3dsmax建模整理教案1.pdf

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1、 授课日期 9 月6 日星期一 9 月7 日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授法 课 题 第一章 基础入门 1.1 3ds max 基础建模一个简单的沙发造型 教学 目的 要求 1.掌握基础建模的方法 2.使用标准基本体和扩展基本体进行建模及熟悉它们的参数 教学 重点 建立模型及参数的设置 教学 难点 模型在各视图中的调整位置 教具含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 在 3ds max 7.0中提供了一些标准三维几何体

2、,如长方体、柱体等。还有一些比较复杂的几何体,称为扩展几何体,如倒角长方体和胶囊体等,这些几何体称为基本几何体。3ds max 7.0的基础建模是通过使用系统内置的标准基本体工具和扩展基本体工具来创建一些基本的三维物体,在本例中我们将学习用标准几何体和扩展几何体来创建三维模型,熟悉各种几何体的参数。标准体工具可创建长方体、圆锤体、球体、几何球体、圆柱体等 10 种三维形体。扩展基本体包括:异面体环结构、切角长方体、切角圆柱体、油罐、胶囊、纺锤、球棱柱、环形泼、棱柱和软管等。一.基础建模的创建:思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 创建创建面板几何体单击面板中工具按钮选择需要创建的几何体

3、。在视图中通过鼠标的点拖放三个步骤来完成。二.沙发造型的制作步骤 1.自定义规格 自定义单位设置公制厘米 2.创建基本模型 创建几何体扩展基本体切角长方体 3.具体创建(建模)在顶视图中用点拖放创建一个切角长方体 4.设置参数 设置长、宽、高及相应参数 5.复制基本体 按住 shift键拖动复制出另一个长方体作底座 6.设置参数 设置长、宽、高及相应参数 7.堆积 调整两个长方体之间的位置,让坐垫放在底座正上方 8.复制、调整位置 按住 shift键拖动分别复制出切角长方体作靠背、扶手设置长、宽、高及相应参数摆放在合适的位置 9.创建支脚 创建几何体标准基本体圆柱体 10.建模完成 后 记 这

4、节课学习了 3ds max的基础建模的步骤,通过对 3ds max基本建模的操作,熟悉 3ds max的基本按钮的适用,学生课时有些吵闹现象。授课日期 9 月 13 日星期一 9 月 14 日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授 课 题 第一章 基础入门 1.2 3ds max 编辑修改初步弯曲的香蕉 教学 目的 要求 1.熟悉修改面板的使用及参数;2.熟悉【挤出】、【弯曲】和【网格平滑】修改器的作用及参数设置方法。教学 重点【挤出】、【弯曲】和【网格平滑】修改器的作用及参数设置方法 教学 难点【挤出】、【弯

5、曲】和【网格平滑】修改器的作用及参数设置方法 教具含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 一修改面板的构成部分【名称和颜色】、【修改器列表】(修改器、功能按钮)、【参数】面板。二【修改器】列表中的挤出修改器 挤出是一种将二维图形转化为三维模型的编辑方法;挤出的原理是依照二维图形为轮廓,制作出相同形状,但厚度可调节的三维模型。三弯曲修改器 思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 弯曲是二维图形依据顶点分段沿某一轴进行弯曲。四网格平滑 将编辑后的网格进行细化,使三维表面更加光滑。五弯曲的“香蕉”制

6、作步骤 1.创建多边形 2.修改其参数 3.“挤出”拉伸多边形得到立体图形 4.右键“转换为”“可编辑网格”“顶点”“编辑顶点”5.改变柱体的形状 6.取消“顶点”、“编辑”、“弯曲”柱体 7.进一步完善对象形状 8.处理顶(面),“挤出”作为柄 9.网格平滑 10.再次修改,建模完成 后 记 这节课掌握了 3ds max 修改编辑初步的知识,熟悉 3ds max的内容按钮编辑,课堂秩序良好。授课日期 9 月20日星期一 9 月21日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授法 课 题 第一章 基础入门 1.3 3

