模型的基本做法及规范.doc

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1、模型的基本做法及规范1:制作前的准备工作1 MAX的场景单位场景的单位尺寸是一个MAX文件最基本的信息之一。没有特殊要求时,我们使用Centimeters(厘米)为统一单位进行模型制作。 在制作模型之前须对MAX的场景单位进行设置:点开菜单栏Customize下的Units setup选项如下图调整红框范围内的选项注意:每次制作模型之前都要先检查单位设置,确定无误后方可进行制作, 小技巧:你可以设置完max单位后立刻保存场景,场景名为maxstart.max这样以后每次场景的重置和打开max都会先自动打开这场景作为默认场景(Untitled.max)而无须每次打开max都设一遍场景单位。2:准

2、备CAD倒入为了max能在cad倒入后能快速运行,必须把cad里对建模没影响和有重复现象的线形删除。立面上能删的包括:材料名,标高,广告标志,重复的复杂元素(注意保留定位细节以供复制),这是去重复细节后的cad,红方快的是以供复制的定位细节一定要保留。 平面上要去掉轴标注,面积,标高,高差,引用线,文字和数字,家具,这是标准的CAD输出:因为很多cad有隐藏图层,在cad倒入max时这些图层也会倒入到max里,为了不把这些用不到的图层倒到cad里要用w命令把需要的线输出到另外一个新cad文件里,选中要输出的线在cad命令行里打w,在弹出框里写上输出文件名按ok后倒出。所以当整理cad时不必把要

3、删的元素选中后删除,如果要删的元素在一图层时可把这一图层隐藏掉。关掉灯泡就是隐藏层,如果灯泡关掉后还显示物体那就把灯泡右面的太阳也关掉注意点:1,当发现倒到max后有线形有轻微的变形,旋转,扭曲,那就需要再次处理下cad,把刚输出的cad打开把物体移到0,0,0然后放大1000倍。2,当发现当发现倒到max后有物体遗漏,那就需要把cad炸开(cad命令是x)3, 当发现cad炸不开时检查下文件里是否有参考物体,打开参考管理器(cad命令是xr)点bind后点ok4,当发现cad在无引用文件时还炸不开,可以试试把他拷贝到新cad里炸开。3CAD文件导入MAX的处理导入DWG文件前,应检查DWG文

4、件的单位尺寸:在AutoCAD的命令栏内输入“Units”调出提示框后可在红线范围内察看到当前操作文件的单位。此单位作为DWG 文件导入MAX后比例调整的参照在倒入cad时在类型里选这个在谈出框里这样选注意:倒入cad后先把cad炸开然后打组,如果发现物体坐标不在物体中点,显示选中物体时不能全显示物体或显示不到物体这时复制原组,再把原组删掉全倒入cad后把物体移动到0,0,0坐标附近并用Rescale World Units”工具调整场景尺寸1:点开“工具”面板。2:寻找“Rescale World Units”工具。如果面板中没有。则点击红框上方的“More”按钮。3:在弹出的面板内选择“R

5、escale World Units”,然后点OK。4:运行后出现该按钮,点击。5,该选项内填写需要缩放的倍率,如果需要放大10倍就填“10”,需要缩小10倍就填“0.1”6,“Scene” 选项是指缩放的倍数作用于整个场景。“Selection”选项是指缩放的倍数只作用于所选择物体。根据需要选择后点击“OK”。最后检查下实际大小注意:导入CAD文件在MAX场景中的摆放如下图: 保证你描的线在冻结物体的前面,比如说平面冻结对象要在0平面下面点,3:常规建筑模型尺寸1建筑常用尺寸注意:底层地面与室外地坪应有20cm-60cm的高差。以上尺寸仅供参考,具体制作以图纸或实际测量尺寸为准,建筑细节如有

