《Flash常用函数命令用法一览表.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Flash常用函数命令用法一览表.doc(22页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、Flash常用函数命令用法一览表 1,gotoAndPlay(scene, frame)参数scene 播放头将转到的场景的名称.frame 播放头将转到的帧的编号或标签.说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放.如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧.示例当用户点击 gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 16 帧并开始播放.on(release) gotoAndPlay(16);2,gotoAndStop(scene, frame) 参数scene 播放头将转到的场景的名称.frame 播放头将转到的帧的编号或标签.说明动作;将播放头转到场景中指
2、定的帧并停止播放.如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧.示例当用户点击 gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放.on(release) gotoAndStop(5);3,on(mouse Event) statement(s);参数statement(s) 发生 mouse Event 时要执行的指令.mouse Event 是称作事件的触发器.当发生此事件时,执行事件后面花括号中的语句.可以为 mouse Event 参数指定下面的任何值:- press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮.- release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按
3、钮.- release Outside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮. - rollout 鼠标指针滑出按钮区域.- rollover 鼠标指针滑过按钮.- dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域.- dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮.- keyPress (key) 按下指定的 key.此参数的 key 部分可使用使用 Flash的附录 B键盘键和键控代码值中所列的任何键控代码进行指定,或者使用Key 对象的属性摘要中列出的任何键常量进行指定.说明事件处理函数;指定触发
4、动作的鼠标事件或者按键事件. 示例在下面的脚本中,当按下鼠标按钮时,执行 start Drag 动作,当释放鼠标按钮时,执行条件脚本,并放下该对象.on(press) startDrag(rabbit);on(release) trace(_root.rabbit._y);trace(_root.rabbit._x);stopDrag();4,fscommand(command, parameters)参数command 一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传递给独立 Flash Player 的命令.parameters 一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传
5、递给 Flash Player 的值. 说明动作;使 Flash 影片能够与 Flash Player 或承载 Flash Player 的程序(如 Web 浏览器)进行通讯.还可使用 fscommand 动作将消息传递给 Macromedia Director,或者传递给 Visual Basic,Visual C+ 和其他可承载 ActiveX 控件的程序.用法 1:若要将消息发送给 Flash Player,必须使用预定义的命令和参数.用法 2:若要在 Web 浏览器中使用 fscommand 动作将消息发送到脚本撰写语言(如 JavaScript),可以在 command 和 para
6、meters 参数中传递任意两个参数.这些参数可以是字符串或表达式,在捕捉或处理 fscommand 动作的 JavaScript 函数中使用这些参数. 在 Web 浏览器中,fscommand 动作在包含 Flash 影片的 HTML 页中调用 JavaScript 函数 moviename_DoFScommand.moviename 是 Flash Player 影片的名称,该名称由 EMBED 标签的 NAME 属性指定,或由 OBJECT 标签的 ID 属性指定.如果为 Flash Player 影片分配名称 myMovie,则调用的 JavaScript 函数为 myMovie_Do
7、FScommand. 用法 3:fscommand 动作可将消息发送给 Macromedia Director,Lingo 将消息解释为字符串,事件或可执行的 Lingo 代码.如果该消息为字符串或事件,则必须编写 Lingo 代码以便从 fscommand 动作接收该消息,并在 Director 中执行动作.有关更多信息,请访问Director 支持中心(Director Support Center). 用法 4:在 Visual Basic,Visual C+ 和可承载 ActiveX 控件的其他程序中,fscommand 利用可在环境的编程语言中处理的两个字符串发送 VB 事件.有关更
8、多信息,请使用关键字 Flash method 搜索 Flash 支持中心 (Flash Support Center).示例用法 1:在下面的示例中,fscommand 动作设置 Flash Player,以便在释放按钮时,将影片缩放到整个显示器屏幕大小.on(release)fscommand(fullscreen, true);用法 2:下面的示例使用应用到 Flash 中按钮的 fscommand 动作打开 HTML 页中的 JavaScript 消息框.消息本身作为 fscommand 参数发送到 JavaScript. 必须将一个函数添加到包含 Flash 影片的 HTML 页.此
9、函数 myMovie_DoFSCommand 位于 HTML 页中,等待 Flash 中的 fscommand 动作.当在 Flash 中触发 fscommand 后(例如,当用户按下按钮时),command 和 parameter 字符串被传递到 myMovie_DoFSCommand 函数.可以在 JavaScript 或 VBScript 代码中以任何需要的方式使用所传递的字符串.在此示例中,该函数包含一个条件 if 语句,该语句检查命令字符串是否为messagebox.如果是,则 JavaScript 警告框(或message box)打开并显示 parameters 字符串的内容.