7、ds max 材质与灯光初步光芒四射 教学 目的 要求 1.了解通过灯光与体积雾场景特效的结合来获得光线效果 2.了解使用材质编辑器对材质创建材质的方法 教学 重点 灯光与体积雾场景特效的结合 材质编辑器的适用 教学 难点 灯光与材质对对象的影响效果 教具含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 现实中的物体都具有表面特征,它们具有各种不同的质感、颜色和属性。在真实的场景中,光线是必不可少的组成部分。巧妙地使用光源,能营造出各种环境氛围,对作品往往起到画龙点晴的作用。一.材质 材质是一种模拟现实的手段

8、。材质在场景中起着举足轻重的作用。对象材质通过【材质编辑器】来完成的。材质编辑器窗口:材质示范窗、垂直工具栏、水平工具栏、拾取材质按钮、材质名称、材质类型、参数控制区。二.灯光 灯光是场景配置中不可缺少的一个组成部分,在对象的造型和材质确定的情况下,灯光配置的好坏直接影响到场景的整天效果。思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 8 种标准灯光类型和 8种光度学灯光介绍 三.材质与灯光初步光芒四射制作步骤 1.使用文本创建文字对象 2.调整文本位置 3.“挤出”文本获立体效果 4.创建目标摄影机 5.创建光照效果 6.修改常规及聚光灯参数 7.使用体积光作大气效果 8.选择雾颜色 9.灯光

9、颜色设置 10.赋予灯光材质效果 11.设置灯光材质颜色效果 12.再次调整位置 13.【camera01】模式下渲染输出图形 后 记 这节课学习了材质和灯光初步的创建通过对材质和灯光初步的使用,学会 3ds max 的使用技巧。授课日期 9 月 27 日星期一 9 月 28 日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授 课 题 第一章 基础入门 1.4 动画基础伸缩的弹簧 教学 目的 要求 1.熟悉关键帧动画的一般制作步骤 2.了解手动设置关键帧的一般方法 3.掌握使用 3ds max制作三维动画的技巧 教学 重

10、点 关键帧动画的一般制作步骤 手动设置关键帧的方法 教学 难点 使用 3ds max制作三维动画的技巧 教具含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 三维动画已在各个行业得到广泛的应用,3ds max 具有强大的动画制作能力。在 3ds max 7 中,动画可分为运动动画、形变动画、材质变化动画和特效动画等。帧:一幅播放图像。连续的动画最少要 15 帧左右才能连续地播放而不间断。例如:电影:24 帧/S;电视:25 帧/S。一.动画制作方式步骤:1.创建对象原始模型 2.创建关键帧 3.关闭动画记录

11、二.动画操作界面介绍:时间指针、标尺和动画播放控制区域 3个部分。思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 三.动画基础伸缩的弹簧的制作步骤:1.制作长方体作为底座 2.创建螺旋线,设置参数 3.合并原始对象模型 4.螺旋线设置参数 5.自动关键点创建动画 6.拖动帧数,调整参数 7.退出动画制作 8.设置输出动画 9.渲染输出 四.本章小结 介绍了 3ds max 7使用的基础知识,包括 3ds max 7中简单模型的创建方法,对几何模型的一般编辑方法以及使用修改器修改模型形状的方法,材质和灯光在场景中的创建和设置方法。同时介绍了使用 3ds max 7创建动画的基本步骤。后 记 这节课

12、学习了3ds max的一个比较多的内容动画的制作过程,学生上课秩序良好,能对概念很好的理解。10月 1 日至10月 7 日放国庆假 授课日期 10月11日星期一 10月12日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授法 课 题 第二章 基本建模 2.1 对象的控制挂钟 教学 目的 要求 1.进一步熟悉标准基本体的创建方法 2.了解阵列复制方式的作用及使用技巧 3.了解对象组合的方法 教学 重点 对象的复制及对象的组合方法 阵列复制方式的作用 教学 难点 对象组合及在建模中所起的作用 教具含电教设备 教材 时间 分配

13、 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 对象的控制包括对象的选择、变换、复制和成组对象的选择是至关重要的,只有在选择后,才能执行需要的操作,建模时,也离不开对象的移动、选择、缩放等。一.对象的复制 关系:复制、实例、参考 对象复制的方法:1.使用菜单命令复制 2.移动、变换复制方法 3.镜像对象 二.对象的组合 方法:选择多个图形组组合 思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 三.阵列介绍 阵列变换的主要用途是大批复制对象,如制作阳台等。阵列变换实际上有三种类型:阵列、快照复制和间隔工具。阵列的操作方法:选择被复制对象“

