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1、2010 动漫设计师职业技术考试 动漫设计师职业技术考试(模拟试题)题型理论题操作题 成绩 第部分理论题(共 100 分,答题时间 90 分钟)一、单项选择题(共 40 小题,每题 2 分,满分 80 分)每小题有 A、B、C、D 四个选项,从四个选项中选出你认为最合适的一个答案,填写在相应的位置。1、Maya 软件主要功能是()A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒 2、使用 Maya 时,显示器桌面颜色质量至少设置为()A.16 色 B.256 色 C.24 位色 D.32 位色 3、以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的()A.Alias
2、 MotionBuilder 技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 4、以下关于 Maya7 新功能说法不正确的是()A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关 C.利用 UV 工具可以更快地生成纹理 D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节 5、以下哪个应用程序不能与 Maya 整合()A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 6、Maya 7 可以指定图片中的 alpha 通道信息,其中黑色代表()A.图像的不透明区域 B.图像的透明区域 C.图像的半透明区域 D.图像的黑色区域 7
3、、Maya7 中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 8、Maya7 中 File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有 9、Maya7 中的 Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 10、Maya7 中的 Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是()A.Show B.NURBS Components C.Polygon Components D.Subdiv Surface Components 1
4、1、Maya7 中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图 12、在 Maya 中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行()A.Display-Show B.Display-Hide C.Display-UI Elements D.Display-Grid 13、以下是 Maya 专属语言的是()A.C+B.JSP C.MEL http:/ File-New Scene 的键盘快捷键是()A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 15、把两个场景文件合并到一起需要借助()A.New Scene 命令 B.Save
5、Scene As 命令 C.Undo 命令 D.Import 命令 16、Maya7 中,快捷键 Ctrl+Z 组合键的功能是()A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 17、把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()A.Tab 键 B.空格键 C.Ctrl 键 D.Alt 键 18、按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标左键进行移动,则()A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化 19、在 Maya 中有多种捕捉方式,其中不包括()A.栅格捕捉 B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉 20、在 Maya 中有()种表面类型 A.1 B.
6、2 C.3 D.4 21、下列不能用在动画中的材质节点是()A.乘除节点 B.加减平均节点 C.矢量乘积节点 D.条件节点 22、如果要从 maya 中导出多个物体到 realflow 中,应以什么格式导出()A.fbx B.obj C.sd D.3ds 23、场景中的一个物体已经被 orient constrain 旋转约束了,那么()A.该物体还可以被 aim constrain B.该物体还可以被进行旋转的关键帧动画 C.该物体还可以被 parent constrain D.该物体还可以被 point constrain 24、对于 glow intensity 辉光和 incandes
7、cene 自发光说法正确的是()A.glow intensity 控制的是材质边缘对场景的照亮效果 B.incandescene 控制的是材质对场景的照亮效果 C.glow intensity 控制的是材质边缘部位的一种发亮效果 D.incandescene 控制的是材质边缘部位的一种发亮效果 25、file2d 文件纹理可以导入很多种图片文件格式,但除了()A.jpeg B.targa C.psd D.bmp 26、使用 stencil 节点抠像后,在抠掉颜色的部位显示的颜色是由什么决定的()A.color gain B.color offset C.default color D.alph
8、a gain 27、下列关于 Connection Editor 窗口说明正确的是()AConnection Editor 主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。BConnection Editor 主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。CConnection Editor 主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。DConnection Editor 主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定 28.下面关于将流体转成 Polygon 对象的操作,说法正确的是()A一旦转成 P