10、function myMovie_DoFSCommand(command, args) if (command = messagebox) alert(args);在 Flash 文档中,将 fscommand 动作添加到按钮:fscommand(messagebox, This is a message box called from within Flash.)也可以为 fscommand 动作和参数使用表达式,如下面的示例所示:fscommand(messagebox, Hello, + name + , welcome to our Web site!)若要测试影片,请选择文件发布预览
11、HTML.如果在 HTML发布设置中使用具有 FSCommand 模板的 Flash 发布影片,则自动插入 myMovie_DoFSCommand 函数.该影片的 NAME 和 ID 属性将是其文件名.例如,对于文件 myMovie.fla,该属性将设置为 myMovie.5,getURL(url , window , variables)参数url 可从该处获取文档的 URL.window 一个可选参数,指定文档应加载到其中的窗口或 HTML 框架.您可输入特定窗口的名称,或从下面的保留目标名称中选择:- _self 指定当前窗口中的当前框架.- _blank 指定一个新窗口.- _pare
12、nt 指定当前框架的父级.- _top 指定当前窗口中的顶级框架.variables 用于发送变量的 GET 或 POST 方法.如果没有变量,则省略此参数.GET方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量.POST 方法在单独的 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串. 说明动作;将来自特定 URL 的文档加载到窗口中,或将变量传递到位于所定义 URL 的另一个应用程序.若要测试此动作,请确保要加载的文件位于指定的位置.若要使用绝对 URL(例如, :/ myserver ),则需要网络连接.示例此示例将一个新 URL 加载到空浏览器窗口中.getURL 动作将变量 in
13、comingAd 作为 url 参数的目标,这样您无需编辑 Flash 影片即可更改加载的 URL.在这之前,在影片中使用 load Variables 动作将 incoming Ad 变量的值传递到 Flash 中. on(release) getURL(incomingAd, _blank);6,loadMovie(url,level/target, variables)参数url 要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL.相对路径必须相对于级别 0 处的 SWF 文件.该 URL 必须与影片当前驻留的 URL 在同一子域.为了在 Flash Player 中使用 SW
14、F 文件或在 Flash 创作应用程序的测试模式下测试 SWF 文件,必须将所有的 SWF 文件存储在同一文件夹中,而且其文件名不能包含文件夹或磁盘驱动器说明.target 指向目标影片剪辑的路径.目标影片剪辑将替换为加载的影片或图像.只能指定 target 影片剪辑或目标影片的 level 这两者之一;而不能同时指定两者.level 一个整数,指定 Flash Player 中影片将被加载到的级别.在将影片或图像加载到级别时,标准模式下动作面板中的 loadMovie 动作将切换为 loadMovieNum;在专家模式下,您必须指定 loadMovieNum 或从动作工具箱中选择它. var
15、iables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 方法.该参数须是字符串 GET 或 POST.如没有要发送的变量,则省略此参数.GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量.POST 方法在单独的 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串.说明动作;在播放原始影片的同时将 SWF 或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中.loadMovie 动作使您可以同时显示几个影片,并且无需加载另一个 HTML 文档就可在影片之间切换.如果不使用 loadMovie 动作,则 Flash Player 显示单个影片(SWF 文件),然后关闭.当使用 loadMovi
16、e 动作时,必须指定 Flash Player 中影片将加载到的级别或目标影片剪辑.如果指定级别,则该动作变成 loadMovieNum.如果影片加载到目标影片剪辑,则可使用该影片剪辑的目标路径来定位加载的影片.加载到目标的影片或图像会继承目标影片剪辑的位置,旋转和缩放属性.加载的图像或影片的左上角与目标影片剪辑的注册点对齐.另一种情况是,如果目标为 _root 时间轴,则该图像或影片的左上角与舞台的左上角对齐.使用 unloadMovie 动作可删除使用 loadMovie 动作加载的影片. 示例下面的 loadMovie 语句附加到标签为 Products 的导航按钮.在舞台上有一个实例名
