interactive graphical interface,in

8、dustrys most widely used modeling platform and integrates new subdivision surfaces,and polygon geometry model Integrate new ActiveShade Rend er Elements feature rendering capabilities.Both 3DSMax provides a connection to MAX mental ray and Rendermanto produce special rendering capabilities such as p

9、anoramic light,focused and distributed rendering.Maya Is United States Alias|Wavefront company produced the worlds top three dimensional animation software,the application object is a professional video advertising,character animation,film stunts.Maya robust,flexible,easy to learn and use,making ver

10、y efficient,rendering photorealistic greatly strengthened,high-end production film levels software.Softimage XSI Is the top software animation production,compared with the same maximum output are the advantages of better quality,because it integrates the metalray shader,then increases non-linear fun

11、ction of XSI,is Hollywood s weapon.LightWave3D From United States NewTek companies develop a cost-effective three-dimensional animation software,its very powerful,is the industry-one of the few several heavyweight three-dimensional animation software.LightWave3D from interesting to AMIGA started,til

12、l today the 8.5 version,has become a powerful animation software,support for WINDOWS 98/NT/2000/Me,MAC OS9/Xp。Is widely used in the film,television,games,Web,animation,advertising,printing,and other fields.Xara3D A simple d program,you dont even need to learn,you can create high quality for your Web

13、 page-d text title,all pictures are all professional quality with smooth,it can also create a higher quality of animation GIF and AVI.There are also 3D animation software MotionBUilder and 3D rendering software Lightscape.After poor animation company two weeks of training,our MAYA software also has

14、a certain degree of understanding and mastering.This paper mainly introduces the MAYA2009 software application.【Keywords】Maya,AndAutodesk,computers,games,film stunts 目 录 第一章:aya 界面和基本功能.1 1.1 认识 Maya 界面.1 1.2 认识 Maya 的层级管理结构.11 1.3 认识 Maya 的快捷操作.13 第二章 个性时钟建模.15 2.1 模型分析.15 2.2 模型的制作.16 2.3 定型、平滑模型.

15、16 第三章 首饰建模.18 3.1 模型的分析.18 3.2 模型的制作.19 3.3 定型、平滑模型.20 第四章 室模型设计.22 4.1 模型的分析.22 4.2 模型的制作.23 4.3 定型、平滑模型.24 参考文献.25 附 录.26 致 .30 第一章:Maya 界面和基本功能 1.1 认识 Maya 界面 双击桌面上 Maya 图标,激活 Maya。出现在我们面前的是一个 Maya 典型工作界面。像大部分三维软件一样,Maya 提供标准的四视图的观察方式(图 1.11)。(图 1.11)将鼠标放置于你想要单独观察的视图上,通过单击空格键你可以将此视图单独扩大显示(图 1.12

16、)。(图 1.12)如果你想在此基础上继续观察其他视图,在按住空格键的情况下同时按住鼠标左键,Maya 为用户提供了一个可以快速选择的浮动工具栏,这个工具栏包括了 Maya 典型操作界面上几乎所有命令,在其中选择你想要观察的视图名称进行快速切换(图 1.13)。(图 1.13)下面让我们来逐一认识一下 Maya 的各类 UI 元素(图 1.14)。(图 1.14)Manu Bar(主菜单栏)Maya 的菜单栏包含六类公共菜单:File(文件管理菜单),主要进行工程目录的创建和文件的管理。Edit(编辑菜单),主要用于对场景以及各类子物体的编辑。Modify(修改菜单),主要针对被编辑物体提供一

17、些通用修改手段。Create(创建菜单),主要用于创建各类几何体、灯光、摄影机、曲线等基本物体。Display(显示菜单),主要提供工作区与物体显示状态的工具。Window(视窗菜单),这是一个涵盖工具围较广的菜单,它包括了各类编辑器、文件管理窗口等实用工具。除了这六类公共菜单以外,在不同的功能模块下,菜单栏中还会出现相对应的编辑菜单,具体容我们将会在下一章中详细介绍。Statues Line(状态行)状态行是 Maya 工作区中比较重要的一个工具。它主要的目的是以所执行功能划分工作区域,以图标的形式提供快捷操作。在状态行中主要包括:模块选择、文件管理、物体选择、捕捉、历史、渲染、反馈等七个工