6、节点大样详图或剖面图模型制作是必须参考。在不清楚的情况下可以询问负责人或者客户。2单位换算1 inch 英寸=25.4mm 毫米= 2.54cm厘米1 foot 英尺=12 inches 英寸=0.3048 meter 米=30.48cm厘米1 yard 码=3 feet 英尺=0.9144 meter 米1 (statute) mile 英里=1760 yards 码=1.609 kilometers 千米4:常规建筑模型的做法1, 廓线画法设置捕捉鼠标右键点击捕捉选项谈出捕捉设置面板在snaps页把捕捉点,中点,终点这3个勾打上在options页把snap to frozen(捕捉冻结物体

7、)和use axis constraints(用轴约束)这2个勾打上画线时要注意线的类型直线:这种数字标的地方用line类型线来做弧线:这种数字标的地方用arc类型线来做,段数不够的用devide细分段数,不能按边描点不规则曲线:这种线型用line类型线制作,按边描点,drag type类型用smooth在画曲线时拖拉点使点变为smooth点,画时注意点与点之间的距离,曲线弧率大的地方多加点,弧率小的地方注意均分。编辑cad线形:有时倒入cad后cad线段会变的无法被调整,这时选择线段,在菜单中选curve注意:画墙时要描外墙边2模型墙体的做法规则墙面: 先按平面画墙线 然后extrude出墙

8、体如果弧墙或直墙在垂直方向有位置大小都相同的窗,那必须用拼接墙面的方法做墙,不允许使用立面描画样条线后Extrude,拼接墙面的做法是窗的上下墙与2侧的墙分开做,象这样可以看出拼接墙的做法可以避免修改模型时出错。(改立面extrude物体时多边形面会出错)注意:拼接墙面制作时要注意删面,完全重叠的、从外侧看不到的面都要删掉。不规则墙面象这种墙可用立面extrude直接生成3,墙面与墙面的交接:墙面与墙面的地方必须完全拼接住,不允许有一墙插入另一墙的做法出现4实体窗框的做法从立面上描出窗框的外轮廓。用Outline命令给出窗框的宽度。使用Extrude命令做出窗框的厚度,然后添加Edit Mes

9、h 命令在Face层级下选定其中一段边框。将所选的窗框段复制出来,做中间部分的窗框。用同样方式把剩余的窗框补充上,并调整到需要的样式。完成的窗框同样要注意删面。重叠的、内侧的面都要删除。注意:立面单元相同,平面位置重叠的窗框必须贯通共享。窗框的平面位置一般在墙体的正中间。如有特殊情况,以资料或实际测量数据为准5玻璃的做法注意:无特殊要求时,所有玻璃均为单片。平面上位于窗框或其他玻璃支撑结构的正中间。同一个立面且在平面上没有进退关系的部分使用整个单面作为玻璃,应用尽少的边,保持最少的面数。剖面示意图:注意:1.在制作窗框和玻璃时,可以结合实际情况考虑脚本的使用。2.圆弧窗框的段数应与其相应的玻璃

10、相同,以免近景发生错位的光影效果 墙,窗框,玻璃都必须保持段数一致。这是错误的。在窗上均分窗框:先复制出玻璃窗的平面窗线再做出一根窗框,选中窗框按shift+I调出spacing tool点那根线Count 是窗框数Spacing是每隔多少距离分割一窗框Start offset 和End offset 是开始点移和结束点偏移如果要1米分一根,勾选spaceing在数值里调节一个1米左右的数值分布方式为centered,specity spacing,勾选follow和instance6阳台的做法先看cad立面,从正立面和侧立面找出物体形状关系再按立面描出轮廓,extrude出形体如果形体是圆柱

11、型,那可以用渲染线做画一根线,然后把线的渲染选项打开把enable in renderer和enable in viewport项前面的勾打上类型为radial,side为5,thickness看cad当场景中有尺寸较小的圆时,要降低这圆的段数Interpolation被我们这称为段数,值越小线形越不平滑,大多数情况做抓点段数只用0段做好前排后复制这个到侧面全部选中侧面的栏杆给个edit mesh,把不要的栏杆删掉,在点编辑里拉点到准确位置在平面勾出阳台板轮廓,移动到准确高度,再extrude出厚度注意:阳台板内边要过窗的位置和墙的内侧平。阳台栏杆的结构也要注意7,整体复制做法在碰到有重复的几

