《MAYA项目的流程安排.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《MAYA项目的流程安排.pdf(10页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、第 1 页 项目流程的细则 一、前期准备工作(1)确定影片的风格、类型(卡通、写实或者半写实半卡通)、片长以及剧本。(2)制作文字分镜。(3)角色设定以及场景道具设定。包括三视图,场景最好是四视图。制作完毕由三维部门进行初步审查,以确定角色是否符合三维制作要求,在三维部门检测的同时,设定形象也要给导演或者相关的领导进行审查。(4)确定比例。确定角色与场景以及道具之间的比例关系,确定角色、场景以及道具自身的比例关系。(5)扫描并制作成动态的分镜。二、三维制作(1)在服务器上建立相应的工程目录的文件夹。文件夹根据实际情况来使命名,一般建立以下几个文件夹 Images、Mod、Blendshape、
2、Setup、scenes,用来存放图片、模型、表情、绑定以及场景道具。(2)熟悉剧本。制作人员熟悉故事概要,统计角色以及场景道具制作数量,制作文件存放清单。(3)任务分工。导演或者项目负责人,对模型以及动画、后期进行整体规划,模型制作清单以及时间进度表,包括模型制作人员分工、UV 拆分、表情制作,贴图绘制、灯光材质测试、第 2 页 骨骼绑定、动作、渲染、后期合成。(4)建立工程目录。三维制作人员在本机上建立相应的工程目录,以便于文件更新与统一管理。(5)模型制作。模型制作完成后,制作人员需要从Outline、Layer、Hypershader 中清除废节点、清除历史记录、归零以及归中心、优化场
3、景。并对模型正确、规范命名。模型通过审核后,提交至服务器工程目录 Mod 文件夹。(6)表情制作。根据剧情需要以及导演要求,制作相应的表情。制作完成后需要交由动画师时行检测。(7)骨骼绑定。模型人员将拆分好 UV 的模型交由骨骼绑定师进行绑定。控制器要求设置合理、简单实用、命名规范,完成后需要交由动画师进行检测。(8)采取 Reference文件方式,对文件进行读取与修改。(9)三维故事板。当 layout 确定下来就能明确工作量与人员的具体分配,导入声音方便动画人员动作调节。所以一个严谨的 layout 制作是对整个动画制作起决定性的作用。Layout 制作要点 原则:1.有任何问题都要及时
4、报告咨询,问题累积到最后,是对整个制作团队的巨大损害!2.必须严格要求自己,不能有任何疏忽,可以避免的错误必须修改(任务紧不是理由).第 3 页 3.如有违反要求,属于人为疏忽的,项目主管会记录,并定期把信息反馈各组长处理.(如有争议的由相关组长协商处理)Layout 制作流程 1.解读故事版,2根据项目主管提供的文件模型最新清单提取模型,提取模型。如无角色或场景模型,可以用替代物的方式替代(要向项目主管报告);3.参考二维故事版,规划好故事的发生地点与角色的运动路径;4.开始制作 Layout 文件;5.创建摄像机,参考二维故事版的设计,选用合适的焦距,构图,设置摄像机;6.进行场景模型的初
5、步规划,并与其他模型进行比例适配,确定最终的比例大小,并把结果反馈给模型组(重要),且告知项目主管;7.对角色进行初步的动画(简单的位移与动作参考),同时只要故事版中出现动态效果的(比如爆炸,闪光,折树枝等等)制作人员都应用合适的方法把效果演示出来;8.如模型组进行了文件更新,Layout 制作人员应及时进行模型更新;9.发现问题,及时通报项目主管与组长,寻求解决方案;10.预渲 AVI(要严格按照预渲 AVI 的格式与要求),提交等待项目负责人审核;第 4 页 11.项目负责人审核后,告知项目主管,由项目主管组织导演进行审核;12.导演通过后,可以 Check In(提交)至相应目录。Lay
6、out 文件要求 1、命名的基本规则 特殊字符除了“_”以外,其它如:空格、/(-等都不允许使用 不能使用拼音 全部使用小写字母 2、替代或虚拟辅助物体 物体与组命名规则:boy 例:boy_gots boy_blanket 显示层命名规则:boy 例:boy_jump 3、相机的命名 场景里相机的命名规则:例:SC001_002 4、文件的命名 例:boy_SC001_002.mb 当导演要在 boy_SC001_002.mb 镜头后增加一个镜头或多个镜头,在不破坏原来镜头文件的原则下在文件号后面加上小第 5 页 写英文安母 abcd 等。例:boy_SC001_002a.mb 注意:不能覆
7、盖或删除原来的文件,原来文件必须要保留。修改的文件必须要用文本形式记录提交给上级 5、预渲 avi avi 对应 check-in 的 Maya 场景文件 例:Maya 文件:boy_SC001_002.mb avi 名:boy_SC001_002.avi 当用 playblast 来渲染时,Display Size 选择 From Render Globals Scale 大小设为 1.00 Compression 选 择 默 认 设 置 的 PICVideo MJPEG Codec,6、层的命名 Object_component Object 对象:层显示节点包含的对象的名称 Compon