9、olygon 物体就不再受流体影响。B转成 Polygon 对象后不能保留流体的流动动画。C转成 Polygon 对象后不删除构造历史动画会保留 下来。D转成 Polygon 对象后不能删除构造历史,否则物 体会消失。29、利用 Ik 动力学术,可以设置向尾巴、脖子、脊骨、鞭子、蛇、胡须和触角等一类物体的运动状态。在 maya 的 Animation 模块下,单击 skeletonIk spline handle tool 旁的参数设置按钮,线性 Ik 的始关节被限制到曲线上,拖动位移控制器沿曲线滑动到始关节应该勾选()选项 A.Root On Curve B.Auto Create Root
10、 Axis C.Auto Parent Curve D.Snap Curve to Root 30、完成骨骼的创建之后,还需要对骨骼进行编辑,maya 中提供了一些较方便的编辑工具。如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下:()A.选择 Create Deformers/wirltool B.Skeleton/Insret Joint Tool C.Skeleton/Remove Joint Tool D.Skeleton/Connect Joint Tool 31、目标物体能约束物体的方向,使被约束物体总是瞄准目标物体。创建目标约束的方法
11、是:先选择一个或多个目标体,再选择被约束物体,然后执行()操作 A.Constrain/point B.Constrain/Aim C.Constrain/scal D.Constrain/geometry 32、对于 glow intensity 辉光和 incandescene 自发光说法正确的是()A.glow intensity 控制的是材质边缘对场景的照亮效果 B.incandescene 控制的是材质对场景的照亮效果 C.glow intensity 控制的是材质边缘部位的一种发亮效果 D.incandescene 控制的是材质边缘部位的一种发亮效果 33、在角色设置中,角色肢体部
12、分的绑定主要采用 Smooth Bind(平滑绑定)。对平滑绑定的角色进行编辑时,需要通过权重分配工具调整骨骼对模型上的点的控制权重。可以执行()菜单命令。A.SkinEdit Smooth Skin Paint Skin Weight Tool B.Geometry Cache Paint Cache Weight Tool C.Modify Paint Scripts Tool D.Modify Paint Attrbutes Tool 34、在传统动画中,动画师往往会简略的绘制动作的一些过程帧,已获得正在进行动作的时间规划。“重影”就是模拟这样一种技巧使用 maya 的 Ghosting
13、 功能。为对象制作重影,选择动画对象,执行()菜单命令。A.AnimateUnghost selected B.AnimateGhost selected C.AnimateUnghost All D.AnimateGreat Motion trial 35、执行()命令,可以使用关键帧动画的流程对对象的位置进行动画设置。这时创建的不是普通的动画曲线,而是一个路径动画,而路径动画所必须的曲线也会同时被创建。A.AnimateMotion PathAttch to path Key B.AnimateMotion PathSet path Key C.AnimateMotion Pathflow
14、 path object D.AnimateCreat Animated sweep 36、当场景中有半透明物体和投射阴影的灯光折射式,若模型的暗部边缘出现锯齿状,则应提高灯光的 Dmap Fliter Size 值或降低射灯的()值 A.Dmap Resolution B.Translucence C.Diffuse D.Translucence Depth 37、在 Maya 中表示 x 轴方向的箭头颜色是()。A.红色 B.蓝色 C.绿色 D.黄色 38、Subdivision物体的()元素没有层级概念,所以不可进入精细或粗糙层级。A.面 B.边 C.顶点 D.UV 点 39、在操作时,
15、配合()键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。A.X B.C C.V D.Q 40、在贴图类型当中,()不是在材质编辑器中设置的。A.透明贴图 B.自发光贴图 C.基本反射贴图 D.环境贴图 二、判断题(共 20 题,每题 1 分,共 20 分)正确的打,错误的打 1、MayaFur 与 Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许 Fur(毛发)和 Hair(头发)很容易一起使用。()2、Hair 不可以直接在 Maya 的 Mental Ray 中进行渲染()3、MayaHair 可以从一个模型移植到另一个模型,并对属性的纹理映射提供支持。()4、在 Maya 中可以根据需要添加一
16、些插件,也就是第三方程序。()5、在 Maya 中,在视图中把物体设置为以实体方式显示,只要在视图菜单中执行 Shading-Wireframe。()6、Maya7 中,视图是固定的,不能随意改变。()7、工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。()8、当视图中的物体被捕捉后,就不能再移动了。()9、使用 NURBS 建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。()10、曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。()11、Maya7 中不支持中文输入。()12、视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的 4 键为线框模式。()13、按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图()14、在 Maya 中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。()15、可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点。()16、使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。()17、曲线度的参数值越高,曲线越平滑。所创建的 CV 数至少比曲线度数的数量少一个。()18、如果想断开多个点,按下Shift键的同时,在曲线上单击。()19、一条曲线可以和多条自由曲线对齐,表面曲线只能与一条表面曲线对齐。()20、可以直接剪切与等位线或表面曲线相交迭的自由曲线。()