14、工具”、“阵列”命令设置阵列维度等参数。1D、2D、3D 代表的含义是直线、平面和空间。四.对齐介绍 对齐的目的是调整两个或多个物体在空间的位置。对齐参数的设置:对齐位置、当前物体、目标物体的设置。五.挂钟的制作步骤 1.创建表壳 2.修改参数 3.创建钟盘面 4.成组钟壳和钟盘 5.创建中心对齐 6.添加成组 7.制作刻度 8.调整轴中心 9.阵列复制刻度 10.四棱锥指针 11.复制时针 12.创建挂环 13.添加组合 后 记 这节课通过对挂钟的制作,熟悉了时间挂钟的制作,熟悉复制的操作过程。此次课程学习过程中出现学生不懂情况,待后续解决。授课日期 10月18日星期一 10月19日星期二

15、第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授法 课 题 第二章 基本建模 2.2 2.3 2.4 二维实体拉伸和二维实体旋转 教学 目的 要求 1.掌握【剖面倒角】和【车削】建模的一般步骤 2.熟悉二维对象的创建和修改方法 教学 重点【剖面倒角】和【车削】建模的一般步骤 教学 难点 二维对象的创建和修改方法 教具含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 常用的二维对象拉伸为三维对象的修改器:【挤出】、【剖面倒角】、【车削】修改器。一

16、.【倒角】修改器 作用:对二维图形进行拉伸变形,且在拉伸的同时添加有形或者图形的倒角;【剖面倒角】在拉伸时需要提供一个路径作为轮廓线。二.立柱的制作步骤 1.创建星形图形对象 2.修改其参数 3.档条线做轮廓线 4.调整剖面轮廓线 5.“倒角剖面”拉伸立柱 思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 6.再次拉伸柱体,完成建模 注:建模完成后,轮廓线不能删掉 三.【车削】修改器 使用“车削”制作模型,类似现实生活中的陶器制作,将物体沿着轴心旋转一周,用模具塑造出轮廓。【车削】的参数介绍:度数、焊接内核、翻转法线方向中 X、Y、Z按钮轴向;对齐:分别以线条的坐标最小值、中心、最大值作为选择轴心

17、。四.高脚杯的制作步骤 1.创建轮廓线条 2.“车削”成三维图形 3.设置图形的参数 4.再次调整轮廓线 5.圆滑模型 6.渲染输出 后 记 这节课通过对立柱和高脚杯的制作,进而学习二维实体变成三维实体的方法,学习了倒角剖面和车削参数的修改过程,学生还能制作出系统。授课日期 10月25日星期一 10月26日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授 课 题 第二章 基本建模 2.5 2.6 布尔运算和放样的应用 教学 目的 要求 4.学习使用布尔运算和放样建模的一般步骤 5.掌握使用布尔运算方式和放样创建模型的一般

18、技巧 教学 重点 运用布尔运算和放样建模的一般步骤 教学 难点 布尔运算方式和放样创建模型的一般技巧 教具含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 复合对象介绍:变形、散步、一致、连接、水滴网格布尔、地形、放样、网格化。一.布尔运算原理 布尔运算工作集:“交集”、“差集”、“并集”、“切割”“拾取布尔”、“拾取操作对象 B”、“参考”、“复制”、“移动”和“实例”四个参数。“操作对象”是场景中参与布尔运算的所有物体。切割的方式:将与物体 B重合的内部面删除,优化、分割、“移除内部”、“移除外部”。二.