18、作区,同时状态行还提供了 Channel Box/Layer Editor(通道盒/层编辑器)、Tool Setting(工具设置)、Attribute Editor(属性编辑器)等三项 UI 元素的快捷启动方式。A).模块选择区提供对 Maya 部动画模块、模型模块等几大功能模块的快速切换。B).文件管理区则是设置了新建、打开、保存三项文件管理基本功能的快捷方式 C).物体选择区相对于其他几个工作区比较复杂,分别包括选择物体属性围、选择物体级别、选择物体层级子元素等三项由大到小的蒙板选择方式,通过对这三项选择方式的调节,用户可以对场景的物体进行快速分类选择。D).捕捉区主要是设置物体创建与编

19、辑时各种捕捉功能。E).历史区则提供了对工作过程中各项操作历史纪录的创建功能。F).渲染区主要提供了标准渲染、IPR(交互相片级真实渲染)、Render Global(渲染设置)三项渲染基本工具的快捷启动图标。Shelf(工具架)Shelf(工具架)是一个可以自己订制快捷选择图标的工具,它几乎可以将Maya 全部工具都制作 成图标选择方式并进行分类管理。下面是 Nurbs(曲面建模)与 Polygon(多边形建模)的工具在工具架中的分类:NURBS;Polygon。除了各类 Maya 部的工具外,各种 Maya Mel 语句也可以被制作成命令工具放在工具架中。工具箱(Tool Box)工具箱的

20、作用同 Shelf(工具架)有很大的不同,它主要是集中了选择工具、套索(自由选区)工具、位移、旋转、缩放、软选工具、显示多重操纵器工具以及各种常用视图布局方式。Time Line(时间线)时间线是 Maya 用于动画时间控制的工具,它主要与时间围滑块结合使用。Range Slider(时间围滑块)Commend Line(命令栏)命令行包括两个部分,一个是左侧的白色区域,用于输入命令,一个是右侧的灰色区域,用于显示当前操作所使用的命令。在左侧区域中,通过输入 Maya自身的 MEL 语言创建命令可以起到扩展 Maya 操作功能的作用。而右侧的区域则会显示 Maya 执行命令的结果以及相关信息。

21、如果某些命令的执行出现问题,Maya会在此区域中提示解决途径,因此这是一个我们在操作过程中要养成使用习惯的工具。帮助栏(Help Line)帮助栏,顾名思义,是显示正在执行命令相关使用帮助信息的工具。在你使用某项步骤繁复的命令时,可能会出现记不住下一步该做什么的情况,这时候要记得检查帮助栏,帮助栏会对你所应当继续执行的操作进行提示。这个工具与命令栏一样,是一个要尽量养成习惯去使用的工具。除去这些工具条以外,在 Maya 工作区的右侧还有三个可交替切换的工具条:Channel Box/Layer Editor(通道盒/层编辑器)、Attribute Editor(属性编辑器)和 Tool Set

22、ting(工具设置),这三项工具的快捷启动图标我们在讨论Status Line(状态栏)曾提到过。在 Maya 中,所有的物体都有一定的属性,而这些属性就是通过 Channel Box(通道盒)与 Attribute Editor(属性编辑器)表现出来并加以编辑。因此,理解通道盒和属性编辑器对于 Maya 用户是很重要的。Channel Box(通道盒)Channel Box 默认情况下都是打开的,如果当你开启 Maya 时它没有打开,在 Status Line(状态栏)过点击图标启动 Channel Box。在没有选择任何物体的情况下,Channel Box 的面板并没有容显示(图 1.15

