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1、 郑州科技学院 专科毕业设计(论文)题 目:FLASH 制作 MV 系 部:信息工程与科学系 摘 要 Flash 是美国的 Macromedia 公司推出的优秀软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。Flash 使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。使所出作品最大程度支持网络传输。Flash 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几 K 字节的动画文件已经可以实现许多令人
2、心动的动画效果,用在课件设计上不仅可以使课件更加生动,而且小巧玲珑上传、下载迅速,使得课件便于网上交流。Flash 把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把 Flash 作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。而且在 Flash 的版本中早已经可以支持 MP3 的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的身材。Flash 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过 ACTION 和FS COMMAND 可以实现交互性,使 Flash 具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的课件设计工具 Director
3、 配合默契,可以制作出优秀的幼儿多媒体课件。Flash 8.0 的出现更是使Flash在面向对象开发方面达到了一个前所未有的令人唏嘘的高度。类、包、继承、封装、丰富的组件、项目管理、版本控制,这些以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统的在 Flash 中得到了贯彻。本文介绍了Flash动画制作中最基础的知识以及在flash 8.0软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作 FLASH 动画一声问候向大家展示出 FLASH 动画的特色。关键字:FLASH 软件;动画;场景;FLASH 场景动画 ABSTRACT Pe novel performance m
4、ethod results in mind pound at,leaving the impression that cant obliterate to the people,thus moving the people,with the body the corpus thoughts now,letting person have awakening.At manufacture in I used a great deal of action to repair,purpose is to not let.The fla document lane of too greatly;Sti
5、ll have me the beginning of present view part of to manufactured the fan to turn to move,make the appearance even have the movement,this also makes up the appearance middleman thing to hold still the blemish of the immobility more exactly;While create this fan,I used two fans to set against to call,
6、an is a fan,the another is the shadow of the fan,the fan turns to move,the shadow also comes after to turn to move,making that original narrow and small room even have the stereoscopic feeling thus,this is also a very small exaltation that is that work.Moreover and betwixt of still have two more cre
7、ative places in the creations,an is the gun battle condition,another is story host Mr.takes the bullet after hit by bullet of condition,let you even can feel Fla sh strong place.This text introduced the Flash animation manufacture in the most basal knowledge and process and some related applied meth
8、odses of the creation FLASH field view animation under 8.0 software environments of the flash 8.0,and pass to create one FLASH field view animation toward everyone to display the special features of a FLASH animation.Keywords:Software of Flash;Animation;Orange perfame;A view 目 录 摘 要.I ABSTRACT.II 1
9、系统概述.1 动画阶段.1 现状.1 1.1.2Flash 发展趋势.1 1.1.3 制作目的.1 1.1.4 总体架构.2 2 FLASH 动画制作中的最基础的知识.2 动画的基本理论.2 的工作环境.3 2.2.1 工作区域.3 2.2.2 舞台.3 2.2.3 场景.3 2.2.4 时间轴窗口.3 2.3 工具面板.4 2.4 符号和实体.4 3 Flash 广告动画的设计制作过程.4 开头动画设计思路.4 3.2 flash MV 的详细制作过程.5 3.2.1 动画 MV 的边框制作.5 3.2.2 开场画面及制作人信息的制作.7 3.2.4 歌曲之间人物动作的设计和完成.10 3.