19、机器零件的制作过程 4.创建星形 5.“挤出”、齿轮形状 思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 6.创建圆柱,调整关系 7.复制圆柱 8.选择齿轮对象,进行布尔运算 9.拾取操作对象 B 10.取消布尔,转换为可编辑网格 11.对其他孔进行布尔运算 三.放样:将二维图形作为三维物体的横截面,沿着一定的路径,生成三维模型。放样方法:1.选择“截面图形”,再“获取路径”;2.选择“路径”,再“获取图形”按钮。四.放样建模的应用显示器的制作过程:10.创建二维截面、矩形 11.绘制显示器模型 12.圆滑编辑模型 13.创建放样路径 14.放样截面图 15.调整放样图形 16.放样图形拟合变形

20、 后 记 这节课是 3ds max中基本建模的布尔运算和放样的使用,学习将基本建模中的对象进行变换,从而获得图形的效果。课堂纪律良好。授课日期 11月1 日星期一 11 月 2 日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授 课 题 第三章 材质和贴图 3.1 3.2 双面材质和棋盘格贴图的应用 教学 目的 要求 1.了解双面材质的添加方法 2.了解对材质贴图进行参数设置和修改 3.掌握棋盘格贴图的使用方法和参数设置技巧及位图的使用 教学 重点 材质贴图进行参数设置和修改 教学 难点 材质贴图使用方法和参数设置 教具

21、含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 知识重点:一.材质:是一种编辑对象表面属性的方法,它指定物体表面或几个面上的特性,决定了这些面在着色时,以何种形式出现。指定到材质上的图形为贴图。二.材质编辑器介绍:样本球、样本球工具栏、材质编辑工具(指定材质给选定对象)、材质贴图浏览器。材质编辑器中的参数控制区由 7个卷展栏组成,分别为“明暗器基本参数”、“.基本参数”、“扩展参数”、“超级采样”、“贴图”以及“动力学属性”和“Mentalray”。双面材质可以对象的外表面和内表面同时被渲染。三.木杯的制作

22、过程 思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 1.创建轮廓图形线 2.修改轮廓线 3.【车削】出木杯外形 4.材质编辑器选择材质 5.替换材质,设定参数 6.设置反射光、漫反射参数 7.设置背面材质 8.将材质指定给选定对象 9.渲染出木杯 四.棋盘格贴图:将两种颜色或图案以棋盘的形式组织起来,产生交错的棋盘格效果 五.大理石地板砖的制作步骤 1.创建地板砖模型 2.明暗器参数设置 3.发射高光参数设置 4.选择棋盘格,修改参数 5.选择位图作为贴图 6.将材质指定给选定对象 7.渲染出图 后 记 本节课堂学生掌握了材质和贴图的应用,给对象赋予不同材质,从而获得真实的效果,学生在操作时还

23、能作出材质的效果,多多练习,会有更大提高!授课日期 11月8 日星期一 11 月 9 日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授法 课 题 第三章 材质和贴图 3.3 3.4 光线跟踪贴图、衰减贴图、渐变贴图和噪波贴图的使用 教学 目的 要求 掌握光线跟踪贴图、衰减贴图和噪波贴图的创建使用方法及参数调整技巧 了解渐变贴图的使用和参数设置方法 教学 重点 光线跟踪贴图、衰减贴图和噪波贴图的使用方法和参数调整方法 教学 难点 光线跟踪贴图、噪波贴图和渐变贴图的参数调整技巧 教具含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内

24、 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 一.光线跟踪贴图及参数介绍 光线跟踪贴图提供完全的反射和折射效果,常用于大理石、玻璃等有反射和折射现象的材料和材质。Phong参数:用来表现具有塑造质感的材质,可以在面与面之间产生圆滑的效果,高光尖锐程度介于“金属”和“Blinn”之间。环境光、漫反射、反射、发光度、透明度、折射率、高光级别、光泽度。二.衰减贴图及参数介绍 衰减参数:【垂直/平行】、【朝向/背离】、【Fresnel】、【阴影/灯光】、【距离混合】衰减类型、衰减方向、混合曲线。三.透明的水晶球制作步骤 1.创建球形模型 思考5 分钟

25、引课30 分钟 归纳10 分钟 2.创建平面,调整位置,设置分段 3.使用棋盘格贴图赋予平面 4.用光线跟踪贴图建立新材质 5.设置光线跟踪参数(漫反射颜色、透明度、反射高光)6.用衰减贴图为水晶球添加效果 7.设置混合曲线参数 8.渲染输出 四.渐变贴图及参数介绍 渐变贴图:常用于做其他贴图的过滤器或半透明贴图,渐变贴图分为线性渐变和反射渐变两种类型,三种颜色设置渐变的颜色 五.噪波贴图及参数介绍 用两种颜色图案来覆盖物体的表面,常用于水面、沙丘、迷彩等。噪波参数用于选择不同的噪波贴图类型,控制噪波碎块的形状、颜色以及速度等 六.美丽的地球制作步骤 1.创建球体模型 2.利用渐变贴图 3.设