12、层都一样时要用子物体复制方式复制相同的层,不能用物体复制在建好一层某一元素时选中元素中所有物体给edit mesh命令选子物体集复制子物体选中后按住shift往上移动,移动到准确的位置建筑中能复制的东西尽量用子物体复制少用物体复制8屋顶的做法坡屋顶基本做法是先描每块坡面屋顶轮廓线,Cad描出轮廓,塌陷成mesh然后选点在各个立面视图把点移到正确的高度然后给个shell把厚度建出来9线脚的做法 先在平面描放样路径线再画放样轮廓线把轴点防在靠近放样路径的那条边上选路径线loft点get shape后点放样轮廓如果路径或轮廓不是弧的那可把 shape steps和path steps调为0并把smo

13、othing里的2个勾去掉如果路径或轮廓有弧的那就把shape steps和path steps的数值调为路径或轮廓线形里的steps数因为这路径线是3段的所以loft里的path steps也应为3用extrude+shell或sweep做简便的线脚选一路径线先extrude给个高度然后再加shell给个厚度这方法也可以用来做弧型的窗框,有时outline弧线时会发生点的距离不均匀的情况用这方法能避免Sweep也能完成简单的放样,他自己内带很多常用的截面轮廓类型,选定类型后定义下截面轮廓轴型在路径的位置Mirror on xz:截面轮廓在xz方向镜像Mirror on xy:截面轮廓在xy方

14、向镜像Smooth section平滑截面轮廓Smooth path 平滑路径Align pivot的左边是对齐方式即截面轮廓轴点在路径上的位置从上到下对应的是3个不同的轴心位子Sweep也可用自定义截面轮廓放样点pick后拾取线形就行,自定义放样一样能用其他工具调整位子,方向和偏移在做放样时不想截面轮廓随路径自己旋转时把banking前的勾去掉同样sweep的x offset和y offset能把截面往轴中心遍移作出上面线脚的效果10楼梯的做法大多数情况都照cad里的步数建,这里给出一般的楼梯结构供参考注意楼梯台阶和楼板的关系和扶手和台阶的关系,栏杆高度一般都是1米11,楼板的做法楼板的位子

15、一般和阳台平,上楼板面与层高线(红色虚线)齐平一般楼板勾cad线形成,不规则形体的工建可用section取出楼板线然后bevel做出楼板,Section是可复制的,把他们移到楼板位置后塌陷成线形有时候楼板线是没封住的,这时最好用weld缝合一下这是刚用section取下来的线形这是weld为0.5后的曲线,明显点少了,曲线也变封闭了。注意楼板不要贴住玻璃,用start outline把值改为负值level1 里的height为楼板高度5建筑材质的规范1,划分:该部分为“屋顶”。平屋顶材质与楼板、阳台材质要分开,不可混用。:该位置的材质如果属于:没有资料说明其材料、没有使用纹理贴图、仅使用了纯色

16、贴图。材质名统一为“坡屋顶”。:材质名固定为“窗框”,不得使用“窗楞、窗格”等名称。:该位置的材质如果属于:没有资料说明其材料、没有使用纹理贴图、仅使用了纯色贴图,材质名统一为“墙面”。:材质名为“阳台板”, 该材质应与阳台线脚,阳台底和楼板材质要分开,不可混用。如果是多层数建筑的全封闭阳台的屋顶面,应赋予“楼板”材质。:如果建筑主体不同的结构使用了同样质地的材料 。那么在模型制作时,其相应的各个结构同样也只赋予一个相同的代表其质地的材质球。比如图中的窗台、屋檐、线角使用的都是白色涂料。这时可以给它们共同赋一个材质名为“线脚(白涂料)”的材质球。楼板材质须按照下图所示分开,即上楼板下楼板和侧楼