10、2.5 在关键帧变换场景.13 相见场景的制作.16 3.2.7 动画结束画面的制作.20 4 软件测试.22 软件测试的目的及意义.22 软件测试的目的.22 4.2 软件通过的测试发现的问题.22 解决软件测试发现的问题.23 测试结论.25 综合总结.26 参考文献.27 1 系统概述 Flash 现状 广告市场对商业插画的需求逐渐扩大,促进和刺激 flash 动画的多元化、商业化!网络动画的画面简陋、节奏冗长的缺点,逐渐被效果精美、节奏快速的插画和影视广告所影响;直至取代!flash 动画及市场发展分析:第一代注重技巧,第二代注重美术,第三带注重形式,第四代注重市场;只有适应市场、引导
11、市场,第四代 flash 动画才能在以后的发展中立足并立业。传统动画和网络动画的对比:传统动画:注重动画节奏、故事内容、造型和背景,美术风格。网络动画:注重创意形式、人文情感、叛逆和笑料、音乐和动效,制作手法:一个注重团队合作,一个注重个人风格。第四代 flash 动画的职业特点:完备的专业技能、敏锐的商业意识、自由的宽松的工作环境、快乐富有的生活质量。商业插画打造第四代 flash 动画:在修养、沟通、理解、协作、技能五大方面进行完整训练,打造第四代 flash 动画!Flash 发展趋势 论前景的话,目前中国广大 flash 爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,flash 全站,游戏制作
12、,动画制作等等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为 flash 的自由性非常高,往往可以把界面,按钮等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以 flash 的前景是只有想不到,没有做不到的。制作目的 综合运用在学期间所学理论知识和技能,设计使用 FLASH 动画知识制作一个小短片。此题目主要涉及 FLASH 动画制作方面的知识,另外对学生的想象力有一定的要求。通过此设计可使学生在事例分析、策划以及实际制作等方面得到综合训练和提高。总体架构 运用 FLASH 制作 MV 是一个很新颖并且很实用的项目,不仅能让人享受到优美的视听,而且便于在网络传播和播放。本作品的流程
13、图如下图所示:2 Flash 动画制作中最基础的知识 2.1 动画的基本理论 在学习动画设计之前首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么?事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。在 Flash中通常把动画叫做电影(movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。动画中每一张静态的画面被称为“帧”(Frame)。动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的,也就是 fps(Frame Per Second 帧秒)。在计算机上常见的动画速率一般使用 8-12 帧秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。如果设得太高,会造成网
14、络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。Flash 动画是许多帧按顺序排列而成的。Flash 利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧”(key frame)的技术,大大减少了动画设计的工作量。下面就来谈谈这个重要的概念关键帧。所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的总体架构 动画模块 音频模块 片头动画 片中动画 片尾动画 有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。比如,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了 A 物体,就应该把这一帧指定为关键帧。如果设计中要求用 10 帧来表现 A 物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就需要再在