26、置渐变颜色 4.设置渐变贴图噪波 5.设置噪波参数 6.再次使用噪波给图,设置参数 7.添加环境贴图 8.渲染出环境图 后 记 这节课学习了材质中光线跟踪贴图及渐变噪波贴图参数的设置和调整,授课过程中学生对材质提出问题,共同进行探讨。授课日期 11月15日星期一 11月16日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授法 课 题 第三章 材质和贴图 3.5 3.6 凹凸贴图与【UVW贴图】修改器和混合贴图的应用 教学 目的 要求 1.了解凹凸贴图的使用方法及其参数技巧 2.掌握使用【UVW】贴图修改器对贴图效果进行调

27、整的方法 3.了解混合贴图的设置技巧 教学 重点 使用【UVW】贴图修改器对贴图效果进行调整的方法 教学 难点 凹凸贴图的使用方法及其参数技巧 教具含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 为了更好地表现真实世界中色彩斑斓的各种颜色,3ds max提供了 12 个贴图,可以针对物体的不同部位和特性使用不同的通道。贴图分为两大类:真彩色和灰度。贴图:1.真彩色:环境光颜色、漫反射颜色、高光、过滤色、反射 2.灰度:自然光、不透明度、置换、凹凸。一.凹凸贴图 使图片的灰度在物体表面形成凹凸效果。灰度越深的

28、部分向里凹陷,选择贴图图像最好使用黑白分明的图像,非常适合于制作浮雕效果。“不透明”通道:根据物体表面的灰度来体现透明效果,越黑的越透明。思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 二.【UVW贴图】修改器参数介绍 贴图坐标可用来指定贴图位于物体上的位置、方向和大小比例。修改器参数介绍:贴图、长宽、高度、U.V.W平铺等。【UVW贴图】作用:调整对象的二维贴图坐标,调整位置 三.龙纹瓦罐的制作过程 1.画出轮廓线 2.车削陶罐建模 3.选择凹凸贴图 4.赋予材质 5.使用 UVW贴图 6.选择漫反射位图设置参数 7.渲染输出模型 四.混合贴图的介绍 能将两种贴图混合在一起,既有贴图的叠加功能

29、,又具有遮罩能力,可通过设置【混合参数】中的【混合数】设置混合程度 五.苹果制作步骤 1.创建苹果轮廓线 2.车削出苹果 3.使用混合贴图 4.设置混合参数 5.使用灰泥贴图 6.设置灰泥参数 7.噪波、渐变贴图的使用 8.设置参数 9.绘制苹果柄 10.赋予苹果材质.后 记 这节课学生掌握了凹凸贴图和混合贴图的应用,给物体作出不同的效果类型。有同学反映实例中的内容相对简单。授课日期 11月22日星期一 11月23日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授法 课 题 第四章 高级建模 4.1 4.2 细分建模和面

30、片建模的应用 教学 目的 要求 1.了解网格细分建模这种模式、网格平滑的修改器的使用方法和技巧 2.了解网格平滑修改器的常用参数的设置方法 3.了解横截面和曲面修改器的使用方法和技巧 教学 重点 网格平滑、横截面、曲面修改器的使用方法 教学 难点 网格平滑参数的设置方法 教具含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 一、网格平滑 作用:使网络物体表面平滑。原料:将网格物体的顶点或者边进行细化,通过在物体表面的锐角突出部分增加多边形面,达到平滑效果。常用于有尖角的物体、。二.参数介绍:细分方式、圆滑程度

31、、局部控制。三.凹陷的枕头制作方法:1.创建基本长方体 2.网格平滑修改器 3.编辑网格对象 4.设置网格平滑参数(按住 ctrl键进行多个点的选择)。5.设置中间枕头的凹陷度 思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 6设置折缝角,拉出折角 7.再次增加凹陷效果 8.选择材质贴图 9.赋予材质,完成建模 四.面片建模 将二维对象结合成三维对象的建模方法,是一种贝塞尔曲线。优点:直观而且能够参数化地调整网格的密度、能够极大地方便建模,常用【横截面】和【曲面】修改器。五.塑料瓶制作过程 1.创建组成模型的样条线 2.复制瓶身 3.缩放顶部和底部模型 4.附加对象 5.添加横截面 6.添加曲面