17、称为 dropZone 的不可见影片剪辑.load Movie 动作使用此影片剪辑作为目标参数将 SWF 文件形式的产品加载到舞台上的正确位置.on(release) loadMovie(products.swf,_root.dropZone);下面的示例从目录中加载一个 JPEG 图像,该目录与调用 load Movie 动作的 SWF 文件的目录相同:load Movie(image45.jpeg, ourMovieClip);7,loadMovieNum(url,level, variables)参数url 要加载的 SWF 或 JPEG 文件的绝对或相对 URL.相对路径必须相对于级别
18、 0 处的 SWF 文件.该 URL 必须与影片当前驻留的 URL 在同一子域.为了在独立的 Flash Player 中使用 SWF 文件或在 Flash 创作应用程序的测试影片模式下测试 SWF 文件,必须将所有的 SWF 文件存储在同一文件夹中,并且其文件名不能包含文件夹或磁盘驱动器说明.level 一个整数,指定 Flash Player 中影片将被加载到的级别. variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 方法.该参数必须是字符串 GET 或 POST.如果没有要发送的变量,则省略此参数.GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量.POST 方法在单
19、独的 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串.说明动作;在播放原来加载的影片的同时将 SWF 或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别.在将影片加载到级别而不是目标时,标准模式下动作面板中的 loadMovie 动作将切换为 loadMovieNum;在专家模式下,您必须指定 loadMovieNum 或从动作工具箱中选择它.一般情况下,Flash Player 显示单个影片(SWF 文件),然后关闭.loadMovieNum 动作使您可以同时显示几个影片,并且无需加载另一个 HTML 文档就可在影片之间切换.Flash Player 具有从级别 0 开始的级别堆
20、叠顺序.这些级别类似于醋酸纤维层;除了每个级别上的对象之外,它们是透明的.当使用 loadMovieNum 动作时,必须指定 Flash Player 中影片将加载到的级别.在影片加载到级别后,即可使用语法 _levelN 来定位影片,其中 N 为级别号.当加载影片时,可指定任何级别号,并且可将影片加载到已加载有 SWF 文件的级别.如果执行此动作,则新影片将替换现有的 SWF 文件.如果将影片加载到级别 0,则 Flash Player 中的每个级别均被卸载,并且级别 0 将替换为该新文件.处于级别 0 的影片为所有其他加载的影片设置帧频,背景色和帧的大小. loadMovieNum 动作也
21、允许您在播放影片时将 JPEG 文件加载到影片中.对于图像和 SWF 文件,在文件加载时,图像的左上角均与舞台的左上角对齐.另外,在这两种情况下,加载的文件均继承旋转和缩放设置,并且原始内容将被覆盖. 使用 unloadMovieNum 动作可删除使用 loadMovieNum 动作加载的影片或图像.示例此示例将 JPEG 图像image45.jpg加载到 Flash Player 的级别 2 中.loadMovieNum( :/ blag /image45.jpg, 2); /8,load Variables (url ,level/target, variables)参数url 变量所处位
22、置的绝对或相对 URL.如果使用 Web 浏览器访问影片,则此 URL 的宿主必须与影片本身在同一子域中.level 指定 Flash Player 中接收这些变量的级别的整数.当将变量加载到级别时,在标准模式下,动作面板中的该动作变成 loadVariablesNum;在专家模式下,您必须指定 loadVariablesNum 或从动作工具箱中选择它.target 指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径.您只能指定 target 影片剪辑或 Flash Player 中的 level(级别)这两者之一;而不能同时指定这两者.variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 方法.该参数
23、必须是字符串 GET 或 POST.如果没有要发送的变量,则省略此参数.GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量.POST 方法在单独的 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串.说明动作;从外部文件(例如文本文件,或由 CGI 脚本,Active Server Page (ASP),PHP 或 Perl 脚本生成的文本)读取数据,并设置 Flash Player 级别或目标影片剪辑中变量的值.此动作还可用于使用新值更新活动影片中的变量. 在指定 URL 处的文本必须为标准的 MIME 格式 application/x-www-form-urlencoded(一种
24、CGI 脚本使用的标准格式).要加载的影片和变量必须驻留在同一子域中.可以指定任意数量的变量.例如,下面的语句定义了几个变量:company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103将要在 Flash Player 实例中打开的第一个影片加载到最下一级(在代码中标识为 _level0).当使用 loadMovie 或 loadMovieNum 动作将后面的影片加载到 Flash Player 中时,必须指定一个 Flash Player 中的级别号,或者指定一个目标影片剪辑(每个影片都将加载到该级别或目标影片剪辑中