15、第 10 帧后加入一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。工作区域 工作区域就是 Flash 的工作平台,它是一个比较大的区域,实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。舞台 舞台是 Flash 动画中各个元素的表演平台,舞台将显示当前选择的帧的内容。与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。场景 就像戏剧可以有几幕一样,舞
16、台上也可以放下几个场景。注意在舞台的右上部分,有两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮。可以通过不同的场景之间的交互性,来创作出非常复杂的动画。时间轴窗口 时间轴窗口用于对 Flash 的两个基本元素层和帧进行操作。在系统缺省设置下,时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框。使用者可以根据需要或爱好,用鼠标拖动该编辑栏到 Flash界面的其它位置,甚至将其拖出边框,使之成为可自由移动的浮动窗口。时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是层控制区和时间轴控制区。Flash 的层与 Photoshop 中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在 Photoshop 中是指图层
17、,而在 Flash 中是指动画层。使用层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。层控制区位于时间轴窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。当前舞台中正在编辑作品的所有层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在层示意列中。在层控制区中,不但可以显示当前作品的层及所属信息,还可以对某一个或部分层进行操作,如新增层、删除层、改变层的放置顺序等。有关层的操作请参见层的操作。这里要提醒大家的是,层的使用不会增加文件的规模,相反,合理地使用层可以在设计时使各个层层次清晰且易于编辑,所以最好在初学的时候就养成使用层的习惯。时间轴窗口的右半部分是时间轴控制区域,该区域主要由
18、若干行与左边层示意列对应的帧序列、示意列、时间轴标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画显示和操作的工具按钮组成。它用于对各帧的播放和放置进行有效的控制.利用时间轴窗口安排好素材的空间位置和时间位置能够制作出比较好的动画效果。2.3 工具面板 如果没有看见工具面板,可选菜单 Windows-Toolbar。在 弹出的对话框里选 Drawing 就可以了。Flash 的工具面板包括 Flash 所有选择工具和绘图工具。工具栏包括两个区域:一个是选择区,它在工具面板的上半部,用于选择所需要的工具;另一个是属性区,是用于对所选工具进行一些属性的设定。2.4 符号和实体 对于大多数刚刚接触 Flash 的
19、人来说,符号(Symbol)和实体(Instance)是一对比较特别的概念,但是它们并不难理解。简而言之,符号是可以重复利用的图像(Graph)、按钮(Button)或是动画(Movie Clip);实体则是符号在舞台上的具体体现。如果先创建了一个动画符号,把它放在舞台上,那么舞台上的这个动画就叫做实体。引人符号的概念对于动画的设计人员是大有好处的。首先,在处理大量元素时,不会手忙脚乱。如果电影中有大量的重复元素,而要对它们进行修改时,就不再需要对每一个实体进行修改,只要改变符号就可以了,因此,编辑工作大大简化了。此外,符号的使用可以显著减小文件的规模,保存经常使用的符号所需要的空间要比保存所
20、有数据的小得多。比如,多个场景中使用了同一个背景符号,就不需要保存全部场景中的背景图像,而只要保存几个引用信息就可以了。使用符号对在网络上播放的动画来说还有一个好处就是在用户观看时,符号下载到用户端只要一次,而不用重复下载多个同样的元素,这样可以大大加快动画的播放速度。3 Flash 广告动画的设计制作过程 在学习动画设计之前有必要对多媒体动画设计的步骤进行简单介绍。可以不夸张地说,多媒体动画设计是个相当复杂的系统过程,尤其在作品比较大、比较重要的时候。设计人员必须胜任整个过程,要先制订一个总体计划,否则设计工作必然是又费力气又费时间。在学习动画设计的时候必须要先制订全盘计划再动手设计。制作多