23、)。(图 1.15)选择了物体以后,该物体的属性才会在Channel Box 上显示出来(图 1.16)。(图 1.16)Channel Box 所显示的物体属性在编辑时几乎都是可以设置关键帧并进行动画的,同时 Channel Box 还会对操作过程中施加在物体上的命令作历史记录。通过 Channel Box,Maya 用户在命令已经结束后依然可以对其属性进行修改或设置关键帧进行动画。下面我们以一个简单的实例来看看在 Channel Box 中是如何编辑物体属性的:创建一个基本多边形几何体:选择 Create(创建菜单),点选 Polygon Primitives,在自动弹出的浮动面板中选择

24、Sphere(球体)(图 1.17),或在Shelf(工具架)中选择 Polygon,然后单击球体图标创建一个球体。(图 1.17)创建后球体周身有绿色网格线框的高亮显示,这表示球体正处于被选择状态。此时观察Channel Box(图 1.18),在 Channel Box 面板顶端有物体名称显示:pSphere1。p 表示此物体为 Polygon(多边形)物体,Sphere 表示此物体为球体,1 则表示物体的创建数。将鼠标放在这个名称上单击一下,会出现一个输入框,用户可对物体的名称进行修改,取一个自己认可的名字。(随时修改名称对于管理你的场景来说是个很好的习惯。一个大型场景,在创建了很多物体

25、后,如果没有标志性的名称,用户很难将想要的物体从大量的 pSphere或 pCube中挑选出来。(图 1.18)在名称的下面是所选物体的 Translate(移动)、Rotate(旋转)、Scale(缩放)以及 Visibility(可见)属性。除 Visibility 属性外每一种属性都分别有 XYZ三个轴。在 Translate X 中输入任意数值,观察物体,物体移动了。这是因为物体在 X 轴的移动属性被改变了的缘故。继续对其他数值进行改变,观察结果。也可以将鼠标放在想要编辑的属性名称上,按住鼠标中键进行拖动,每个属性的数值也会发生变化的。在 Channel Box 栏中找到 INPUTS

26、,鼠标单击下面的物体名称,包括 Radius(半径)、Subdivisions Axis(轴向细分)、Subdivisions Height(高度细分)等物体自身相关信息的属性将会打开,对这些属性进行数值的改动,观察结果。将物体的 Subdivisions Axis(轴向细分)与 Subdivisions Height(高度细分)的数值向下调节,分别设置为。在物体还处在选择状态的情况下,在 Status Line(状态栏)的模块选择区将工作模块选为 Modeling,或者直接点击键盘上的 F3键快速切换到建模模块。注意,由于工作模块的变化,菜单栏的后几项菜单已经发生了变化。Polygon、Ed

27、it Polygons 等模型编辑菜单出现在菜单栏中。选择Polygons,在下拉菜单中选择 Smooth(光滑)。这时我们会注意到在 Channel Box 的 INPUTS 下方会出现 polySmoothFace1 的字样。这时我们刚刚执行的 Smooth的操作已经被作为可编辑的历史记录下来了。鼠标单击 polySmoothFace1,它的属性栏会打开,对其进行修改观察结果。讲到这里,我相信对于 Channel Box 在创作过程中的重要性大家已经有了一定认识,但相对于 Attribute Editor(属性编辑器)来说,Channel Box(通道盒)所体现的物体属性只是一小部分。在物

28、体还处于选择状态下,请大家点击Status Line上属性编辑器的快速选择图标,或同时点击 Ctrl+A,启动属性编辑器。Attribute Editor(属性编辑器)Maya 的属性编辑器是一个功能十分强大的实用工具。从模型、材质、灯光到摄影机、粒子,几乎所有的 Maya 物体,甚至每个物体在创建过程中的操作历史都可以在属性编辑器中进行属性的修改、编辑。因此对属性编辑器的掌握和使用对于 Maya 用户来讲至关重要。由于本书只针对数字模型,所以模型以外其他物体的属性就不再过多讨论了。下面我们通过一个多边形实例大概了解一下属性编辑器的实际应用:创建一个多边形球体,选择物体,Ctrl+A 开启属性

