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1、 第一课 直接三维物体建模 一、3DS MAX 简介 3DS MAX 是由 Autodesk 公司旗下的 Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。二、认识 3DS MAX 的工作界面 1:标题栏 2:菜单栏 3:工具栏 4:视图区 5:命令面板 6:动画区 7:视图控制区 三、创建和修改三维物体 1、创建标准基本体:创建几何体单击相应按钮左键拖动+鼠标单击配合。2、结束命令:在视图中右击。3、修改物体尺寸:选择创建好的物体点命令面板修改项。四、如何控制
2、视图。1、最大化视图:Alt+w。2、平移视图:按住中键。3、缩放视图:滚轮滚动。4、旋转视图:ALT+滚轮移动。五、视图的切换 P透视图(Perspective)F前视图(Front)T 顶视图(Top)L左视图(Left)六、物体常用修改 1、选择:Q 2、移动:W 3、旋转:E 4、缩放:R 七、复制几何体 移动复制:移动+Shift 旋转复制:旋转+Shift 后悔药:ctrl+Z 不后悔:ctrl+y POLY 快捷键 alt+r 环选 +l 轴选 +h 隐藏选择面 +i 隐藏未选择面 +u 全部显示 +c 切割面(卡线、连点)shift+E 拉伸面(挤出面)+x 约束到边 ctrl
3、+shift+e 连线(加线)+c 分线 +w 目标点焊接 +b 倒角拉伸面;重复上一步操作 ctrl+x 专家模式 alt+6 调出主工具栏 文件操作 Alt+V打开新文件 Ctrl+Alt+S 另存文件 字母上数字7导入文件 Alt+M 合并文件 W 移动 E 旋转 R 缩放 S 捕捉 A 角度捕捉 Alt+A 对齐 视图操作 Alt+W 放大缩小视口 Z 单独视口全部显示 Z 选择物体视口全部显示 Ctrl+Shift+Z 物体全部视口全部显示 Alt+Z 缩放视口 Ctrl+W 局部缩放视口 Ctrl+X 专家模式 X 显示坐标 摄像机操作 Alt+Z 推拉摄像机 Ctrl+R 滚动角
4、度(别忘了关闭角度捕捉)P 透视图 F 前视图 T 顶视图 L 左视图 U 正交视图 B 底视图 模型操作 Y 成组 Alt+7 打开组 Alt+8 关闭组 Alt+T 附加组 Alt+Y 分离组 大键盘 0 解组 W 移动 E 旋转 R 缩放 S 捕捉 A 角度捕捉 Alt+A 对齐 句号.镜像 删除物体?隐藏选择模型 显示全部模型 Alt+Q 孤立模型(解除孤立)小键盘 9 冻结选择模型 小键盘 5 全部解冻、Ctrl+A 全部选择 Ctrl+D 取消选择 塌陷选择模型为编辑多边形 ”塌陷选择二维图形为编辑样条线 编辑多边形 Alt+R 环形 Alt+E 循环 Ctrl+Alt+W 创建截
5、面 Ctrl+Alt+E 分离 Ctrl+Shift+E 连接 Ctrl+Shift+E 焊接顶点 Alt+C切 线 Ctrl+Q快 速 切 片 Ctrl+Alt+X塌 陷 Ctrl+Shift+b 倒角 小键盘 0 取消光滑组 小键盘.添加光滑组 小键盘 7 选择面显示(取消)第二课 二维转三维 一、二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线。二、线的控制 1、修改面板:打开修改面版的+号可对其“顶点”“线段”“样条线”进行修改。2、线顶点的四种类型:Bezier 角点:两杆控制点的两端曲率。(如果控制杆不能动,按 F8 键进行切换)Bezier:两杆同时控
6、制两端曲率,线平滑。角点:默认点样式。光滑:光滑过渡,不能修改曲率。3、编辑样条线:选择非“线条”以外的二维图形右击转换为可编辑样条线。三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。2、轮廓:将样条线按偏移数值复制出另外一条样条线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(正常负数为外偏移,正数为内偏移)。3、优化:用于在线条上加入节点。4、附加:将两条曲线结合在一起。5、圆角:把线的尖角倒成圆角。四、二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。3、倒角:跟拉伸相似,可以两端面不同大小产生类似倒角效果。4、可
7、渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。五、引用 CAD 文件 1、导入:文件/导入/选择 CAD 文件/打开/确定。2、成组:选择导入的图形/组/成组/输入文件名/确定。3、冻结:选择 CAD 文件/右击/冻结当前选择。4、更改冻结的线条颜色:自定义/自定义用户界面/颜色/几何体/冻结/颜色更改/立即应用颜色。五、常用命令 1、按 shift 键:可画水平垂直线。2、按 ctrl 键:可多选。4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。第三课 布尔运算、放样 一、布尔运算 3*3=3 1 布尔前提:创建两个三维物体然后让它们一部分重叠
8、2 操作方法:先选择 A 对象/创建/几何体/复合对象/布尔/选择操作方法/拾取对象 B/然后点击 B 物体。3:布尔运算操作方法:并集 A+B 交集 AB 差集 A-B 4、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体附加在一起,再进行一次布尔运算。二、放样 2*2=3 1 布尔前提:创建两个二维物体然后创建一个图形,一个路径。2 操作方法:先选择路径/创建/几何体/复合对象/放样/获取图形/点一下图形。(本方法可以反过来操作即先选择图形再选择路径。三、小技巧。视图控制区快捷键:Alt+Z 缩放视图工具 Z 最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W 区域缩放 C