21、媒体动画时,随着质量要求及内容的多少,所付出的精力和时间有所不同。根据经验,制作多媒体动画的过程大体可分为三个阶段:第一个阶段是整个制作过程中最为重要的一个部分,设计人员应首先考虑动画产品的目的、投人、内容、制作时间等,同时也要考虑动画的使用方式、用后效果、交互方式等等,做好这些前期工作,对以后的制作将十分有利。第二阶段,就是按照第一阶段的设计规划收集所需的素材并进行加工,例如编写文档、录音、制作动画等等。在收集素材时应注意严格要求以保证质量。第三阶段,用 Flash 将收集的素材集成并测试;在这个过程中应不断地进行测试,对发现的问题及时加以修改以保证精心制作的多媒体动画问世。制作多媒体动画时
22、,如果有多人分工合作,要注意相互协调每个人的工作。亲身体验制作过程,每一位参与者一定能够积累一些经验,对多媒体的制作有更深刻的体会。制作歌曲美丽的神话的 MV,由成龙和金喜善主演的神话电影主题主题曲,这首歌曲优美动听,主要显现主人公之间的爱恨离别。曲境优美,动听。主要通过动画凸显歌词意境。3.2 flash MV 的详细制作过程 动画 MV 的边框制作(1)新建 FLASH 文档 新建一个文件,在文档属性中,将尺寸设为 640*480 像素,单位为像素,背景颜色设置为白色,并将帧频设置为 12.0fps.图 黑边的制作(2)拖出长条形黑色矩形 制作影片黑色边框,由于采用的是影片的形式来制作动画
23、,所以需要先做个影片边框。按“CTRL+F8”键新建一个图形元件并命名为 黑边”,在“图层 1”上,使用工具栏中的矩形工具并将填充色设制为黑色。拖动出一个长条形的黑色矩形。大小为 551*57 像素。图制作影片黑色边框(3)元件“边框”的制作 然后使用文本工具,在黑色矩形中单击,这样,边框就制作完成。(4)利用辅助线画出歌词的出现区域 利用辅助线画出两条直线框选为歌词的出现区域,在实现歌词同步的时候能准确的实现歌词的出现位置,如下图样式:图歌词辅助线的制作 开场画面及制作人信息的制作(1)开场动画和制作人信息导入 单击文件导入导入到库,将“开场画面”和“制作人姓名图片”的图片导入到库。回到“场
24、景 1”中,新建一层并命名为“图层 1”。直接将“开场动画”图片拖入到“图层 1”层中,按“F8”键将其转换为图形元件。在第 1 帧将它拖出。图 开场画面 图 开场画面的淡出效果(2)画面的淡出效果制作 在第 25 帧处按 F6 键插入关键帧。然后在时间轴两帧中间鼠标右击创建补间动画,形成淡入淡出的效果。这样开场的画面就完成了。(3)导入歌曲文件 首先单击文件导入导入到库,将美丽的神话歌曲导入到库。回到“场景 1”中,新建一层并命名为“图层 2”。直接将美丽的神话歌曲拖入到“图层 2”层中。(4)歌词的文件制作 首先新建图层 3,单击“图层 3”,将事先写好的歌词文件导入到“图层 3”中。然后
25、再单击“图层三”,再拖动歌词图片将其放在线段的一个端点。然后再单击“图层 3”,根据歌曲的播放进度,选择合适的帧,让歌词图片由下到上出现。创建合适的关键帧,然后创建补间动画。再在歌词之上创建图层 4,制作歌词的遮罩。这样,歌词就会随着歌曲的进度显现为同步的歌词,歌词的同步就完成了,具体的步骤就不一一列举了。根据歌词的意境制作动画(1)根据歌词的意境设置动画场景 根据歌词的意境创建出第一个场景,将图片素材拉入到新建的“图层 5”中。在此处创建关键帧,将图片拉到场景的一段,然后利用镜头拉近的效果来凸显画面中的主人公。图 根据歌词制作动画(2)完成动画的制作 下面添加淡出效果,在文字层的第 65 帧
26、处单击,然后在场景 1 中选中“元件 1”,在属性栏中颜色的右侧下拉菜单中,将“Alpha”值设为 0,然后单击第 75 帧,将它的值设为 100。这样就完成了画面从无到有的过程。图 画面的移动效果制作 歌曲之间人物动作的设计和完成(1)在 203 帧插入关键帧 首先在把另一图片画面导入库中,命名为“图层 6”。然后新建元件把“女人物”拖入新建元件中,并把刚新建元件更名为“女人物元件”图 女人物(2)完成动作同时和淡出效果 在 590 帧处插入关键帧,并将元件透明度调高,移动位置至如图所示,在 810 帧与 1090 帧中间创建补间动画。然后,点击 590 帧处,再点击元件,调出属性,创建淡出
27、效果。图 女主人公淡出效果制作 (3)“镜头拉近效果”的重复 在镜头拉近层,590 帧插入关键帧,620 帧插入关键帧,621 帧插入关键帧,并在 622 帧入加入镜头拉近效果,如下图所示:图 镜头拉近效果制作 在 620 帧设置关键帧,将画面导入图层中,点击该帧,再点击该画面。在 1090 出设置关键帧,将画面放大,创建补间动画,这样,画面的镜头拉近效果就完成了。图 效果实效 在关键帧变换场景(1)在 1445 帧处设置关键帧更换背景 在 1445 帧新建一个图层,命名为“图层 7”,将已经导入到库的背景图片拖入图层中,在此处设置关键帧,点击背景图片,在 2110 帧设置关键帧,将图片拖到场