32、 7.设置曲面参数 8.添加材质 9.设置光线跟踪参数 10.设置荧光参数 11.渲染出图 后 记 这节课针对 3ds max高级建模进行讲解,对建模中的细分建模、面片建模制作出了 3d 模型。学生掌握得还可以,能作出相应的实例。授课日期 11月29日星期一 11月30日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授法 课 题 第四章 高级建模 4.3 4.4多边形建模和 NURBS建模的应用 教学 目的 要求 掌握使用【编辑多边形】修改对象形状的方法和技巧 掌握通过对构成 NURBS的元素修改的方法 教学 重点【编辑

33、多边形】修改器的使用 NURBS元素修改的方法 教学 难点 NURBS元素修改的方法 教具含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 一.多边形建模 常用来表现表面光滑的曲面,但不适合创建边缘尖锐的曲面造型。可以有效地控制模型的网格密度,可以制作后期对网格进行调整和纠正,从而使建模变得方便和高效。二.喷头的制作过程 1.创建椭圆样条线 2.挤出三维对象 3.利用编辑多边形选择面 4.设置挤出参数 5.缩小挤出面 6.再次挤出模型 7.面旋转对象 8.编辑多边形,挤出喷头把 思考5 分钟 引课30 分钟 归纳1

34、0 分钟 9.网格平滑喷头 三.NURBS建模 通常用于人体、汽车和生物曲面等的建模。可以用更少的控制点来表现相同效果的曲面。NURBS建模类型:点、CV 曲面、CV 曲线。平滑、贝塞尔、NURBS曲线的区别:NURBS是最圆滑的。四.水罐的制作步骤 1.画出 NURBS轮廓线 2.车削出三维对象 3.调整曲线的形状 4.选择延伸新曲线 5.改变曲线形状,获得内壁效果 6.模型独立 7.转化 CV 曲面,设置参数 8.设置水罐形状,拖出尖嘴形 9.调整控制点 10.制作把手 11.调整把手位置 11.实例完成 后 记 这节课重点介绍 NURBS曲线的制作过程,通过 NURBS曲线可创建不同的罐

35、体,表面圆滑和光滑,掌握 NURBS制作罐的方法。授课日期 12月6 日星期一 12 月 7 日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授法 课 题 第五章 场景特效 5.1 5.2 燃烧的使用和雾效果的应用 教学 目的 要求 1.了解 Gizmo对象的使用方法 2.了解使用场景特效的方法和设置 3.掌握使用材质贴图创建水面效果的方法 教学 重点 使用场景特效的方法和设置技巧 教学 难点 灯光和摄像机在创建场景效果时的使用技巧 教具含电教设备 教材 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补

36、遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 一.灯光的类型 标准灯光有“目标聚灯光”、“目标平行光”、“自由聚光灯”、“自由平行光”、“泛光灯”、“天光”、“mr 区域泛光灯”、“mr 区域聚光灯”8种。二.灯光在 3D 中的应用:照亮环境、表现质感 灯光与我们现实中的光的不同:MAX中灯光采用了直线照明的技术,与现实中的光线漫反射不同,它只能照亮光线区域以内的物品;且当手工的加载过灯光后,系统提供的默认灯光会自动失效。三.火效果 火效果需要结合环境辅助对象,使辅助对象的尺寸随时间变化,获得火燃烧或逐渐熄灭的效果。思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 四.烛火效果的创建过程 1

37、.创建圆锥蜡烛模型 2.给蜡烛赋予材质 3.制作烛芯 4.赋予烛芯材质 5.在烛芯上放创建火苗燃烧的效果 6.创建火效果,设置其参数 7.调整火焰大小 8创建平面桌面 9.使用泛光灯出灯光效果 五.雾效果:标准雾、层雾、体雾。标准雾、层雾和体雾的产生效果。六.雾效果的应用波光粼粼的制作过程 1.创建圆柱体 2.创建摄像机模型 3.设置 Blinn基本参数 4.用噪波做凹凸贴图 5.设置反射、位图、折射 6.赋予圆柱体对象 7.添加雾效果,设置参数 8.创建目标聚光灯照射 后 记 这节课为系统的灯光和效果的添加应用,通过这些的建立实现现实生活中灯光的模拟器。学生在学习过程中参数的设置相对偏低。授