9、trl+P 抓手工具,移动视图 Ctrl+R 视图旋转 第五课 修改模型二 一、FFD 修改 定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大 曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于 0 时,边缘线向外凸出。当数值小于 0 时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。操作:扭转:角度:决定物体
10、扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为 0 时,扭曲均匀分布;数值大于 0 时,扭转程度向上偏侈;数值小于 0 时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。四、晶格 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。操作:支柱半径、节点半径、光滑等 五、噪波(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越
11、粗糙。复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。强度:用于控制 X、Y、Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。六、弯曲(Bend)定义:对物体进行弯曲。操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是 Z 轴。七、小技巧 1、矩形阵列:工具阵列移动 2、间隔工具:工具间隔工具 第六课 实体建模 1 一、室内场景建模要注意事项 1、先设置单位,把单位都改成毫米 mm 2、每建一个模型,都改一个相对应的名称 3、多使用“捕捉”和“对齐”4、Shift+L=隐藏灯光 Shift+
12、C=隐藏摄像机 5、合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个相对应名称 6、合并时,出现同名或者同材料情况,解决办法。如果“物体同名”,选“自动重命名”注:正常摄像机的视角在 30-20 左右,如果看到的场景不全面可以用推拉摄像机按钮,进行适当的调整。第七课 材质和贴图 一、贴图的控制 定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。常用的贴图通道:(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图 贴图的偏移、平铺 二、贴图坐标 需要加 UVW 贴图的情况:1、当物体的贴图不符合要求时、如单面 2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时 三、贴图路径和归档 1、找贴图路径:自定义配置路径外部文
13、件添加 2、归档:文件归档 3、资源收集器保存(工具/配置按钮集/将配置收集器命令拉到右边按钮/打勾相关项和设置保存路径/开始)四、建筑材质 第八课 实体建模 2 一、建模参考尺寸 1、墙体:5000mm5000mm,高 2800mm 2、推拉门洞:3200mm2200mm,距离右侧墙 900mm 3、推拉门:平分四扇,框轮廓 60 挤 120,门轮廓 40挤 40,玻璃厚 10 4、柱子:100mm1000mm,高 2800mm 5、踢脚线:厚 5mm,高 100mm 6、灯槽:上层:轮廓 200-250 mm,挤出 120 mm,下层:轮廓 400-450 mm,挤出 80 mm 筒灯:圆
14、环半径 50 mm 半径 5 mm 圆半径 50 mm 厚度 2 mm 7、画框:1200mm1800mm,厚 20mm 画纸:900mm1500mm,厚 5mm 8、电视柜:柜子:600600,高 500mm 电视板:3000500,厚 50mm 五、多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。其中各项参数:设置数目:用于设置了材质的数目。增加:用于添加了材质。删除:用于删除子材质。标识符:用于设置子材质的 ID 号。名称:用于设置子材质的名称。子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。开关:用于控制子材质是否起作用。表示材质对光线颜色的作用,值越大
15、,作用越大 表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多 表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰 表示材质的自发光程度 选择各种类型的材质 贴图 六、调用其它模型 调用其它模型的步骤:1、单独打开该模型 2、修改该模型的材质 3、保存该模型后再合并到场景中。室内建模步骤 1、自定义/units setup/公制改成 MM/系统单位设置也改成 MM 2、在 透 视 图 绘 制 一 个 矩 形 5000*200/挤 出2800/Ctrl+V/实例复制,确定/选择移动按钮/右击/X 轴输入 4200/回车 3、在顶视图/绘制一矩形 200*4400/选择矩形空格锁定/打开2.5维开关/将矩形移