29、编辑器。在属性编辑器中所有的属性都是以节点的方式按体系组合在一起的。这里我们可以看到这个球体的最基本的五个节点。pSphere1转换节点、pSphereShape1 形体节点、polySphere1 输入节点、initialShadingGroup和 Lambert1 材质节点展开这个节点。polySphere输 入 节 点 就是 Channel Box 中 的 INPUTS 节点。它与InitialShadingGroup材质节点我们在这里就不做讲解了。pSphere 转换节点包括七个卷展栏。第一个 Transform Attribute 与 Channel Box 里的属性基本相同。在第二

30、个 Pivot 卷展栏中,勾选 Display Rotate Pivot,我们可以看到视图中多边形球体的中心出现一个手柄,这就是物体的中心点,我们对物体的旋转就是以这一点为中心的。Local Space 与 World Space 则可以通过输入数值准确移动中心点的位置,三个输入框依次为 X、Y、Z 三个轴向。输入一定数值,观察结果。Limit Information 卷展栏主要是对物体的移动、旋转以及缩放进行限制,此功能多用于动画。Display 卷展栏控制物体在视图中的各种显示属性。勾选 Display Handle 可显示物体的选择手柄,勾选 Display Local Axis 可显示

31、物体的本地轴。勾选 Visibility 决定物体在视窗里是否显示;勾选Template 则会使物体冻结不会被选中。展开 Display 下的 Drawing Overrides,勾选 Enable Overrides,在 Level of detail 中选择 Bounding Box,在视图中的物体现在呈现线框盒子显示方式。点击 pSphereShape 形体节点,共九个卷展栏。Tessellation Attribute(镶嵌属性)的功能是在渲染带有位移贴图的几何体时强制细化几何体。Mesh Component Display(网格容显示)用来对多边形物体在视图中的具体显示属性进行控制。

32、Display Vertices 可以在视图显示多边形的顶点;Vertex Backface Culling 用来控制当只显示面对摄影机的子元素时点的显示;Backface Culling可以用来控制只对面对摄影机物体的进行选择,当选择 Wire 时,物体后部的面将只在线框模式下显示并且不能被选取;当选择 Hard 时物体后部的面在线框模式下只显示硬边,其它模式下不会显示;当选择 Full 时,物体后部的面将不可显示并且不可选择。这个工具在对多边形的编辑中非常重要,它可以使用户在选择过程中避免选中不用的点、边、面。属性编辑器中还有许多很有效的控制方式,篇幅关系这里就不一一介绍了,大家可以在以后

33、的练习中逐步加强对属性编辑器的了解与应用。在我们之前谈到Channel Box 工具条时,大家可能注意到了我们是将 Channel Box 与 Layer Editor 放在一起的,那是因为在Status Line(状态栏)中层编辑器是与 Channel Box(通道盒)共用一个图标的。Layer Editor(层编辑器)鼠标单击图标启动 Layer Editor(层编辑器),选择顶端的三个图标中位于中间的那个,独立显示层编辑器面板。在这里我们可以看到,有两个层管理方式可供选择,一个是 Display 显示层的管理,另一个则是 Render 渲染层的管理(图1.19)。显示层用于 Maya 场

34、景的管理,用户可以将场景中的物体,包括模型、灯光、摄影机、粒子等元素根据需要分类保存在不同的层中,从而实现对大型场景规管理。(图 1.19)下面我们通过实例讲解一下 Display 显示层的具体工作流程:在场景中创建几个多边形物体和 NURBS 物体。打开层编辑器,选择 Display 显示层。单击创建层图标,创建一新层 Layer1。将鼠标放在 Layer1 上,单击鼠标右键,在弹出的浮动菜单中选择 Edit Layer(图1.110)。在 Name 输入框中输入:PolyOBJ。在颜色列表中选择一种你喜欢的颜色,点击 Save。这时候我们可以看到在层编辑器中 Layer1 的名称变为 Po