38、课日期 12月13日星期一 12月14日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 举例法 课 题 第五章 场景特效 5.3 5.4 粒子系统的使用和场景特效的应用 教学 目的 要求 1.掌握粒子系统参数设置的一般技巧和 How的创建和设置方法 2.掌握镜头特效的使用方法和多种效果的技巧 教学 重点 粒子系统参数设置的一般技巧 教学 难点 镜头特效的使用方法和多种效果的使用技巧 教具含电教设备 计算机 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 一

39、.粒子系统 PF Source、喷射、雪、暴风雪、粒子、粒子阵列、超级喷射。二、粒子系统简介 从粒子系统的原理上来看,它要解决的问题是大量微小粒子的运动,用整体参数来控制粒子之间的不同运动方式。学习粒子系统的关键在于把握整天特效和运动方式,使粒子的运动既有不同又有整天共性。发射器发射出粒子,发射器的主要用途是设置粒子喷发的方向和范围等。三.粒子系统的使用发射器的烟花制作过程 1.创建喷射粒子系统 2.修改喷射粒子参数 3.设置材质编辑参数 思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 4.将此材质赋予粒子系统 5.添加镜头效果 6.设置镜头效果参数 7.设置对象属性 8.设置光晕元素面板 9.

40、设置光晕元素参数 10.渲染输出 四.镜头特效 来源于现实生活中的摄像机,摄像机的镜头具有光线、棱镜的特征。会形成光环和耀斑等现象。五.镜头特效太空的制作过程 1.创建球体 2.给球体编辑材质 3.设置旋涡参数和贴图 4.创建泛光灯作为光源 5.赋予球体材质 6.设置镜头效果 7.添加光晕效果 8.添加光环效果 9.添加射线效果 10.添加光环效果 11.添加水平极光效果 12.调整边缘 后 记 本节课学习了粒子系统参数的一般设置方法和对场景添加特效的使用效果,通过对这些参数的设置,了解了 3ds max中强大的效果功能,在学习过程中学生还能掌握相关参数的设置。授课日期 12月20日星期一 1

41、2月21日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 例证法 课 题 第五章 场景特效 5.5 5.6 video post的使用 教学 目的 要求 1.了解使用 video post为动画添加特效的方法 2.了解镜头效果高光和镜头效果光滑的添加方法和参数设置方法 教学 重点 镜头效果高光和镜头效果光滑的添加方法及参数设置方法 教学 难点 镜头效果高光和光滑的参数设置方法 教具含电教设备 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 一.video

42、post(动画后期制作)队列和事件:“事件”就是编辑的内容,将编辑内容以树状图的形式显示就是队列。通过一个完整的后期制作需要 3个事件:“场景事件”:调入需要进行后期影像特效处理的有关设置。“图像滤镜事件”:对场景物体进行景象特效处理的有关设置。“输出事件”:将编辑好的场景进行输出。二.镜头效果高光 作用:在表面高光区产生耀眼的星状光芒,用于模拟钻石的闪光和海面等,通过通道控制施加给对象。三.星光灿烂的制作过程 1.创建暴风雪 2.修改粒子参数 思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 3.创建摄像机 4.设置对象通道 5.添加摄像机队列 6.添加镜头效果光晕 7.设置镜头效果高光参数 8

43、.执行序列,输出单帧图像 9.渲染输出视频文件 四.video post合成器的使用一款文字效果 1.创建文本文字,设置参数 2.“挤出”立体效果 3.添加目标摄像机 4.设置灯光,调整位置 5.添加摄像机队列 6.添加镜头效果光斑 7.设置镜头效果光斑参数 8.添加镜头效果焦点 9.设置镜头效果焦点参数 10.添加星光效果 11.设置相关效果参数 后 记 这节课学习通过对实例的模拟,学会用 video post来对动画进行编辑,同时也把通过 video post添加不同的效果,使对象更接近现实生活。上课秩序良好。授课日期 12月27日星期一 12月28日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节