17、板。2,材质均要用Server-5建筑部服务器标准化标准材质里的材质,参数可以修改但名字也可以修改但要保正命名格式正确3,材质贴图尺寸如有材质贴图侧都要加uvw maps坐标,且坐标尺寸都是1如尺寸和实际的不一样那就调材质球的坐标,u tiling和v tiling在做屋面瓦时可给maps scaler binding(wsm),他能自动给瓦合适的坐标13其他重点1布尔运算模型制作过程中应尽少使用布尔运算,特别是常规建筑和基础地形的制作过程中严禁使用布尔运算。Boolean运算的操作注意事项:a.被减物体和减去物体,在运算后仍然可以调出编辑,具体操作如下图:注意:boolean时2物体是否有足

18、够的细节,如果boolean后缺少面,那就得给boolean物体加细节,比如用subdivide编辑器2(选择和缩放)命令“Select and Scale Non-uniform”(选择和缩放)命令是最常用到的命令之一。 这个命令非常特殊。因为该命令会更改物体的实际大小,却不改变物体内部关于尺寸的属性参数。也就是说一个100cm100cm100cm的BOX 即使被“Select and Scale Non-uniform”命令放大了100倍,MAX依然还是认为这个BOX的尺寸仅为100cm100cm100cm。从而引起物体属性的错乱所以严禁对物体直接使用“Select and Scale N

19、on-uniform”(选择和缩放)命令。使用该命令时应先添加一个FFD222 并激活FFD 命令后进行缩放。也可以在需要缩放的物体的子物体层级下使用该命令。缩放后必须将物体塌陷。(选择和缩放)命令的妙用有时候我们需要把不在一个平面上的线或面统一到一个平面上,这时可以通过使用(选择和缩放)命令来实现。例:有一段样条线。从前视图可以看到该线段关系混乱,需要将其归到一个平面上。这时给样条线添加一个FFD222 命令,激活后选择“非均匀”缩放,在“输入数据缩放”内Y 轴方向将数值改为“0”。3反塌陷出现如下情况时候需要对物体进行反塌陷:其他格式的文件导入MAX内直接使用。由于叠加了过多的命令或操作,

20、造成物体属性错乱。物体的尺寸出现错误。软件错误导致物体属性出错物体材质帖图方向混乱不统一线形extrude方向不对a)调整线段extrude方向创建一个Rectangle(矩形线框)样条线物体, 其extrude方向是正确的把矩形线塌陷成线型,然后attach(添加线条) extrude方向不对的线形b)物体材质帖图方向混乱不统一建一新的box把他attach有问题的物体6:模型提交1.模型提交要求:1.模型完成由负责人确认最终模型是否达到客户和后期制作的要求,模型结构必须准确,应整洁严谨,交接面必须严丝合缝,不得出现漏面,重面,反面,或者是孤立的点,空物体,样条线。2.确认后的模型必须予以塌

21、陷(Collapse)。塌陷时尽量避免使用“工具”面板内的Collapse(塌陷工具)。特别是带有帖图的物体,严禁使用改工具。 3.材质球的参数及命名设置应该正确,合理。【例如:建筑墙面(黄色)涂料】,场景中无需双面的物体不得使用双面材质,非自发光物体不得使用自发光材质。场景中不得出现相同命名的材质。4.所以帖图必须收集完整,且必须有111的帖图坐标,渲染时不允许出现缺帖图提示。5.提交物体的中心必须将其坐标轴心归于物体中心示意:将物体全部选择后按照箭头步骤操作6.每个制作内容都必须解散组(Group)但要保留快速选择集,负责人按照制作的内容对其进行选择级操作,并做到命名清晰准确,制作着给负责人时必须给建筑打组并按地块cad映子摆放好位置7制作人员给负责人,或负责人给后期模型时必须带maps(场景所有帖图)目录一起给

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