35、lyOBJ。(图 1.110)按住 Shift 键,选择所有的多边形物体,放置鼠标在 PolyOBJ 层上,单击鼠标右键,在弹出的浮动菜单中选择 Add Selected Objects,这样我们就为所有的多边形物体创建了一个层。这样创建一个层的目的是为了可以方便快捷的管理我们的多边形物体。现在将鼠标放置在 PolyOBJ 层上,单击鼠标右键,在弹出的浮动菜单上选择 Select Objects,所有的层中的多边形物体都成高亮显示,处于被选择状态。点击层中有 V 字显示的图标可以直接开关层中所有物体的显示;点选第二个空格图标,T字代表 Template冻结,这时的模型以线框形式显示但不可选择;

36、R 字代表Reference 参照,这时的模型以实体模式显示,但同样不可选择。大家还可以再试着创建另一个层将 NURBS物体编辑起来,或者以不同的分类形式比如说眼睛、嘴等将不同物体加入不同层中对自己的场景进行分类管理。在 Maya中,为了操作时最大可视空间的需要,除主菜单以外各UI元素均可通过点击其工具行一侧的虚线关闭(图 1.111)。(图1.111)UI 元素全部关闭后的Maya 可取得屏幕许可围的最大的可视空间(图 1.112)。(图 1.112)如果想再打开这些元素,选择菜单中的 Display UI Elements,然后选择你想显示的元素就可以将其打开(图 1.113)。(图 1.

37、113)1.2 认识 Maya 的层级管理结构 在整个 Maya 动画制作流程中,无论是对场景整体的管理,还是对物体个体的操作都是以层级为基础的,从模型、材质到动画、最终渲染,无一例外。因此如何认识并且正确运用层级管理对于 Maya 用户是很重要的。Maya 为完善层级管理提供了很多功能强大的工具。在这里我们主要对 Outliner(大纲)进行讲解。Outliner(大纲)Outline 的三种开启方式:选择主菜单中 Window Outliner 使用单独窗口显示(图 1.21)。(图 1.21)单击 Maya 视图布局的图标在 Maya 工作面板中结合 Maya 视图共同显示(图1.22)

38、。(图 1.22)在 Maya 工作区过选择 Panels Panel Outliner(图 1.23)。(图 1.23)启动 Outliner,创建一个多边形球体,检查 Outliner 面板(图 1.24),我们可以发现在 Outliner 中 Maya 对场景物体使用了一种节点叠加的管理方式。点击 pSphere1(转换节点)旁边的加号(图 1.25),在 pSphere1 下方出现了一个 pSphereShape1,这是 pSphere1 的形体节点(如果这个节点没有出现,选择Display,在弹出的浮动菜单中选择 Shape)。在这两个节点之间我们可以看到有一条表示两者从属关系的灰色

39、折线。这表示形体节点是转换节点的子对象。在场景中继续创建一个多边形圆柱体。按住 Shift 键,依次选择圆柱体和球体。于主菜单中选择 Edit,在弹出的浮动面板中选择 Parent(父子级关系),或者在圆柱体与球体仍处在选择状态时直接点击键盘上的 P 键。再次检查 Outliner 面板(图1.26),在 pSphere1 的下方出现了 pCylinder1 节点,同时灰色的连线告诉我们 pCylinder1 是 pSphere1 的子对象,而 pCylinderShape1 是 pCylinder1 的子对象。单击 Show,在弹出的浮动菜单中选择 Objects Cameras(摄影机)(

40、图1.27)。检查 Outliner 面板(图 1.28),多边形物体的节点全部不再显示了,面板中只保留了摄影机节点。(图 1.24)(图 1.25)(图 1.26)(图 1.27)(图 1.28)由此我们可以看出 Outliner 对场景文件实行着个体层级与整体分类的管理方式。熟练掌握这种管理方式将使 Maya 用户的工作效率有比较明显的提升。除了这些,Outliner 还提供了属性、关联等各种层级模式,这里不再一一解释。1.3 认识 Maya 的快捷操作 对于用户来说,在软件繁杂的界面中寻找各种命令无疑是件极其影响工作效率的事情。因此,绝大多数软件都会为自己的用户提供可以进行快速选择的热键