25、).当使用 load Variables 动作时,必须指定变量将加载到的 Flash Player 级别或影片剪辑目标. 示例此示例将来自文本文件的信息加载到主时间轴上 varTarget 影片剪辑的文本字段中.文本字段的变量名必须与 data.txt 文件中的变量名匹配.on(release) loadVariables(data.txt, _root.varTarget);9,load Variables (url ,level , variables)参数url 变量所处位置的绝对或相对 URL.如果使用 Web 浏览器访问影片,则此 URL 的宿主必须与影片本身在同一子域中.level
26、 指定 Flash Player 中接收这些变量的级别的整数. variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 方法.该参数必须是字符串 GET 或 POST.如果没有要发送的变量,则省略此参数.GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量.POST 方法在单独的 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串.说明动作;从外部文件(例如文本文件,或由 CGI 脚本,Active Server Page (ASP),PHP 或 Peril 脚本生成的文本)读取数据,并设置 Flash Player 级别中变量的值.此动作还可用于使用新值更新活动影片中的变量.当将变量加
27、载到级别时,在标准模式下,动作面板中的该动作变成 loadVariablesNum;在专家模式下,您必须指定 loadVariablesNum 或从动作工具箱中选择它.在指定 URL 处的文本必须为标准的 MIME 格式 application/x-www-form-urlencoded(一种 CGI 脚本使用的标准格式).要加载的影片和变量必须驻留在同一子域中.可以指定任意数量的变量.例如,下面的语句定义了几个变量:company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103将要在 Flash Player 实例中打
28、开的第一个影片加载到最下一级(在代码中标识为 _level0).当使用 loadMovie 或 loadMovieNum 动作将后面的影片加载到 Flash Player 中时,必须指定一个 Flash Player 中的级别号,或指定一个目标影片剪辑(每个影片都将加载到该级别或目标影片剪辑中).当使用 loadVariablesNum 动作时,必须指定变量将加载到的 Flash Player 级别. 示例此示例将来自文本文件中的信息加载到 Flash Player 中级别 0 处的影片的主时间轴上的文本字段中.文本字段的变量名必须与 data.txt 文件中的变量名匹配.on(release
29、) loadVariablesNum(data.txt, 0);另请参见getURLloadMovieloadMovieNumloadVariables10,unload MovieNum(level/target)参数level 加载影片的级别 (_levelN).从一个级别卸载影片时,在标准模式下,动作面板中的 unload Movie 动作切换为 unloadMovieNum;在专家模式下,必须指定 unloadMovieNum,或者从动作工具箱中选择它. target 影片剪辑的目标路径.说明动作;从 Flash Player 中删除一个已加载的影片或影片剪辑.若要卸载一个已经加载到
30、Flash Player 级别中的影片,请使用 level 参数.若要卸载已经加载的影片剪辑,请使用 target 参数.示例下面的示例卸载主时间轴上的影片剪辑 draggable,并将影片 movie.swf 加载到级别 4 中.on (press) unloadMovie (_root.draggable);loadMovieNum (movie.swf, 4);下面的示例卸载已经加载到级别 4 中的影片:on (press) unloadMovieNum (4);另请参见load MovieloadMovieNumunloadMovieNum11,unloadMovieNum(level
31、)参数level 加载影片的级别 (_levelN).说明动作;从 Flash Player 中删除已加载的影片.另请参见loadMovieloadMovieNum12,duplicateMovieClip(target, newname,depth)参数target 要复制的影片剪辑的目标路径.new name 复制的影片剪辑的唯一标识符.depth 复制的影片剪辑的唯一深度级别.深度级别是复制的影片剪辑的堆叠顺序.这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序;较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下.必须为每个复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换现有深度上的影片.说明动作