28、景右面,点击背景图片,中间设置补间动画。图 关键帧的设置(1)关键帧的设置 刚刚已入插入背景,现在开始制作人物移动动画,在“图层 7”图层 2110 帧插入关键帧,并将人物位置移动到位置。图 人物动作动画 在这一过程中,缩小图层中元件,也将进行相关的制作移动操作。并调整元件的大小、位置,创建补间动画。最后,将缩小图,图层 7 中的元件移动出舞台中。图 人物动画制作 相见场景的制作(1)相见场景 新建图层,更换场景背景。在此场景中,要处理人物的相见的场景,将人物素材都拖入到此图层中,拖动好位置。图 相见场景制作 在图层“图层 8”中,4550 帧处插入关键帧,将元件“人物”相关参数设置为如下图所
29、示。图 人物相见场景制作 (2)相见场景 2 在 4900 帧处插入关键帧,在 4800 帧处插入男女主人公相见画面,在两帧之间创建补间动画,这样,人物的相见场景就制作完成了。图相见场景制作 用同样方法,在合适的帧处接着制作两个场景。图 场景二 图 场景三 动画结束画面的制作 (1)“黑幕”的设置 先新建一个图形元件,自动命名为“元件 10”,将填充色设制为黑色,然后使用矩形工具拖动出一个矩形,大小为 648*540 像素。点击“场景 1”,新建一层命名为“黑幕”,在第 4680 帧处插入关键帧,将元件“元件 10”拖入场景中。将 X 和 Y 坐标分别设为-2.1 和-3.1。在 4900 帧
30、处插入关键帧,然后为其创建补间动画。将 4600 帧处元件的颜色设为白色、82%。图 黑屏效果以及文字、元件若隐若现效果制作(2)文字若隐若现动画 新建元件,自动生成元件名“元件 11”,在元件中输入“马和人物”并调整位置、颜色。在场景中,再插一图层命名为“文字 2”,在 4490 帧处插入关键帧,将刚建好的元件拖入舞台中,然后在 4500 帧处插入关键帧,为其创建补间动画。选中 4550 帧,打开属性滤镜模糊,X、Y 值均为:14.1666,再选中4500 帧,属性颜色Alpha3%图 黑屏效果及制作人信息(3)导出影片 通过上面的步骤,整部动画的主线已经基本完成。下面,我们就可以导出影片,
31、观看测试效果。图 动画的导出 4 软件测试 软件测试的目的(1)发现错误(2)解决错误(3)有效定义和实现软件成分由低层到高层过程(4)验证软件是否满足任务书和技术要求 (1)在 测试过程中,背景没有显示 在 测试过程中,发现背景无法正常显示,应该出现的画面被遮盖。(2)返回到场景中,寻找问题 返回到场景中,找到元件 13,发现元件 13 中的遮罩图层的补间动画是间断的而并非连续的。这样就导致了图 42 遮罩无法正常显示的情况,如图。图 42 遮罩图层补间动画非连续 解决软件测试发现的问题(1)重新编辑,重新设置关键帧 选中元件 13 中的图层 2,点击第 1 帧与 20 帧之间,删补间动画,
32、重新设置关键帧。图 43 遮罩图层创建补间动画(2)重新测试软件 元件 14 与元件 13 的情况一样,同样编辑将遮罩图层创建连续补间动画。再次测试软件,结果测试成功,没有发现问题。图 43 测试成功图 导致这样一问题的,原因很有可能是操作是不小心按错键盘,打散了补间图形。在以后的制作当中应当,做完一个动画应锁定相关图层,以免导致类似的问题.总结 通过这一个月的实习.我对 FLASH MX 软件有了更深一步的了解。开拓了眼界,加深了认识,是我知道 FLASH 不但可以在视觉上给人一种全新的享受外,还可以在享受全新的视觉的同时,听到优美的音乐。这次作品的完成时由我自己独立完成。同时,参考了网络上
33、别人的成品的好的作品的创意和技术。由于是第一次制作 MV,期间遇到很多的问题,都是同多查找资料和翻阅书籍查询解决办法,这也让我认识到通过书籍学习的重要性。在制作作品的早些时候,一些基本的动画的制作程序和步骤都是通过学习来一点点摸索出来的,这次制作,让我学习了很多知识,让我对 FLASH MX 软件产生了深深的喜爱。以后,我可以用这个软件创作自己喜欢的动画和短片。制作这个 MV,不仅加强了我自己的自主的学习能力;而且,也让我掌握了一门通用的软件技术;同时,也为我以后在进入公司工作培养中打下良好的基础。参考文献 1黄刚.FLASH MX 标准教程M 北京:中国宇航出版社,2006.5060.2图灵.新编中文 FLASH MX 教程M 上海:上海交通大学出版社,2007.2532 3殷虹.FLASH 动画制作(MX 2004 中文版)M 北京:中国铁道出版社,2005.5669 4崔兰耀.FLASH MX 2004 闪客动画设计精粹M 上海:上海科学出版社,2006.96185 5杨远辉.网页设计与制作教程(第二版)M 北京:清华大学出版社,2005.3665d 6M胡登涛 清华大学出版社(2008-10 出版)