41、功能。Maya 的快捷操作在节省用户操作时间、提高工作效率上非常独特。首先,Maya为用户提供了一种名为Hotbox(热盒)功能。按住空格键,在 Maya视图中会出现一个浮动菜单(图 2.31)。(图 2.31)这个浮动菜单包括了主菜单中全部公共菜单以及几大工作模块中的编辑菜单。在按住空格键的同时,鼠标右键点击由四条短线标识出的上、下、左、右四个区域,可以依次激活视图布局、蒙板、编辑器以及 UI 元素四个快捷菜单。通过点击浮动命令,用户可以在各种元素全部关闭的情况下在视图中快速选择自己想执行的命令。其次,Maya 针对每个单独的对象提供了右键快捷菜单的功能。在视图中创建一个 Cone(多边形圆

42、锥),在视图中单击鼠标右键。在箭头的周围会出现物体元素选择蒙板以及一个下拉菜单。这个右键快捷菜单包含了有关物体选择蒙板、输入、输出、当前行为状态、绘制属性、UV 集、材质属性、烘培等大量可编辑属性节点。通过右键快捷菜单,Maya 用户可以快速的对操作对象进行编辑。不只是多边形物体,Maya 中几乎所有的对象都可以执行右键菜单的编辑操作。菜单的容会根据不同类型的对象有所不同。第二章 个性时钟建模 2.1 模型分析 在培训的过程中,吴夕老师让我们做的第一个模型就是对一个个性始终模型的创建。和别的老师上课不同的是,他没有急着交给我们制作的步骤,而是先将要制作的模型的实物效果图(如图 2.11(本论文

43、只选取的自己制作的实物效果图)所示)展示给我们,然后只将那些对于我们来说比较难的模型制作的方法教给我们之后,就让我们自己制作了。下面,就让我们来对效果图进行剖析吧,因为只有这样我们才能知道要从哪里下手,怎样下手。(图 2.11)从图 2.11 的实物效果图我们观察到,制作这个模型实际上只有两个难点。一个是后面那个红色的大的托板,另一个就是两个黄色的装饰品。而我们要花心思的地方主要也只有这么两个地方。为了结构的层次性,在制作的时候可以先制作红色的托板,然后是白色的时间班,接着就是将四个确定时间的黑色的圆柱模型制作好,有了这样的一个大体的架构之后,我们就可以在这个骨架之上加上指针以及黄色的装饰物和

44、后面的两根圆柱金属条。分析好了这样时候,我们就可以开始着手制作我们的模型了。2.2 模型的制作 对于这个模型的制作方法实际上只需要将的只有红色的托板、黄色装饰物以及黑色的指针。其他的几个模型,都是规则的模型,在模型库里面我们都可以找到,我们要做的只是注意尺寸的大小以及整体的布局而已。结合吴夕老师上课所讲的知识,我了解到要制作像红色托板这样的不规则的模型,实际上方法非常的简单,如果我们了解的话。对于这样的一个模型的制作,无非就是在常见模型的基础上进行一点改变就可以了。也就是我们只需在一个长方体的长宽的中间和靠近边缘的地方适当的加一条环行线,然后适当的控制线上点的位置,那么这样的一个模型基本就可以

45、制作出来了。对于黄色的装饰物来说,制作方法就相对麻烦一些。首先,我们要制作一个圆柱体和要给长方体,然后将这两个模型进行结合(这里所说的结合不是说组合成为一个模型,而是用合并到中心线的工具将相应的点进行结合,下面提到的结合的做法和这里一样),这样就可以制作出其中的一个突出的条形模型。接着我们再次制作一个比较大圆柱体,然后将两个模型通过挤压控制点的方法,使两个模型一样高。做好了这些之后,我们就可以将两个模型进行适当的摆放,然后将条形模型围绕大圆柱体进行特殊复制,复制十个。接着将十个相同大小的条形模型中的几个进行适当的调整,使其尽量的和原型相同。最后我们将十个条形的模型和中间的大圆柱进行结合,然后做