32、;当影片正在播放时,创建一个影片剪辑的实例.无论播放头在原始影片剪辑(或父级)中处于什么位置,复制的影片剪辑的播放头始终从第一帧开始.父影片剪辑中的变量不拷贝到复制的影片剪辑中.如果删除父影片剪辑,则复制的影片剪辑也被删除.使用 removeMovieClip 动作或方法可以删除由 duplicateMovieClip 创建的影片剪辑实例.示例该语句复制影片剪辑实例 flower 十次.变量 i 用于为每个复制的影片剪辑创建新实例名和唯一的深度.on (release) amount = 10;while (amount0) duplicateMovieClip (_root.flower,
33、mc+i, i);setProperty (mc+i, _x, random(275);setProperty (mc+i, _y, random(275);setProperty (mc+i, _alpha, random(275);setProperty (mc+i, _xscale, random(50);setProperty (mc+i, _yscale, random(50);i+;amount-;另请参见removeMovieClip13,onClipEvent(movieEvent)statement(s);参数movie Event 是一个称作事件的触发器.当事件发生时,执行
34、该事件后面花括号中的语句.可以为 movie Event 参数指定下面的任何值:- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作.- unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动.处理与 Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作. - enter Frame 以影片帧频不断地触发此动作.首先处理与 enter Frame 剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作脚本.- mouse Move 每次移动鼠标时启动此动作._xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠标位置.- mouse Down 当按下鼠
35、标左键时启动此动作.- mouse Up 当释放鼠标左键时启动此动作.- key Down 当按下某个键时启动此动作.使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息. - key Up 当释放某个键时启动此动作.使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息. - data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作.当与 loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时.当与 load Movie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都重复发生.statement(
36、s) 发生 mouse Event 时要执行的指令.说明事件处理函数;触发为特定影片剪辑实例定义的动作.示例下面的语句在导出影片时包括来自外部文件的脚本;当加载动作所附加到的影片剪辑时,运行包含脚本中的动作:onClipEvent(load) #include myScript.as下面的示例将 onClipEvent 与 key Down 影片事件一起使用.key Down 影片事件通常与 Key 对象的一个或多个方法和属性一起使用.下面的脚本使用 Key.getCode 方法找出用户按下了哪个键;如果按下的键与 Key. RIGHT 属性相匹配,则将影片移到下一帧;如果按下的键与 Key.
37、 LEFT 属性相匹配,则将影片移到上一帧.OnClipEvent(key Down) if (Key.getCode() = Key. RIGHT) _parent.nextFrame(); else if (Key.getCode() = Key. LEFT)_parent.prevFrame();下面的示例将 onClipEvent 与 mouse Movie 影片事件一起使用._xmouse 和 _ymouse 属性跟踪每次鼠标移动时的鼠标位置.onClipEvent(mouse Move) stageX=_root. mouse;stageY=_root. mouse;另请参见On1
38、4,removeMovieClip(target)参数target 用 duplicateMovieClip 创建的影片剪辑实例的目标路径,或者用 Movie Clip 对象的 attach Movie 或 duplicateMovieClip 方法创建的影片剪辑的实例名.说明动作;删除用 Movie Clip 对象的 attach Movie 或 duplicateMovieClip 方法创建的,或者用 duplicateMovieClip 动作创建的影片剪辑实例. 另请参见duplicateMovieClip15,set Property(target,property,value/exp