8、ent 成分:层显示节点的对象成分的名称 例:boy_skin 7、相机设置 每个可用相机必须确保下列选项有效 渲染开关应该打开 相机规定的显示框打开 第 6 页 背景色必须为黑色 对于已经通过的相机,在 Check In 之前 必须在通道栏中锁定相机的属性,以免其他组员更改相机设置 关于相机参数的统计,需要制作人员在完成该镜头后,用文本的方式提交该相机的相关参数.例:镜头号 开始帧 结束帧 镜头长度(帧)注释 sc003_001a 43 217 175 文本文件命名等同于 Layout 文件方式 例:Maya 文件:boy_SC001_002.mb 文本文件名:boy_SC001_002.t
9、xt 8、无用物体的删除 为减小文件大小,需要删除场景里镜头中看不到的物体。这个工作需要场景负责人来完成,但不可 分割场景中片面模型,只允许删除无关的物体(该物体不会影响镜头中灯光,阴影等等)。但是不可使用 show 与 hide 功能显示与隐藏场景里的物体。使用 Layers 的 visible 功能显示与隐藏即可。9.、文件多余节点的清理 为进一步减少文件大小,需在 Check In 之前,清理优化Maya 文件 第 7 页 在 Hypershade 中,选用 Edit 菜单下的 Delete Unused Nodes 命令,删除无用的多余材质节点。在 Maya 的 File 菜单下,选择
10、 Optimize Scene Size 选项,选用默认的参数。10、视图优化 为了给其他环节的制作人员在打开Maya 文件时,节省不必要的等待时间,要求在 Check In 之前,关闭所有的 Maya 子窗口(浮动窗口),视图内只显示 Cam 视图,且视图模式为线框视图。Layout 检查要点 一、保证正确的命名;1保证文件名准确无误 2保证文件中原有物体及新建物体的命名准确;二、拿正确的角色、场景与道具相关文件;如果不清楚,请咨询项目主管 三 、不 得 删 除 所 导 入 角 色 任 何 附 带 的 物 体(mest,locater,cluster,place3dTexture,角色的任何
11、材质等);四、无多余的层,Layout 需要所创建的物体(如:运动路径与 dummy 之类的物体),如果不渲染必须放在对应的层内注意层的命名,而且要关掉显示;五、缺少的道具一定要报告给跟场的项目主管,不得私自创建一第 8 页 些物体,然后上传;六、不得私自移动场景中任何物体(除需要动画的物体外),更不能对模型、材质与设置做 任何修改,如果需要修改,必须通过跟场的项目主管;七、预渲染只要求看到poly 与 NURBS,角色要带上材质,以便区分;八、动画时间一般都要求从 43 帧开始,尽可能不要有例外,以免造成渲染帧错误;上传文件必须保证是最新的 AVI (标准格式,之前有规定);九、上传文件,写
12、详细备注;十、尽量不要对场景重新打组,这样会影响后面环节替换。Layout 检查节奏时至少要有前后三个连续的 AVI 与在一起看,当镜头缺少时就用动态故事版里的 AVI 代替.每个镜头经过小组长详细检查后才能上传(10)动画。动画人员需要对故事有一个全面清晰的了解,在导演的要求下给出自己独特的见解。组长每天检查动画人员的进度以及动画质量,镜头需要由主管以及导演通过后方可。(11)渲染。灯光材质的测试在项目进行中就要进行,画面质量以及色彩感觉由导演统一把握。一般采用 720*576 25fps,如有特殊要求,根据导演规定来制作。可以使用两种渲染方法:1、分层并且使用 MAYA 自身渲染器进行渲染
13、。2、导出文件到 master,使用 P 语言采用第 9 页 master 来进行渲染 渲染注意事项:1、配景布置。天空构图,总体渲染看效果(建议用一半大小渲染,这样比较快);2、分层。一般有以下几种分层:(需要注意每集特殊的部分)角色层*_cha(选除地面与角色)角色阴影层*_cha_sh(选除地面与角色)场景层*_sence(选除角色、天空外的所有场景物体)场景阴影层*_sence_sh(选除角色、天空外的所有场景物体)场景 Z 通道*_sence_z(选除角色、天空外的所有场景物体)地面层*_ground 天空层*_sky 3、地面设置。选中地面在 musterlayer 层里面打开属性
14、面板把casts shadows 勾选去掉,设置相应层的地面材质;4、排除阴影层物体的自身显示;5、灯光设置,平衡主光源在每层里面的亮度值(主要是对角色层);6、如果是景静止的镜头需要去掉角色以外的所有层 R 的勾选;7、角色是否 smooth;8、查看渲染设置是否正确(需要查看 raytracing 的设第 10 页 置,shadows设置为6,如果有水设置reflections1,refraction6),同时在 word 里面做渲染记录;9、保存文件到相应集的 eidtrender 文件夹下面,然后全部导出并保存到 master 文件夹下面(主要是去除 reference);10、打开 master 文件,删除镜头看不到的所有物体;11、mel 清除废的灯光节点,保存开始渲染 (里面的数据只是提供参考,在实际的情况下还是要进行反复的去测试的)三、后期合成(1)、根据需要对序列图片进行校色、以及特效的添加。(2)、根据需要输出相应的格式。