46、适当的调整即可。这样,黄色装饰物的模型也制作好了。接着我们只需要将其复制出一个放到相应的位置即可。而就指针的做法而言,它的制作方法和黄色装饰物的方法小异。先将一个长方体进行适当的变形,然后将其与一个圆环进行结合,然后再与一个变形的长方体进行结合。这样一个大指针的模型就制作好了,其中我们要注意的就是模型尺寸的大小的控制,要让其与整个模型看起来比较协调即可。到这里,这个模型基本就完成了,接着我们要做的就是添加定型线了。2.3 定型、平滑模型 在将所有的模型制作好了之后,我们要做的就是对模型添加定型线。对模型定型线的添加是一个精细的工作,在这个过程中我们一定要细心,同时也要对整个模型的整体骨架做到心

47、中有数。这样我们在添加定型线的过场中才知道那些地方要添加定型线,那些地方不需要。因为对定型线的添加,直接影响到后期对模型进行平滑后的效果好与否,所以一定不能大意。在添加完而了定型线之后,我们可以通过按“1”建进行平滑预览,如果发现那些不满意的话,我们可以按“3”键,返回到正常的模型下进行修改(注意,一定不能在平滑预览模式下对模型进行修改,否则会出现不必要的麻烦)。最后,在对模型进行平滑之后,里我们的模型也好了。下面是对模型效果的几个视图的展示。未渲染的效果图 渲染后的俯视图 渲染后的侧面俯瞰图 第三章 首饰建模 3.1 模型的分析 在对模型进行分析之前,我们可以先来了解几个命令。这样,在后期制

48、作的时候,可以帮助我们提高对模型认知和制作效率。首先我们要了解的是挤压命令,这个命令和 3DMAX 里面的放样命令所达到的效果是一样的。通过这个命令,我们可以制作出一些通过形变常规模型后不能实现的模型。接着我们要了解的是曲线工具,通过曲线工具我们可以制作出各种各样的图形,然后可以结合挤压命令,来达到立体实物模型的效果。最后要了解的就是标准多边形(在创建菜单里卖弄)里的一些模型的应用。了解到这些之后,我们接下来来对模型实物效果图进行分析。如图 3.11,我们可以看到要制作出这个首饰的模型,实际上只有三大难点。一个就是前面的那个弧形的钩以及下面的那个不规则的未封闭的圆环,另一个就是钩子下面的那个螺

49、旋结构的物体,最后一个就是周围的类似弯月形的装饰。如果解决了这两个问题,那么这个模型基本上就可以说是完成了一半了。而对于其他的模型,其实都是一些常见的规则模型,都可以直接从软件中找到。在制作中,我们要注意的是周围那几个类似弯月型的装饰物的形状差异、摆放以及整体的尺寸设计。掌握了这些,那么我们在制作这个模型的时候,才能更加的得心应手。下面我们来看看具体的制作步骤和方法是怎样的。(图 3.11)3.2 模型的制作 在通过对模型的分析之后,我们知道,这个模型的关键在于挂钩的那部分,所以我们先从这一方面入手。首先,我们要制作的就是那个大型的圆弧钩的模型。对于这个模型的制作,就要用到我们前面提到的曲线工

50、具和挤压命令。首先用曲线 工具绘制出钩子的轮廓图形(其中,曲线的开始端是以方块进行显示,结束段是以圆挤压是应该从起始端开始挤压),然后再网格上双击鼠标哦,绘制一个单位正方体,接着吸附曲线(按住 C 键,然后用鼠标中间拖动)工具,将正方体吸附到曲线的开头位置(最好将正方体要挤压的哪一个面放在曲线开头的切线上,这样挤压之后不会出现在开头的部分发生变形的情况),最后用选中正方体的一个面以及曲线,用挤压命令进行挤压,再调节一下轮廓数量就可以了。这样一个弧形钩的大致轮廓就出来了。而对于下面要制作的未封闭的圆环的制作方法和这个一样。在两个模型的制作的过程中,我们需要注意的是,在制作完模型之后,我们需要将绘

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