16、到合适的位置的挤出 2800/对三面墙体命名 4、在顶视图/从左上角到右下角捕捉一个矩形/挤出-200 作为地板/打开 3 维捕捉/在顶视图同样捕捉一个矩形/挤出 200 作为天花板 5、在前视图绘制一个矩形 1200*2200 并移到合适位置/挤出 1000/在顶视图移到和后墙相交 6、在透视图/按 F4 显示线框方便选择物体/选择后 面墙体/创建几何体里面的复合对象/布尔/单击拾取对象B/选择步骤 5的长方体(或者用Proboolean命令差集)7、有前视图捕捉一个和窗户大小相同的矩形/Alt+Q 单独显示矩形/转换可编辑样条线/样条线/轮廓 60 挤出 120/再捕捉内框一半矩形/转换样
17、条线/轮廓 40 挤出 40/再捕捉内框矩形直接挤出 10作为玻璃/切换到顶视图移到合适位置/复制另外一扇窗户/整体组合/命名为窗户/退出孤立/把窗户移到后墙的窗洞位置 8、在顶视图用矩形工具并配合捕捉/绘制一个和房间一样大小的矩形/切换前视图绘制一个 100*100矩形/转换为编辑样条线/移动和添加点作为石膏线截面/选择大矩形然后用放样命令/创建一石膏线/打开修改面板/打开+号/选择图形修改层级/框选石膏线/图形命令面板选择偏左/并把石膏线移到天花板的位置/平滑长度去掉/路径步数为 1/转换为可编辑多边形 9、在顶视图/创建/摄像机/点目标/在房子的前面按住往房子里面拖动创建出一台摄像机/右
18、击结束 命令/选择摄像机的头部更改镜头为 24/在前视图将整台摄像机往高度方向移动到合适位置大概800-1000/按 C 可以切换到摄像机视图 10、在顶视图/创建/灯光/标准/泛光灯/在房子中间点一下/右击结束命令/在前视图将灯往高度方向移至半中间/按 shift+C(隐藏摄像机)/按shift+L(隐藏灯光)11、文件/Merge 合并/找到合并的文件/选择/打开/全部/确定/组/成组/输入相应名称/确定/移到合适位置(用相同方法将所有的模型都合并到场景中来)第九课 创建灯光 一、灯光的分类 1、自然光源:主要包括太阳光和环境光。2、人工光源:主要包括主光源,灯带和筒灯。二、灯光的创建 1
19、、太阳光:用标准/目标平行光,打勾启用光线跟踪阴影、颜色适当偏暖、光束大于房间。2、环境光:用标准/泛光灯,颜色偏冷、亮度调低、衰减 0-10000、去除高光反射。3、灯带:用光度学/目标灯光/,打勾启用光线跟踪阴影、颜色偏暖、亮度 lm1500左右、灯光形状线型,大概 1100 左右。4、筒灯:用光度学/目标灯光,打勾启用光线跟踪阴影、灯光分布 Web,选择 IES(光域网文件)颜色偏暖、亮度 lm300 左右。5、室内光源:用标准/泛光灯,颜色偏暖、亮度调低、衰减 0-5000、去除高光反 射。小知识 光域网定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表
20、现形式,存储于 IES 文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有 IES 三、模拟灯光反射方法 1、用光能传递命令 2、用泛光灯组合法 3、用 VR 渲染器 四、PS 后期处理 把 3DS 的渲染参数改大上设置为 1600*1200 或其它像素大小,渲染出图后,保存成位图格式(一般是.jpg 格式),用 photoshop 进行后期处理了。第十课 多边形建模 一、定义 用编辑多边形的物体通过翻转等操作来得到没有厚度的模型空间,这种建模方法叫多边形建模,也称作单面建模。(多边形相关的知识点)1、可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操 作。2、
21、挤出:卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。3、轮廓:卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。4、倒角:卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再缩放。5、插入:把面缩小,再生成一个小面。6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。7、切割:把一个面切成多个面。8、把两个面合并:按 Backspace 键,删除一条边。9、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)二、单面建模的基本步骤 1:单位设置为毫米 2:导入 CAD 平面布置图文件 3:全选并且全部组合/然后选择组合图形/把 X,Y 坐标都改成 0,0 4:右击/冻结当前选择/自定义用户界
22、面/更改冻结几何体颜色为黑色 5:G 可以隐藏网格线 6:设置捕捉点/选项设置打勾捕捉冻结对象(按 I 键可以显示鼠标相应位置,按退格键可以去除一个点)_ 7:用直线捕捉 CAD 图形内侧墙体边界(包括阳台)8:对线挤出 2800MM,然后转后为可编辑多边形/元素/选择多边形/翻转/右击/对象属性/背 面消隐打勾/确定/并且把对象名称更改为墙体 9:打入一盏泛光灯/并设定摄像机(隐藏摄像机和灯光)10:(F3、F4 可以选择显示方式)制作门/用多边形里面的边/连接/移动线高 2000-2100MM并把整个面分往外挤出 200/并且制作门(摄像机剪切可以透过墙体看到房间内部)11:同样用连接的方
23、法挤出窗洞/然后再根据窗洞的大小做出窗户 12:用编辑多边形里面的连接、挤出(200MM)命令做出阳台 13:首先用(连接和挢)做出横梁,并用矩形捕捉做出推拉外框 60,挤出 120MM;再用孤立编辑(ALT+Q)做出推拉门四扇(挤出推门 40MM,玻璃厚度 10MM)14:导入 CAD 天花造型文件/然后用里面的边挤出和连接命令做出天花造型(先整体挤出80 然后再对其他边进行挤出,有些顶面用桥进行封闭)15:制作筒灯,圆环 R150 R25,圆半径 50 挤出 2,居中对齐。16:导入 CAD 电视背景墙造型文件/然后根据文件做出背景造型和电视柜 17:做出踢脚线/厚度 5/挤出 100 高(基本建模顺序:先整体挤出/然后四周的门洞和门/横梁和天花造型/踢脚线/四周的背景造型和木作造型)