39、ression)参数target 到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径.property 要设置的属性.value 属性的新文本值.expression 计算结果为属性新值的公式.说明动作;当影片播放时,更改影片剪辑的属性值. 示例当单击按钮时,此语句将名为 star 的影片剪辑的 _alpha 属性设置为 30%:on(release) setProperty(star, _alpha, 30);另请参见get Property16,delete reference参数reference 要消除的变量或对象的名称.说明运算符;销毁由 reference 参数指定的对象或变量,如果该对象被成
40、功删除,则返回 true;否则返回 false 值.该运算符对于释放脚本所用的内存非常有用.虽然 delete 是一个运算符,但它通常作为语句使用,如下所示:delete x;如果 reference 参数不存在,或者不能被删除,则 delete 运算符可能失败并返回 false.预定义的对象和属性以及由 var 声明的变量不能删除.不能使用 delete 运算符删除影片剪辑.示例下面的示例创建一个对象并使用它,然后在不再需要时删除它.account = new Object();account. name = Jon;account. balance = 10000;delete accou
41、nt;示例下面的示例删除对象的一个属性./ create the new object accountaccount = new Object();/ assign property name to the account account. name = Jon; / delete the propertydelete account. name; 示例下面是删除对象属性的另一个示例./ create an Array object with length 0array = new Array(); / Array. length is now 1array0 = abc;/ add anot
42、her element to the array,Array.length is now 2array1 = def; / add another element to array,Array.length is now 3array2 = ghi;/ array2 is deleted, but Array. length is not changed,delete array2; 下面的示例阐释了 delete 对于对象引用的行为方式: / create a new object, and assign the variable ref1/ to refer to the objectre
43、f1 = new Object();ref1.name = Jody;/ copy the reference variable into a new variable/ and delete ref1ref2 = ref1;delete ref1;如果 ref1 尚未拷贝到 ref2 中,则当删除 ref1 时,该对象将被删除,因为将没有指向它的引用.如果删除 ref2,则不再有指向该对象的任何引用,该对象将被销毁,同时释放它所使用的内存.另请参见var17,set(variable, expression)参数variable 保存 expression 参数值的标识符.expressio
44、n 分配给变量的值.说明动作;为变量赋值.variable 是保存数据的容器.容器本身始终不变,但内容可以更改.通过在影片播放时更改变量的值,可以记录和保存有关用户所执行操作的信息;记录当影片播放时更改的值;或者计算某条件是 true 还是 false. 变量可以保存任何类型的数据(例如,字符串,数字,布尔值,对象或影片剪辑).每个影片和影片剪辑的时间轴都有其自己的变量集,每个变量又都有其自己独立于其他时间轴上的变量的值.动作脚本是一种动态类型化语言.每个变量都有一种类型.该类型是在运行时分配的,并且可以在执行过程中进行更改.这一点与静态类型化语言(如 Java 或 C+)不同,在静态类型化语
45、言中,在编译时分配类型,而且在运行时无法更改.示例此示例设置一个名为 orig_x_pos 的变量,该变量存储 ship 影片剪辑的原始 轴位置,以便以后在影片中将船 (ship) 重置到其起始位置.on(release) set(orig_x_pos, get Property (ship, _x );上面的代码与下面的代码结果一样:on(release) orig_x_pos = ship._x;另请参见varcall18,var variableName1 = value1.,variableNameN =valueN参数variable Name 标识符.value 分配给变量的值.说
46、明动作;用于声明局部变量.如果在函数内声明局部变量,那么变量就是为该函数定义的,且在该函数调用结束时到期.如果变量不是在块 () 内声明的,但使用 call 动作执行该动作列表,则该变量为局部变量,且在当前列表结束时到期.如果变量不是在块中声明的,且不使用 call 动作执行当前动作列表,则这些变量不是局部变量.示例下面的示例使用 var 动作声明和分配变量:var x;var y = 1;var z = 3, w = 4;var s, t, u = z;19,with (object) statement(s);参数object 动作脚本对象或影片剪辑的实例. statement(s) 花括号中包含的动作或一组动作. 说明动作;允许您使用 object 参数指定一个对象(比如影片剪辑),并使用 statement(s) 参数计算对象中的表达式和动作.这可以使您不必重复书写对象的名称或路径.object 参数成为读取 statement(s) 参数中的属性,变量与函数的上下