44、 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授法 课 题 第六章 动画制作 6.1 动画制作:运动控制跳动的小球 教学 目的 要求 1.了解在动画中改变对象形状和位置的方法 2.了解 3ds max关键帧动画的创建方法 3.掌握使用轨迹视图创建动画的方法和技巧 教学 重点 使用轨迹视图创建动画和对动画效果进行修改的方法 教学 难点 对动画效果进行修改的方法和技巧 教具含电教设备 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 一.轨迹视图曲线编辑器介绍 主要用于管理场景和制作动画,使用轨

45、迹视图可以实现复杂的动画,也可以对动画进行调节。只要设置了相应参数的关键帧,然后加入该关键帧需要的参数,能完成一系列复杂动画的制作。二.轨迹视图曲线编辑器包括以下功能模块 7.层次表:位于窗口左侧,选择对象名称即可选择场景中的对象。8.编辑窗口:位于窗口的右侧,显示表示时间和参数值以浅灰色背景表示激活的时间段。菜单栏、工具栏、状态栏(包含了指示、关键时间数值栏和导航控制的区域、时间标尺)。三.层次表中各层的意义 世界:将所有场景中的轨迹合并为一个,实现全局 思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 声音:添加声音 Video post:设置动画轨迹 全局轨迹:包括存储控制器清单,存储全局变

46、量 环境:控制背景,场景环境效果等 对象、容器、修改器、控制区。四.运动的控制:跳动的小球的制作过程 1.创建基本模型 2.打开编辑器编辑动画 3.设置位移关键点 4.建立小球下落的动画 5.复制上升过程到另一个关键点 6.设置小球跳动周期 7.调节活动曲线,合乎现实规律 8.设置缩放参数 9.复制缩放帧数 10.添加周期变化的缩放 11.调整位置 12.增加小球高度 13.制作小球向前跳动动画 14.添加节拍声 后 记 从本节课开始,我们学习了 3ds max中更强大的功能:动画功能。通过对本实例的制作,学会曲线编辑器的使用。在制作过程中遇到相应的不能制作的问题,通过上机操作,能解决这些疑惑

47、。授课日期 1 月3 日星期一 1 月 4 日星期二 第 3、4 节 第 3、4 节 班 级 08 计算机 1 班 09 计算机 讲 次 2 课 时 2 授课方法 讲授法 课 题 第六章 动画制作 6.2动画控制器的应用跌落的硬币 教学 目的 要求 1.了解注视控制器和路径约束控制器在创建动画中的作用和使用方法 2.掌握这两种控制器的参数设置技巧 教学 重点 注视控制器和路径约束控制器的参数设置技巧 教学 难点 路径约束和注视控制器的参数设置技巧 教具含电教设备 时间 分配 教 学 内 容 及 过 程 教学方法及教学内容的拾漏补遗 导入5分钟 基础知识讲解10分钟 引课30分钟 一.动画控制器

48、 3ds max动画制作可以使用动画控制器来制作完成。动画控制器实际上是一组外挂程序,用它能够决定产生动画的方式。通过动画控制器对动画进行调整可以获得流畅的动画效果。作用:在制作动画过程中用来存储动画关键帧数据,存储程序上的动画设置。在关键帧直接插补计算出过渡帧。分类:单一性的动画控制器和复合属性的动画控制器。包含:变换动画控制、选择动画控制器、缩放动画控制器。二.跌落的硬币的制作过程 1.创建硬币:利用布尔运算进行运算 2.在硬币模型下创建桌面 3.创建螺旋线,修改螺旋线参数 思考5 分钟 引课30 分钟 归纳10 分钟 4.创建虚拟对象 5.设置路径约束选项 6.选择硬币作为注视约束控制器 7.设置约束参数 8.创建直线,并将模型指定给控制器 9.指定硬币运动路径,设置其参数 10.调整位置 11.播放动画,修改螺旋线参数,得到不同的动画效果 12.完成此次动画制作 后 记 本节课学习了动画制作过程中用动画控制器来进行制作的过程,在本例中用到了注册码约束和路径约束控制器。在制作过程中,许多学生由于对软件的不熟悉从而导致设置参数时找不到位置。

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